الواقع الافتراضي

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب للبحث

باحثون من وكالة الفضاء الأوروبية في دارمشتات بألمانيا ، مجهزين بسماعة رأس VR ووحدات تحكم في الحركة ، يوضحون كيف يمكن لرواد الفضاء استخدام الواقع الافتراضي في المستقبل للتدريب على إطفاء حريق داخل موطن القمر

الواقع الافتراضي ( VR ) هو تجربة محاكاة يمكن أن تكون مشابهة للعالم الحقيقي أو مختلفة تمامًا عنه. تشمل تطبيقات الواقع الافتراضي الترفيه (مثل ألعاب الفيديو ) والتعليم (مثل التدريب الطبي أو العسكري) والأعمال (مثل الاجتماعات الافتراضية). وتشمل أنواع متميزة أخرى من التكنولوجيا على غرار VR الواقع المعزز و اقع مختلط ، التي يشار إليها أحيانا واقع الموسعة أو XR. [1]

حاليًا ، تستخدم أنظمة الواقع الافتراضي القياسية إما سماعات رأس للواقع الافتراضي أو بيئات متعددة الإسقاطات لتوليد صور واقعية وأصوات وأحاسيس أخرى تحاكي الوجود المادي للمستخدم في بيئة افتراضية. يمكن لأي شخص يستخدم معدات الواقع الافتراضي أن ينظر حول العالم الاصطناعي ، ويتحرك فيه ، ويتفاعل مع الميزات أو العناصر الافتراضية. يتم إنشاء التأثير بشكل شائع بواسطة سماعات رأس الواقع الافتراضي التي تتكون من شاشة مثبتة على الرأس مع شاشة صغيرة أمام العينين ، ولكن يمكن أيضًا إنشاؤها من خلال غرف مصممة خصيصًا مع شاشات كبيرة متعددة. الواقع الافتراضي يتضمن عادة السمعي و الفيديو ردود الفعل ، ولكن قد تسمح أيضا أنواع أخرى من ردود الفعل الحسية وقوة من خلالتقنية اللمس .

علم أصل الكلمة

" افتراضية " لها معنى "كونها شيئًا ما في الجوهر أو التأثير ، وإن لم يكن في الواقع أو في الواقع" منذ منتصف القرن الخامس عشر الميلادي. [2] تم استخدام مصطلح "الظاهري" بمعنى الكمبيوتر "غير موجود فعليًا ولكن تم إنشاؤه بواسطة البرامج " منذ عام 1959. [2]

في عام 1938 ، وصف الكاتب المسرحي الفرنسي الرائد أنتونين أرتود الطبيعة الوهمية للشخصيات والأشياء في المسرح بأنها "la réalité Virtuelle" في مجموعة من المقالات بعنوان Le Théâtre et son double . الترجمة الإنجليزية لهذا الكتاب ، التي نُشرت عام 1958 تحت عنوان "المسرح ومزدوجه" ، [3] هي أول استخدام منشور لمصطلح "الواقع الافتراضي". مصطلح " الواقع الاصطناعي " ، الذي صاغه مايرون كروجر ، مستخدم منذ السبعينيات. تم استخدام مصطلح "الواقع الافتراضي" لأول مرة في سياق الخيال العلمي في رواية " جوداس ماندالا " عام 1982 للكاتب داميان بروديريك .

يُنسب التكيف الواسع لمصطلح "الواقع الافتراضي" في وسائل الإعلام الشعبية إلى جارون لانيير ، الذي صمم في أواخر الثمانينيات بعضًا من أجهزة الواقع الافتراضي الأولى على مستوى الأعمال في إطار شركته VPL Research ، وفيلم Lawnmower Man عام 1992 ، والذي يتميز استخدام أنظمة الواقع الافتراضي. [4]

النماذج والطرق

إحدى الطرق التي يمكن من خلالها تحقيق الواقع الافتراضي هي الواقع الافتراضي القائم على المحاكاة . أجهزة محاكاة القيادة ، على سبيل المثال ، تعطي للسائق على متن المركب انطباعًا بأنه يقود بالفعل مركبة فعلية من خلال التنبؤ بحركة السيارة الناتجة عن إدخال السائق وإعادة تغذية الإشارات المرئية والحركية والصوتية المقابلة للسائق.

مع الواقع الافتراضي القائم على الصورة الرمزية ، يمكن للأشخاص الانضمام إلى البيئة الافتراضية في شكل فيديو حقيقي بالإضافة إلى صورة رمزية. يمكن للمرء المشاركة في البيئة الافتراضية الموزعة ثلاثية الأبعاد كشكل من أشكال الصورة الرمزية التقليدية أو الفيديو الحقيقي. يمكن للمستخدمين اختيار نوع المشاركة الخاص بهم بناءً على قدرة النظام.

في الواقع الافتراضي القائم على جهاز العرض ، تلعب نمذجة البيئة الحقيقية دورًا حيويًا في العديد من تطبيقات الواقع الافتراضي ، مثل الملاحة الروبوتية ونمذجة البناء ومحاكاة الطائرات. وقد نظم الواقع الافتراضي القائم على صورة تكتسب شعبية في رسومات الحاسوب و رؤية الكمبيوتر المجتمعات. عند إنشاء نماذج واقعية ، من الضروري تسجيل البيانات ثلاثية الأبعاد التي تم الحصول عليها بدقة ؛ عادة ، يتم استخدام الكاميرا لنمذجة الأشياء الصغيرة على مسافة قصيرة.

يتضمن الواقع الافتراضي المستند إلى سطح المكتب عرض عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد على شاشة سطح مكتب عادية دون استخدام أي معدات تتبع موقع VR متخصصة . يمكن استخدام العديد من ألعاب الفيديو الحديثة من منظور الشخص الأول كمثال ، باستخدام مشغلات متنوعة وشخصيات متجاوبة وأجهزة تفاعلية أخرى لجعل المستخدم يشعر وكأنه في عالم افتراضي. من الانتقادات الشائعة لهذا الشكل من الانغماس أنه لا يوجد إحساس بالرؤية المحيطية ، مما يحد من قدرة المستخدم على معرفة ما يحدث من حوله.

جهاز مشي Omni يتم استخدامه في مؤتمر VR.
رجل الحرس الوطني في ولاية ميسوري ينظر إلى شاشة عرض مثبتة على الرأس لتدريب الواقع الافتراضي في فورت ليونارد وود في عام 2015

و عرض رئيس محمولة (HMD) يغطس أكثر بالكامل للمستخدم في العالم الافتراضي. A سماعة الواقع الافتراضي عادة ما تضم اثنين صغيرة عالية الدقة OLED أو LCD شاشات التي توفر صور منفصلة لكل عين ل المجسمة الرسومات جعل العالم الافتراضي 3D، و الصوت الأذنين النظام، الموضعية والتناوب في الوقت الحقيقي تتبع رئيس لست درجات من الحركة. تتضمن الخيارات عناصر تحكم في الحركة مع ردود فعل لمسية للتفاعل الجسدي داخل العالم الافتراضي بطريقة بديهية مع القليل من التجريد أو بدونه وجهاز مشي متعدد الاتجاهات لمزيد من حرية الحركة الجسدية مما يسمح للمستخدم بأداء حركة قاطرة في أي اتجاه.

الواقع المعزز (AR) هو نوع من تقنيات الواقع الافتراضي التي تمزج ما يراه المستخدم في محيطه الحقيقي مع المحتوى الرقمي الذي تم إنشاؤه بواسطة برامج الكمبيوتر. تعمل الصور الإضافية التي تم إنشاؤها بواسطة البرامج مع المشهد الافتراضي عادةً على تحسين مظهر المحيط الحقيقي بطريقة ما. تقوم أنظمة الواقع المعزز بوضع المعلومات الافتراضية عبر تغذية الكاميرا مباشرة في سماعة رأس أو نظارات ذكية أو من خلال جهاز محمول يمنح المستخدم القدرة على عرض الصور ثلاثية الأبعاد.

الواقع المختلط (MR) هو دمج العالم الحقيقي والعوالم الافتراضية لإنتاج بيئات وتصورات جديدة حيث تتعايش الأشياء المادية والرقمية وتتفاعل في الوقت الفعلي.

يُعرَّف الفضاء الإلكتروني أحيانًا بأنه واقع افتراضي متصل بالشبكة. [5]

الواقع المحاكي هو واقع افتراضي افتراضي غامر حقًا مثل الواقع الفعلي ، مما يتيح تجربة متقدمة نابضة بالحياة أو حتى الأبدية الافتراضية.

التاريخ

تم تقديم View-Master ، وهو جهاز محاكاة بصري مجسم ، في عام 1939

إن الأصول الدقيقة للواقع الافتراضي متنازع عليها ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى مدى صعوبة صياغة تعريف لمفهوم الوجود البديل. [6] أدى تطور المنظور في عصر النهضة في أوروبا إلى ظهور صور مقنعة للمساحات التي لم تكن موجودة ، فيما يشار إليه باسم "تكاثر العوالم الاصطناعية". [7] ظهرت عناصر أخرى من الواقع الافتراضي في وقت مبكر من ستينيات القرن التاسع عشر. أخذ أنطونين أرتود وجهة نظر مفادها أن الوهم لا يختلف عن الواقع ، ودعا المتفرجين في المسرحية إلى تعليق عدم التصديق واعتبار الدراما على المسرح حقيقة. [3] جاءت الإشارات الأولى للمفهوم الأكثر حداثة للواقع الافتراضي من الخيال العلمي .

القرن العشرين

كتب مورتون هيليج في الخمسينيات من القرن الماضي عن "مسرح الخبرة" الذي يمكن أن يشمل جميع الحواس بطريقة فعالة ، وبالتالي جذب المشاهد إلى النشاط الذي يظهر على الشاشة. قام ببناء نموذج أولي لرؤيته أطلق عليه اسم Sensorama في عام 1962 ، إلى جانب خمسة أفلام قصيرة ليتم عرضها فيه أثناء تفاعله مع حواس متعددة (البصر والصوت والرائحة واللمس). كان Sensorama ، الذي سبق الحوسبة الرقمية ، جهازًا ميكانيكيًا. كما طور Heilig أيضًا ما أشار إليه باسم "قناع Telesphere" (حاصل على براءة اختراع في عام 1960). وصف طلب براءة الاختراع الجهاز بأنه "جهاز تليفزيوني تلسكوبي للاستخدام الفردي ... يُعطى المتفرج إحساسًا كاملاً بالواقع ، أي تحريك صور ثلاثية الأبعاد قد تكون ملونة ، مع رؤية محيطية بنسبة 100٪ ، وصوت بكلتا الأذنين ، ورائحة و نسمات الهواء ". [8]

في عام 1968 ، أنشأ إيفان ساذرلاند ، بمساعدة طلابه بمن فيهم بوب سبول ، ما كان يعتبر على نطاق واسع أول نظام عرض مثبت على الرأس لاستخدامه في تطبيقات المحاكاة الغامرة. كانت بدائية من حيث واجهة المستخدم والواقعية المرئية ، وكان HMD الذي يرتديه المستخدم ثقيلًا لدرجة أنه كان يجب تعليقه من السقف. [ بحاجة لمصدر ] كانت الرسومات التي تتألف منها البيئة الافتراضية عبارة عن غرف نموذجية بسيطة ذات إطار سلكي . استلهم المظهر الهائل للجهاز اسمه ، سيف داموكليس .

1970-1990

قدمت صناعة الواقع الافتراضي بشكل أساسي أجهزة VR للأغراض الطبية ، ومحاكاة الطيران ، وتصميم صناعة السيارات ، وأغراض التدريب العسكري من 1970 إلى 1990. [9]

ديفيد إم أصبح أول فنان لإنتاج عوالم افتراضية للملاحة في ناسا الصورة مختبر الدفع النفاث (JPL) من عام 1977 إلى عام 1984. [10] و أسبن فيلم خريطة ، والخام بجولة افتراضية في أي من المستخدمين يمكن يهيمون على وجوههم في شوارع آسبن في واحدة من تم إنشاء الأنماط الثلاثة (الصيف والشتاء والمضلعات ) في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1978.

سماعة رأس ناسا أميس 1985 VIEW

في عام 1979 ، طور إريك هوليت النظام البصري للامتداد الكبير والمنظور الإضافي (LEEP). أنشأ النظام المدمج صورة مجسمة ذات مجال رؤية واسع بما يكفي لخلق إحساس مقنع بالمساحة. لقد أُعجب مستخدمو النظام بإحساس العمق ( مجال الرؤية ) في المشهد والواقعية المقابلة. تمت إعادة تصميم نظام LEEP الأصلي لمركز أبحاث أميس التابع لناسا في عام 1985 لأول تثبيت للواقع الافتراضي ، وهو VIEW (محطة عمل بيئة تفاعلية افتراضية) [11] بواسطة سكوت فيشر . يوفر نظام LEEP الأساس لمعظم سماعات الواقع الافتراضي الحديثة. [12]

A VPL البحوث DataSuit، الزي لكامل الجسم مع مجسات لقياس حركة الذراعين والساقين، والجذع. تم تطويره حوالي عام 1989. عُرض في صالة عرض نيسشو إيواي في طوكيو

بحلول أواخر الثمانينيات ، انتشر مصطلح "الواقع الافتراضي" بواسطة جارون لانير ، أحد الرواد المعاصرين في هذا المجال. أسس Lanier شركة VPL Research في عام 1985. طورت VPL Research العديد من أجهزة الواقع الافتراضي مثل DataGlove و EyePhone و AudioSphere. قامت VPL بترخيص تقنية DataGlove لشركة Mattel ، والتي استخدمتها لصنع Power Glove ، وهو جهاز VR بسعر معقول في وقت مبكر.

أسست شركة أتاري معمل أبحاث للواقع الافتراضي في عام 1982 ، ولكن تم إغلاق المختبر بعد عامين بسبب أتاري شوك ( تحطم لعبة فيديو عام 1983 ). ومع ذلك، الموظفين الذين تم تعيينهم، مثل توم زيمرمان، سكوت فيشر ، جارون لانير، ميتشايل نيمارك ، و بريندا الغار ، تبقى أبحاثهم والتطوير في مجال التكنولوجيات ذات الصلة VR.

في عام 1988 ، كان مشروع Cyberspace في Autodesk أول من نفذ الواقع الافتراضي على كمبيوتر شخصي منخفض التكلفة [13] [14] . غادر قائد المشروع إريك جوليشسن في عام 1990 لتأسيس شركة Sense8 Corporation وتطوير WorldToolKit للواقع الافتراضي SDK ، [15] والتي قدمت أول رسومات في الوقت الفعلي مع رسم خرائط نسيج على جهاز كمبيوتر ، وتم استخدامها على نطاق واسع في جميع أنحاء الصناعة والأوساط الأكاديمية. [16] [17]

1990-2000

شهدت التسعينيات أول إصدارات تجارية واسعة النطاق لسماعات الرأس الاستهلاكية. في عام 1992 ، على سبيل المثال ، توقعت شركة Computer Gaming World "VR ميسور التكلفة بحلول عام 1994". [18]

في عام 1991، سيجا أعلنت سيجا VR سماعة لل ميجا محرك وحدة الوطن. واستخدمت شاشات LCD في الحاجب وسماعات الرأس الاستريو وأجهزة الاستشعار بالقصور الذاتي التي سمحت للنظام بتتبع حركات رأس المستخدم والتفاعل معها. [19] في نفس العام ، أطلقت Virtuality وأصبحت أول نظام ترفيهي VR متعدد اللاعبين يتم إنتاجه بكميات كبيرة ومتصل بالشبكة وتم إصداره في العديد من البلدان ، بما في ذلك أركيد VR مخصص في مركز Embarcadero . بتكلفة تصل إلى 73000 دولار لكل نظام افتراضي متعدد الكبسولات ، فقد تميزوا بسماعات رأس وقفازات هيكل خارجي قدمت واحدة من أولى تجارب الواقع الافتراضي "الغامرة". [20]

A الكهف النظام في IDL مركز الصورة لدراسات الطاقة المتقدمة في 2010

في ذلك العام نفسه، كارولينا كروز نيرا ، دانيال J. ساندين و توماس A ديفانتي من مختبر التصور الإلكترونية التي تم إنشاؤها أول غرفة غامرة مكعب، و كهف البيئة الافتراضية التلقائي (الكهف). تم تطويره ليكون أطروحة دكتوراه لـ Cruz-Neira ، حيث اشتمل على بيئة متعددة الإسقاطات ، على غرار الهولودك ، مما يسمح للناس برؤية أجسادهم فيما يتعلق بالآخرين في الغرفة. [21] [22] صمم أنطونيو ميدينا ، خريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وعالم ناسا ، نظام الواقع الافتراضي "لدفع" مركبات المريخ الجوالة من الأرض في الوقت الحقيقي الظاهر على الرغم من التأخير الكبير في إشارات المريخ والأرض والمريخ. [23]

مصباح الظاهري غامرة AR نظام تم تطويره في عام 1992. صورة يتميز الدكتور لويس روزنبرغ التفاعل بحرية في 3D مع الأشياء الافتراضية مضافين يسمى "تركيبات"

في عام 1992 ، أنشأت نيكول ستينجر فيلم Angels ، وهو أول فيلم تفاعلي غامر في الوقت الفعلي حيث تم تسهيل التفاعل باستخدام نظارات وقائية عالية الدقة ومحبة بيانات . وفي نفس العام، لويس روزنبرغ خلق تركيبات الظاهري النظام في سلاح الجو الاميركي الصورة ارمسترونغ مختبرات باستخدام كامل الجزء العلوي من الجسم الهيكل الخارجي ، مما يتيح واقع مختلط واقعية جسديا في 3D. مكّن النظام تراكب كائنات افتراضية ثلاثية الأبعاد حقيقية ماديًا مسجلة برؤية المستخدم المباشرة للعالم الحقيقي ، مما أدى إلى إنتاج أول تجربة حقيقية للواقع المعزز تمكن من الرؤية والصوت واللمس. [24] [25]

بحلول يوليو 1994 ، أصدرت شركة Sega لعبة محاكاة ركوب الحركة VR-1 في حدائق الملاهي الداخلية Joypolis ، [26] بالإضافة إلى لعبة أركيد Dennou Senki Net Merc . استخدم كلاهما شاشة عرض متطورة مثبتة على الرأس يطلق عليها اسم "Mega Visor Display" المطورة بالتزامن مع Virtuality ؛ [27] [28] كان قادرًا على تتبع حركة الرأس في بيئة ثلاثية الأبعاد مجسمة بزاوية 360 درجة ، وفي تجسده Net Merc كان مدعومًا بلوحة نظام Sega Model 1 arcade . [29] أصدرت شركة آبل QuickTime VR ، التي ، على الرغم من استخدام مصطلح "VR" ، لم تكن قادرة على تمثيل الواقع الافتراضي ، وعرضت بدلاً من ذلك صورًا بانورامية تفاعلية بزاوية 360 درجة .

تم إصدار وحدة التحكم الافتراضية الخاصة بـ Nintendo 's Boy في عام 1995. [30] قامت مجموعة في سياتل بإنشاء عروض عامة لغرفة عرض غامرة "تشبه CAVE" 270 درجة تسمى مسرح البيئة الافتراضية ، والتي أنتجها رواد الأعمال شيت داغيت وبوب جاكوبسون. [31] أصدرت شركة Forte VFX1 ، وهي سماعة رأس للواقع الافتراضي تعمل بالكمبيوتر الشخصي في نفس العام.

في عام 1999 ، أسس رجل الأعمال فيليب روسديل Linden Lab بتركيز أولي على تطوير أجهزة الواقع الافتراضي. في أول صورها ، كافحت الشركة لإنتاج نسخة تجارية من "The Rig" ، والتي تم تحقيقها في شكل نموذج أولي كأداة فولاذية عتيقة مع العديد من شاشات الكمبيوتر التي يمكن للمستخدمين ارتداؤها على أكتافهم. تم تكييف هذا المفهوم لاحقًا في برنامج العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد المستند إلى الكمبيوتر الشخصي Second Life . [32]

القرن 21

كان العقد الأول من القرن الحادي والعشرين فترة من اللامبالاة النسبية العامة والاستثمارية لتقنيات الواقع الافتراضي المتاحة تجاريًا.

في عام 2001 ، أصبحت SAS Cube (SAS3) أول غرفة مكعبة قائمة على الكمبيوتر الشخصي ، تم تطويرها بواسطة ZA Production ( موريس بينايون ، ديفيد ناهون) ، باركو ، وكلارتي. تم تثبيته في لافال ، فرنسا. أنجبت مكتبة SAS شركة Virtools VRPack. في عام 2007 ، قدمت Google خدمة التجوّل الافتراضي ، وهي خدمة تعرض مناظر بانورامية لعدد متزايد من المواقع في جميع أنحاء العالم مثل الطرق والمباني الداخلية والمناطق الريفية. كما يتميز أيضًا بوضع ثلاثي الأبعاد مجسم ، تم تقديمه في عام 2010. [33]

2010 إلى الوقت الحاضر

منظر داخلي لنموذج أولي لسماعة الرأس Oculus Rift Crescent Bay

في عام 2010 ، صمم Palmer Luckey أول نموذج أولي لـ Oculus Rift . كان هذا النموذج الأولي ، الذي تم إنشاؤه على غلاف سماعة رأس أخرى للواقع الافتراضي ، قادرًا فقط على التتبع الدوراني. ومع ذلك ، فقد تفاخر بمجال رؤية 90 درجة لم يكن موجودًا من قبل في السوق الاستهلاكية في ذلك الوقت. تم تصحيح مشكلات التشويه الناشئة عن العدسة المستخدمة لإنشاء مجال الرؤية بواسطة برنامج كتبه John Carmack لإصدار من Doom 3 . سيخدم هذا التصميم الأولي لاحقًا كأساس جاءت منه التصاميم اللاحقة. [34] في عام 2012 ، تم تقديم Rift لأول مرة في المعرض التجاري لألعاب الفيديو E3 بواسطة Carmack. [35] [36] في عام 2014 ،اشترى Facebook Oculus VR مقابل ما تم ذكره في ذلك الوقت على أنه 2 مليار دولار [37] لكنه كشف لاحقًا أن الرقم الأكثر دقة كان 3 مليارات دولار. [36] حدثت عملية الشراء هذه بعد أن شحنت مجموعة أدوات التطوير الأولى التي تم طلبها من خلال Kickstarter 2012 من Oculus في 2013 ولكن قبل شحن مجموعات التطوير الثانية في عام 2014. [38] ZeniMax ، صاحب العمل السابق في Carmack ، رفع دعوى قضائية ضد Oculus و Facebook لأخذ أسرار الشركة على الفيسبوك [36] كان الحكم لصالح ZeniMax ، وتم تسويته خارج المحكمة لاحقًا. [39]

سماعات رأس HTC Vive تم ارتداؤها في المؤتمر العالمي للجوال 2018

في عام 2013 ، اكتشفت Valve وشاركت بحرية اختراق شاشات العرض منخفضة الثبات والتي تجعل عرض محتوى الواقع الافتراضي خاليًا من التأخير والتلطخ ممكنًا. [40] تم تبني هذا بواسطة Oculus وتم استخدامه في جميع سماعات الرأس المستقبلية. في أوائل عام 2014 ، عرضت Valve نموذجها الأولي SteamSight ، وهو مقدمة لكل من سماعات الرأس الاستهلاكية التي تم إصدارها في عام 2016. وشاركت الميزات الرئيسية مع سماعات الرأس الاستهلاكية بما في ذلك شاشات عرض منفصلة 1K لكل عين ، وثبات منخفض ، وتتبع موضعي على مساحة كبيرة ، وعدسات فريسنل . [41] [42] أعلنت HTC و Valve عن سماعة الواقع الافتراضي HTC Viveوأجهزة التحكم في عام 2015. تضمنت المجموعة تقنية تتبع تسمى Lighthouse ، والتي تستخدم "محطات قاعدة" مثبتة على الحائط للتتبع الموضعي باستخدام ضوء الأشعة تحت الحمراء . [43] [44] [45]

تم ارتداء سماعة Project Morpheus ( PlayStation VR ) في Gamescom 2015

في عام 2014 ، أعلنت شركة Sony عن Project Morpheus (اسمها الرمزي لـ PlayStation VR ) ، وهي سماعة رأس للواقع الافتراضي لوحدة تحكم ألعاب الفيديو PlayStation 4 . [46] في عام 2015 ، أعلنت Google عن Cardboard ، وهو عارض مجسم يعمل بنفسك: يضع المستخدم هاتفه الذكي في حامل الورق المقوى الذي يرتديه على رأسه. تم تعيين Michael Naimark كأول فنان مقيم لشركة Google في قسم VR الجديد. تم بنجاح تمويل حملة Kickstarter لـ Gloveone ، وهي عبارة عن زوج من القفازات توفر تتبع الحركة وردود الفعل اللمسية ، بمساهمات تزيد عن 150 ألف دولار. [47] أيضًا في عام 2015 ، Razerكشف النقاب عن مشروع OSVR مفتوح المصدر .

سماعة رأس اقتصادية تعتمد على الهواتف الذكية Samsung Gear VR في حالة مفككة

بحلول عام 2016 ، كان هناك ما لا يقل عن 230 شركة تقوم بتطوير منتجات متعلقة بالواقع الافتراضي. كان لدى Amazon و Apple و Facebook و Google و Microsoft و Sony و Samsung مجموعات AR و VR مخصصة. كان الصوت الديناميكي بكلتا الأذنين شائعًا في معظم سماعات الرأس التي تم إصدارها في ذلك العام. ومع ذلك ، لم يتم تطوير واجهات اللمس بشكل جيد ، وتضمنت معظم حزم الأجهزة أجهزة تعمل بالزر للتفاعل القائم على اللمس. بصريًا ، كانت شاشات العرض لا تزال منخفضة الدقة ومعدل الإطارات بدرجة كافية بحيث لا يزال من الممكن التعرف على الصور على أنها افتراضية. [48]

في عام 2016 ، قامت HTC بشحن أول وحداتها من سماعة HTC Vive SteamVR. [49] كان هذا أول إصدار تجاري رئيسي للتتبع القائم على أجهزة الاستشعار ، مما يسمح بحرية حركة المستخدمين داخل مساحة محددة. [50] أظهرت براءة اختراع قدمتها شركة Sony في عام 2017 أنها كانت تطور تقنية تتبع موقع مشابهة لتقنية Vive for PlayStation VR ، مع إمكانية تطوير سماعة رأس لاسلكية. [51]

في عام 2019 ، أصدرت شركة Oculus جهاز Oculus Rift S وسماعة رأس قائمة بذاتها ، Oculus Quest . تستخدم هذه السماعات التتبع من الداخل إلى الخارج مقارنةً بالتتبع الخارجي للداخل الذي شوهد في الأجيال السابقة من سماعات الرأس. [52]

في وقت لاحق من عام 2019 ، أصدرت Valve مؤشر Valve Index . تشمل الميزات البارزة مجال رؤية 130 درجة ، وسماعات خارج الأذن للانغماس والراحة ، وأجهزة التحكم المفتوحة التي تسمح بتتبع الإصبع الفردي ، والكاميرات الأمامية ، وفتحة التوسع الأمامية المخصصة للتمدد. [53]

في عام 2020 ، أصدرت Oculus محرك Oculus Quest 2 . تتضمن بعض الميزات الجديدة شاشة أكثر حدة ، وسعر مخفض ، وأداء أفضل. يتطلب Facebook الآن من المستخدم تسجيل الدخول بحساب Facebook لاستخدام سماعة الرأس الجديدة. [54]

جهاز تدريب الواقع الافتراضي Robinson R22 الذي طورته VRM سويسرا [55]

في عام 2021 ، وافقت EASA على أول جهاز تدريب على محاكاة الطيران يعتمد على الواقع الافتراضي (VR). يعمل الجهاز ، المخصص لطياري الطائرات العمودية ، على تعزيز السلامة من خلال فتح إمكانية ممارسة مناورات محفوفة بالمخاطر في بيئة افتراضية. يعالج هذا منطقة الخطر الرئيسية في عمليات الطائرات العمودية [56] ، حيث تشير الإحصائيات إلى أن حوالي 20٪ من الحوادث تحدث أثناء رحلات التدريب.

التوقعات المستقبلية

مع قيود COVID-19 في عام 2020 ، يشهد الواقع الافتراضي ارتفاعًا هائلاً. وفقًا لـ Grand View Research ، سينمو سوق VR العالمي إلى 62.1 مليار دولار في عام 2027. [57]

التكنولوجيا

البرمجيات

The Virtual Reality Modelling Language (VRML), first introduced in 1994, was intended for the development of "virtual worlds" without dependency on headsets.[58] The Web3D consortium was subsequently founded in 1997 for the development of industry standards for web-based 3D graphics. The consortium subsequently developed X3D from the VRML framework as an archival, open-source standard for web-based distribution of VR content.[59] WebVR is an experimental JavaScript application programming interface (API) that provides support for various virtual reality devices, such as the HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard or OSVR, in a متصفح الويب . [60]

الأجهزة

إن أهم ما يميز الإحساس بالانغماس في الواقع الافتراضي هو معدل الإطارات المرتفع (95 إطارًا في الثانية على الأقل) ، فضلاً عن زمن الوصول المنخفض

تعتمد شاشات سماعات الواقع الافتراضي الحديثة على التكنولوجيا المطورة للهواتف الذكية بما في ذلك: الجيروسكوبات وأجهزة استشعار الحركة لتتبع أوضاع الرأس والجسم واليد ؛ شاشات HD صغيرة للعروض المجسمة ؛ ومعالجات كمبيوتر صغيرة وخفيفة الوزن وسريعة. أدت هذه المكونات إلى القدرة النسبية على تحمل التكاليف لمطوري VR المستقلين ، وأدت إلى 2012 Oculus Rift Kickstarter التي تقدم أول سماعة رأس VR تم تطويرها بشكل مستقل. [48]

زاد الإنتاج المستقل لصور وفيديو VR جنبًا إلى جنب مع تطوير الكاميرات متعددة الاتجاهات بأسعار معقولة ، والمعروفة أيضًا باسم كاميرات 360 درجة أو كاميرات VR ، والتي لديها القدرة على تسجيل 360 درجة من التصوير التفاعلي ، على الرغم من الدقة المنخفضة نسبيًا أو التنسيقات المضغوطة للغاية عبر الإنترنت دفق 360 فيديو . [61] في المقابل ، يتم استخدام القياس التصويري بشكل متزايد لدمج العديد من الصور عالية الدقة لإنشاء كائنات وبيئات ثلاثية الأبعاد مفصلة في تطبيقات الواقع الافتراضي. [62] [63]

لخلق شعور بالانغماس ، هناك حاجة إلى أجهزة إخراج خاصة لعرض العوالم الافتراضية. تتضمن التنسيقات المعروفة شاشات مثبتة على الرأس أو CAVE. من أجل نقل انطباع مكاني ، يتم إنشاء صورتين وعرضهما من منظورات مختلفة (الإسقاط المجسم). هناك تقنيات مختلفة متاحة لجلب الصورة المعنية إلى العين اليمنى. يتم التمييز بين التقنيات النشطة (مثل زجاج المصراع ) والتكنولوجيات السلبية (مثل المرشحات المستقطبة أو Infitec ). [ بحاجة لمصدر ]

من أجل تحسين الشعور بالانغماس ، توفر الكابلات متعددة السلاسل القابلة للارتداء لمسات هندسية معقدة في الواقع الافتراضي. توفر هذه الأوتار تحكمًا دقيقًا في كل مفصل إصبع لمحاكاة اللمسات المتضمنة في لمس هذه الأشكال الهندسية الافتراضية. [64]

أجهزة الإدخال الخاصة مطلوبة للتفاعل مع العالم الافتراضي. وتشمل هذه الماوس ثلاثي الأبعاد ، والقفازات السلكية ، وأجهزة التحكم في الحركة ، وأجهزة استشعار التتبع البصري . تستخدم أجهزة التحكم عادةً أنظمة تتبع بصرية ( كاميرات تعمل بالأشعة تحت الحمراء بشكل أساسي ) للموقع والملاحة ، بحيث يمكن للمستخدم التحرك بحرية دون أسلاك. توفر بعض أجهزة الإدخال للمستخدم ملاحظات إجباريةإلى اليدين أو أجزاء أخرى من الجسم ، بحيث يمكن للإنسان أن يوجه نفسه في العالم ثلاثي الأبعاد من خلال تقنية اللمس والاستشعار كإحساس حسي إضافي وتنفيذ عمليات محاكاة واقعية. هذا يسمح للمشاهد أن يكون لديه إحساس بالاتجاه في المشهد الاصطناعي. يمكن الحصول على ردود فعل لمسية إضافية من المطاحن متعددة الاتجاهات (التي يتم التحكم بالمشي في الفضاء الافتراضي من خلال حركات المشي الحقيقية) وقفازات وملابس الاهتزاز.

يمكن استخدام كاميرات الواقع الافتراضي لإنشاء تصوير فوتوغرافي VR باستخدام مقاطع فيديو بانورامية بزاوية 360 درجة . يمكن مزج لقطات الكاميرا بزاوية 360 درجة مع العناصر الافتراضية لدمج الواقع والخيال من خلال المؤثرات الخاصة. [ بحاجة لمصدر ] تتوفر كاميرات الواقع الافتراضي بتنسيقات مختلفة ، مع عدد متفاوت من العدسات المثبتة في الكاميرا. [65]

التطبيقات

رائد فضاء أبولو 11 باز ألدرين يستعرض الوجهة: تجربة الواقع الافتراضي للمريخ في مجمع زوار مركز كينيدي للفضاء في عام 2016

Virtual reality is most commonly used in entertainment applications such as video games, 3D cinema, and social virtual worlds. Consumer virtual reality headsets were first released by video game companies in the early-mid 1990s. Beginning in the 2010s, next-generation commercial tethered headsets were released by Oculus (Rift), HTC (Vive) and Sony (PlayStation VR), setting off a new wave of application development.[66] 3D cinema has been used for sporting events, pornography, fine art, music videos and short films. Since 2015, roller coasters and theme parks have incorporated virtual reality to match visual effects with haptic feedback.[48]

في العلوم الاجتماعية وعلم النفس ، يقدم الواقع الافتراضي أداة فعالة من حيث التكلفة لدراسة التفاعلات وتكرارها في بيئة خاضعة للرقابة. [67] يمكن استخدامه كشكل من أشكال التدخل العلاجي. على سبيل المثال ، هناك حالة علاج التعرض للواقع الافتراضي (VRET) ، وهو شكل من أشكال العلاج بالتعرض لعلاج اضطرابات القلق مثل اضطراب ما بعد الصدمة ( PTSD ) والرهاب. [68] [69] [70]

يتم استخدام برامج الواقع الافتراضي في عمليات إعادة التأهيل مع كبار السن الذين تم تشخيص إصابتهم بمرض الزهايمر . هذا يعطي هؤلاء المرضى المسنين الفرصة لمحاكاة تجارب حقيقية لن يكونوا قادرين على تجربتها بسبب حالتهم الحالية. أظهرت 17 دراسة حديثة مع تجارب معشاة ذات شواهد أن تطبيقات الواقع الافتراضي فعالة في علاج القصور المعرفي بالتشخيصات العصبية. [71] يمكن أن يؤدي فقدان الحركة لدى المرضى المسنين إلى الشعور بالوحدة والاكتئاب. الواقع الافتراضي قادر على المساعدة في جعل الشيخوخة بمثابة شريان حياة لعالم خارجي لا يمكنهم التنقل فيه بسهولة. يسمح الواقع الافتراضي بعلاج التعرض في بيئة آمنة. [72]

في الطب ، تم تطوير البيئات الجراحية المحاكاة للواقع الافتراضي لأول مرة في التسعينيات. [73] [74] [75] تحت إشراف الخبراء ، يمكن للواقع الافتراضي توفير تدريب فعال وقابل للتكرار [76] بتكلفة منخفضة ، مما يسمح للمتدربين بالتعرف على الأخطاء وتعديلها فور حدوثها. [77]

تم استخدام الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل البدني منذ عام 2000. على الرغم من الدراسات العديدة التي أجريت ، فإن الأدلة الجيدة على فعاليتها مقارنة بطرق إعادة التأهيل الأخرى بدون معدات متطورة ومكلفة لعلاج مرض باركنسون غير متوفرة . [78] مراجعة 2018 حول فعالية العلاج بالمرآة بواسطة الواقع الافتراضي والروبوتات لأي نوع من الأمراض خلصت بطريقة مماثلة. [79] أجريت دراسة أخرى أظهرت قدرة الواقع الافتراضي على تعزيز التقليد وكشفت الفرق بين اضطراب طيف التوحد والنمط العصبي في استجابتهما للصورة الرمزية ثنائية الأبعاد. [80] [81]

قد تمثل تقنية الواقع الافتراضي الغامرة مع التحكم في كهربي العضلات وتتبع الحركة خيارًا علاجيًا ممكنًا لألم الأطراف الوهمية المقاوم للعلاج. تم أخذ قياسات مقياس الألم في الاعتبار وتم تطوير بيئة مطبخ تفاعلية ثلاثية الأبعاد على أساس مبادئ العلاج بالمرآة للسماح بالتحكم في الأيدي الافتراضية أثناء ارتداء سماعة رأس VR تتبع الحركة. [82] تم إجراء بحث منهجي في Pubmed و Embase لتحديد النتائج التي تم تجميعها في تحليلين تلويين. أظهر التحليل التلوي نتيجة مهمة لصالح VRT لتحقيق التوازن. [83]

في عالم الأعمال سريع الخطى والمعولم ، تُستخدم اجتماعات عالم الواقع الافتراضي لخلق بيئة يمكن أن تشعر فيها التفاعلات مع أشخاص آخرين (مثل الزملاء والعملاء والشركاء) بشكل طبيعي أكثر من مكالمة هاتفية أو دردشة فيديو. في غرف الاجتماعات القابلة للتخصيص ، يمكن لجميع الأطراف الانضمام باستخدام سماعة رأس VR والتفاعل كما لو كانوا في نفس الغرفة الفعلية. يمكن تحميل العروض التقديمية أو مقاطع الفيديو أو النماذج ثلاثية الأبعاد (مثل المنتجات أو النماذج الأولية) والتفاعل معها. [84]

مسعف في البحرية الأمريكية يعرض محاكاة مظلات الواقع الافتراضي في معهد تدريب النجاة البحري في عام 2010

يمكن للواقع الافتراضي محاكاة أماكن العمل الحقيقية لأغراض السلامة والصحة المهنية في مكان العمل ، والأغراض التعليمية ، وأغراض التدريب. يمكن استخدامه لتزويد المتعلمين ببيئة افتراضية حيث يمكنهم تطوير مهاراتهم دون العواقب الواقعية للفشل. تم استخدامه ودراسته في التعليم الابتدائي ، [85] تعليم التشريح ، [86] [87] الجيش ، [88] [89] تدريب رواد الفضاء ، [90] [91] [92] محاكاة الطيران ، [93] تدريب عمال المناجم ، [94] التصميم المعماري ، [ بحاجة لمصدر ] تدريب السائقين [95] وفحص الجسر.[96] تمكّن أنظمة هندسة الواقع الافتراضي الغامرة المهندسين من رؤية النماذج الأولية الافتراضية قبل توفر أي نماذج أولية فيزيائية. [97] يُزعم أن استكمال التدريب ببيئات التدريب الافتراضية يوفر طرقًا للواقعية فيالتدريبالعسكري [98] والرعاية الصحية [99] مع تقليل التكلفة. [100] كما تم الادعاء بخفض تكاليف التدريب العسكري عن طريق تقليل كميات الذخيرة التي يتم إنفاقها خلال فترات التدريب. [98] يمكن أيضًا استخدام الواقع الافتراضي للتدريب على الرعاية الصحية وتعليم الممارسين الطبيين. [101] [102]

في المجال الهندسي ، أثبت الواقع الافتراضي أنه مفيد جدًا لكل من معلمي الهندسة والطلاب. أصبحت التكلفة الباهظة في السابق في القسم التعليمي الآن أكثر سهولة نظرًا لانخفاض التكاليف الإجمالية ، وقد أثبتت أنها أداة مفيدة للغاية في تثقيف المهندسين المستقبليين. يكمن العنصر الأكثر أهمية في قدرة الطلاب على التفاعل مع النماذج ثلاثية الأبعاد التي تستجيب بدقة بناءً على إمكانيات العالم الحقيقي. توفر أداة التعليم المضافة هذه الكثير من الانغماس اللازم لفهم الموضوعات المعقدة والقدرة على تطبيقها. [103] كما لوحظ ، يستفيد المعماريون والمهندسون المستقبليون بشكل كبير من خلال قدرتهم على تكوين تفاهمات بين العلاقات المكانية وتقديم الحلول القائمة على التطبيقات المستقبلية في العالم الحقيقي. [104]

تم إنشاء أول عالم افتراضي للفنون الجميلة في السبعينيات. [105] مع تطور التكنولوجيا ، تم إنتاج المزيد من البرامج الفنية خلال التسعينيات ، بما في ذلك الأفلام الروائية. عندما أصبحت التكنولوجيا المتاحة تجاريًا أكثر انتشارًا ، بدأت مهرجانات الواقع الافتراضي في الظهور في منتصف عام 2010. بدأت الاستخدامات الأولى للواقع الافتراضي في إعدادات المتاحف في التسعينيات ، وشهدت زيادة كبيرة في منتصف عام 2010. بالإضافة إلى ذلك ، بدأت المتاحف في إتاحة الوصول إلى الواقع الافتراضي لبعض محتوياتها. [106] [107]

يقدم سوق الواقع الافتراضي المتنامي فرصة وقناة بديلة للتسويق الرقمي . [108] يُنظر إليه أيضًا على أنه منصة جديدة للتجارة الإلكترونية ، لا سيما في محاولة لتحدي تجار التجزئة التقليديين. ومع ذلك ، كشفت دراسة أجريت عام 2018 أن غالبية البضائع لا تزال تُشترى في المتاجر الفعلية. [109]

في حالة التعليم ، أثبتت استخدامات الواقع الافتراضي قدرتها على تعزيز مهارات التفكير العليا ، [110] تعزيز اهتمام الطلاب والتزامهم ، واكتساب المعرفة ، وتعزيز العادات العقلية والفهم الذي يكون مفيدًا بشكل عام في سياق أكاديمي . [111]

كما تم تقديم قضية لإدراج تكنولوجيا الواقع الافتراضي في سياق المكتبات العامة. سيتيح ذلك لمستخدمي المكتبة الوصول إلى أحدث التقنيات والتجارب التعليمية الفريدة. [112] يمكن أن يشمل ذلك منح المستخدمين إمكانية الوصول إلى نسخ افتراضية تفاعلية من النصوص النادرة والتحف والقيام بجولات في المعالم الشهيرة والحفريات الأثرية (كما هو الحال مع مشروع Virtual Ganjali Khan). [113]

مخاوف وتحديات

الصحة والسلامة

هناك العديد من اعتبارات الصحة والسلامة في الواقع الافتراضي. نتج عدد من الأعراض غير المرغوب فيها عن الاستخدام المطول للواقع الافتراضي ، [114] وقد تكون هذه الأعراض قد أدت إلى إبطاء انتشار التكنولوجيا. تأتي معظم أنظمة الواقع الافتراضي مع تحذيرات المستهلك ، بما في ذلك: قضايا النمو عند الأطفال. تحذيرات التعثر والسقوط والاصطدام ؛ عدم ارتياح؛ إصابة الإجهاد المتكررة والتداخل مع الأجهزة الطبية. [115]قد يعاني بعض المستخدمين من تشنجات أو نوبات أو إغماء أثناء استخدام سماعات رأس الواقع الافتراضي ، حتى لو لم يكن لديهم تاريخ من الصرع ولم يكن لديهم إغماء أو نوبات من قبل. قد يعاني واحد من كل 4000 شخص ، أو 0.025٪ ، من هذه الأعراض. نظرًا لأن هذه الأعراض أكثر شيوعًا بين الأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 20 عامًا ، يُنصح الأطفال بعدم استخدام نظارات الواقع الافتراضي. قد تحدث مشاكل أخرى في التفاعلات الجسدية مع بيئة المرء. أثناء ارتداء سماعات رأس الواقع الافتراضي ، يفقد الأشخاص بسرعة الوعي بمحيطهم الواقعي وقد يؤذون أنفسهم من خلال التعثر أو الاصطدام بأشياء من العالم الحقيقي. [116]

قد تسبب سماعات الرأس VR إجهاد العين بشكل منتظم ، كما هو الحال مع جميع التقنيات التي يتم فحصها ، لأن الناس يميلون إلى الوميض بشكل أقل عند مشاهدة الشاشات ، مما يتسبب في جفاف أعينهم. [117] كانت هناك بعض المخاوف بشأن مساهمة سماعات الرأس VR في قصر النظر ، ولكن على الرغم من أن سماعات الرأس VR تقع بالقرب من العينين ، إلا أنها قد لا تساهم بالضرورة في قصر النظر إذا كان البعد البؤري للصورة المعروضة بعيدًا بدرجة كافية. [118]

يحدث داء الواقع الافتراضي (المعروف أيضًا باسم دوار الإنترنت) عندما يتسبب تعرض الشخص لبيئة افتراضية في ظهور أعراض مشابهة لأعراض دوار الحركة . [119] تتأثر النساء بشكل ملحوظ أكثر من الرجال بالأعراض الناتجة عن سماعات الرأس ، بمعدلات حوالي 77٪ و 33٪ على التوالي. [120] [121] الأعراض الأكثر شيوعًا هي الانزعاج العام ، والصداع ، وإدراك المعدة ، والغثيان ، والقيء ، والشحوب ، والتعرق ، والإرهاق ، والنعاس ، والارتباك ، واللامبالاة. [122] على سبيل المثال ، تلقى الفتى الافتراضي من Nintendo الكثير من الانتقادات لآثاره الجسدية السلبية ، بما في ذلك "الدوخة والغثيان والصداع". [123]تحدث أعراض دوار الحركة هذه بسبب الانفصال بين ما يتم رؤيته وما يدركه باقي الجسم. عندما لا يختبر الجهاز الدهليزي ، نظام التوازن الداخلي للجسم ، الحركة التي يتوقعها من المدخلات المرئية من خلال العين ، فقد يعاني المستخدم من مرض الواقع الافتراضي. يمكن أن يحدث هذا أيضًا إذا لم يكن لنظام الواقع الافتراضي معدل إطارات مرتفع بما يكفي ، أو إذا كان هناك تأخر بين حركة الجسم ورد الفعل المرئي على الشاشة. [124] نظرًا لأن ما يقرب من 25-40 ٪ من الأشخاص يعانون من نوع من مرض الواقع الافتراضي عند استخدام أجهزة الواقع الافتراضي ، فإن الشركات تبحث بنشاط عن طرق لتقليل مرض الواقع الافتراضي. [125]

الأطفال في الواقع الافتراضي

العلاقة بين الواقع الافتراضي ومستخدميه القصر مثيرة للجدل وغير مستكشفة. في غضون ذلك ، أصبح الأطفال أكثر وعيًا بالواقع الافتراضي ، حيث انخفض العدد في الولايات المتحدة لم يسمع به مطلقًا بمقدار النصف من خريف 2016 (40٪) إلى ربيع 2017 (19٪). [126]

يقول فاليري كوندروك ، الرئيس التنفيذي لمنصة السفر VR Ascape ، إن تنزيلات التطبيق في مارس 2020 زادت بنسبة 60٪ مقارنة بشهر ديسمبر 2019 وتضاعفت مقارنة بشهر يناير 2020. وفقًا لـ Kondruk ، عادةً ما يكون الشهر الأكثر ازدحامًا لشركات VR هو شهر ديسمبر ، وهو المرتبطة بالعطلات الشتوية ويقضي الأشخاص وقتًا أطول في المنزل. [127]

في أوائل عام 2016 ، أصبحت سماعات الواقع الافتراضي متاحة تجاريًا بعروض من ، على سبيل المثال ، Facebook (Oculus) و HTC و Valve (Vive) Microsoft (HoloLens) و Sony (Morpheus). في ذلك الوقت وحتى يومنا هذا ، تحتوي هذه العلامات التجارية على تعليمات عمرية مختلفة للمستخدمين ، على سبيل المثال +12 أو 14+ ، وهذا يشير إلى سياسة ذاتية التنظيم تمامًا. [128]

تشير الدراسات إلى أن الأطفال الصغار ، مقارنة بالبالغين ، قد يستجيبون إدراكيًا وسلوكيًا للواقع الافتراضي الغامر بطرق تختلف عن البالغين. يضع الواقع الافتراضي المستخدمين مباشرة في محتوى الوسائط ، مما يجعل التجربة حية جدًا وحقيقية للأطفال. على سبيل المثال ، أبلغ الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 18 عامًا عن مستويات أعلى من التواجد و "الواقعية" في البيئة الافتراضية مقارنة بالبالغين الذين تتراوح أعمارهم بين 19 و 65 عامًا. [129]

هناك حاجة بشكل خاص لدراسات حول سلوك المستهلك للواقع الافتراضي أو تأثيره على الأطفال وقواعد السلوك الأخلاقي التي تشمل المستخدمين دون السن القانونية ، نظرًا لتوفر محتوى إباحي وعنيف للواقع الافتراضي. تشير الأبحاث ذات الصلة حول العنف في ألعاب الفيديو إلى أن التعرض للعنف الإعلامي قد يؤثر على المواقف والسلوك وحتى مفهوم الذات. مفهوم الذات هو مؤشر رئيسي للمواقف الأساسية وقدرات التأقلم ، وخاصة عند المراهقين. [130] تشير الدراسات المبكرة التي أجريت على الملاحظة مقابل المشاركة في ألعاب الواقع الافتراضي العنيفة إلى أن الاستثارة الفسيولوجية والأفكار العدوانية ، ولكن ليس المشاعر العدائية ، أعلى بالنسبة للمشاركين منها لدى مراقبي لعبة الواقع الافتراضي. [131]

قد تتضمن تجربة الواقع الافتراضي من قبل الأطفال أيضًا وضع فكرة العالم الافتراضي في الاعتبار أثناء تجربة العالم المادي. قد يؤدي الاستخدام المفرط للتكنولوجيا الغامرة التي تحتوي على ميزات حسية بارزة جدًا إلى الإضرار بقدرة الأطفال على الحفاظ على قواعد العالم المادي ، لا سيما عند ارتداء سماعة رأس VR تحجب موقع الأشياء في العالم المادي. يمكن للواقع الافتراضي الغامر أن يزود المستخدمين بتجارب متعددة الحواس تحاكي الواقع أو تخلق سيناريوهات مستحيلة أو خطيرة في العالم المادي. اقترحت ملاحظات 10 أطفال يعانون من الواقع الافتراضي لأول مرة أن الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 12 عامًا كانوا أكثر ثقة في استكشاف محتوى VR عندما يكون في موقف مألوف ، على سبيل المثال ، استمتع الأطفال باللعب في سياق المطبخ في Job Simulator، وتمتعوا بخرق القواعد من خلال الانخراط في أنشطة لا يُسمح لهم بالقيام بها في الواقع ، مثل إشعال النار في الأشياء. [132]

الخصوصية

إن التتبع المستمر الذي تتطلبه جميع أنظمة الواقع الافتراضي يجعل التكنولوجيا مفيدة بشكل خاص للمراقبة الجماعية وعرضة لها . سيؤدي توسع الواقع الافتراضي إلى زيادة الإمكانات وتقليل تكاليف جمع المعلومات عن الإجراءات والحركات والاستجابات الشخصية. [48] البيانات من مستشعرات تتبع العين ، والتي من المتوقع أن تصبح ميزة قياسية في سماعات الواقع الافتراضي ، [133] [134] قد تكشف بشكل غير مباشر عن معلومات حول عرق المستخدم ، وسمات الشخصية ، والمخاوف ، والعواطف ، والاهتمامات ، والمهارات ، والجسدية. وحالة الصحة العقلية. [135]

الاهتمامات المفاهيمية والفلسفية

In addition, there are conceptual and philosophical considerations and implications associated with the use of virtual reality. What the phrase "virtual reality" means or refers to can be ambiguous. Mychilo S. Cline argued in 2005 that through virtual reality, techniques will be developed to influence human behavior, interpersonal communication, and cognition.[136][137][138]

Virtual reality in fiction

See also

المراجع

  1. ^ "استعد لسماع المزيد عن 'XR ' " . سلكي . 1 مايو 2019. ISSN  1059-1028 . تم الاسترجاع 29 أغسطس 2020 .
  2. ^ أ ب "قاموس علم أصل الكلمة على الإنترنت" .
  3. ^ أ ب أنطونين أرتود ، المسرح ومضاعفته. ماري كارولين ريتشاردز. (نيويورك: Grove Weidenfeld ، 1958).
  4. ^ فيصل ، ألدو (2017). "علوم الكمبيوتر: رؤية للواقع الافتراضي" . الطبيعة . 551 (7680): 298-299. بيب كود : 2017Natur.551..298F . دوى : 10.1038 / 551298a .
  5. ^ "تعريف الفضاء السيبراني" .
  6. ^ ماثيو شنيبر. "الرؤية هي الإيمان: حالة الواقع الافتراضي" . الحافة . تم الاسترجاع 7 مارس 2017 .
  7. ^ بالتروسايتيس ، يورجيس ؛ ستراكان ، دبليو جيه (1977). الفن بصورة بصرية مشوهة . نيويورك: هاري ن. أبرامز. ص. 4. ISBN 9780810906624.
  8. ^ هولي بروكويل (3 أبريل 2016). "العبقري المنسي: الرجل الذي صنع آلة تعمل بالواقع الافتراضي عام 1957" . رادار التكنولوجيا . تم الاسترجاع 7 مارس 2017 .
  9. ^ "المركز الوطني لتطبيقات الحوسبة الفائقة: التاريخ" . مجلس أمناء جامعة إلينوي. مؤرشفة من الأصلي في 21 أغسطس 2015.
  10. ^ نيلسون ، تيد (مارس 1982). "تقرير عن Siggraph '81". الحوسبة الإبداعية .
  11. ^ سكوت س فيشر. مشروع ناسا أميس فيو لاب - نبذة تاريخية. التواجد: Teleoperators والبيئات الافتراضية 2016 ؛ 25 (4): 339-348. دوى: https://doi.org/10.1162/PRES_a_00277
  12. ^ توماس ، واين (ديسمبر 2005). "القسم 17". "الواقع الافتراضي والبيئات الاصطناعية" ، تاريخ نقدي لرسومات الكمبيوتر والرسوم المتحركة .
  13. ^ بارلو ، جون بيري (1990). "الوجود في العدم" . سلكي .
  14. ^ "الفضاء الإلكتروني - المستكشفون الجدد" . 1989 . تم الاسترجاع 8 أغسطس 2019 - عبر أرشيف الإنترنت.
  15. ^ ديلاني بن (2017). الواقع الافتراضي 1.0 - التسعينيات: ولادة VR . خدمات معلومات CyberEdge. ص. 40. رقم ISBN 978-1513617039.
  16. ^ ستوكر ، كارول. "MARSMAP: نموذج للواقع الافتراضي التفاعلي لموقع Pathfinder LANDING" (PDF) . ناسا JPL . ناسا . تم الاسترجاع 7 أغسطس 2019 .
  17. ^ كولين ، كريس (13 أبريل 2017). "ريادة قصص الواقع الافتراضي الجزء 1: مختبر أيداهو الوطني في التسعينيات" . مجلس الواقع الافتراضي في ولاية ايداهو . تم الاسترجاع 7 أغسطس 2019 .
  18. ^ إنجلر ، كريج إي (نوفمبر 1992). "VR بأسعار معقولة بحلول عام 1994" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص. 80 . تم الاسترجاع 4 يوليو 2014 .
  19. ^ هورويتز ، كين (28 ديسمبر 2004). "Sega VR: فكرة عظيمة أم تفكير بالتمني؟" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 14 يناير 2010 . تم الاسترجاع 21 أغسطس 2010 .
  20. ^ "الافتراضية" . يوتيوب . تم الاسترجاع 21 سبتمبر 2014 .
  21. ^ جواد ، أنجيلا. كارولينا كروز نيرا | المقدمات ضرورية . مقدمات ضرورية . تم الاسترجاع 28 مارس 2017 .
  22. ^ Smith, David (24 November 2014). "Engineer envisions sci-fi as reality". Arkansas Online. Retrieved 28 March 2017.
  23. ^ Gonzales, D.; Criswell, D.; Heer, E (1991). Gonzales, D. (ed.). "Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach" (PDF). NASA STI/Recon Technical Report N. 92 (17897): 35. Bibcode:1991STIN...9225258G.
  24. ^ روزنبرغ ، لويس (1992). "استخدام التركيبات الافتراضية كتراكبات إدراكية لتحسين أداء المشغل في البيئات البعيدة.". التقرير الفني AL-TR-0089 ، مختبر USAF Armstrong ، Wright-Patterson AFB OH ، 1992 .
  25. ^ روزنبرغ ، إل بي (1993). "المباريات الافتراضية: التراكبات الإدراكية للتلاعب الروبوتي". في بروك. من IEEE السنوي Int. ندوة حول الواقع الافتراضي (1993) : ص 76-82.
  26. ^ "الأخبار والمعلومات". زمارة! ميغا درايف . رقم 1994–08. يوليو 1994. ص. [1] .
  27. ^ كيفن ويليامز. "الساحة الافتراضية - انفجار من الماضي: VR-1" . VR التركيز.
  28. ^ "Sega تتعاون مع W. Industries في لعبة VR الخاصة بها". آلة اللعبة . رقم 455. أغسطس 1993. ص. [2] .
  29. ^ الجيل القادم . يونيو 1995 . تم الاسترجاع 20 أكتوبر 2015 - عبر archive.org.
  30. ^ "Nintendo Virtual Boy على theverge.com" . مؤرشفة من الأصلي في 1 أبريل 2014.
  31. ^ داي ، لي (22 فبراير 1995). "توسيع تطبيقات الواقع الافتراضي: التصوير: تجد التكنولوجيا أماكن مهمة في الطب والهندسة والعديد من المجالات الأخرى" . مرات لوس انجليس .
  32. ^ آو ، واجنر جيمس. صنع الحياة الثانية ، ص. 19. نيويورك: كولينز. ردمك 978-0-06-135320-8 . 
  33. ^ "Google Street View in 3D: أكثر من مجرد نكتة كذبة أبريل" . 6 أبريل 2010.
  34. ^ روبن ، بيتر (2014). "كوة الصدع". سلكي . المجلد. 22 لا. 6. ص. 78.
  35. ^ "E3 12: عرض الواقع الافتراضي لجون كارماك" . مفاعل الألعاب. 27 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 20 فبراير 2019 .
  36. ^ أ ب ج جيلبرت ، بن (12 ديسمبر 2018). "Facebook قام للتو بتسوية دعوى قضائية بقيمة 500 مليون دولار بشأن الواقع الافتراضي بعد معركة استمرت لسنوات - إليك ما يحدث" . بيزنس إنسايدر . تم الاسترجاع 20 فبراير 2019 .
  37. ^ "فيسبوك تشتري شركة الواقع الافتراضي Oculus مقابل 2 مليار دولار" . وكالة انباء. 25 مارس 2014 . تم الاسترجاع 27 مارس 2014 .
  38. ^ ميتز ، كادي (25 مارس 2014). "Facebook يشتري VR Startup Oculus مقابل 2 مليار دولار" . سلكي . تم الاسترجاع 13 مارس 2017 .
  39. ^ سبانجلر ، تود (12 ديسمبر 2018). "ZeniMax يوافق على تسوية دعوى Facebook VR" . متنوعة . تم الاسترجاع 20 فبراير 2019 .
  40. ^ "مدونة غير حية تمامًا: حلقة نقاش مع جون كارماك وتيم سويني ويوهان أندرسون" . تقرير التكنولوجيا . تم الاسترجاع 14 ديسمبر 2016 .
  41. ^ جيمس بول (30 يناير 2014). "30 دقيقة داخل سماعة الواقع الافتراضي النموذجية من Valve: Owlchemy Labs تشارك تجربة Steam Dev Days - الطريق إلى VR" . الطريق إلى الواقع الافتراضي . تم الاسترجاع 14 ديسمبر 2016 .
  42. ^ جيمس بول (18 نوفمبر 2013). "Valve to Demonstration Prototype VR HMD and talk Changes to Steam to" Support and Promotion VR Games "- Road to VR" . الطريق إلى الواقع الافتراضي . تم الاسترجاع 14 ديسمبر 2016 .
  43. ^ "Valve يعرض أجهزة الواقع الافتراضي الجديدة وتحديث وحدة التحكم Steam الأسبوع المقبل" . الحافة . 24 فبراير 2015 . تم الاسترجاع 1 مارس 2015 .
  44. ^ "تم الكشف عن سماعة Valve's VR بميزات تشبه Oculus" . الحافة . 3 يونيو 2014 . تم الاسترجاع 1 مارس 2015 .
  45. ^ "HTC Vive: كل ما تحتاج لمعرفته حول سماعة SteamVR" . قابل للحرب . 5 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 19 يونيو 2016 .
  46. ^ "سوني تعلن عن مشروع مورفيوس: سماعة الواقع الافتراضي لبلايستيشن 4" . فوربس .
  47. ^ "Gloveone: Feel Virtual Reality" . كيك ستارتر . تم الاسترجاع 15 مايو 2016 .
  48. ^ أ ب ج د كيلي ، كيفن (أبريل 2016). "القصة غير المروية لـ Magic Leap ، الشركة الناشئة الأكثر سرية في العالم" . سلكي . تم الاسترجاع 13 مارس 2017 .
  49. ^ "تحديثات شحنة Vive - مدونة VIVE" . مدونة VIVE . 7 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 19 يونيو 2016 .
  50. ^ Prasuethsut ، Lily (2 أغسطس 2016). "HTC Vive: كل ما تحتاج لمعرفته حول سماعة SteamVR" . قابل للحرب . تم الاسترجاع 13 مارس 2017 .
  51. ^ مارتنديل ، جون (15 فبراير 2017). "مستشعر يشبه Vive تم رصده في براءة اختراع سوني الجديدة يمكن أن يشق طريقه إلى PlayStation VR" . الاتجاهات الرقمية . تم الاسترجاع 13 مارس 2017 .
  52. ^ "من المختبر إلى غرفة المعيشة: القصة وراء تقنية Oculus Insight من Facebook وعصر جديد من الواقع الافتراضي للمستهلكين" . tech.fb.com . 22 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع 1 سبتمبر 2020 .
  53. ^ "Headset - Valve Index® - طور تجربتك - Valve Corporation" . www.valvesoftware.com . 9 مايو 2019 . تم الاسترجاع 28 فبراير 2021 .
  54. ^ روبرتسون ، آدي (16 سبتمبر 2020). "مراجعة Oculus Quest 2: VR أفضل وأرخص" . theverge.com . تم الاسترجاع 16 ديسمبر 2020 .
  55. ^ "VRM سويسرا - حلول التدريب الاحترافي على الطيران" . تم الاسترجاع 10 مايو 2021 .
  56. ^ "توافق EASA على أول جهاز تدريب على محاكاة الطيران يعتمد على الواقع الافتراضي (VR)" . EASA . تم الاسترجاع 10 مايو 2021 .
  57. ^ "2021 wird das Jahr der Virtual Reality" . www.inside-it.ch . تم الاسترجاع 9 يناير 2021 .
  58. ^ "لغة نمذجة الواقع الافتراضي VRML" . www.w3.org . تم الاسترجاع 20 مارس 2017 .
  59. ^ بروتزمان ، دون (أكتوبر 2016). "X3D Graphics and VR" (PDF) . web3D.org . اتحاد Web3D . تم الاسترجاع 20 مارس 2017 .
  60. ^ "WebVR API" . شبكة مطوري موزيلا . تم الاسترجاع 4 نوفمبر 2015 .
  61. ^ Orellana ، Vanessa Hand (31 أيار 2016). "10 أشياء كنت أتمنى لو كنت أعرفها قبل تصوير فيديو 360 درجة" . سي نت . تم الاسترجاع 20 مارس 2017 .
  62. ^ "Resident Evil 7: The Use of Photogrammetry for VR" . 80.lv . 28 أغسطس 2016 . تم الاسترجاع 20 مارس 2017 .
  63. ^ Johnson ، Leif (13 آذار 2016). "انسى مقاطع فيديو 360 ، الواقع الافتراضي التصويري هو مكان وجوده - اللوحة الأم" . اللوحة الأم . تم الاسترجاع 20 مارس 2017 .
  64. ^ فانغ ، كاثي ؛ تشانغ ، يانغ دورمان ، ماثيو ؛ هاريسون ، كريس (21 أبريل 2020). "Wireality: تمكين الأشكال الهندسية الملموسة المعقدة في الواقع الافتراضي باستخدام Haptics متعددة السلاسل البالية" . وقائع مؤتمر 2020 CHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . تشي '20. هونولولو ، هاي ، الولايات المتحدة الأمريكية: جمعية آلات الحوسبة: 1-10. دوى : 10.1145 / 3313831.3376470 . رقم ISBN 978-1-4503-6708-0. S2CID  218483027 .
  65. ^ كوهن ، توماس. "Wie Virtual-Reality-Brillen die Arbeit verändern" . WirtschaftsWoche . تم الاسترجاع 18 نوفمبر 2020 .
  66. ^ "مقارنة بين سماعات الرأس VR: Project Morpheus مقابل Oculus Rift مقابل HTC Vive" . واقع البيانات . مؤرشفة من الأصلي في 20 أغسطس 2015 . تم الاسترجاع 15 أغسطس 2015 .
  67. ^ العريس ، فيكتوريا ؛ بيلينسون ، جيريمي ن. ناس ، كليفورد (1 يوليو 2009). "تأثير التجسيد العنصري على التحيز العنصري في البيئات الافتراضية الغامرة". التأثير الاجتماعي . 4 (3): 231 - 248. دوى : 10.1080 / 15534510802643750 . ISSN 1553-4510 . S2CID 15300623 .  
  68. ^ Gonçalves, Raquel; Pedrozo, Ana Lúcia; Coutinho, Evandro Silva Freire; Figueira, Ivan; Ventura, Paula (27 December 2012). "Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review". PLOS ONE. 7 (12): e48469. Bibcode:2012PLoSO...748469G. doi:10.1371/journal.pone.0048469. ISSN 1932-6203. PMC 3531396. PMID 23300515.
  69. ^ Garrick, Jacqueline; Williams, Mary Beth (2014). Trauma Treatment Techniques: Innovative Trends. London: Routledge. p. 199. ISBN 9781317954934.
  70. ^ جيراردي ، ماريروز (يونيو 2010). "علاج التعرض للواقع الافتراضي لاضطراب ما بعد الصدمة واضطرابات القلق الأخرى". تقارير الطب النفسي الحالية . 12 (4): 298-305. دوى : 10.1007 / s11920-010-0128-4 . بميد 20535592 . S2CID 436354 .  
  71. ^ [ بحاجة لمصدر ]
  72. ^ Kamińska ، Magdalena Sylwia ؛ ميلر ، أجنيزكا ؛ روتر ، إيونا ؛ Szylińska ، ألكساندرا ؛ Grochans ، Elżbieta (14 نوفمبر 2018). "فعالية تدريب الواقع الافتراضي في الحد من مخاطر السقوط لدى كبار السن" . التدخلات السريرية في الشيخوخة . 13 : 2329-2338. دوى : 10.2147 / CIA.S183502 . PMC 6241865 . بميد 30532523 .  
  73. ^ ساتافا ، آر إم (1996). "الواقع الافتراضي الطبي. الوضع الحالي للمستقبل". دراسات في تكنولوجيا الصحة والمعلوماتية . 29 : 100-106. ISSN 0926-9630 . بميد 10163742 .  
  74. ^ روزنبرغ ، لويس ؛ ستريدني دون (1996). "واجهة لمسية لمحاكاة افتراضية للجراحة بالمنظار" . دراسات في تكنولوجيا الصحة والمعلوماتية . 29 : 371-387. ISSN 0926-9630 . بميد 10172846 .  
  75. ^ ستريدني ، د. سيسانا ، د. ماكدونالد ، شبيبة ؛ هيمنز ، إل. روزنبرغ ، إل بي (1996). "بيئة محاكاة افتراضية لتعلم التخدير فوق الجافية". دراسات في تكنولوجيا الصحة والمعلوماتية . 29 : 164 - 175. ISSN 0926-9630 . بميد 10163747 .  
  76. ^ توماس ، دانيال ج. سينغ ، ديبتي (2 أبريل 2021). "رسالة إلى المحرر: الواقع الافتراضي في التدريب الجراحي" . المجلة الدولية للجراحة . 89 : 105935. دوى : 10.1016 / j.ijsu.2021.105935 . ISSN 1743-9191 . بميد 33819684 . S2CID 233036480 .   
  77. ^ Westwood ، JD Medicine يلتقي بالواقع الافتراضي 21: NextMed / MMVR21 . اضغط على IOS. ص. 462.
  78. ^ Dockx, Kim (2016). "=Virtual reality for rehabilitation in Parkinson's disease". Cochrane Database of Systematic Reviews. 12: CD010760. doi:10.1002/14651858.CD010760.pub2. PMC 6463967. PMID 28000926.
  79. ^ دربوا ، نيللي ؛ جيلود ، ألبين ؛ بينسو ، نيكولاس (2018). "هل تضيف الروبوتات والواقع الافتراضي تقدمًا حقيقيًا لإعادة تأهيل العلاج المرآة؟ مراجعة نطاق" . بحوث وممارسات إعادة التأهيل . 2018 : 6412318. دوى : 10.1155 / 2018/6412318 . PMC 6120256 . بميد 30210873 .  
  80. ^ Forbes, Paul A. G.; Pan, Xueni; Hamilton, Antonia F. de C. (2016). "Reduced Mimicry to Virtual Reality Avatars in Autism Spectrum Disorder". Journal of Autism and Developmental Disorders. 46 (12): 3788–3797. doi:10.1007/s10803-016-2930-2. PMC 5110595. PMID 27696183.
  81. ^ "How virtual reality is transforming autism studies". Spectrum | Autism Research News. 24 October 2018.
  82. ^ Chau, Brian (August 2017). "Immersive virtual reality therapy with myoelectric control for treatment-resistant phantom limb pain: Case report". Psychiatry. 14 (7–8): 3–7. PMC 5880370. PMID 29616149.
  83. ^ Warnier, Nadieh (November 2019). "Effect of virtual reality therapy on balance and walking in children with cerebral palsy: A systematic review". Pediatric Health. 23 (8): 502–518. doi:10.1080/17518423.2019.1683907. PMID 31674852. S2CID 207814817.
  84. ^ "VR Meetings Are Weird, but They Beat Our Current Reality". Wired. ISSN 1059-1028. Retrieved 3 April 2021.
  85. ^ "Online High School In Japan Enters Virtual Reality". blogs.wsj.com. 7 April 2016.
  86. ^ Moro, Christian; Štromberga, Zane; Raikos, Athanasios; Stirling, Allan (17 April 2017). "The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy: VR and AR in Health Sciences and Medical Anatomy". Anatomical Sciences Education. 10 (6): 549–559. doi:10.1002/ase.1696. PMID 28419750. S2CID 25961448.
  87. ^ Moro, Christian; Štromberga, Zane; Stirling, Allan (29 November 2017). "Virtualisation devices for student learning: Comparison between desktop-based (Oculus Rift) and mobile-based (Gear VR) virtual reality in medical and health science education". Australasian Journal of Educational Technology. 33 (6). doi:10.14742/ajet.3840. ISSN 1449-5554.
  88. ^ "DSTS: First immersive virtual training system fielded". www.army.mil. Retrieved 16 March 2017.
  89. ^ "Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator".
  90. ^ "NASA shows the world its 20-year virtual reality experiment to train astronauts: The inside story – TechRepublic". TechRepublic. Retrieved 15 March 2017.
  91. ^ James, Paul (19 April 2016). "A Look at NASA's Hybrid Reality Astronaut Training System, Powered by HTC Vive – Road to VR". Road to VR. Retrieved 15 March 2017.
  92. ^ "How NASA is Using Virtual and Augmented Reality to Train Astronauts". Unimersiv. 11 April 2016. Retrieved 15 March 2017.
  93. ^ Dourado, Antônio O.; Martin, C.A. (2013). "New concept of dynamic flight simulator, Part I". Aerospace Science and Technology. 30 (1): 79–82. doi:10.1016/j.ast.2013.07.005.
  94. ^ "Virtual Reality in Mine Training". www.cdc.gov. Retrieved 9 November 2018.
  95. ^ "How Virtual Reality Military Applications Work". 27 August 2007.
  96. ^ Omer; et al. (2018). "Performance evaluation of bridges using virtual reality". Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland.
  97. ^ Seu; et al. (2018). "Use of gaming and affordable VR technology for the visualization of complex flow fields". Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland.
  98. ^ a b Shufelt, Jr., J.W. (2006) A Vision for Future Virtual Training. In Virtual Media for Military Applications (pp. KN2-1 – KN2-12). Meeting Proceedings RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Neuilly-sur-Seine, France: RTO. Available from: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp Archived 2007-06-13 at the Wayback Machine
  99. ^ Bukhari, Hatim; Andreatta, Pamela; Goldiez, Brian; Rabelo, Luis (1 January 2017). "A Framework for Determining the Return on Investment of Simulation-Based Training in Health Care". INQUIRY: The Journal of Health Care Organization, Provision, and Financing. 54: 0046958016687176. doi:10.1177/0046958016687176. ISSN 0046-9580. PMC 5798742. PMID 28133988.
  100. ^ Smith, Roger (1 February 2010). "The Long History of Gaming in Military Training". Simulation & Gaming. 41 (1): 6–19. doi:10.1177/1046878109334330. ISSN 1046-8781. S2CID 13051996.
  101. ^ Tang, Yuk Ming; Ng, George Wing Yiu; Chia, Nam Hung; So, Eric Hang Kwong; Wu, Chun Ho; Ip, Wai Hung (2021). "Application of virtual reality (VR) technology for medical practitioners in type and screen (T&S) training". Journal of Computer Assisted Learning. 37 (2): 359–369. doi:10.1111/jcal.12494. ISSN 1365-2729. S2CID 225146362.
  102. ^ Dennis, Ophelie Puissegur; Patterson, Rita M. (April 2020). "Medical virtual reality". Journal of Hand Therapy. 33 (2): 243–245. doi:10.1016/j.jht.2020.02.003. ISSN 1545-004X. PMID 32451173. S2CID 218895372.
  103. ^ Abulrub, Abdul-Hadi G.; Attridge, Alex N.; Williams, Mark A. (April 2011). "Virtual reality in engineering education: The future of creative learning". 2011 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON): 751–757. doi:10.1109/EDUCON.2011.5773223. ISBN 978-1-61284-642-2.
  104. ^ Makaklı, Elif Süyük (2019). "STEAM approach in architectural education". SHS Web of Conferences. 66: 01012. doi:10.1051/shsconf/20196601012. ISSN 2261-2424.
  105. ^ Mura, Gianluca (2011). Metaplasticity in Virtual Worlds: Aesthetics and Semantic Concepts. Hershey, Pennsylvania: Information Science Reference. p. 203. ISBN 978-1-60960-077-8.
  106. ^ "Virtual reality at the British Museum: What is the value of virtual reality environments for learning by children and young people, schools, and families? – MW2016: Museums and the Web 2016".
  107. ^ "Extending the Museum Experience with Virtual Reality". 18 March 2016.
  108. ^ Shirer, Michael; Torchia, Marcus (27 February 2017). "Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality Forecast to Reach $13.9 Billion in 2017, According to IDC". International Data Corporation. International Data Corporation. Archived from the original on 19 March 2018. Retrieved 16 March 2018.
  109. ^ "How Technology is Expanding the Scope of Online Commerce Beyond Retail". www.walkersands.com. Retrieved 31 August 2018.
  110. ^ Thomas, Daniel J. (December 2016). "Augmented reality in surgery: The Computer-Aided Medicine revolution". International Journal of Surgery (London, England). 36 (Pt A): 25. doi:10.1016/j.ijsu.2016.10.003. ISSN 1743-9159. PMID 27741424.
  111. ^ Sáez-López, José-Manuel; García, María Luisa Sevillano-García; Pascual-Sevillano, María de los Ángeles (2019). "Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria". Comunicar (in Spanish). 27 (61): 71–82. doi:10.3916/C61-2019-06. ISSN 1134-3478.
  112. ^ Kirsch, Breanne (2019). "Virtual Reality: The Next Big Thing for Libraries to Consider". Information Technology and Libraries. 38 (4): 4–5. doi:10.6017/ital.v38i4.11847.
  113. ^ Bozorgi, Khosrow; Lischer-Katz, Zack (2020). "Using 3D/VR for Research and Cultural Heritage Preservation: Project Update on the Virtual Ganjali Khan Project". Preservation, Digital Technology & Culture. 49 (2): 45–57. doi:10.1515/pdtc-2020-0017. S2CID 221160772.
  114. ^ Lawson, B. D. (2014). Motion sickness symptomatology and origins. Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications, 531-599.
  115. ^ "Oculus Rift Health and Safety Notice" (PDF). Retrieved 13 March 2017.
  116. ^ Fagan, Kaylee. "Here's what happens to your body when you've been in virtual reality for too long". Business Insider. Retrieved 5 September 2018.
  117. ^ Mukamal, Reena (28 February 2017). "Are Virtual Reality Headsets Safe for Eyes?". American Academy of Ophthalmology. Retrieved 11 September 2018.
  118. ^ Langley, Hugh (22 August 2017). "We need to look more carefully into the long-term effects of VR". Wareable.com. Retrieved 11 September 2018.
  119. ^ Kiryu, T; So, RH (25 September 2007). "Sensation of presence and cybersickness in applications of virtual reality for advanced rehabilitation". Journal of Neuroengineering and Rehabilitation. 4: 34. doi:10.1186/1743-0003-4-34. PMC 2117018. PMID 17894857.
  120. ^ Munafo, Justin; Diedrick, Meg; Stoffregen, Thomas A. (3 December 2016). "The virtual reality head-mounted display Oculus Rift induces motion sickness and is sexist in its effects". Experimental Brain Research. 235 (3): 889–901. doi:10.1007/s00221-016-4846-7. hdl:11299/224663. PMID 27915367. S2CID 13740398.
  121. ^ Park, George D.; Allen, R. Wade; Fiorentino, Dary; Rosenthal, Theodore J.; Cook, Marcia L. (5 November 2016). "Simulator Sickness Scores According to Symptom Susceptibility, Age, and Gender for an Older Driver Assessment Study". Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting. 50 (26): 2702–2706. doi:10.1177/154193120605002607. S2CID 111310621.
  122. ^ Hicks, Jamison S.; Durbin, David B. (June 2011). "ARL-TR-5573: A Summary of Simulator Sickness Ratings for U.S. Army Aviation Engineering Simulators" (PDF). US Army Research Laboratory.
  123. ^ Frischling, Bill (25 October 1995). "Sideline Play". The Washington Post. p. 11 – via ProQuest.
  124. ^ Caddy, Becca (19 October 2016). "Vomit Reality: Why VR makes some of us feel sick and how to make it stop". Wareable.com. Retrieved 11 September 2018.
  125. ^ Samit, Jay. "A Possible Cure for Virtual Reality Motion Sickness". Fortune.com. Retrieved 11 September 2018.
  126. ^ Yamada-Rice, Dylan; Mushtaq, Faisal; Woodgate, Adam; Bosmans, D.; Douthwaite, A.; Douthwaite, I.; Harris, W.; Holt, R.; Kleeman, D. (12 September 2017). "Children and Virtual Reality: Emerging Possibilities and Challenges" (PDF). digilitey.eu. Retrieved 27 April 2020.
  127. ^ "Is virtual travel here to stay, even after the pandemic subsides?". Travel. 20 April 2020. Retrieved 27 April 2020.
  128. ^ Madary, Michael; Metzinger, Thomas K. (2016). "Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology". Frontiers in Robotics and AI. 3. doi:10.3389/frobt.2016.00003. ISSN 2296-9144.
  129. ^ Bailey, Jakki O.; Bailenson, Jeremy N. (1 January 2017), Blumberg, Fran C.; Brooks, Patricia J. (eds.), "Chapter 9 – Immersive Virtual Reality and the Developing Child", Cognitive Development in Digital Contexts, Academic Press, pp. 181–200, doi:10.1016/B978-0-12-809481-5.00009-2, ISBN 978-0-12-809481-5, retrieved 27 April 2020
  130. ^ Funk, Jeanne B.; Buchman, Debra D. (1 June 1996). "Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self-Concept". Journal of Communication. 46 (2): 19–32. doi:10.1111/j.1460-2466.1996.tb01472.x. ISSN 0021-9916.
  131. ^ Calvert, Sandra L.; Tan, Siu-Lan (January 1994). "Impact of virtual reality on young adults' physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation". Journal of Applied Developmental Psychology. 15 (1): 125–139. doi:10.1016/0193-3973(94)90009-4. ISSN 0193-3973.
  132. ^ Yamada-Rice, Dylan; Mushtaq, Faisal; Woodgate, Adam; Bosmans, D.; Douthwaite, A.; Douthwaite, I.; Harris, W.; Holt, R.; Kleeman, D. (12 September 2017). "Children and Virtual Reality: Emerging Possibilities and Challenges" (PDF). digilitey.eu. Retrieved 27 April 2020.
  133. ^ Rogers, Sol (5 February 2019). "Seven Reasons Why Eye-tracking Will Fundamentally Change VR". Forbes. Retrieved 13 May 2020.
  134. ^ Stein, Scott (31 January 2020). "Eye tracking is the next phase for VR, ready or not". CNET. Retrieved 8 April 2021.
  135. ^ Kröger, Jacob Leon; Lutz, Otto Hans-Martin; Müller, Florian (2020). "What Does Your Gaze Reveal About You? On the Privacy Implications of Eye Tracking". Privacy and Identity Management. Data for Better Living: AI and Privacy. IFIP Advances in Information and Communication Technology. 576. pp. 226–241. doi:10.1007/978-3-030-42504-3_15. ISBN 978-3-030-42503-6. ISSN 1868-4238.
  136. ^ Cline, Mychilo Stephenson (2005). Power, Madness, & Immortality: the Future of Virtual Reality. Virtualreality.universityvillagepress.com. Retrieved 28 October 2009.
  137. ^ "The Future of Virtual Reality with Mychilo Cline " Introduction to the Future of Virtual Reality". Virtualreality.universityvillagepress.com. Retrieved 28 October 2009.
  138. ^ "Power, Madness and Immortality". KurzweilAI. Retrieved 28 March 2017.

Further reading

External links

External video
video icon Virtual Reality, Computer Chronicles (1992)