تأثيرات بصرية

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب للبحث

تأثيرات بصرية (مختصر في بعض الأحيان VFX ) هي العملية التي من خلالها يتم إنشاء الصور أو التلاعب بها خارج سياق تسديدة العمل والعيش في صناعة الأفلام و إنتاج الفيديو . يُطلق على دمج لقطات الحركة الحية ولقطات الحركة الحية الأخرى أو عناصر CG لإنشاء صور واقعية اسم VFX.

تتضمن المؤثرات البصرية دمج لقطات الحركة الحية (التي قد تتضمن تأثيرات خاصة داخل الكاميرا) والصور المُنشأة (الرقمية أو البصريات أو الحيوانات أو المخلوقات) التي تبدو واقعية ، ولكنها ستكون خطيرة ومكلفة وغير عملية وتستغرق وقتًا طويلاً أو يستحيل التقاطها في الفيلم. تأثيرات بصرية باستخدام الصور على الحاسوب ولدت أصبحت (CGI) في الآونة الأخيرة الوصول إلى المخرج المستقل مع الأخذ بأسعار معقولة وسهلة نسبيا للاستخدام الرسوم المتحركة و تكوين باستخدام البرمجيات.

تاريخ التأثيرات (الخاصة والمرئية)

التطورات المبكرة

الرجل ذو الرأس المطاطي

في 1857، أوسكار Rejlander خلق الأولى في العالم "المؤثرات الخاصة" صورة عن طريق الجمع بين أجزاء مختلفة من 32 السلبيات في صورة واحدة، مما يجعل montaged مجموعة الطباعة . في عام 1895 ، ابتكر ألفريد كلارك ما هو مقبول عمومًا كأول تأثير خاص للصور المتحركة على الإطلاق. أثناء تصوير إعادة تمثيل لقطع رأس ماري ، ملكة اسكتلندا، أمر كلارك أحد الممثلين بالتقدم إلى الكتلة في زي ماري. عندما جلب الجلاد الفأس فوق رأسه ، أوقف كلارك الكاميرا ، وتجمد جميع الممثلين ، وجعل الشخص الذي يلعب دور ماري يخرج من المجموعة. وضع دمية ماري في مكان الممثل ، واستأنف التصوير ، وسمح للجلاد بإسقاط الفأس ، وقطع رأس الدمية. تقنيات مثل هذه ستهيمن على إنتاج المؤثرات الخاصة لمدة قرن. [1]

لم يكن هذا هو أول استخدام للخداع في السينما فحسب ، بل كان أيضًا النوع الأول من حيل التصوير الفوتوغرافي الذي كان ممكنًا فقط في الصورة المتحركة ، ويشار إليه باسم "خدعة التوقف". اكتشف جورج ميلييه ، أحد رواد الصور المتحركة الأوائل ، بالصدفة نفس "خدعة التوقف".

وفقًا لميليس ، تعثرت كاميرته أثناء تصوير مشهد في شارع في باريس. عندما عرض الفيلم ، وجد أن "خدعة التوقف" تسببت في تحول الشاحنة إلى قلاب ، وتسبب المشاة في تغيير الاتجاه ، وتحول الرجال إلى نساء. Méliès ، مدير مسرح روبرت هودين ، كان مصدر إلهام لتطوير سلسلة من أكثر من 500 فيلم قصير ، بين عامي 1896 و 1913 ، في عملية تطوير أو اختراع تقنيات مثل التعرض المتعدد ، التصوير الفوتوغرافي بفاصل زمني ، الذوبان ، واليد اللون المطلي.

بسبب قدرته على التلاعب بالواقع وتحويله على ما يبدو مع المصور السينمائي ، يشار إلى ميلييه غزير الإنتاج أحيانًا باسم " السينمائي ". له معظم الفيلم الشهير، لو رحلة DANS بلال كفاوين (1902)، وهو محاكاة ساخرة غريب الاطوار من جول فيرن الصورة من الأرض إلى القمر ، وظهرت مجموعة من العمل والعيش الرسوم المتحركة ، وأدرجت أيضا اسعة مصغرة و غير لامع اللوحة العمل.

العصر الحديث

تستخدم المؤثرات البصرية اليوم بكثرة في جميع الأفلام المنتجة تقريبًا. الفيلم الأكثر ربحًا على الإطلاق ، Avengers: Endgame (2019) ، استخدم VFX على نطاق واسع. يستخدم حوالي تسعين بالمائة من الفيلم المؤثرات البصرية و CGI. بخلاف الأفلام ، من المعروف أيضًا أن المسلسلات التلفزيونية والمسلسلات على شبكة الإنترنت تستخدم المؤثرات البصرية. [2]

التقنيات المستخدمة

A فترة الدراما مجموعة في فيينا يستخدم شاشة خضراء كخلفية، للسماح للخلفية التي يمكن ان تضاف خلال مرحلة ما بعد الإنتاج .
  • المؤثرات الخاصة : المؤثرات الخاصة (غالبا ما يشار اليها اختصارا باسم SFX ، SPFX ، F / X أو ببساطة FX ) هي أوهام أو الحيل البصرية المستخدمة في المسرح ، السينما ، التلفزيون ، لعبة فيديو و جهاز محاكاة الصناعات لمحاكاة الأحداث يتصور في قصة أو العالم الافتراضي . المؤثرات الخاصة وتنقسم عادة إلى فئات التأثيرات الميكانيكية و التأثيرات البصرية. مع ظهور صناعة الأفلام الرقمية ، نما التمييز بين المؤثرات الخاصة والمؤثرات المرئية ، حيث تشير الأخيرة إلى ما بعد الإنتاج الرقمي بينما تشير "المؤثرات الخاصة" إلى التأثيرات الميكانيكية والبصرية. عادةً ما يتم تحقيق التأثيرات الميكانيكية (تسمى أيضًا التأثيرات العملية أو المادية ) أثناء تصوير الحركة الحية. يتضمن ذلك استخدام الدعائم الآلية ، والمناظر الطبيعية ، ونماذج المقياس ، والإلكترونيات المتحركة ، والألعاب الناريةوتأثيرات الغلاف الجوي: خلق الرياح المادية ، والمطر ، والضباب ، والثلج ، والغيوم ، وجعل السيارة تبدو وكأنها تقود بمفردها وتفجير مبنى ، وما إلى ذلك. غالبًا ما يتم أيضًا دمج التأثيرات الميكانيكية في تصميم المجموعة والماكياج. على سبيل المثال ، يمكن استخدام المكياج التعويضي لجعل الممثل يبدو وكأنه مخلوق غير بشري. التأثيرات البصرية (وتسمى أيضا الآثار الفوتوغرافية) هي التقنيات التي يتم إنشاء الصور أو إطارات فيلم فوتوغرافيا إما "في الكاميرا"، وذلك باستخدام التعرض متعددة ، مسائل أو عملية Schüfftan أو في مرحلة ما بعد الإنتاج باستخدام طابعة البصرية . يمكن استخدام التأثير البصري لوضع الممثلين أو المجموعات على خلفية مختلفة.
الالتقاط بالحركة : نظام علامة نشط عالي الدقة محدد بشكل فريد بدقة تبلغ 3600 × 3600 عند 960 هرتز يوفر مواضع دون المليمتر في الوقت الفعلي
  • التقاط الحركة : التقاط الحركة (يشار إليه أحيانًا باسم mo-cap أو mocap ، باختصار) هو عملية تسجيل حركة الأشياء أو الأشخاص. فهو يستخدم في الجيش ، الترفيه ، الرياضة ، والتطبيقات الطبية، وللتأكد من صحة رؤية الكمبيوتر [3] والروبوتات. [4] في صناعة الأفلام و تطوير لعبة فيديو ، فإنه يشير إلى تسجيل تصرفات الفاعلين الإنسان ، واستخدام تلك المعلومات لتحريك الشخصية الرقمية النماذج في 2D أو 3D الرسوم المتحركة الكمبيوتر .[5] [6] [7] عندما يتضمن الوجه والأصابع أو يلتقط التعبيرات الدقيقة ، غالبًا ما يشار إليه باسم التقاط الأداء . [8] في العديد من المجالات ، يُطلق على التقاط الحركة أحيانًا اسم تتبع الحركة ، ولكن في صناعة الأفلام والألعاب ، يشير تتبع الحركة عادةً أكثر لمطابقة الحركة .
  • اللوحة غير اللامعة: اللوحة غير اللامعة عبارة عن تمثيل مرسوم لمنظر طبيعي أو مجموعة أو موقع بعيد يسمح لصانعي الأفلام بخلق وهم بيئة غير موجودة في موقع التصوير. من الناحية التاريخية ، استخدم الرسامون غير اللامعين وفنيو الأفلام تقنيات مختلفة للجمع بين الصورة المطلية باللون غير اللامع ولقطات الحركة الحية. في أفضل حالاتها ، اعتمادًا على مستويات مهارة الفنانين والفنيين ، يكون التأثير "سلسًا" ويخلق بيئات من الممكن أن يكون تصويرها مستحيلًا أو مكلفًا. في الكواليس يكون جزء اللوحة ثابتًا ويتم دمج الحركات فيه.
  • الرسوم المتحركة : الرسوم المتحركة هي طريقة يتم فيها معالجة الأشكال لتظهر كصور متحركة. في الرسوم المتحركة التقليدية ، يتم رسم الصور أو رسمها يدويًا على ألواح شفافة من السيليلويد لتصويرها وعرضها على فيلم . اليوم ، يتم إنشاء معظم الرسوم المتحركة باستخدام صور تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر (CGI). يمكن أن تكون الرسوم المتحركة للكمبيوتر رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد مفصلة للغاية ، بينما يمكن استخدام الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد للكمبيوتر لأسباب أسلوبية أو عرض نطاق ترددي منخفض أو عروض أسرع في الوقت الفعلي . طرق الرسوم المتحركة الشائعة الأخرى تطبق حركة التوقفتقنية لاثنين وثلاثة الأبعاد الأشياء مثل القواطع ورقة ، الدمى أو الأرقام الطين . بشكل عام ، يتم تحقيق تأثير الرسوم المتحركة من خلال التعاقب السريع للصور المتسلسلة التي تختلف قليلاً عن بعضها البعض. الوهم-كما هو الحال في الأفلام السينمائية بشكل عام، ويعتقد أن تعتمد على ظاهرة فاي و بيتا الحركة ، ولكن الاسباب الحقيقية لا تزال غير مؤكدة. التناظرية وتشمل وسائل الاعلام الرسوم المتحركة الميكانيكية التي تعتمد على العرض السريع للصور متسلسلة على phénakisticope ، زوتروب ، كتاب الوجه ، praxinoscope والسينما. التلفزيون و الفيديوهي وسائط رسوم متحركة إلكترونية شهيرة كانت في الأصل تمثيلية وتعمل الآن رقميًا . للعرض على الكمبيوتر ، تم تطوير تقنيات مثل الرسوم المتحركة GIF و Flash Animation .
  • النمذجة ثلاثية الأبعاد : في رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد ، النمذجة ثلاثية الأبعاد هي عملية تطوير تمثيل رياضي لأي سطح لكائن (إما غير حي أو حي) في ثلاثة أبعاد عبر برنامج متخصص . المنتج يسمى نموذج ثلاثي الأبعاد . قد تتم الإشارة إلى الشخص الذي يعمل مع النماذج ثلاثية الأبعاد على أنه فنان ثلاثي الأبعاد . يمكن عرضها كصورة ثنائية الأبعاد من خلال عملية تسمى التقديم ثلاثي الأبعاد أو استخدامها في محاكاة الكمبيوتر للظواهر الفيزيائية. يمكن أيضًا إنشاء النموذج فعليًا باستخدام أجهزة الطباعة ثلاثية الأبعاد .
  • تزوير : الرسوم المتحركة الهيكل العظمي أو تزوير هو أسلوب في الرسوم المتحركة الكمبيوتر فيه شخصية تتمثل (أو غيرها من وجوه مفصلية) في جزأين: تمثيل سطح تستخدم لرسم الطابع (تسمى شبكة أو الجلد ) ومجموعة هرمية من أجزاء مترابطة (وتسمى العظام ، وتشكيل مجتمعة الهيكل العظمي أو تلاعب )، وهو الظاهري المحرك تستخدم لتحريك ( تشكل و الإطار الرئيسي ) شبكة. [9] على الرغم من أن هذه التقنية تُستخدم غالبًا لتحريك البشر والأشكال العضوية الأخرى ، إلا أنها تعمل فقط على جعل عملية الرسوم المتحركة أكثر سهولة ، ويمكن استخدام نفس التقنية للتحكم في تشوه أي شيء - مثل الباب أو الملعقة أو المبنى ، أو مجرة. عندما يكون الكائن المتحرك أكثر عمومية ، على سبيل المثال ، من شخصية بشرية ، فإن مجموعة "العظام" قد لا تكون هرمية أو مترابطة ، ولكنها تمثل ببساطة وصفًا عالي المستوى لحركة جزء الشبكة التي تؤثر عليها.
  • Rotoscoping : Rotoscoping هي تقنية رسوم متحركة يستخدمها رسامو الرسوم المتحركة لتتبع لقطات الصور المتحركة ، إطارًا بإطار ، لإنتاج حركة واقعية. في الأصل ، قام رسامو الرسوم المتحركة بإسقاط صور أفلام الحركة الحية المصوّرة على لوحة زجاجية وتتبعها فوق الصورة. يشار إلى جهاز الإسقاط هذا باسم rotoscope ، الذي طوره صانع الرسوم المتحركة البولندي الأمريكي Max Fleischer . تم استبدال هذا الجهاز في النهاية بأجهزة الكمبيوتر ، ولكن العملية لا تزال تسمى rotoscoping. في صناعة المؤثرات المرئية ، تعد تقنية rotoscoping هي تقنية إنشاء ماتي يدويًالعنصر موجود على لوحة حركة حية حتى يمكن تكوينه على خلفية أخرى. [10] [11] غالبًا ما يتم استخدام مفتاح Chroma لهذا الغرض ، لأنه أسرع ويتطلب جهدًا أقل ، ومع ذلك لا يزال استخدام rotoscopy في الموضوعات التي لا توجد أمام شاشة خضراء (أو زرقاء) ، بسبب العملية أو أسباب اقتصادية.
مجموعة صور لمكان واحد ، تفصل بينهما أكثر من قرن
  • حركة المطابقة : في المؤثرات المرئية ، تعد حركة المطابقة تقنية تسمح بإدراج رسومات الكمبيوتر في لقطات الحركة الحية مع الموضع الصحيح والمقياس والاتجاه والحركة بالنسبة للكائنات المصورة في اللقطة. يستخدم المصطلح بشكل فضفاض لوصف عدة طرق مختلفة لاستخراج معلومات حركة الكاميرا من الصورة المتحركة . يشار إليها أحيانا تتبع الحركة أو حل الكاميرا ، ويرتبط مباراة تتحرك ل rotoscoping و التصويري . أحيانًا يتم الخلط بين حركة المطابقة والتقاط الحركة، التي تسجل حركة الأشياء ، وغالبًا ما تكون ممثلين بشريين ، بدلاً من الكاميرا. عادةً ما يتطلب التقاط الحركة كاميرات وأجهزة استشعار خاصة وبيئة يتم التحكم فيها (على الرغم من أن التطورات الأخيرة مثل كاميرا Kinect ومعرف الوجه من Apple قد بدأت في تغيير هذا). يختلف تحريك المطابقة أيضًا عن التصوير الفوتوغرافي للتحكم في الحركة ، والذي يستخدم أجهزة ميكانيكية لتنفيذ حركات متعددة متطابقة للكاميرا. على النقيض من ذلك ، عادةً ما يكون نقل المطابقة عبارة عن تقنية قائمة على البرامج ، يتم تطبيقها بعد الحقيقة على اللقطات العادية المسجلة في بيئات غير خاضعة للرقابة باستخدام كاميرا عادية. يستخدم تحريك المطابقة بشكل أساسي لتتبع حركة الكاميرا من خلال لقطة بحيث يمكن إعادة إنتاج حركة كاميرا افتراضية متطابقة فيبرنامج الرسوم المتحركة ثلاثي الأبعاد . عندما يتم إعادة تكوين عناصر الرسوم المتحركة الجديدة في لقطة الحركة الحية الأصلية ، فإنها ستظهر في منظور مطابق تمامًا وبالتالي تظهر بشكل سلس.
  • التركيب : التركيب هو دمج العناصر المرئية من مصادر منفصلة في صور واحدة ، غالبًا لخلق الوهم بأن كل هذه العناصر هي أجزاء من نفس المشهد. يطلق على تصوير الحركة الحية للتركيب عدة أسماء تسمى " مفتاح الكروما " و "الشاشة الزرقاء" و "الشاشة الخضراء" وأسماء أخرى. اليوم ، يتم تحقيق معظم التركيب ، وليس كل شيء ، من خلال التلاعب بالصور الرقمية . ومع ذلك ، فإن تقنيات التركيب الرقمي المسبق تعود إلى أفلام الحيل التي قدمها جورج ميلييه في أواخر القرن التاسع عشر ، ولا يزال بعضها قيد الاستخدام.

خط إنتاج

غالبًا ما تكون التأثيرات المرئية جزءًا لا يتجزأ من قصة الفيلم وجاذبيته. وعلى الرغم من اكتمال معظم الآثار المرئية العمل خلال مرحلة ما بعد الإنتاج ، فإنه عادة يجب أن يتم التخطيط بعناية وفشلت في مرحلة ما قبل الإنتاج و الإنتاج . بينما المؤثرات الخاصة مصنوعة مثل الانفجارات ومطاردات السيارات في مجموعة ، ويتم تنفيذ تأثيرات بصرية في المقام الأول في مرحلة ما بعد الإنتاج مع استخدام أدوات وتقنيات متعددة مثل التصميم الجرافيكي، والنمذجة، والرسوم المتحركة وبرامج مماثلة. A آثار المشرف البصرية تشارك عادة مع الإنتاج من مرحلة مبكرة إلى العمل بشكل وثيق مع الإنتاج والفيلم مدير لتصميم وتوجيه وقيادة الفرق المطلوبة لتحقيق التأثيرات المرجوة.

تتخصص العديد من الاستوديوهات في مجالات التأثيرات المرئية ، من بينها: المجال الرقمي ، DreamWorks Animation ، Framestore ، Weta Digital ، Industrial Light & Magic ، Pixomondo و Moving Picture Company .

صناعة المؤثرات البصرية

تنتشر استوديوهات المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم ؛ وتقع استوديوهات في ولاية كاليفورنيا ، فانكوفر ، لندن ، باريس ، نيوزيلندا ، مومباي ، بنغالور ، سيدني ، طوكيو ، حيدر أباد و شنغهاي . [12]

قائمة شركات المؤثرات البصرية

يجوز للشركات المذكورة أعلاه استخدام برامجها الخاصة أو استخدام برامج مثل Blender أو Natron VFX أو Nuke أو Blackmagic Fusion أو Houdini أو Autodesk Maya أو Zbrush أو Adobe After Effects أو غيرها من حزم البرامج المماثلة (في الغرض).

انظر أيضا

المراجع

  1. ^ ريكيت ، 10.
  2. ^ "Vfxvoice.com" . 2019.
  3. ^ ديفيد نونان ، بيتر ماونتني ، دانيال إلسون ، آرا دارزي ، جوانج زونج يانج. "مجسم فيبرسكوب لحركة الكاميرا واستعادة العمق ثلاثي الأبعاد أثناء الجراحة طفيفة التوغل" . في عملية الشراء ICRA 2009 . ص 4463 - 4468.صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )
  4. ^ ياماني وكاتسو وجيسيكا هودجينز. " التتبع والموازنة المتزامنة للروبوتات البشرية لتقليد بيانات التقاط الحركة البشرية ." أنظمة الروبوتات الذكية ، 2009. IROS 2009. المؤتمر الدولي IEEE / RSJ حول. IEEE ، 2009.
  5. ^ NY Castings ، Joe Gatt ، ممثلو Motion Capture: حركة الجسم تحكي القصة أرشفة 2014-07-03 في آلة Wayback. ، تم الوصول إليه في 21 حزيران 2014
  6. ^ أندرو هاريس سالومون ، 22 فبراير 2013 ، مجلة Backstage ، Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump ، تم الوصول إليه في 21 يونيو 2014 ، ".. ولكن من المتوقع حدوث تطورات في تقنية التقاط الحركة ، بالإضافة إلى وحدات تحكم الألعاب الجديدة من Sony و Microsoft خلال العام ، تشير إلى أن هذا المكان المخصص لا يزال يمثل مجال نمو للممثلين. وبالنسبة لأولئك الذين فكروا في اقتحام ، فإن الرسالة واضحة: كن مشغولاً .... "
  7. ^ بن تشايلد ، 12 أغسطس 2011 ، الحارس ، آندي سيركيس: لماذا لا تتغلب جوائز الأوسكار على تمثيل التقاط الحركة؟ نجمة صعود كوكب القردة تقول إن التقاط الأداء يساء فهمه وأن ممثليه يستحقون المزيد من الاحترام ، تم الوصول إليه في 21 يونيو 2014
  8. ^ هيو هارت ، 24 يناير 2012 ، مجلة Wired ، متى سيفوز ممثل التقاط الحركة بجائزة الأوسكار؟ ، تم الوصول إليه في 21 حزيران (يونيو) 2014 ، "... إحجام أكاديمية فنون وعلوم الصور المتحركة التاريخي عن تكريم عروض التقاط الحركة .. سيركيس ، مرتديًا بدلة الجسم الليكرا المضمنة في المستشعر ، أتقن بسرعة الفن الجديد آنذاك و علم التمثيل التقاط الأداء. ... "
  9. ^ سوريانو ، مارك. "الرسوم المتحركة الهيكلية" . كلية بورنز للهندسة . تم الاسترجاع 5 يناير 2011 .
  10. ^ Maçek III ، JC (2012-08-02). " ' American Pop' ... Matters: Ron Thompson، the Illustrated Man Unsung" . PopMatters . مؤرشف من الأصل في 2016-08-24.
  11. ^ "من خلال 'الماسح الضوئي' بشكل مذهل: الخيال العلمي جلب إلى الحياة الرسومية" USA TODAY ، 2 أغسطس ، 2006 الأربعاء ، الحياة ؛ ص. 4D WebLink أرشفة 2011-12-23 في آلة Wayback ...
  12. ^ "Ebucba.com" .
  13. ^ https://cantinacreative.com/
  14. ^ https://www.craftyapes.com/about-us
  15. ^ http://www.digitalfrontierfx.com/
  16. ^ https://qppe.tech/

قراءات إضافية

روابط خارجية

0.046424865722656