nintendo
![]() Logo en blanco sobre fondo rojo desde 2016 | |
![]() Sede en Kioto, Japón | |
Nombre nativo | 任天堂株式会社 |
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nombre romanizado | Nintendo kabushiki gaisha |
Antes |
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Tipo | Público |
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ES EN | JP3756600007 |
Industria | |
Fundado | 23 de septiembre de 1889 Shimogyō-ku , Kioto , Japón | en
Fundador | Fusajiro Yamauchi |
Sede | 11-1 Kamitoba Hokodatecho, Minami-ku , Kioto |
área servida | Mundial |
Gente clave | |
Productos | Lista de productos |
Salida de la producción | (2021) |
Marcas | serie de videojuegos
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Servicios | |
Ingresos | ![]() |
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Los activos totales | ![]() |
Equidad total | ![]() |
Número de empleados | 6.547 [a] (2021) |
divisiones |
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Filiales | Lista de subsidiarias
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Sitio web | nintendo.com |
Notas al pie / referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] |
Nintendo Co., Ltd. [b] es una multinacional japonesa de videojuegos con sede en Kioto , Japón. Desarrolla videojuegos y consolas de videojuegos .
Nintendo fue fundada en 1889 como Nintendo Karuta [c] por el artesano Fusajiro Yamauchi y originalmente producía naipes hanafuda hechos a mano . Después de incursionar en varias líneas de negocios durante la década de 1960 y adquirir un estatus legal como empresa pública , Nintendo distribuyó su primera consola, Color TV-Game , en 1977. Ganó reconocimiento internacional con el lanzamiento de Donkey Kong en 1981 y el Nintendo . Entertainment System y Super Mario Bros. en 1985.
Desde entonces, Nintendo ha producido algunas de las consolas más exitosas en la industria de los videojuegos , como Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii y Switch . Ha creado numerosas franquicias importantes, incluidas Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Pokémon , Kirby , Metroid , Fire Emblem , Animal Crossing , Splatoon , Star Fox , Xenoblade Chronicles ySuper Smash Bros. La mascota de Nintendo, Mario , es reconocida internacionalmente.
Nintendo tiene múltiples subsidiarias en Japón y en el extranjero, además de socios comerciales como The Pokémon Company y HAL Laboratory . Nintendo y su personal han recibido premios que incluyen los Premios Emmy por Tecnología e Ingeniería , Game Awards , Game Developers Choice Awards y British Academy Games Awards . Es una de las empresas más ricas y valiosas del mercado japonés.
Historia
1889-1969: historia temprana
1889-1929: origen como compañía de tarjetas

Nintendo fue fundada como Nintendo Karuta [d] el 23 de septiembre de 1889 [7] por el artesano Fusajiro Yamauchi en Shimogyō-ku, Kioto , Japón, para producir y distribuir hanafuda (花札, "tarjetas de flores") , [1] [4] [ 8] un tipo de naipe tradicional japonés . [9] Comúnmente se supone que el nombre "Nintendo" significa "deja la suerte al cielo", [10] [8] pero la suposición carece de validación histórica; alternativamente, se puede traducir como "el templo de la hanafuda libre ". [11] Con el aumento de la popularidad de las tarjetas, Yamauchi contrató asistentes para producir en masa para satisfacer la demanda. [12] Incluso con un comienzo favorable, la empresa enfrentó dificultades financieras debido a la operación en un nicho de mercado , el proceso de fabricación lento y costoso, el alto precio del producto y la larga durabilidad de las tarjetas, lo que afectó las ventas debido a la baja tasa de reemplazo. [13] Como solución, Nintendo produjo una línea de naipes más barata y de menor calidad, Tengu , al mismo tiempo que realizaba ofertas de productos en otras ciudades como Osaka ., donde las ganancias de los juegos de cartas eran altas. Además, los comerciantes locales se interesaron por la perspectiva de una renovación continua de las barajas, evitando así las suspicacias que generaría la reutilización de tarjetas. [14]
Según datos de Nintendo, la primera baraja de cartas de estilo occidental de la compañía se puso en el mercado en 1902, [3] aunque otros documentos posponen la fecha a 1907, poco después de la Guerra Ruso-Japonesa . [15] La guerra creó considerables dificultades para las empresas del sector del ocio, que estaban sujetas a nuevos gravámenes como el Karuta Zei ("impuesto a los naipes"). [16] Nintendo subsistió y, en 1907, llegó a un acuerdo con Nihon Senbai, más tarde conocido como Japan Tobacco , para comercializar sus tarjetas en varias tiendas de cigarrillos en todo el país. [17] Un calendario promocional distribuido por Nintendo de la era TaishōSe encontró una fecha de 1915, lo que indica que la compañía se llamaba Yamauchi Nintendo y usaba la marca Marufuku Nintendo Co. para sus naipes. [18]
La cultura japonesa estipulaba que para que Nintendo Koppai continuara como un negocio familiar después de la jubilación de Yamauchi, Yamauchi tenía que adoptar a su yerno para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai en 1929. En ese momento, Nintendo Koppai era la compañía de juegos de cartas más grande de Japón. [19]
1929-1968: expansión y diversificación
En 1933, Sekiryo Kaneda estableció la compañía como una sociedad general titulada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd., [3] invirtiendo en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada junto al edificio original, [20] cerca del tren Toba-kaidō. estación _ [21] Debido a que el matrimonio de Sekiryo con la hija de Yamauchi no produjo herederos varones, planeó adoptar a su yerno Shikanojo Inaba, un artista empleado por la compañía y padre de su nieto Hiroshi , nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó su familia y la compañía, por lo que Hiroshi se convirtió en el eventual sucesor de Sekiryo. [22]
La Segunda Guerra Mundial afectó negativamente a la empresa, ya que las autoridades japonesas prohibieron la difusión de juegos de cartas extranjeros y, a medida que cambiaron las prioridades de la sociedad japonesa, disminuyó su interés en las actividades recreativas. Durante este tiempo, Nintendo fue apoyada en parte por una inyección financiera de la esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. [23] En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co. Ltd. [3]
En 1950, debido al deterioro de la salud de Sekiryo, [24] Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo. Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en el funcionamiento de la empresa: en 1951, cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co., Ltd., [3] y Marufuku Company adoptó el nombre de Nintendo Karuta Co., Ltd. [ 25] En 1952, centralizó la producción de tarjetas en las fábricas de Kioto, [3] lo que propició la ampliación de las oficinas. [26] La nueva línea de tarjetas de plástico de la empresa disfrutó de un éxito considerable en Japón. [3]Algunos empleados de la empresa, acostumbrados a un liderazgo más cauteloso y conservador, vieron con preocupación las nuevas medidas, y la creciente tensión motivó una convocatoria de huelga . Sin embargo, la medida no tuvo mayor impacto, ya que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores descontentos. [27]
En 1959, Nintendo contrató a Walt Disney para incorporar los personajes animados de su empresa en las tarjetas. [25] Nintendo también desarrolló un sistema de distribución que le permitía ofrecer sus productos en las jugueterías. [20] Para 1961, la empresa había vendido más de 1,5 millones de paquetes de tarjetas y tenía una alta participación de mercado , para lo cual se basó en campañas publicitarias televisadas. [28] La necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar acciones en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka y Kyoto , además de convertirse en una empresa pública y cambiar su nombre a Nintendo Co., Ltd. en 1963. [3]En 1964, Nintendo ganó 150 millones de yenes . [29]
Aunque la empresa atravesaba un período de bonanza económica, las tarjetas Disney y productos derivados la hacían dependiente del mercado infantil. La situación se vio agravada por la caída de las ventas de sus tarjetas hanafuda orientadas a adultos causada por la sociedad japonesa que gravitó hacia otros pasatiempos como el pachinko , los bolos y las salidas nocturnas. [28] Cuando las ventas de tarjetas de Disney comenzaron a disminuir, Nintendo se dio cuenta de que no tenía una alternativa real para aliviar la situación. [29] Después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964 , el precio de las acciones de Nintendo se desplomó a su nivel más bajo registrado de 60 yenes . [30] [31]
Entre 1963 y 1968, Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo que estaban lejos de su mercado tradicional y en su mayoría sin éxito. [32] Entre estas empresas se encontraban paquetes de arroz instantáneo , una cadena de hoteles del amor y un servicio de taxi llamado Daiya. Aunque el servicio de taxi fue mejor recibido que los esfuerzos anteriores, Yamauchi rechazó esta iniciativa luego de una serie de desacuerdos con los sindicatos locales. [33]
1969-1972: juguetes clásicos y electrónicos
La experiencia de Yamauchi con las iniciativas anteriores lo llevó a aumentar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo dirigido por Hiroshi Imanishi, un empleado con una larga trayectoria en otras áreas de la empresa. En 1969, Gunpei Yokoi se incorporó al departamento y se encargó de coordinar varios proyectos. [20] La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a ponerlo a cargo del departamento de juegos de la empresa, y sus productos serían producidos en masa. [34] Durante este período, Nintendo construyó una nueva planta de producción en la ciudad de Uji , en las afueras de Kioto , [3] y distribuyó juegos de mesa clásicos como el ajedrez., shogi , go y mahjong , y otros juegos extranjeros bajo la marca Nippon Game. [35] La reestructuración de la empresa conservó un par de áreas dedicadas a la fabricación de tarjetas hanafuda . [36]
El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo, ya que lanzó el primer juguete electrónico de Japón: la Nintendo Beam Gun, una pistola optoelectrónica diseñada por Masayuki Uemura . [3] En total, se vendieron más de un millón de unidades. [20] Nintendo se asoció con Magnavox para proporcionar un controlador de pistola ligera basado en el diseño Beam Gun para la nueva consola de videojuegos doméstica de la compañía, Magnavox Odyssey , en 1971. [37] Otros juguetes populares lanzados en ese momento incluyen Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope y Love Tester, todo diseñado por Yokoi. Se vendieron más de 1,2 millones de unidades de Ultra Hand en Japón. [12] A principios de la década de 1970, Nintendo comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de valores de Osaka y abrió una nueva sede. [3]
1973-presente: Historia en electrónica
1973-1978: primeros videojuegos y Color TV-Game
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir aún más las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y asignó la producción de tarjetas al edificio original de Nintendo. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la empresa. [20] El Laser Clay Shooting System fue lanzado en 1973 y logró superar a los bolos en popularidad. Aunque los juguetes de Nintendo continuaron ganando popularidad, la crisis del petróleo de 1973 provocó un aumento en el costo de los plásticos y un cambio en las prioridades de los consumidores que antepusieron los productos esenciales a los pasatiempos, y Nintendo perdió varios miles de millones de yenes. [38]
En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , una simulación arcade de tiro al plato que consiste en un proyector de imágenes de 16 mm con un sensor que detecta un rayo de la pistola de luz del jugador . Tanto el Laser Clay Shooting System como Wild Gunman se exportaron con éxito a Europa y América del Norte. [3] Sin embargo, las velocidades de producción de Nintendo aún eran lentas en comparación con compañías rivales como Bandai y Tomy , y sus precios eran altos, lo que llevó a la descontinuación de algunos de sus productos de armas ligeras. [39]La filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desarrollaba estos productos, cerró como consecuencia del impacto económico que supuso la crisis del petróleo. [40]
Yamauchi, motivado por los éxitos de Atari y Magnavox con sus consolas de videojuegos , [20] adquirió los derechos de distribución en Japón de Magnavox Odyssey en 1974, [34] y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluido el primer microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego de arcade inspirado en Othello . [3] Durante este período, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race , [41] y Shigeru Miyamotose unió al equipo de Yokoi con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las consolas Color TV-Game. [42] En 1978, el departamento de investigación y desarrollo de Nintendo se dividió en dos instalaciones, Nintendo Research & Development 1 y Nintendo Research & Development 2 , administradas respectivamente por Yokoi y Uemura. [43] [44]
1979-1987: Game & Watch, juegos de arcade y Nintendo Entertainment System
Dos eventos clave en la historia de Nintendo ocurrieron en 1979: se abrió su subsidiaria estadounidense en la ciudad de Nueva York y se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de juegos de arcade. En 1980, Yokoi creó uno de los primeros sistemas portátiles de videojuegos , el Game & Watch , a partir de la tecnología utilizada en las calculadoras portátiles. [3] [38] Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo, con más de 43,4 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su período de producción, y del cual se fabricaron 59 juegos en total. [45]
Nintendo ingresó al mercado de los videojuegos arcade con Radar Scope , lanzado en Japón en 1980. Radar Scope rivalizaba con Galaxian en las salas recreativas japonesas, pero no logró encontrar una audiencia en el extranjero y creó una crisis financiera para la empresa. [46] Para tratar de encontrar un juego más exitoso, pusieron a Miyamoto a cargo del diseño de su próximo juego de arcade, lo que llevó al lanzamiento de Donkey Kong en 1981, uno de los primeros videojuegos de plataforma que permitía saltar al personaje del jugador. [47] El personaje, Jumpman, se convertiría más tarde en la mascota oficial de Mario y Nintendo . Mario recibió su nombreMario Segale , propietario de las oficinas de Nintendo en Tukwila, Washington . [48] Donkey Kong fue un éxito financiero para Nintendo tanto en Japón como en el extranjero, y llevó a Coleco a luchar contra Atari por los derechos de licencia para portar a consolas domésticas y computadoras personales. [46]
En 1983, Nintendo abrió una nueva planta de producción en Uji y cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio . [3] Uemura, inspirándose en ColecoVision , [49] comenzó a crear una nueva consola de videojuegos que incorporaría un formato de cartucho ROM para videojuegos, así como una unidad de procesamiento central y una unidad de procesamiento de imágenes . [3] [50] [51] The Family Computer , o Famicom, se lanzó en Japón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones arcade originales: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. ypopeye _ [52] Su éxito fue tal que en 1984 superó la cuota de mercado dela SG-1000 de Sega . [53] En ese momento, Nintendo adoptó una serie de lineamientos que involucraban la validación de cada juego producido para Famicom antes de su distribución en el mercado, acuerdos con los desarrolladores para asegurar que ningún juego de Famicom fuera adaptado a otras consolas dentro de los dos años posteriores. su lanzamiento y restringiendo a los desarrolladores la producción de más de cinco juegos por año para Famicom. [54]
A principios de la década de 1980, proliferaron en los Estados Unidos varias consolas de videojuegos, así como juegos de baja calidad producidos por desarrolladores externos , [55] que sobresaturaron el mercado y llevaron al colapso de los videojuegos de 1983 . [56] En consecuencia, una recesión golpeó a la industria estadounidense de los videojuegos , cuyos ingresos pasaron de más de $ 3 mil millones a $ 100 millones entre 1983 y 1985. [57] La iniciativa de Nintendo de lanzar Famicom en Estados Unidos también se vio afectada. Para diferenciar la Famicom de sus competidores en Estados Unidos, Nintendo la renombró como un sistema de entretenimiento y sus cartuchos como Game Paks, y con un diseño que recuerda a una VCR .[51] Nintendo implementó un chip de bloqueo en los Game Paks para controlar su biblioteca de terceros para evitar la saturación del mercado que había ocurrido en los Estados Unidos. [58] El resultado es el Nintendo Entertainment System , o NES, que se lanzó en Norteamérica en 1985. [3] Los juegos emblemáticos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda fueron producidos por Miyamoto y Takashi Tezuka . El compositor Koji Kondo reforzó la idea de que los temas musicales podrían actuar como un complemento de la mecánica del juego en lugar de simplemente como un elemento misceláneo. [59] La producción de la NES duró hasta 1995, [60]y la producción de Famicom duró hasta 2003. [61] En total, se vendieron alrededor de 62 millones de consolas Famicom y NES en todo el mundo. [62] Durante este período, Nintendo creó una protección contra la infracción de derechos de autor en forma del Sello de calidad oficial de Nintendo, agregado a sus productos para que los clientes puedan reconocer su autenticidad en el mercado. [63] En ese momento, la red de proveedores electrónicos de Nintendo se había extendido a unas treinta empresas, incluidas Ricoh (la principal fuente de semiconductores de Nintendo ) y Sharp Corporation . [20]
1988–1992: Game Boy y Super Nintendo Entertainment System
En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo de Nintendo R&D1 concibieron la Game Boy , la primera videoconsola portátil basada en cartuchos. [3] Nintendo lanzó Game Boy en 1989. En América del Norte, Game Boy se incluyó con el popular juego de terceros Tetris después de un difícil proceso de negociación con Elektronorgtechnica . [64] El Game Boy fue un éxito significativo. En sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó su inventario inicial de 300.000 unidades, y en Estados Unidos se vendieron 40.000 unidades adicionales en su primer día de distribución. [65] Alrededor de este tiempo, Nintendo llegó a un acuerdo con Sony para desarrollar elAdaptador de CD-ROM Super Famicom , un periférico para la próxima Super Famicom capaz de reproducir CD-ROM . [66] Sin embargo, la colaboración no duró ya que Yamauchi prefirió continuar desarrollando la tecnología con Philips , lo que daría como resultado el CD-i , [67] y los esfuerzos independientes de Sony dieron como resultado la creación de la consola PlayStation . [68]
El primer número de la revista Nintendo Power , que tuvo una circulación anual de 1,5 millones de copias en los Estados Unidos, se publicó en 1988. [69] En julio de 1989, Nintendo realizó la primera feria comercial Nintendo Space World con el nombre de Shoshinkai con el propósito de de anunciar y demostrar los próximos productos de Nintendo. [70] Ese año, se abrieron en los Estados Unidos las primeras tiendas dentro de una tienda de World of Nintendo, que ofrecían productos oficiales de Nintendo. Según información de la empresa, más del 25% de los hogares en los Estados Unidos tenían un NES en 1989. [69]
A fines de la década de 1980, el dominio de Nintendo se desvaneció con la aparición de PC Engine de NEC y Mega Drive de Sega , consolas de juegos de 16 bits con gráficos y audio mejorados en comparación con la NES. [71] En respuesta a la competencia, Uemura diseñó la Super Famicom , que se lanzó en 1990. El primer lote de 300.000 consolas se agotó en horas. [72] Al año siguiente, al igual que con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom en el mercado de los Estados Unidos, titulada Super Nintendo Entertainment System. [73] Los juegos de lanzamiento para Super Famicom y Super NES incluyen Super Mario World, F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . [74] A mediados de 1992, se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom y Super NES. [3] El ciclo de vida de la consola duró hasta 1999 en Estados Unidos, [75] y hasta 2003 en Japón. [61]
En marzo de 1990 se llevó a cabo el primer Campeonato Mundial de Nintendo , con participantes de 29 ciudades estadounidenses compitiendo por el título de "mejor jugador de Nintendo del mundo". [69] [76] En junio de 1990, se abrió la subsidiaria Nintendo of Europe en Großostheim , Alemania; en 1993, se establecieron subsidiarias posteriores en los Países Bajos (donde Bandai había distribuido previamente los productos de Nintendo), Francia, el Reino Unido, España, Bélgica y Australia. [3] En 1992, Nintendo adquirió una participación mayoritaria en el equipo de béisbol Seattle Mariners y vendió sus acciones en 2016. [77] [78]Nintendo dejó de fabricar juegos y sistemas de arcade en septiembre de 1992. [79] [80] En 1993, se lanzó Star Fox , que marcó un hito en la industria al ser el primer videojuego en utilizar el chip Super FX . [3]
La proliferación de videojuegos gráficamente violentos, como Mortal Kombat , generó polémica y llevó a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento , en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas también alentaron a Nintendo a abandonar el contenido. directrices que había aplicado desde el lanzamiento de la NES. [81] [82] Las estrategias comerciales implementadas por Nintendo durante este tiempo incluyen el Nintendo Gateway System , un servicio de entretenimiento a bordo disponible para aerolíneas, cruceros y hoteles, [83]y el "¡Tócala en voz alta!" Campaña publicitaria de Game Boys con carcasas de diferentes colores. Los gráficos Advanced Computer Modeling utilizados en Donkey Kong Country para Super NES y Donkey Kong Land para Game Boy fueron tecnológicamente innovadores, al igual que el periférico de módem satelital Satellaview para Super Famicom, que permitió la transmisión digital de datos a través de un satélite de comunicaciones en espacio. [3]
1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color
A mediados de 1993, Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 . [84] [85] NEC , Toshiba y Sharp también aportaron tecnología a la consola. [86] La Nintendo 64 se comercializó como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits . [87] Como parte de un acuerdo con Midway Games , los juegos de arcade Killer Instinct y Cruis'n USA fueron portados a la consola. [88] [89]Aunque se planificó el lanzamiento de Nintendo 64 en 1995, los cronogramas de producción de desarrolladores externos influyeron en un retraso, [90] [91] y la consola se lanzó en junio y septiembre de 1996 en Japón y Estados Unidos respectivamente, y en marzo 1997 en Europa. Hacia el final de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas Nintendo 64 en todo el mundo, [62] y es considerado uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. [92] Se produjeron 388 juegos para Nintendo 64 en total, [93] algunos de los cuales, en particular Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007 , se han distinguido comoalgunos de los más grandes de todos los tiempos . [94]
En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy , una consola diseñada por Gunpei Yokoi con gráficos estereoscópicos . En general, los críticos estaban decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos de color rojo, y se quejaron de los dolores de cabeza inducidos por el juego. [95] El sistema se vendió mal y se suspendió silenciosamente. [96] En medio de la falla del sistema, Yokoi se retiró formalmente de Nintendo. [97] En febrero de 1996, Pocket Monsters Red and Green , conocido internacionalmente como Pokémon Red and Blue , desarrollado por Game Freakfue lanzado en Japón para Game Boy y estableció la popular franquicia Pokémon . [98] : 191 El juego vendió 31,37 millones de unidades, [99] con la serie de videojuegos superando un total de 300 millones de unidades en ventas a partir de 2017. [100] En 1997, Nintendo lanzó el Rumble Pak , un complemento -en dispositivo que se conecta al controlador de Nintendo 64 y produce una vibración durante ciertos momentos de un juego. [3]
En 1998, se lanzó Game Boy Color . Además de la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Game Boy, la capacidad similar de la consola a la NES resultó en adaptaciones seleccionadas de juegos de esa biblioteca, como Super Mario Bros. Deluxe . [101] Desde entonces, se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en todo el mundo. [102]
1999–2003: Game Boy Advance y GameCube
En mayo de 1999, con la llegada de la PlayStation 2 , [103] Nintendo firmó un acuerdo con IBM y Panasonic para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits y la unidad de DVD que se utilizará en la próxima consola doméstica de Nintendo. [104] Mientras tanto, se produjeron una serie de cambios administrativos en 2000, cuando las oficinas corporativas de Nintendo se trasladaron al barrio de Minami-ku en Kioto y se estableció Nintendo Benelux para administrar los territorios holandés y belga. [3]
En 2001, se introdujeron dos nuevas consolas de Nintendo: Game Boy Advance , que fue diseñada por Gwénaël Nicolas con una desviación estilística de sus predecesoras, [105] [106] y GameCube . [107] Durante la primera semana del lanzamiento norteamericano de Game Boy Advance en junio de 2001, se vendieron más de 500.000 unidades, lo que la convirtió en la consola de videojuegos de venta más rápida en los Estados Unidos en ese momento. [108] Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 81,5 millones de unidades en todo el mundo. [102] En cuanto a GameCube, incluso con características tan distintivas como el formato miniDVD de sus juegos y la conectividad a Internet para algunos juegos,[109] [110] sus ventas fueron inferiores a las de sus predecesores, y durante los seis años de su producción, se vendieron 21,7 millones de unidades en todo el mundo. [111] Un producto innovador desarrollado por Nintendo durante este tiempo fue el Nintendo e-Reader , un periférico de Game Boy Advance que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la consola. [3]
En 2002, se lanzó Pokémon Mini . Sus dimensiones eran más pequeñas que las de la Game Boy Advance y pesaba 70 gramos, lo que la convertía en la videoconsola más pequeña de la historia. [3] Nintendo colaboró con Sega y Namco para desarrollar Triforce , una placa de arcade para facilitar la conversión de títulos de arcade a GameCube. [112] Tras el lanzamiento europeo de GameCube en mayo de 2002, [113] Hiroshi Yamauchi anunció su dimisión como presidente de Nintendo y Satoru Iwata fue seleccionado por la empresa como su sucesor. Yamauchi permanecería como asesor y director de la empresa hasta 2005, [114]y murió en 2013. [115] El nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión de Yamauchi al frente de la empresa, una práctica que había estado vigente desde su fundación. [116] [117]
En 2003, Nintendo lanzó Game Boy Advance SP , una versión mejorada de Game Boy Advance con un estuche plegable, una pantalla iluminada y una batería recargable. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 43,5 millones de unidades en todo el mundo. [102] Nintendo también lanzó Game Boy Player , un periférico que permite jugar juegos de Game Boy y Game Boy Advance en GameCube.
2004-2009: Nintendo DS y Wii
Según los informes, en 2004, se demolieron los últimos restos de la sede original de Nintendo. [118] Más tarde ese año, Nintendo lanzó la Nintendo DS , que presentaba innovaciones tales como pantallas duales, una de las cuales era una pantalla táctil , y conectividad inalámbrica para el juego multijugador. [3] [119] A lo largo de su vida, se vendieron más de 154 millones de unidades, lo que la convierte en la consola portátil de mayor éxito y la segunda consola más vendida de la historia. [102] En 2005, Nintendo lanzó Game Boy Micro , el último sistema de la línea Game Boy . [3] [101] Las ventas no cumplieron con las expectativas de Nintendo, [120]con 2,5 millones de unidades vendidas en 2007. [121] A mediados de 2005, se inauguró la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York. [122]
La próxima consola doméstica de Nintendo se concibió en 2001, aunque el desarrollo comenzó en 2003, inspirándose en la Nintendo DS. [123] La Wii fue lanzada en noviembre de 2006, [124] con un total de 33 juegos de lanzamiento. [125] Con la Wii, Nintendo buscó llegar a un grupo demográfico más amplio que sus competidores de séptima generación , [126] con la intención de abarcar también el sector "no consumidor". [127] Con este fin, Nintendo invirtió en una campaña publicitaria de 200 millones de dólares. [128] Las innovaciones de Wii incluyen el control remoto de Wii , equipado con un acelerómetrosistema y sensores infrarrojos que le permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con la ayuda de una barra de sensores; [129] [130] el periférico Nunchuk que incluye un controlador analógico y un acelerómetro; [131] y la expansión Wii MotionPlus que aumenta la sensibilidad del controlador principal con la ayuda de giroscopios . [132] Para 2016, se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, [133] convirtiéndola en la consola más exitosa de su generación, una distinción que Nintendo no había logrado desde la década de 1990 con Super NES. [134]
Se lanzaron varios accesorios para Wii de 2007 a 2010, como Wii Balance Board , Wii Wheel y el servicio de descarga WiiWare . En 2009, Nintendo Iberica SA amplió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa . [3] Para ese año, Nintendo tenía una participación del 68,3% en el mercado mundial de juegos portátiles. [135] En 2010, Nintendo celebró el 25 aniversario de la aparición debut de Mario, por lo que se pusieron a la venta ciertos productos alusivos. El evento incluyó el lanzamiento de Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii. [136]
2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U y empresas móviles
Tras un anuncio en marzo de 2010, [137] Nintendo lanzó la Nintendo 3DS en 2011. La consola produce efectos estereoscópicos sin gafas 3D. [138] Para 2018, se habían vendido más de 69 millones de unidades en todo el mundo; [139] la cifra aumentó a 75 millones a principios de 2019. [133] En 2011, Nintendo celebró el 25 aniversario de The Legend of Zelda con la gira de conciertos de la orquesta The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses y el videojuego The Leyenda de Zelda: Skyward Sword . [140]
En 2012 y 2013, se introdujeron dos nuevas consolas de juegos de Nintendo: la Wii U , con gráficos de alta definición y un controlador GamePad con tecnología de comunicación de campo cercano , [141] [142] y la Nintendo 2DS , una versión de la 3DS que carece del diseño de concha de las consolas portátiles anteriores de Nintendo y los efectos estereoscópicos de la 3DS. [143] Con 13,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo, [133] la Wii U es la consola de videojuegos menos exitosa en la historia de Nintendo. [144] En 2014, se lanzó una nueva línea de productos que consiste en figuras de personajes de Nintendo llamados amiibos . [3]
El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció la adquisición de una participación del 28% en PUX Corporation, una subsidiaria de Panasonic , con el fin de desarrollar el reconocimiento facial , de voz y de texto para sus videojuegos. [145] Debido a una disminución del 30 % en los ingresos de la empresa entre abril y diciembre de 2013, Iwata anunció un recorte temporal del 50 % en su salario, mientras que otros ejecutivos experimentaron reducciones del 20 % al 30 %. [146] En enero de 2015, Nintendo cesó sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a los altos aranceles de importación . Esto no afectó al resto del mercado latinoamericano de Nintendo debido a una alianza con Juegos de Video Latinoamérica. [147]Nintendo llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de Nintendo reanudaran la distribución en Brasil en 2017, [148] y en septiembre de 2020, Switch se lanzó en Brasil. [149]
El 11 de julio de 2015, Iwata murió de cáncer de las vías biliares y, después de un par de meses en los que Miyamoto y Takeda operaron conjuntamente la empresa, Tatsumi Kimishima fue nombrado sucesor de Iwata el 16 de septiembre de 2015. [150] Como parte de la reestructuración de la dirección, Miyamoto y Takeda fueron nombrados respectivamente asesores creativos y tecnológicos. [151]
Las pérdidas económicas provocadas por la Wii U, junto con la intención de Sony de lanzar sus videojuegos a otras plataformas como los televisores inteligentes , motivaron a Nintendo a replantearse su estrategia en cuanto a la producción y distribución de sus propiedades. [152] En 2015, Nintendo formalizó acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para ampliar su presencia a dispositivos inteligentes y parques de atracciones, respectivamente. [153] [154] [155] En marzo de 2016, se lanzó la primera aplicación móvil de Nintendo para los sistemas iOS y Android , Miitomo . [156]Desde entonces, Nintendo ha producido otras aplicaciones similares, como Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour y Pokémon Go , la última desarrollada por Niantic y que generó $ 115 millones en ingresos para Nintendo. [157] El área del parque temático Super Nintendo World se inauguró en Universal Studios Japan en 2020. [158] En marzo de 2016, el programa de fidelización My Nintendo reemplazó al Club Nintendo . [159]
La edición clásica de NES se lanzó en noviembre de 2016. La consola es una versión de NES basada en emulación, HDMI y el control remoto de Wii. [160] Su sucesora, la Super NES Classic Edition , se lanzó en septiembre de 2017. [161] Para octubre de 2018, se habían vendido alrededor de diez millones de unidades de ambas consolas combinadas en todo el mundo. [162]
2017-presente: Nintendo Switch y expansión a otros medios
La sucesora de Wii U en la octava generación de consolas de videojuegos , la Nintendo Switch , se lanzó en marzo de 2017. La Switch presenta un diseño híbrido como consola doméstica y portátil, controladores Joy-Con que contienen cada uno un acelerómetro y un giroscopio, y el Redes inalámbricas simultáneas de hasta ocho consolas. [163] Para ampliar su biblioteca, Nintendo entró en alianzas con varios desarrolladores independientes y de terceros; [164] [165] en febrero de 2019, se habían lanzado más de 1800 juegos de Switch. [166] Las ventas mundiales de Switch superaron los 55 millones de unidades en marzo de 2020. [167] En abril de 2018, Nintendo LaboSe lanzó la línea, que consta de accesorios de cartón que interactúan con el Switch y los controladores Joy-Con. [168] Se vendieron más de un millón de unidades del Nintendo Labo Variety Kit en su primer año en el mercado. [169]
En 2018, Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima como presidente de la compañía, [170] y en 2019, Doug Bowser sucedió al presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé . [171] En abril de 2019, Nintendo formó una alianza con Tencent para distribuir Nintendo Switch en China a partir de diciembre. [172] En abril de 2020, ValueAct Capital Partners anunció una adquisición de $ 1.1 mil millones en compras de acciones de Nintendo, lo que les otorga una participación general del 2% en Nintendo. [173]El 6 de enero de 2020, la empresa de desarrollo de hoteles y restaurantes Plan See Do anunció que remodelaría la antigua sede de Marufuku Nintendo Card Co. como hotel, con planes de agregar 20 habitaciones, un restaurante, un bar y un gimnasio, con un fecha de apertura a mediados de 2021. El edificio pertenece a Yamauchi Co., Ltd., una empresa de gestión de activos de la familia fundadora de Nintendo. [174] Se informó además que la sede original del siglo XIX aparentemente fue demolida y convertida en un estacionamiento. [174] Aunque la pandemia de COVID-19provocó retrasos en la producción y distribución de algunos de los productos de Nintendo, la situación "tuvo un impacto limitado en los resultados comerciales"; en mayo de 2020, Nintendo reportó un aumento del 75% en los ingresos en comparación con el año fiscal anterior, principalmente aportado por el servicio Nintendo Switch Online . [175] En agosto de 2020, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón. [176]
Nintendo anunció planes en junio de 2021 para convertir su antigua planta de Uji Ogura, donde anteriormente había fabricado naipes y naipes Hanafuda, en un museo para que la empresa esté terminado para el año fiscal 2023. [177] El edificio ha estado vacío desde que estas funciones se transfirieron a una nueva planta de Uji en 2016. [178]
A partir de 2018, Nintendo está coproduciendo una película animada de Super Mario junto con Illumination , con Miyamoto y el director ejecutivo de Illumination, Chris Meledandri , que se estrenará en 2022. [179] [180] En 2021, Furukawa indicó el plan de Nintendo para crear más proyectos animados. basado en su trabajo fuera de la película de Mario , [181]y en julio, Melendandri se unió a la junta directiva "como director externo independiente y no ejecutivo", para ayudar a Nintendo a producir más películas a través de su experiencia cinematográfica, y Furukawa confirmó que actualmente se estaba trabajando en otros proyectos animados. Según Furukawa, la expansión de la compañía hacia la producción animada es para mantener "[el] negocio [de producir videojuegos] próspero y creciendo", al darse cuenta de la "necesidad de crear oportunidades donde incluso las personas que normalmente no juegan en los sistemas de videojuegos pueden venir". en contacto con los personajes de Nintendo". Ese día, Miyamoto dijo que "[Melendandri] realmente llegó a comprender el punto de vista de Nintendo" y que "pedir [su] opinión, como experto con muchos años de experiencia en Hollywood, será de gran ayuda para".[182]
En febrero de 2022, Nintendo anunció la adquisición de SRD Co., Ltd. (Investigación y desarrollo de sistemas) después de 40 años, un importante contribuyente de los juegos propios de Nintendo como Donkey Kong y The Legend of Zelda hasta la década de 1990, y luego soporte estudio desde entonces. [183]
Productos
El enfoque central de Nintendo es la investigación, el desarrollo, la producción y la distribución de productos de entretenimiento, principalmente software y hardware de videojuegos y juegos de cartas. Sus principales mercados son Japón, América y Europa, y más del 70% de sus ventas totales provienen de estos dos últimos territorios. [184]
Juguetes y cartas
Juegos de consolas
Desde el lanzamiento de Color TV-Game en 1977, Nintendo ha producido y distribuido consolas domésticas, portátiles, dedicadas e híbridas. Cada uno tiene una variedad de accesorios y controladores, como NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller y Switch Pro Controller .
Juegos de vídeo
Los primeros juegos electrónicos de Nintendo son juegos de arcade. EVR Race (1975) es el primer juego electromecánico de la compañía, y Donkey Kong (1981) es el primer juego de plataformas de la historia. Desde entonces, tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las consolas de Nintendo. Los juegos de Nintendo se venden tanto en formatos extraíbles , como discos ópticos y cartuchos , como en formatos en línea que se distribuyen a través de servicios como Nintendo eShop y Nintendo Network .
Márketing
Nintendo of America se ha involucrado en varias campañas de marketing de alto perfil para definir y posicionar su marca. Uno de sus primeros y más duraderos eslóganes fue "¡Ahora estás jugando con poder!", Utilizado por primera vez para promocionar su Nintendo Entertainment System . [185] Modificó el eslogan para incluir "SUPER power" para Super Nintendo Entertainment System y "PORTABLE power" para Game Boy . [186]
Es 1994 "¡Tócala en voz alta!" La campaña aprovechó la rebelión adolescente y fomentó una reputación vanguardista. [187] Durante la era de Nintendo 64 , el eslogan era "Get N or get out". [186] Durante la era de GameCube, "¿Quién eres?" sugirió un vínculo entre los juegos y las identidades de los jugadores. [188] La empresa promocionó su computadora de mano Nintendo DS con el lema "Tocar es bueno". [189] Para Wii, usaron el eslogan "A Wii le gustaría jugar" para promocionar la consola con las personas que probaron los juegos, incluidos Super Mario Galaxy y Super Paper Mario . [190] La Nintendo 3DS usó el eslogan "Echa un vistazo al interior".Wii U usó el eslogan "Cómo jugarás a continuación". [192] Nintendo Switch usa el eslogan "Switch and Play" en América del Norte y "Juega en cualquier lugar, en cualquier momento, con cualquier persona" en otros lugares. [193]
Marca comercial
Durante el apogeo del éxito de Nintendo en la industria de los videojuegos en la década de 1990, su nombre se utilizó de forma generalizada para referirse a cualquier consola de videojuegos, independientemente del fabricante. Para evitar que su marca comercial se volviera genérica , Nintendo impulsó el término "consola de juegos" y logró preservar su marca comercial. [194] [195]
logotipos
Utilizado desde la década de 1960, el logotipo más reconocible de Nintendo es la forma de la pista de carreras, especialmente la marca denominativa de color rojo que generalmente se muestra sobre un fondo blanco, utilizada principalmente en los mercados occidentales desde 1985 hasta 2006. En Japón, una versión monocromática que carece de un fondo de color es en la propia Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube y el empaque y marketing de la consola portátil de Nintendo. Desde 2006, junto con el lanzamiento de Wii, Nintendo cambió su logotipo a una variante gris que carece de un fondo de color dentro de la marca denominativa, lo que lo hace transparente. El logotipo corporativo oficial de Nintendo sigue siendo esta variación. [196] Para productos de consumo y marketing, se ha utilizado una variante blanca sobre un fondo rojo desde 2015, y ha estado en pleno efecto desde el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017.
Estructura de la empresa
Junta Directiva
directores representantes
directores
- Shinya Takahashi, director ejecutivo senior , gerente general de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento y supervisor de la División de Desarrollo Comercial y la División de Administración y Soporte de Desarrollo.
- Ko Shiota, director ejecutivo sénior, director general de Desarrollo de Tecnología de Plataforma
- Satoru Shibata, director ejecutivo sénior, director general de marketing y licencias
Oficiales ejecutivos
- Satoshi Yamato, director ejecutivo sénior, presidente de Nintendo Sales Co., Ltd
- Hirokazu Shinshi, director ejecutivo sénior, director jefe de fabricación
- Yoshiaki Koizumi , director ejecutivo sénior, director general adjunto de planificación y desarrollo de entretenimiento
- Takashi Tezuka , director ejecutivo, director sénior de planificación y desarrollo de entretenimiento
- Hajime Murakami, director ejecutivo, director general de la División de Administración Financiera
- Yusuke Beppu, director ejecutivo y director general adjunto de la División de Desarrollo Comercial
- Kentaro Yamagishi, director ejecutivo y director en jefe de Asuntos Generales
- Doug Bowser , director ejecutivo, presidente y director de operaciones de Nintendo of America
- Stephan Bole, director ejecutivo, presidente y director de operaciones de Nintendo of Europe
Divisiones internas
Las operaciones internas de investigación y desarrollo de Nintendo se dividen en tres divisiones principales:
- Nintendo Entertainment Planning & Development (o EPD), la principal división de desarrollo y producción de software de Nintendo, que se centra en el desarrollo, la producción y la supervisión de videojuegos y software ;
- Nintendo Platform Technology Development (o PTD), que se enfoca en el desarrollo de hardware de consolas de videojuegos portátiles y para el hogar ; y
- Nintendo Business Development (o NBD), que se enfoca en refinar la estrategia comercial y es responsable de supervisar el brazo de dispositivos inteligentes del negocio.
Planificación y desarrollo de entretenimiento (EPD)
La división Nintendo Entertainment Planning & Development es la división principal de desarrollo, producción y supervisión de software en Nintendo, formada como una fusión entre sus antiguas divisiones Entertainment Analysis & Development y Software Planning & Development en 2015. Dirigida por Shinya Takahashi, la división posee la mayor concentración de personal de la empresa, albergando a más de 800 ingenieros, productores, directores, coordinadores, planificadores y diseñadores.
Desarrollo de tecnología de plataforma (PTD)
La división de Desarrollo de Tecnología de la Plataforma Nintendo es una combinación de las antiguas divisiones de Investigación y Desarrollo Integrado (o IRD) y Desarrollo de Sistemas (o SDD) de Nintendo. Dirigida por Ko Shiota, la división es responsable de diseñar hardware y desarrollar los sistemas operativos de Nintendo , el entorno de desarrollo y la red interna, y el mantenimiento de Nintendo Network .
Desarrollo de Negocios (NBD)
La división Nintendo Business Development se formó tras la incursión de Nintendo en el desarrollo de software para dispositivos inteligentes como teléfonos móviles y tabletas . Es responsable de refinar el modelo comercial de Nintendo para el negocio de sistemas de videojuegos dedicados y el desarrollo de dispositivos inteligentes.
Filiales
Aunque la mayor parte de la investigación y el desarrollo se realiza en Japón, hay algunas instalaciones de I+D en los Estados Unidos, Europa y China que se centran en el desarrollo de tecnologías de software y hardware utilizadas en los productos de Nintendo. Aunque todas son subsidiarias de Nintendo (y, por lo tanto, propias), a menudo se las denomina recursos externos cuando el personal japonés involucrado las involucra en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo. Esto se puede ver en la serie de entrevistas Iwata pregunta... [199] Nintendo Software Technology (NST) y Nintendo Technology Development (NTD) están ubicadas en Redmond, Washington , Estados Unidos, mientras queNintendo European Research & Development ( NERD ) se encuentra en París, Francia, y Nintendo Network Service Database (NSD) se encuentra en Kioto , Japón.
La mayor parte del desarrollo de software propio externo se realiza en Japón, porque las únicas subsidiarias en el extranjero son Retro Studios en los Estados Unidos (adquirida en 2002) [200] y Next Level Games en Canadá (adquirida en 2021). [201] Aunque estos estudios son todos subsidiarias de Nintendo, a menudo se los denomina recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo por parte de la división Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). 1-Up Studio y NDcube están ubicados en Tokio, Japón, y Monolith Soft tiene un estudio ubicado en Tokio y otro enKioto .
Nintendo también estableció The Pokémon Company junto con Creatures y Game Freak para administrar la marca Pokémon . De manera similar, Warpstar Inc. se formó a través de una inversión conjunta con HAL Laboratory , que estaba a cargo de Kirby: Right Back at Ya! serie animada Ambas compañías son inversiones de Nintendo, con Nintendo con el 32% de las acciones de The Pokémon Company y el 50% de las acciones de Warpstar Inc.
En total, hay 28 subsidiarias informadas por la empresa, de las cuales 22 se conocen al 31 de marzo de 2020 [update]a través del Informe Anual: [202]
- nintendo de america inc.
- desarrollo tecnológico de nintendo, inc.
- Corporación de tecnología de software de Nintendo
- Nintendo de Canadá Ltd.
- Nintendo de Europa GmbH
- Nintendo Francia
- Nintendo Benelux BV
- Nintendo Ibérica SA
- Nintendo ES LLC
- nintendo españa
- Nintendo de Corea Co. Ltd.
- iQue (China)
- estudios retro
- Juegos de siguiente nivel
- Nintendo (Hong Kong) limitada
- Investigación y desarrollo europeo de Nintendo
- Nintendo Sales Co. Ltd. (Japón)
- NDcube
- Estudio 1-UP
- Monolito Suave
- mario club co., ltd.
- SRD Co., Ltd.
Distribuidores adicionales
Bergsala
Bergsala , una empresa de terceros con sede en Suecia, maneja exclusivamente las operaciones de Nintendo en la región nórdica. La relación de Bergsala con Nintendo se estableció en 1981 cuando la compañía buscó distribuir unidades Game & Watch a Suecia, que luego se expandió a la consola NES en 1986. Bergsala fue el único distribuidor de productos de Nintendo que no era propiedad de Nintendo, [203] hasta 2019 cuando Tor Gaming obtuvo los derechos de distribución en Israel.
Tencent
Nintendo se asoció con Tencent para lanzar productos de Nintendo en China, luego del levantamiento de la prohibición de consolas del país en 2015. Además de distribuir hardware, Tencent ayuda con el proceso de aprobación gubernamental para software de videojuegos. [204]
Juego Tor
En enero de 2019, ynet e IGN Israel informaron que estaban en curso negociaciones sobre la distribución oficial de productos de Nintendo en el país. [205] Después de dos meses, IGN Israel anunció que Tor Gaming Ltd., una compañía establecida a principios de 2019, obtuvo un acuerdo de distribución con Nintendo of Europe, manejando la venta minorista oficial a partir de principios de marzo, [206] seguido de la apertura de un tienda en línea el próximo mes. [207] En junio de 2019, Tor Gaming inauguró una tienda oficial de Nintendo en el Dizengoff Center de Tel Aviv , lo que la convirtió en la segunda tienda oficial de Nintendo en todo el mundo, 13 años después de Nueva York. [208]
Sucursales
nintendo co., ltd.
Con sede en Kyoto, Japón desde el principio, Nintendo Co., Ltd. supervisa las operaciones globales de la organización y administra las operaciones japonesas específicamente. Las dos principales subsidiarias de la compañía, Nintendo of America y Nintendo of Europe, administran las operaciones en Norteamérica y Europa, respectivamente. Nintendo Co., Ltd. [209] se mudó de su ubicación original en Kioto a una nueva oficina en Higashiyama-ku, Kioto , en 2000; este se convirtió en el edificio de investigación y desarrollo cuando la oficina central se trasladó a su [update]ubicación actual en Minami-ku, Kioto . [210]
Nintendo de América
Nintendo fundó su subsidiaria norteamericana en 1980 como Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi nombró a su yerno Minoru Arakawa como presidente, quien a su vez contrató a su propia esposa e hija de Yamauchi, Yoko Yamauchi, como primer empleado. La familia Arakawa se mudó de Vancouver , Columbia Británica para seleccionar una oficina en Manhattan , Nueva York, debido a su estatus central en el comercio estadounidense. Ambos de familias extremadamente ricas, sus objetivos se establecieron más por el logro que por el dinero, y todo su capital inicial y productos ahora también se heredarían automáticamente de Nintendo en Japón, y su objetivo inaugural es la operación de monedas existente de $ 8 mil millones por año. videojuego de arcademercado y la industria de entretenimiento más grande de los EE. UU., que ya superó al cine y la televisión combinados. Durante las excursiones de investigación de arcade de la pareja, NoA contrató a jóvenes jugadores para trabajar en el almacén sucio, caliente y andrajoso en Nueva Jersey para la recepción y el servicio de hardware de juegos de Japón. [211]
A fines de 1980, NoA contrató a la empresa de distribución y ventas de arcade Far East Video, con sede en Seattle, compuesta únicamente por los experimentados vendedores de arcade Ron Judy y Al Stone. Los dos ya habían construido una reputación decente y una red de distribución, fundada específicamente para la importación y venta independiente de juegos de Nintendo porque la compañía japonesa había sido durante años la inconformista subrepresentada en Estados Unidos. Ahora, como socios directos del nuevo NoA, le dijeron a Arakawa que siempre podrían limpiar todo el inventario de Nintendo si Nintendo produjera mejores juegos. Far East Video tomó el contrato de NoA por una comisión fija por unidad en la distribución estadounidense exclusiva de juegos de Nintendo, que será resuelta por su abogado con sede en Seattle, Howard Lincoln . [211]
Basado en sitios de prueba favorables en Seattle, Arakawa apostó la mayor parte de las modestas finanzas de NoA en un pedido enorme de 3000 gabinetes Radar Scope . Se asustó cuando el juego fracasó en el inconstante mercado a su llegada después de su viaje en barco de cuatro meses desde Japón. Far East Video ya estaba en problemas financieros debido a la disminución de las ventas y Ron Judy tomó prestados los ahorros de toda la vida de su tía de $ 50,000, mientras esperaba que Nintendo desarrollara su primer éxito del tamaño de Pac-Man . Arakawa lamentó haber fundado la subsidiaria de Nintendo, con la angustiada Yoko atrapada entre su marido y su padre que discutían. [212]
En medio de la amenaza financiera, Nintendo of America se mudó de Manhattan al metro de Seattle para eliminar los principales factores estresantes: el frenético estilo de vida y los viajes diarios de Nueva York y Nueva Jersey, y las semanas o meses adicionales en la ruta de envío desde Japón que sufrió el desastre de Radar Scope. . Dado que el puerto de Seattle es el más cercano de EE. UU. a Japón con solo nueve días en barco, y tiene un mercado de producción de madera para gabinetes de juegos electrónicos, los buscadores de bienes raíces de Arakawa encontraron un almacén de 60,000 pies cuadrados (5,600 m 2 ) para alquilar que contiene tres oficinas: uno para Arakawa y otro para Judy y Stone. [213] Este almacén en el suburbio de Tukwila era propiedad de Mario Segale , después de quien MarioSe nombraría al personaje y fue administrado inicialmente por el ex empleado de Far East Video, Don James. [214] Después de un mes, James reclutó a su amigo de la universidad Howard Phillips como asistente, quien pronto asumió el cargo de gerente de almacén. [215] [216] [217] [218] [219] [220] La empresa se mantuvo con menos de 10 empleados durante algún tiempo, manejando ventas, marketing, publicidad, distribución y fabricación limitada [221] : 160 de gabinetes de arcade y unidades portátiles Game & Watch , todas obtenidas y enviadas desde Nintendo.
Arakawa todavía estaba en pánico por la crisis financiera en curso de NoA. Dado que la empresa matriz no tenía nuevas ideas de juegos, le había estado suplicando repetidamente a Yamauchi que reasignara a algunos de los mejores talentos de los productos japoneses existentes para desarrollar algo para Estados Unidos, especialmente para redimir el stock muerto masivo de gabinetes Radar Scope . Dado que todos los ingenieros y programadores clave de Nintendo estaban ocupados, y con NoA representando solo una pequeña fracción del negocio general de la matriz, Yamauchi solo permitió la asignación del joven asistente de Gunpei Yokoi que no tenía experiencia en ingeniería, Shigeru Miyamoto . [222]
El personal de NoA, excepto el único jugador joven Howard Phillips, se rebelaron uniformemente al ver el juego debut del desarrollador novato Miyamoto, que habían importado en forma de kits de conversión de emergencia para el excedente de gabinetes Radar Scope . [214] Los kits transformaron los gabinetes en la enorme ganancia inesperada de NoA de $ 280 millones del gran éxito Donkey Kong de Miyamoto solo en 1981-1983. [223] [224] Vendieron 4.000 nuevas unidades de arcade cada mes en Estados Unidos, lo que convirtió a Phillips, de 24 años, en "el administrador de envíos de mayor volumen de todo el puerto de Seattle". [219] Arakawa usó estas ganancias para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982[225] y para realizar el lanzamiento de $ 50 millones del Nintendo Entertainment System en 1985 que revitalizó toda la industria de los videojuegos desde su devastador accidente de 1983 . [226] [227] Un segundo almacén en Redmond pronto fue asegurado y administrado por Don James. La empresa se mantuvo en torno a los 20 empleados durante algunos años.
La organización se remodeló a nivel nacional en las décadas siguientes, y esas funciones comerciales centrales de ventas y marketing ahora están dirigidas por la oficina en Redwood City, California . Los centros de distribución de la empresa son Nintendo Atlanta en Atlanta , Georgia, y Nintendo North Bend en North Bend, Washington . A partir de 2007 , las instalaciones de Nintendo North Bend de [update]380 000 pies cuadrados (35 000 m 2 ) procesan más de 20 000 pedidos al día para clientes de Nintendo, que incluyen tiendas minoristas que venden productos de Nintendo además de consumidores que compran en el sitio web de Nintendo. [228]Nintendo of America opera dos tiendas minoristas en los Estados Unidos: Nintendo New York en Rockefeller Plaza en la ciudad de Nueva York, que está abierta al público; y Nintendo Redmond, ubicado en la sede de NoA en Redmond, Washington, que está abierto solo para empleados de Nintendo e invitados. La sucursal canadiense de Nintendo of America, Nintendo of Canada, tiene su sede en Vancouver , Columbia Británica , con un centro de distribución en Toronto , Ontario . [229]Nintendo Treehouse es el equipo de localización de NoA, compuesto por alrededor de 80 empleados que son responsables de traducir el texto del japonés al inglés, crear videos y planes de marketing, y garantizar la calidad. [230]
Nintendo of America anunció en octubre de 2021 que cerrará sus oficinas en Redwood City, California y Toronto y fusionará sus operaciones con sus oficinas de Redmond y Vancouver. [231]
nintendo de europa
La filial europea de Nintendo se estableció en junio de 1990, [232] con sede en Großostheim , Alemania. [233] La empresa maneja operaciones en toda Europa (excluyendo Escandinavia , donde las operaciones son manejadas por Bergsala ), [234] así como en Sudáfrica . [232] La sucursal del Reino Unido de Nintendo of Europe (Nintendo UK) [235] maneja las operaciones en ese país y en Irlanda desde su sede en Windsor, Berkshire.. En junio de 2014, NOE inició un proceso de reducción y consolidación, que resultó en 130 despidos combinados: el cierre de su oficina y almacén, y la terminación de todos los empleos, en Großostheim; y la consolidación de todas esas operaciones en su ubicación de Fráncfort y la rescisión de algunos empleos en ella. [236] [237] A partir de julio de 2018, la empresa emplea a 850 personas. [238] En 2019, NoE firmó con Tor Gaming Ltd. para su distribución oficial en Israel. [205]
Antigua sede de Nintendo of Europe en Großostheim , Alemania, hasta 2014
Sede actual de Nintendo of Europe en Frankfurt , Alemania
Oficina de Nintendo Ibérica en Lisboa , Portugal
nintendo españa
La subsidiaria australiana de Nintendo tiene su sede en Melbourne . Se encarga de la publicación, distribución, venta y marketing de los productos de Nintendo en Australia y Nueva Zelanda . También fabrica localmente algunos juegos de Wii.
nintendo de corea
La subsidiaria de Corea del Sur de Nintendo se estableció el 7 de julio de 2006 y tiene su sede en Seúl. [239] En marzo de 2016, la subsidiaria se redujo considerablemente debido a una reestructuración corporativa después de analizar los cambios en el mercado actual, despidiendo al 80% de sus empleados, dejando solo a diez personas, incluido el director ejecutivo Hiroyuki Fukuda. Esto no afectó a ningún juego programado para su lanzamiento en Corea del Sur, y Nintendo continuó operando allí como de costumbre. [240] [241]
Política
Pautas de contenido
Durante muchos años, Nintendo tuvo una política de estrictas pautas de contenido para los videojuegos publicados en sus consolas. Aunque Nintendo permitía la violencia gráfica en sus videojuegos lanzados en Japón, la desnudez y la sexualidad estaban estrictamente prohibidas. El ex presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , creía que si la empresa permitía la concesión de licencias de juegos pornográficos , la imagen de la empresa se vería empañada para siempre. [242] Nintendo of America fue más allá en cuanto a que los juegos lanzados para las consolas de Nintendo no podían presentar desnudez, sexualidad, blasfemias (incluyendo racismo , sexismo o calumnias ), sangre, gráficos oviolencia doméstica , drogas , mensajes políticos o símbolos religiosos, con la excepción de religiones poco practicadas, como el panteón griego . [243] A la empresa matriz japonesa le preocupaba que pudiera verse como una "invasión japonesa" al imponer las normas comunitarias japonesas a los niños norteamericanos y europeos. Más allá de las estrictas pautas, se han producido algunas excepciones: Bionic Commando (aunque se eliminaron las esvásticas en la versión estadounidense), Smash TV y Golgo 13: Top Secret Episode contienen violencia humana, este último también contiene sexualidad implícita yconsumo de tabaco ; River City Ransom y Taboo: The Sixth Sense contienen desnudos, y este último también contiene imágenes religiosas, al igual que Castlevania II y III .
Un efecto secundario conocido de esta política es que la versión Génesis de Mortal Kombat tiene más del doble de ventas de unidades que la versión Super NES, principalmente porque Nintendo obligó al editor Acclaim a cambiar el color de la sangre roja para que pareciera sudor blanco y reemplazar algunos de los más gráficos sangrientos en su lanzamiento del juego, haciéndolo menos violento. [244] Por el contrario, Sega permitió que la sangre y el gore permanecieran en la versión de Génesis (aunque se requiere un código para desbloquear el gore). Nintendo permitió que la versión Super NES de Mortal Kombat II se enviara sin censura al año siguiente con una advertencia de contenido en el empaque. [245]
Los sistemas de calificación de videojuegos se introdujeron con la Junta de calificación de software de entretenimiento de 1994 y la Información de juegos paneuropea de 2003, y Nintendo suspendió la mayoría de sus políticas de censura a favor de que los consumidores tomaran sus propias decisiones. Hoy en día, los cambios en el contenido de los juegos los realiza principalmente el desarrollador del juego o, ocasionalmente, a pedido de Nintendo. La única regla clara es que los juegos con clasificación AO de la ESRB no tendrán licencia en las consolas de Nintendo en América del Norte, [246] una práctica que también aplican Sony y Microsoft , sus dos mayores competidores en el mercado actual. Desde entonces, Nintendo ha permitido que se publiquen varios juegos de contenido para adultos en sus consolas, incluidos estos:Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , la serie Resident Evil , Killer7 , la serie Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third y Marco fatal: Doncella de Agua Negra . Sin embargo, ciertos juegos han seguido modificándose. Por ejemplo, Konami se vio obligada a eliminar todas las referencias a cigarrillos en la Game Boy Color de 2000.el juego Metal Gear Solid (aunque la versión anterior de NES de Metal Gear y el posterior juego de GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes incluían tales referencias, al igual que el juego de Wii MadWorld ), y la mutilación y la sangre se eliminaron del puerto de Nintendo 64 de Cruis . ' n EE.UU. [247]
Otro ejemplo está en el juego Mega Man Zero 3 de Game Boy Advance, en el que uno de los jefes, llamado Hellbat Schilt en los lanzamientos japoneses y europeos, pasó a llamarse Devilbat Schilt en la localización norteamericana . En los lanzamientos de América del Norte de los juegos Mega Man Zero , los enemigos y jefes asesinados con un ataque de sable no brotan sangre como lo hacen en las versiones japonesas. Sin embargo, el lanzamiento de Wii estuvo acompañado de varios juegos aún más controvertidos, como Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill y MadWorld , los tres últimos de los cuales se publicaron exclusivamente para la consola. [ cita requerida]
Pautas de licencia
Nintendo of America también tenía pautas antes de 1993 que sus licenciatarios debían seguir para crear juegos para Nintendo Entertainment System , además de las pautas de contenido anteriores. [242] Las pautas se aplicaron a través del chip de bloqueo 10NES .
- A los licenciatarios no se les permitía lanzar el mismo juego para una consola de la competencia hasta que hubieran pasado dos años.
- Nintendo decidiría cuántos cartuchos se suministrarían al licenciatario.
- Nintendo decidiría cuánto espacio se dedicaría a artículos y publicidad en la revista Nintendo Power .
- Había una cantidad mínima de cartuchos que el licenciatario debía pedir a Nintendo.
- Había un límite anual de cinco juegos que un licenciatario podía producir para una consola de Nintendo. [248] Esta regla se creó para evitar la saturación excesiva del mercado, que contribuyó al desplome de los videojuegos de 1983 .
La última regla se eludió de varias maneras; por ejemplo, Konami, queriendo producir más juegos para las consolas de Nintendo, formó Ultra Games y luego Palcom para producir más juegos como un editor técnicamente diferente. [242] Esto puso en desventaja a las empresas más pequeñas o emergentes, ya que no podían permitirse iniciar empresas adicionales. En otro efecto secundario, los ejecutivos de Square Co (ahora Square Enix ) han sugerido que el precio de publicar juegos en Nintendo 64 junto con el grado de censura y control que Nintendo impuso sobre sus juegos, más notablemente Final Fantasy VI , fueron factores en el cambio. su enfoque hacia SonyConsola PlayStation . [ cita requerida ]
En 1993, se inició una demanda colectiva contra Nintendo por acusaciones de que su chip de bloqueo permitía prácticas comerciales desleales . El caso se resolvió con la condición de que los consumidores de California tuvieran derecho a un cupón de descuento de $3 para un juego elegido por Nintendo. [249]
Protección de la propiedad intelectual
En general, Nintendo ha sido proactivo para garantizar que su propiedad intelectual tanto en hardware como en software esté protegida. La protección de Nintendo de sus propiedades comenzó desde el lanzamiento arcade de Donkey Kong , que fue ampliamente clonado en otras plataformas, una práctica común en los juegos arcade más populares de la época. Nintendo buscó acciones legales para tratar de detener el lanzamiento de estos clones no autorizados, pero estimó que aún perdieron $ 100 millones en ventas potenciales de estos clones. [250]
Nintendo se volvió más proactivo cuando entró en el período Famicom/NES. Nintendo había sido testigo de los eventos de un mercado de juegos inundado que ocurrió en los Estados Unidos a principios de la década de 1980 que condujo al colapso de los videojuegos de 1983 , y con Famicom había tomado medidas comerciales, como controlar el proceso de producción de cartuchos, para evitar un evento similar. inundación de clones de videojuegos. [251] Sin embargo, la Famicom carecía de cualquier mecanismo de bloqueo, y se fabricaron numerosos cartuchos piratas no autorizados en las regiones asiáticas. Nintendo se dedicó a crear su "Sello de calidad de Nintendo" estampado en los juegos que fabricaba para disuadir a los consumidores de comprar estos piratas, y mientras preparaba la Famicom para ingresar a las regiones occidentales como NES, incorporó un sistema de bloqueo.que solo permitía que los cartuchos de juegos autorizados que fabricaran se pudieran reproducir en el sistema. Después del lanzamiento de la NES, Nintendo emprendió acciones legales contra las empresas que intentaron aplicar ingeniería inversa al mecanismo de bloqueo para crear juegos no autorizados para la NES. [252] [253]
Nintendo ha utilizado la emulación por sí misma o con licencia de terceros para proporcionar medios para relanzar juegos de sus plataformas más antiguas en sistemas más nuevos, con Virtual Console , que relanzó juegos clásicos como títulos descargables, la biblioteca NES y Super NES para Nintendo Switch . Suscriptores en línea y con consolas dedicadas como NES y Super NES Classic Editions . [ cita requerida ] Sin embargo, Nintendo ha adoptado una postura firme contra la emulación sin licencia de sus videojuegos y consolas, afirmando que es la mayor amenaza individual para los derechos de propiedad intelectual de los desarrolladores de videojuegos. [254]Además, Nintendo ha tomado medidas contra los juegos creados por fanáticos que han utilizado facetas significativas de su IP, emitiendo cartas de cese y desistimiento a estos proyectos o quejas relacionadas con la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA) a los servicios que alojan estos proyectos. [255] La empresa también emprendió acciones legales contra quienes fabricaron modchips para su hardware; en particular, en 2020 y 2021, Nintendo tomó medidas contra Team Xecuter, que había estado fabricando modchips para las consolas de Nintendo desde 2013, luego de que miembros de ese equipo fueran arrestados por el Departamento de Justicia de los Estados Unidos . [256] En una acción relacionada, Nintendo envió una carta de cese y desistimiento a los organizadores del torneo The Big House Super Smash Bros. 2020 que se llevó a cabo completamente en línea debido a la pandemia de COVID-19 ese año. Nintendo se mostró en desacuerdo con el torneo utilizando versiones emuladas de Super Smash Bros. Melee que incluían un mod de usuario para jugar en red, ya que esto habría requerido copiar una copia de Melee para jugar, una acción que no pueden aprobar. [257]
Los fangames que reutilizan o recrean los activos de Nintendo también han sido blanco de Nintendo, por lo general, a través de cartas de cese y desistimiento o eliminación basada en DMCA para cerrar estos proyectos. [258] Full Screen Mario , una versión basada en navegador web de Super Mario Bros. , se cerró en 2013 después de que Nintendo emitiera una carta de cese y desistimiento. [259] Más de quinientos fangames alojados en Game Jolt , incluido AM2R , una nueva versión de Metroid II: Return of Samus , fueron cerrados por Nintendo en 2016. [260] Otros proyectos notables de fans que han sido eliminados incluyen Pokémon Uranium, un fangame basado en la serie Pokémon en 2016. [261] Super Mario 64 Online , una versión multijugador en línea de Super Mario 64 en 2017, [262] y Metroid Prime 2D , una versión de Metroid Prime , en 2021. [263] Nintendo ha defendido estas acciones como necesarias para proteger su propiedad intelectual, afirmando que "así como Nintendo respeta los derechos de propiedad intelectual de los demás, también debemos proteger nuestros propios personajes, marcas registradas y otro contenido". [262] En algunos casos, los desarrolladores de estos fangames han reconvertido su trabajo en nuevos proyectos. En el caso de No Mario's Sky, una combinación de Super Mario Bros. y No Man's Sky , después de que Nintendo intentara terminar el proyecto, el contenido de Mario fue eliminado y el juego cambió su nombre a DMCA's Sky . [264]
En los últimos años, Nintendo ha emprendido acciones legales contra sitios que, a sabiendas, distribuyen imágenes ROM de sus juegos. El 19 de julio de 2018, Nintendo demandó a Jacob Mathias, propietario de los sitios web de distribución LoveROMs y LoveRetro, por "infracción descarada y masiva de los derechos de propiedad intelectual de Nintendo". [265] Nintendo llegó a un acuerdo con Mathias en noviembre de 2018 por más de 12 millones de dólares , además de renunciar a todas las imágenes ROM de su propiedad. Si bien es probable que Nintendo haya aceptado una multa menor en privado, la gran cantidad se consideró un elemento disuasorio para evitar que sitios similares compartieran imágenes ROM. [266]Nintendo ganó una demanda por separado contra RomUniverse en mayo de 2021, que también ofreció copias infractoras de juegos de Nintendo DS y Switch además de imágenes ROM. Se requirió que el propietario del sitio pagara a Nintendo $ 2,1 millones en daños y luego se le otorgó una orden judicial permanente que impedía que el sitio funcionara en el futuro y requería que el propietario destruyera todas las copias de ROM. [267] [268] [269] [270] Nintendo ganó con éxito una demanda en el Reino Unido en septiembre de 2019 para obligar a los principales proveedores de servicios de Internet del país a bloquear el acceso a sitios que ofrecían copias de software de Switch que infringían los derechos de autor o hacks. para que Nintendo Switch ejecute software no autorizado. [271]
Nintendo buscó medidas coercitivas contra un pirata informático que durante varios años se había infiltrado en la base de datos interna de Nintendo por varios medios, incluido el phishing , para obtener planes de juegos y hardware para próximos programas como E3. Esto se filtró a Internet, lo que afectó la forma en que se recibieron los propios anuncios de Nintendo. Aunque la persona era menor de edad cuando Nintendo llevó a la Oficina Federal de Investigaciones de los Estados Unidos(FBI) para investigar, y el FBI le había advertido que desistiera, la persona continuó durante 2018 y 2019 como adulto, publicando burlas en las redes sociales. El perpetrador fue arrestado en julio de 2019 y el FBI encontró documentos que confirmaban los ataques, muchos archivos de juegos no autorizados y pornografía infantil, lo que llevó a que el perpetrador admitiera su culpabilidad por todos los delitos en enero de 2020 y fue sentenciado a tres años de prisión. [272] [273] Del mismo modo, Nintendo junto con The Pokémon Company dedicaron mucho tiempo a identificar quién había filtrado información sobre Pokémon Sword and Shield .varias semanas antes de los Nintendo Direct planeados, y finalmente rastreando las filtraciones hasta un periodista de juegos de Portugal que filtró la información de las copias de revisión oficiales del juego y posteriormente cortó los lazos con la publicación. [274]
fugas de datos de 2020
En mayo de 2020, se produjo una importante filtración de documentos, incluidos el código fuente, los diseños, los dibujos de hardware, la documentación y otra información interna relacionada principalmente con Nintendo 64, GameCube y Wii. La filtración puede haber estado relacionada con BroadOn , una empresa que Nintendo había contratado para ayudar con el diseño de Wii, [275] o con Zammis Clark, un empleado de Malwarebytes y hacker que se declaró culpable de infiltrarse en los servidores de Microsoft y Nintendo entre marzo y mayo de 2018. [276] [277]
Una segunda fuga y más grande ocurrió en julio de 2020, que se ha llamado "Gigaleak", ya que contiene gigabytes de datos, y se cree que está relacionada con la fuga de mayo de 2020. [278] La filtración incluye el código fuente y los prototipos de varios juegos Super NES de principios de la década de 1990, incluidos Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox y Star Fox 2 , e incluye herramientas de desarrollo internas y componentes de software del sistema. La veracidad del material fue confirmada por Dylan Cuthbert , un programador de Nintendo durante ese período. [279] [280] La filtración contiene el código fuente de varios juegos de Nintendo 64, incluidosSuper Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , y el sistema operativo de la consola. [281] La filtración contiene archivos personales de los empleados de Nintendo. [278]
Sello de Calidad
El sello dorado con rayos de sol fue utilizado por primera vez por Nintendo of America y, más tarde, por Nintendo of Europe. Se muestra en cualquier juego, sistema o accesorio con licencia para usar en una de sus consolas de videojuegos , lo que indica que el juego ha sido debidamente aprobado por Nintendo. El sello también se muestra en cualquier mercancía con licencia de Nintendo, como cromos, guías de juegos o ropa, aunque con las palabras "Producto oficial con licencia de Nintendo". [282]
En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de calidad como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer un estándar para la calidad del juego que protegía a los consumidores de las palas . [283]
Regiones NTSC
En las regiones NTSC , este sello es un estallido estelar elíptico llamado "Sello oficial de Nintendo". Originalmente, para los países NTSC, el sello era un estallido estelar circular grande, negro y dorado. El sello decía lo siguiente: "Este sello es su garantía de que NINTENDO ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este sello se modificó posteriormente en 1988: "aprobado y garantizado" se cambió por "evaluado y aprobado". En 1989, el sello se volvió dorado y blanco, como aparece actualmente, con una frase abreviada, "Sello de calidad oficial de Nintendo". Se cambió en 2003 para que diga "Sello oficial de Nintendo". [282]
El sello actualmente dice esto: [284]
El sello oficial es su garantía de que este producto tiene licencia o está fabricado por Nintendo. Busque siempre este sello cuando compre sistemas de videojuegos, accesorios, juegos y productos relacionados.
Regiones PAL
En las regiones PAL , el sello es un estallido estelar circular denominado "Sello de calidad original de Nintendo". El texto cerca del sello en el manual australiano de Wii dice:
Este sello es su garantía de que Nintendo ha revisado este producto y que ha cumplido con nuestros estándares de excelencia en mano de obra, confiabilidad y valor de entretenimiento. Busque siempre este sello cuando compre juegos y accesorios para garantizar la total compatibilidad con su producto Nintendo. [285]
proyectos de caridad
En 1992, Nintendo se asoció con Starlight Children's Foundation para construir unidades de entretenimiento móviles Starlight Fun Center e instalarlas en hospitales. [286] A finales de 1995 se instalaron 1000 unidades Starlight Nintendo Fun Center. [286] Estas unidades combinan varias formas de entretenimiento multimedia, incluidos los juegos, y sirven como una distracción para alegrar el estado de ánimo y elevar la moral de los niños durante las hospitalizaciones. [287]
Registro ambiental
Nintendo siempre ha sido clasificada en último lugar en la "Guía de productos electrónicos más ecológicos" de Greenpeace debido a que Nintendo no publicó información . [288] Del mismo modo, ocupan el último lugar en el "Clasificación de empresas de minerales en conflicto" de Enough Project debido a la negativa de Nintendo a responder a múltiples solicitudes de información. [289]
Al igual que muchas otras empresas de productos electrónicos, Nintendo ofrece un programa de reciclaje para que los clientes envíen por correo productos sin usar. Nintendo of America reclamó 548 toneladas de productos devueltos en 2011, el 98% de los cuales fueron reutilizados o reciclados. [290]
Ver también
- Lewis Galoob Toys, Inc. contra Nintendo of America, Inc.
- Lista de equipos de desarrollo de Nintendo
- Listas de personajes de Nintendo
- Listas de juegos de Nintendo
- Lista de series de videojuegos de Nintendo
- Universal City Studios, Inc. contra Nintendo Co., Ltd.
notas
- ^ 2498 de los 6547 empleados de la empresa son empleados directos de Nintendo Co., Ltd. Los 4.049 restantes son empleados de sus filiales.
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- ^ Japonés :任天堂骨牌, Hepburn : Nintendō Karuta , los caracteres '骨牌' también se pueden leer como 'koppai' .
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