لعبة فيديو
![]() |
العاب الكترونية |
---|
A لعبة فيديو [أ] أو لعبة كمبيوتر هي لعبة إلكترونية تنطوي على التفاعل مع واجهة المستخدم أو جهاز الإدخال - مثل عصا التحكم ، تحكم ، لوحة المفاتيح ، أو تحسس الحركة الجهاز - لتوليد ردود الفعل البصري. يتم عرض هذه الملاحظات على جهاز عرض الفيديو ، مثل جهاز تلفزيون أو جهاز عرض أو شاشة تعمل باللمس أو سماعة رأس للواقع الافتراضي . غالبًا ما يتم تعزيز ألعاب الفيديو من خلال التعليقات الصوتية التي يتم تسليمها من خلال مكبرات الصوت أوسماعات الرأس ، وأحيانًا مع أنواع أخرى من التعليقات ، بما في ذلك تقنية اللمس .
يتم تعريف ألعاب الفيديو على أساس النظام الأساسي الخاص بها ، والذي يتضمن ألعاب الفيديو ، وألعاب وحدة التحكم ، وألعاب الكمبيوتر الشخصي (PC) . وفي الآونة الأخيرة، توسعت الصناعة على الألعاب المتنقلة من خلال الهواتف الذكية و أجهزة الكمبيوتر اللوحي ، الافتراضية و الواقع المعزز النظم، وبعد الألعاب السحابية . يتم تصنيف ألعاب الفيديو إلى مجموعة واسعة من الأنواع بناءً على نوع طريقة اللعب والغرض.
النماذج الأولى لألعاب الفيديو في الخمسينيات والستينيات من القرن الماضي هي امتدادات بسيطة للألعاب الإلكترونية باستخدام إخراج يشبه الفيديو من أجهزة كمبيوتر كبيرة الحجم . أول لعبة فيديو للمستهلكين هي لعبة فيديو أركيد Computer Space في عام 1971. وفي عام 1972 ظهرت لعبة الأركيد الشهيرة Pong ، وأول وحدة تحكم منزلية ، Magnavox Odyssey . عانت الصناعة سريعة النمو من انهيار سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في عام 1983 بسبب فقدان التحكم في النشر وتشبع السوق. بعد الانهيار ، نضجت الصناعة ، وسيطرت عليها الشركات اليابانية مثل Nintendo و Sega و Sony، والممارسات والأساليب الراسخة حول تطوير وتوزيع ألعاب الفيديو لمنع حدوث انهيار مماثل في المستقبل ، والتي يستمر اتباع العديد منها. اليوم، تطوير لعبة فيديو يتطلب العديد من المهارات اللازمة لتقديم لعبة في السوق، بما في ذلك المطورين ، الناشرين والموزعين وتجار التجزئة، وحدة التحكم وغيرها من الشركات المصنعة خارجية، وأدوار أخرى.
في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، تركزت الصناعة الأساسية على ألعاب " AAA " ، مما يترك مجالًا صغيرًا للألعاب التجريبية الأكثر خطورة. إلى جانب توافر الإنترنت والتوزيع الرقمي ، أتاح ذلك مجالًا لتطوير ألعاب الفيديو المستقلة (أو الألعاب المستقلة ) لاكتساب أهمية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. منذ ذلك الحين ، ازدادت الأهمية التجارية لصناعة ألعاب الفيديو . تعمل الأسواق الآسيوية الناشئة والألعاب المحمولة على الهواتف الذكية على وجه الخصوص على تغيير التركيبة السكانية للاعبين نحو الألعاب غير الرسمية وزيادة تحقيق الدخل من خلال دمج الألعاب كخدمة. اعتبارًا من عام 2020 ، قدر سوق ألعاب الفيديو العالمي الإيرادات السنوية بمبلغ 159 مليار دولار أمريكي عبر الأجهزة والبرامج والخدمات. هذا هو ثلاثة أضعاف حجم صناعة الموسيقى العالمية لعام 2019 وأربعة أضعاف حجم صناعة الأفلام لعام 2019. [1]
الأصول
تستخدم ألعاب الفيديو المبكرة أجهزة إلكترونية تفاعلية بتنسيقات عرض متنوعة. أقدم مثال هو عام 1947 - تم تقديم "جهاز تسلية أنبوب أشعة الكاثود " للحصول على براءة اختراع في 25 يناير 1947 ، بواسطة Thomas T. Goldsmith Jr. and Estle Ray Mann ، وتم إصداره في 14 ديسمبر 1948 ، باعتباره براءة الاختراع الأمريكية 2455992. [ 2] مستوحاة من تقنية عرض الرادار ، وتتكون من جهاز تمثيلي يسمح للمستخدم بالتحكم في نقطة مرسومة على الشاشة لمحاكاة صاروخ يتم إطلاقه على أهداف ، وهي رسومات مثبتة على الشاشة. [3] ومن الأمثلة المبكرة أخرى كريستوفر ستراتشي الصورة مسودات اللعبة، و نمرود الكمبيوتر في عام 1951مهرجان لبريطانيا . OXO ، لعبة كمبيوتر tic-tac-toe بواسطة Alexander S. Douglas لصالح EDSAC في عام 1952 ؛ التنس لشخصين ، لعبة تفاعلية إلكترونية صممها ويليام هيجينبوثام في عام 1958 ؛ و Spacewar! كتبه طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا مارتن جريتز وستيف راسل وواين ويتانن على كمبيوتر DEC PDP-1 في عام 1961. ولكل لعبة وسائل مختلفة للعرض: NIMROD بها لوحة من الأضواء للعب لعبة Nim ، [4] تمتلك OXO عرض رسومي للعب tic-tac-toe ، [5] التنس لشخصينيحتوي على راسم الذبذبات لعرض منظر جانبي لملعب تنس ، [3] و Spacewar! يحتوي على شاشة عرض DEC PDP-1 المتجهية بحيث تتصارع سفينتا فضاء مع بعضهما البعض. [6]
مهدت هذه الاختراعات الأولية الطريق لأصول ألعاب الفيديو اليوم. ابتكر Ralph H. Baer ، أثناء عمله في Sanders Associates في عام 1966 ، نظام تحكم للعب لعبة بدائية لتنس الطاولة على شاشة التلفزيون. بموافقة الشركة ، بنى Baer النموذج الأولي "Brown Box". براءة اختراع ساندرز الاختراعات باير والمرخص لهم ماغنافوكس ، الذي تسويقها على أنها أول وحدة لعبة الفيديو المنزلية ، و ماغنافوكس أوديسي ، الذي صدر في عام 1972. [3] [7] وفي حادث منفصل، نولان بوشنل و تيد دابني ، مستوحاة من رؤية Spacewar! يعمل في جامعة ستانفورد، ابتكر إصدارًا مشابهًا يعمل في خزانة أركيد أصغر تعمل بقطع النقود المعدنية باستخدام كمبيوتر أقل تكلفة. تم إصدار هذه اللعبة باسم Computer Space ، وهي أول لعبة فيديو أركيد ، في عام 1971. [8] قام بوشنيل ودابني بتشكيل شركة أتاري ، ومع ألان ألكورن ، ابتكروا ثاني لعبة أركيد في عام 1972 ، وهي لعبة بنج بونج- ستايل Pong ، المستوحاة مباشرة من لعبة تنس الطاولة على Odyssey. رفع ساندرز وماجنافوكس دعوى قضائية ضد أتاري لانتهاك براءات اختراع باير ، لكن أتاري استقر خارج المحكمة ، ودفع الحقوق الدائمة لبراءات الاختراع. بعد موافقتهم ، صنع أتاري نسخة منزلية منPong ، الذي تم إصداره في عيد الميلاد عام 1975. [3] أدى نجاح Odyssey و Pong ، كلعبة أركيد وآلة منزلية ، إلى إطلاق صناعة ألعاب الفيديو. [9] [10] حصل كل من باير وبوشنيل على لقب "أبو ألعاب الفيديو" لمساهماتهم. [11] [12]
المصطلح
تم تطوير مصطلح "لعبة فيديو" لتمييز هذه الفئة من الألعاب الإلكترونية التي يتم لعبها على نوع من عرض الفيديو بدلاً من طابعة teletype أو جهاز مشابه. [13] وقد تميز هذا أيضًا عن العديد من الألعاب الإلكترونية المحمولة مثل Merlin التي تستخدم مصابيح LED بشكل شائع للمؤشرات ولكنها لم تستخدم هذه الأجهزة معًا لأغراض التصوير. [14]
يمكن أيضًا استخدام "ألعاب الكمبيوتر" لوصف ألعاب الفيديو لأن جميع ألعاب الفيديو تتطلب معالج كمبيوتر بشكل أساسي ، وفي بعض الحالات ، يمكن استخدامها بالتبادل مع "لعبة الفيديو". [15] ومع ذلك ، قد يكون مصطلح "لعبة كمبيوتر" أكثر تحديدًا للألعاب التي يتم لعبها بشكل أساسي على أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو أي نوع آخر من أنظمة الأجهزة المرنة (المعروفة أيضًا باسم ألعاب الكمبيوتر ) ، للتمييز عن ألعاب الفيديو التي يتم تشغيلها على وحدة التحكم الثابتة الأنظمة. [14] [13] تم استخدام مصطلحات أخرى مثل "لعبة تلفزيونية" أو "تلغيم" في السبعينيات وأوائل الثمانينيات ، خاصة لوحدات التحكم المنزلية التي تتصل بجهاز تلفزيون. [16]في اليابان ، حيث تم استيراد وحدات التحكم مثل Odyssey أولاً ثم صنعها داخل البلاد بواسطة شركات تصنيع أجهزة التلفزيون الكبيرة مثل Toshiba و Sharp Corporation ، تُعرف هذه الألعاب باسم "ألعاب التلفزيون" أو TV geemu أو terebi geemu . [17] يمكن أيضًا استخدام "الألعاب الإلكترونية" للإشارة إلى ألعاب الفيديو ، ولكن هذا يتضمن أيضًا أجهزة مثل الألعاب الإلكترونية المحمولة القديمة التي تفتقر إلى أي إخراج للفيديو. [15]
ظهر أول ظهور لمصطلح "لعبة فيديو" حوالي عام 1973. استشهد قاموس أوكسفورد الإنجليزي بمقالة بيزنس ويك في 10 نوفمبر 1973 كأول استخدام مطبوع للمصطلح. [18] على الرغم من اعتقاد بوشنيل أن المصطلح جاء من مجلة بيع للكمبيوتر Space في عام 1971 ، [19] مراجعة لمجلات البيع الرئيسية Vending Times و Cashboxأظهر أن المصطلح جاء قبل ذلك بكثير ، حيث ظهر لأول مرة في مارس 1973 في هذه المجلات في الاستخدام الشامل بما في ذلك من قبل مصنعي ألعاب الأركيد. كما تم تحليله بواسطة مؤرخ ألعاب الفيديو كيث سميث ، فإن المظهر المفاجئ يشير إلى أن المصطلح قد تم اقتراحه وتبنيه بسهولة من قبل المعنيين. هذا يبدو أثر لإد Adlum، الذي كان يدير نقاط البيع ' ق قسم تعمل بقطع النقود المعدنية حتى عام 1972 ثم أسس لاحقا مجلة اعادتها ، والتي تغطي مجال تسلية عملة المخصص، في عام 1975. وفي عدد سبتمبر عام 1982 الإعادة، يُنسب إلى Adlum تسمية هذه الألعاب لأول مرة باسم "ألعاب الفيديو": "عمل Eddie Adlum من RePlay في" Cash Box "عندما ظهرت" الألعاب التلفزيونية "لأول مرة. كانت الشخصيات في تلك الأيام هي Bushnell ومدير مبيعاته Pat Karns وحفنة من الأخرى عبة TV "المصنعة مثل هنري Leyser والاخوة ماك إيوان، وبدا محرجا للاتصال منتجاتها ألعاب TV"، لذلك الاقتراض كلمة من لوحة " وصف الصورة من خزانات كبيرة الفيلم، التي Adlum للإشارة إلى هذا النوع الجديد من تسلية الجهاز كـ "ألعاب فيديو". العبارة عالقة ". [20]
شرح إيدي أدلوم كيف صاغ مصطلح "لعبة فيديو" في مقال بعنوان RePlay عام 1985 . حتى أوائل 1970s، محلات التسلية زيارتها عادة غير الفيديو العاب مثل الدبابيس آلات و الألعاب الكهربائية والميكانيكية . مع ظهور ألعاب الفيديو في الأروقة خلال أوائل السبعينيات ، كان هناك في البداية بعض الالتباس في صناعة الألعاب حول المصطلح الذي يجب استخدامه لوصف الألعاب الجديدة. لقد "صارع مع أوصاف هذا النوع من الألعاب" ، متناوبًا بين "لعبة تليفزيونية" و "لعبة تليفزيونية" لكنه "استيقظ أخيرًا ذات يوم" وقال: "ما هذا بحق الجحيم ... لعبة فيديو!" [21] في اليابان ، لا يزال المصطلح الأقدم "لعبة التلفاز" شائع الاستخدام.[17] [22]
تعريف
في حين أن العديد من الألعاب تندرج بسهولة في تعريف واضح ومفهوم لألعاب الفيديو ، فإن الأنواع الجديدة والابتكارات في تطوير الألعاب قد أثارت التساؤل حول ما هي العوامل الأساسية للعبة الفيديو التي تفصل الوسيط عن أشكال الترفيه الأخرى.
إدخال الأفلام التفاعلية في الثمانينيات مع ألعاب مثل Dragon's Lair ، ألعاب مميزة مع فيديو كامل الحركة يتم تشغيله من شكل من أشكال الوسائط ولكن تفاعل المستخدم محدود فقط. [23] كان هذا يتطلب وسيلة لتمييز هذه الألعاب عن ألعاب الطاولة التقليدية التي تستخدم أيضًا وسائط خارجية ، مثل لعبة Clue VCR Mystery Game التي تتطلب من اللاعبين مشاهدة مقاطع VCR بين المنعطفات. للتمييز بين هذين ، تعتبر ألعاب الفيديو أنها تتطلب بعض التفاعل الذي يؤثر على العرض المرئي. [14]
تميل معظم ألعاب الفيديو إلى تقديم نوع من الانتصار أو شروط الفوز ، مثل آلية التسجيل أو معركة الزعيم النهائية . إدخال محاكيات المشي ( ألعاب المغامرات التي تسمح بالاستكشاف ولكنها تفتقر إلى أي أهداف) مثل Gone Home ، وألعاب التعاطف (ألعاب الفيديو التي تميل إلى التركيز على المشاعر) مثل That Dragon ، جلب Cancer فكرة الألعاب التي لم يكن بها أي من هذا القبيل نوع شرط الفوز وإثارة التساؤل عما إذا كانت هذه ألعابًا بالفعل. [24] لا يزال يتم تبرير هذه الألعاب على أنها ألعاب فيديو لأنها توفر عالم ألعاب يمكن للاعب التفاعل معه ببعض الوسائل. [25]
كان عدم وجود أي تعريف صناعي للعبة فيديو بحلول عام 2021 مشكلة أثناء قضية Epic Games ضد Apple التي تعاملت مع ألعاب الفيديو المعروضة على متجر تطبيقات iOS من Apple . ومن بين الشواغل التي أثيرت كانت الألعاب مثل Fortnite الإبداعية و Roblox التي تم إنشاؤها metaverses من التجارب التفاعلية، وعما إذا كانت اللعبة أكبر والخبرات الفردية نفسها كانت الألعاب أو لا فيما يتعلق الرسوم التي أبل المفروضة على المتجر. القاضية إيفون غونزاليس روجرز، وإذ تدرك أنه كان هناك حتى الآن تعريف قياسي صناعي للعبة فيديو ، تم تحديده لحكمها بأنه "على الأقل ، يبدو أن ألعاب الفيديو تتطلب مستوى معينًا من التفاعل أو المشاركة بين اللاعب والوسيط" مقارنة بالترفيه السلبي مثل الأفلام ، الموسيقى ، والتلفزيون ، و "ألعاب الفيديو يتم عرضها أو تحريكها بشكل بياني بشكل عام ، بدلاً من تسجيلها على الهواء مباشرة أو عن طريق التقاط الحركة كما هو الحال في الأفلام أو التلفزيون". [26] لا يزال روجرز يخلص إلى أن لعبة الفيديو "تبدو انتقائية للغاية ومتنوعة". [26]
شروط لعبة الفيديو

تختلف تجربة اللعب بشكل جذري بين ألعاب الفيديو ، ولكن توجد العديد من العناصر المشتركة. سيتم تشغيل معظم الألعاب في شاشة العنوان وإعطاء اللاعب فرصة لمراجعة الخيارات مثل عدد اللاعبين قبل بدء اللعبة. تنقسم معظم الألعاب إلى مستويات يجب على اللاعب تشغيل الصورة الرمزية من خلالها ، وتسجيل النقاط ، وجمع شكا من القوة لتعزيز السمات الفطرية للصورة الرمزية ، كل ذلك أثناء استخدام هجمات خاصة لهزيمة الأعداء أو تحركات لتجنبهم. يتم نقل هذه المعلومات إلى اللاعب من خلال نوع من واجهة المستخدم التي تظهر على الشاشة مثل شاشة عرض المواجهة أعلى عرض اللعبة نفسها. سيؤدي التعرض للضرر إلى استنفاد صحة الصورة الرمزية الخاصة بهم، وإذا انخفض ذلك إلى الصفر أو إذا سقطت الصورة الرمزية في مكان يستحيل الهروب منه ، فسيخسر اللاعب إحدى حياته . إذا فقدوا حياتهم كلها دون اكتساب المزيد من الحياة أو "1-UP" ، فسيصل اللاعب إلى شاشة " انتهت اللعبة ". مستويات عديدة، فضلا عن نهاية المباراة النهائي مع نوع من رئيسه شخصية اللاعب يجب أن هزيمة على الاستمرار. في بعض الألعاب ، ستوفر النقاط الوسيطة بين المستويات نقاط حفظ حيث يمكن للاعب إنشاء لعبة محفوظةعلى وسائط التخزين لإعادة تشغيل اللعبة إذا فقدوا حياتهم بالكامل أو احتاجوا إلى إيقاف اللعبة وإعادة التشغيل في وقت لاحق. قد تكون هذه أيضًا في شكل فقرة يمكن كتابتها وإعادة إدخالها في شاشة العنوان.
تشمل عيوب المنتج أخطاء البرامج التي يمكن أن تظهر على أنها مواطن الخلل التي قد يستغلها اللاعب ؛ غالبًا ما يكون هذا هو أساس الجري السريع لألعاب الفيديو. هذه الأخطاء، جنبا إلى جنب مع رموز الغش ، بيض عيد الفصح يمكن أيضا، وغيرها من الأسرار الخفية التي تمت إضافتها عمدا لعبة استغلالها. [27] [28] [29] [30] في بعض وحدات التحكم ، تسمح خراطيش الغش للاعبين بتنفيذ رموز الغش هذه ، كما تتيح المدربين المطورين بواسطة المستخدمالسماح بتجاوز مماثل لألعاب برامج الكمبيوتر. كلاهما قد يجعل اللعبة أسهل ، أو يمنح اللاعب قوة إضافية ، أو يغير مظهر اللعبة. [28]
عناصر
للتمييز عن الألعاب الإلكترونية ، تعتبر لعبة الفيديو عمومًا أنها تتطلب نظامًا أساسيًا ، وهو الجهاز الذي يحتوي على عناصر حسابية ، لمعالجة تفاعل اللاعب من نوع ما من أجهزة الإدخال وعرض النتائج على شاشة إخراج الفيديو. [31]
برنامج
تتطلب ألعاب الفيديو نظامًا أساسيًا ، ومجموعة محددة من المكونات الإلكترونية أو أجهزة الكمبيوتر والبرامج المرتبطة بها ، للعمل. [32] مصطلح النظام شائع الاستخدام أيضًا. تُصمم الألعاب عادةً لتُلعب على منصة واحدة أو عدد محدود من المنصات ، ويتم استخدام الحصرية لمنصة ما كميزة تنافسية في سوق ألعاب الفيديو. [33] ومع ذلك ، يمكن تطوير الألعاب لمنصات بديلة غير المقصودة ، والتي توصف بالمنافذأو التحويلات. قد تكون هذه أيضًا إعادة صياغة - حيث يتم إعادة استخدام معظم التعليمات البرمجية المصدر للعبة الأصلية ويتم تحديث الأصول الفنية والنماذج ومستويات اللعبة للأنظمة الحديثة - وإعادة التشكيل ، حيث بالإضافة إلى تحسينات الأصول ، إعادة صياغة كبيرة للعبة الأصلية وربما من يتم تنفيذ الصفر. [34]
القائمة أدناه ليست شاملة والأجهزة الإلكترونية الأخرى باستثناء قادرة على لعب ألعاب الفيديو مثل أجهزة المساعد الرقمي الشخصي و الآلات الحاسبة الرسوم البيانية .
- لعبة كومبيوتر
- معظم ألعاب الكمبيوتر هي ألعاب كمبيوتر ، في إشارة إلى تلك التي تتضمن لاعبًا يتفاعل مع كمبيوتر شخصي (كمبيوتر شخصي) متصل بشاشة فيديو . [35] أجهزة الكمبيوتر الشخصية ليست منصات مخصصة للألعاب ، لذلك قد تكون هناك اختلافات بين تشغيل نفس اللعبة على أجهزة مختلفة. أيضًا ، يتيح الانفتاح بعض الميزات للمطورين مثل انخفاض تكلفة البرامج ، [36] زيادة المرونة ، وزيادة الابتكار ، والمحاكاة ، وإنشاء تعديلات أو تعديلات ، والاستضافة المفتوحة للألعاب عبر الإنترنت (حيث يلعب الشخص لعبة فيديو مع الأشخاص الموجودين فيها أسرة مختلفة) وغيرها. و ألعاب الكمبيوترهو جهاز كمبيوتر شخصي أو كمبيوتر محمول مخصص للألعاب ، وعادة ما يستخدم مكونات عالية الأداء وعالية التكلفة. بالإضافة إلى ألعاب الكمبيوتر الشخصي ، توجد أيضًا ألعاب تعمل على أجهزة الكمبيوتر المركزية وغيرها من الأنظمة المشتركة المماثلة ، حيث يقوم المستخدمون بتسجيل الدخول عن بُعد لاستخدام الكمبيوتر.
- وحدة التحكم الرئيسية
- و حدة لعبة لعبت على وحدة الوطن ، وهو جهاز الكتروني متخصص أن يتصل المشترك جهاز تلفزيون أو شاشة فيديو مركب . تم تصميم وحدات التحكم المنزلية خصيصًا لتشغيل الألعاب باستخدام بيئة أجهزة مخصصة ، مما يمنح المطورين هدفًا ملموسًا للأجهزة للتطوير والتأكيدات على الميزات التي ستكون متاحة ، مما يبسط التطوير مقارنةً بتطوير ألعاب الكمبيوتر. عادةً ما تقوم وحدات التحكم بتشغيل الألعاب المطورة لها فقط ، أو الألعاب من منصة أخرى من صنع نفس الشركة ، ولكن لا تقوم مطلقًا بتطوير الألعاب من قبل منافسها المباشر ، حتى لو كانت نفس اللعبة متاحة على منصات مختلفة. غالبًا ما يأتي مع وحدة تحكم لعبة معينة . تشمل منصات وحدة التحكم الرئيسيةXbox و PlayStation و Nintendo .
- وحدة تحكم محمولة
- A يده جهاز الألعاب هو، جهاز الكتروني مكتفية ذاتيا الصغير الذي هو محمول ويمكن أن تعقد في يد المستخدم. يتميز بوحدة التحكم ، وشاشة صغيرة ، ومكبرات صوت وأزرار ، وعصا التحكم أو وحدات تحكم أخرى في وحدة واحدة. مثل وحدات التحكم ، فإن الأجهزة المحمولة هي منصات مخصصة ، وتشترك في نفس الخصائص تقريبًا. عادة ما تكون الأجهزة المحمولة باليد أقل قوة من أجهزة الكمبيوتر أو وحدة التحكم. يمكن لبعض الألعاب المحمولة من أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات أن تلعب لعبة واحدة فقط. في التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، استخدم عدد من الألعاب المحمولة الخراطيش ، مما مكنها من استخدام العديد من الألعاب المختلفة. تضاءلت وحدة التحكم المحمولة في 2010 حيث أصبحت ألعاب الأجهزة المحمولة عاملاً مهيمنًا.
- لعبة فيديو أركيد
- ل عبة فيديو ممر يشير عموما إلى لعبة تقوم على نوع حتى أكثر تخصصا من الأجهزة الإلكترونية التي عادة مصممة للعب مباراة واحدة فقط وهو المغطى في عدد خاص، كبيرة تعمل بقطع النقود المعدنية مجلس الوزراء الذي واحدة المدمج في وحدة التحكم، وأجهزة التحكم ( عصا التحكم ، والأزرار ، وما إلى ذلك) ، شاشة CRTومكبرات الصوت ومكبرات الصوت. غالبًا ما تحتوي ألعاب الأركيد على شعارات وصور مرسومة بألوان زاهية تتعلق بموضوع اللعبة. في حين أن معظم ألعاب الأركيد موجودة في خزانة رأسية ، والتي يقف المستخدم عادة أمامها للعب ، فإن بعض ألعاب الأركيد تستخدم أسلوب سطح الطاولة ، حيث يتم وضع شاشة العرض في خزانة على شكل طاولة مع سطح طاولة شفاف. . مع ألعاب الطاولة ، يجلس المستخدمون عادةً للعب. في التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، قدمت بعض ألعاب الأركيد للاعبين مجموعة من الألعاب المتعددة. في الثمانينيات ، كانت أروقة الفيديو عبارة عن أعمال تجارية يمكن للاعبين فيها استخدام عدد من ألعاب الفيديو. في عام 2010 ، كان هناك عدد أقل بكثير من أروقة الفيديو ، لكن بعض دور السينما ومراكز الترفيه العائلي لا تزال تحتفظ بها.
- لعبة المتصفح
- A لعبة متصفح يأخذ مزايا التوحيد القياسي للتكنولوجيات وظائف متصفحات الويب عبر وسائل متعددة توفير عبر منصة البيئة. يمكن تحديد هذه الألعاب بناءً على موقع الويب الذي تظهر فيه ، مثل ألعاب Miniclip . يتم تسمية البعض الآخر بناءً على منصة البرمجة المستخدمة في تطويرها ، مثل ألعاب Java و Flash .
- لعبة الجوال
- مع إدخال الهواتف الذكية و أجهزة الكمبيوتر اللوحي موحدة على دائرة الرقابة الداخلية و الروبوت أنظمة التشغيل، ألعاب الهاتف النقال أصبح منصة هامة. هذه الألعاب قد تستخدم ميزات فريدة من الأجهزة المحمولة التي ليست موجودة الضروري على منصات أخرى، مثل التسارع ، معلومات الافتراض العالمية وأجهزة الكاميرا لدعم المعزز الواقع اللعب.
- الألعاب السحابية
- تتطلب الألعاب السحابية الحد الأدنى من الأجهزة ، مثل جهاز كمبيوتر أساسي أو وحدة تحكم أو كمبيوتر محمول أو هاتف محمول أو حتى جهاز مخصص متصل بشاشة عرض مع اتصال إنترنت جيد يتصل بأنظمة الأجهزة بواسطة مزود الألعاب السحابية. يتم حساب اللعبة وعرضها على الأجهزة البعيدة ، باستخدام عدد من الأساليب التنبؤية لتقليل زمن انتقال الشبكة بين إدخال وإخراج اللاعب على جهاز العرض الخاص بهم. على سبيل المثال ، تستخدم منصات Xbox Cloud Gaming و PlayStation Now أجهزة خادم نصلي مخصصة مخصصة في مراكز الحوسبة السحابية .
- الواقع الافتراضي
- الواقع الافتراضي (VR) ألعاب عموما تتطلب لاعبين لاستخدام خاص رئيس وحدة محمولة على أن توفر شاشات مجسمة و تتبع الحركة أن تزج لاعب ضمن بيئة افتراضية أن يستجيب لحركات الرأس. تتضمن بعض أنظمة الواقع الافتراضي وحدات تحكم خاصة بأيدي اللاعب لتوفير طريقة مباشرة للتفاعل مع العالم الافتراضي. تتطلب أنظمة الواقع الافتراضي عمومًا جهاز كمبيوتر منفصلًا أو وحدة تحكم أو أي جهاز معالجة آخر يقترن بالوحدة المثبتة على الرأس.
- محاكاة
- على المحاكي يتيح الألعاب من وحدة تحكم أو نظام مختلف خلاف ذلك ليتم تشغيلها في نوع من آلة افتراضية على نظام حديث، ومحاكاة الأجهزة من الأصل، ويسمح الألعاب القديمة أن يكون لعبت. في حين تم العثور على المحاكيات نفسها لتكون قانونية في قانون السوابق القضائية في الولايات المتحدة ، فإن الحصول على برنامج اللعبة الذي لا يمتلكه المرء بالفعل قد ينتهك حقوق الطبع والنشر. ومع ذلك ، هناك بعض الإصدارات الرسمية من البرامج التي تمت محاكاتها من الشركات المصنعة للألعاب ، مثل Nintendo مع وحدة التحكم الافتراضية أو عروض Nintendo Switch Online .
- التوافق
- يتشابه التوافق مع الإصدارات السابقة مع المحاكاة في أنه يمكن تشغيل الألعاب القديمة على منصات أحدث ، ولكن عادةً ما يتم ذلك بشكل مباشر من خلال الأجهزة والبرامج المدمجة داخل النظام الأساسي. على سبيل المثال ، فإن PlayStation 2 قادر على لعب ألعاب PlayStation الأصلية ببساطة عن طريق إدخال وسائط اللعبة الأصلية في وحدة التحكم الأحدث ، بينما يمكن لـ Nintendo Wii لعب عناوين Nintendo GameCube أيضًا بنفس الطريقة.
وسائط اللعبة
كانت ألعاب الأركيد المبكرة ، ووحدات التحكم المنزلية ، والألعاب المحمولة عبارة عن وحدات أجهزة مخصصة مع منطق اللعبة المدمج في المكونات الإلكترونية للأجهزة. منذ ذلك الحين ، تعتبر معظم منصات ألعاب الفيديو قابلة للبرمجة ، ولديها وسائل لقراءة وتشغيل ألعاب متعددة موزعة على أنواع مختلفة من الوسائط أو التنسيقات. وتشمل الأشكال المادية خراطيش ROM ، التخزين الممغنطة بما في ذلك تخزين البيانات الشريط المغناطيسي و الأقراص المرنة ، وسائل الاعلام البصرية الأشكال بما في ذلك CD ROM- و أقراص الفيديو الرقمية ، و ذاكرة فلاش بطاقات. علاوة على التوزيع الرقمي عبر الإنترنت أو طرق الاتصال الأخرى كذلكتعمل الألعاب السحابية على تخفيف الحاجة إلى أي وسائط مادية. في بعض الحالات ، تعمل الوسائط كذاكرة مباشرة للقراءة فقط للعبة ، أو قد تكون شكل وسائط التثبيت المستخدمة لكتابة الأصول الرئيسية إلى التخزين المحلي لمنصة اللاعب لفترات تحميل أسرع وتحديثات لاحقة.
يمكن تمديد الألعاب بمحتوى جديد وتصحيحات البرامج إما من خلال حزم التوسعة المتوفرة عادةً كوسائط مادية ، أو كمحتوى قابل للتنزيل متاح اسمياً عبر التوزيع الرقمي. يمكن تقديمها مجانًا أو يمكن استخدامها لتحقيق الدخل من لعبة بعد إصدارها الأولي. توفر العديد من الألعاب للاعبين القدرة على إنشاء محتوى من إنشاء المستخدم لمشاركته مع الآخرين للعب. يمكن تمديد الألعاب الأخرى ، ومعظمها على أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، من خلال التعديلات أو التعديلات التي ينشئها المستخدم والتي تغير اللعبة أو تضيفها ؛ هذه غالبًا ما تكون غير رسمية وتم تطويرها بواسطة لاعبين من الهندسة العكسيةمن اللعبة ، ولكن هناك ألعاب أخرى تقدم دعمًا رسميًا لتعديل اللعبة. [37]
جهاز الإدخال
يمكن أن تستخدم لعبة الفيديو عدة أنواع من أجهزة الإدخال لترجمة الأفعال البشرية إلى لعبة. الأكثر شيوعًا هو استخدام وحدات التحكم في الألعاب مثل لوحات الألعاب وأذرع التحكم في معظم وحدات التحكم ، وكملحقات لأنظمة الكمبيوتر الشخصي إلى جانب عناصر تحكم لوحة المفاتيح والماوس. وتشمل الضوابط المشتركة على معظم أجهزة تحكم مؤخرا أزرار الوجه، ومشغلات الكتف، التناظرية العصي ، و منصات الاتجاه ( "د منصات") . تشتمل وحدات التحكم عادةً على وحدات تحكم قياسية يتم شحنها أو تجميعها مع وحدة التحكم نفسها ، بينما تتوفر وحدات التحكم الطرفية كعملية شراء منفصلة من الشركة المصنعة لوحدة التحكم أو البائعين الخارجيين. [38]تم دمج مجموعات التحكم المماثلة في وحدات التحكم المحمولة وفي خزانات الأروقة. وأدرجت التحسينات التكنولوجية أحدث تكنولوجيا إضافية إلى وحدة تحكم أو منصة لعبة، مثل شاشات اللمس و كشف الحركة أجهزة الاستشعار التي تعطي المزيد من الخيارات لكيفية يتفاعل اللاعب مع اللعبة. ويمكن استخدام وحدات التحكم المتخصصة لأنواع معينة من الألعاب، بما في ذلك سباق العجلات ، البنادق الخفيفة و منصات الرقص . يمكن للكاميرات الرقمية وكشف الحركة التقاط حركات اللاعب كمدخلات في اللعبة ، والتي يمكن ، في بعض الحالات ، القضاء بشكل فعال على التحكم ، وفي أنظمة أخرى مثل الواقع الافتراضي ، تُستخدم لتعزيز الانغماس في اللعبة.
العرض والإخراج
بحكم التعريف ، تهدف جميع ألعاب الفيديو إلى إخراج الرسومات إلى شاشة عرض فيديو خارجية ، مثل تلفزيونات أنبوب أشعة الكاثود وتلفزيونات أحدث شاشات الكريستال السائل (LCD) والشاشات المدمجة أو أجهزة العرض أو شاشات الكمبيوتر ، اعتمادًا على نوع المنصة التي تُلعب عليها اللعبة. ميزات مثل عمق اللون ، معدل التحديث ، معدل الإطار ، و دقة الشاشة هي مزيج من القيود المفروضة على منصة لعبة وجهاز عرض وكفاءة برنامج اللعبة نفسها. يمكن أن تتراوح مخرجات اللعبة من شاشات ثابتة باستخدام عناصر LED أو LCD ، وألعاب نصية ، وثنائية الأبعادو ثلاثية الأبعاد والرسومات، و الواقع المعزز يعرض.
غالبًا ما تكون رسومات اللعبة مصحوبة بصوت يصدر عن مكبرات صوت داخلية على منصة اللعبة أو مكبرات صوت خارجية متصلة بالمنصة ، وفقًا لتوجيهات برمجة اللعبة. سيتضمن هذا غالبًا مؤثرات صوتية مرتبطة بإجراءات اللاعب لتقديم ملاحظات صوتية ، بالإضافة إلى موسيقى خلفية للعبة.
تدعم بعض الأنظمة الأساسية آليات التغذية المرتدة الإضافية للاعب والتي يمكن للعبة الاستفادة منها. هذه هي التكنولوجيا اللمسية الأكثر شيوعًا المضمنة في وحدة التحكم في اللعبة ، مثل التسبب في اهتزاز وحدة التحكم في يدي اللاعب لمحاكاة زلزال هز يحدث في اللعبة.
التصنيفات
غالبًا ما يتم تصنيف ألعاب الفيديو حسب عدد من العوامل المتعلقة بطريقة لعبها.
النوع
يمكن تصنيف لعبة الفيديو ، مثل معظم أشكال الوسائط الأخرى ، إلى أنواع . ومع ذلك ، على عكس الفيلم أو التلفزيون الذي يستخدم عناصر مرئية أو سردية ، يتم تصنيف ألعاب الفيديو بشكل عام إلى أنواع بناءً على تفاعل اللعب ، حيث أن هذه هي الوسيلة الأساسية التي يتفاعل بها المرء مع لعبة فيديو. [39] [40] [41] لا يؤثر الإعداد السردي على طريقة اللعب. لا تزال لعبة إطلاق النار لعبة إطلاق نار ، بغض النظر عما إذا كانت تحدث في عالم خيالي أو في الفضاء الخارجي. [42] [43] استثناء هو لعبة الرعب النوع، وتستخدم للألعاب التي تعتمد على عناصر السرد من الخيال الرعب و خارق ، ورعب نفسي . [44]
أسماء النوع عادة ما تكون على الذات تصف من حيث نوع من اللعب، مثل العمل لعبة ، لعبة تقمص الأدوار ، أو تبادل لاطلاق النار 'طب الطوارئ حتى ، على الرغم من بعض الأنواع لها الاشتقاقات من الأعمال المؤثرة التي تعرف أن النوع، مثل روجلايك من روغ ، [45] استنساخ سرقة السيارات الكبرى من سرقة السيارات الكبرى الثالث ، [46] و ألعاب معركة رويال من فيلم معركة رويال . [47] قد تتغير الأسماء بمرور الوقت حيث يبتكر اللاعبون والمطورون ووسائل الإعلام شروطًا جديدة ؛ على سبيل المثال ، الرماة من منظور الشخص الأولكانت تسمى في الأصل "Doom clones" استنادًا إلى لعبة 1993 . [48] يوجد تسلسل هرمي لأنواع الألعاب ، مع الأنواع عالية المستوى مثل "لعبة إطلاق النار" و "لعبة الحركة" التي تلتقط على نطاق واسع أسلوب اللعب الرئيسي للعبة ، والعديد من الأنواع الفرعية للتنفيذ المحدد ، مثل داخل لعبة التصويب من منظور الشخص الأول مطلق النار و شخص ثالث مطلق النار . توجد أيضًا بعض الأنواع عبر الأنواع التي تقع حتى أنواع متعددة من المستوى الأعلى مثل لعبة الحركة والمغامرة .
الوضع
يصف وضع لعبة الفيديو عدد اللاعبين الذين يمكنهم استخدام اللعبة من نفس النوع. ويتميز هذا في المقام الأول عن طريق لاعب واحد ألعاب الفيديو و متعددة ألعاب الفيديو . ضمن الفئة الأخيرة ، يمكن لعب الألعاب متعددة اللاعبين بعدة طرق ، بما في ذلك محليًا على نفس الجهاز ، أو على أجهزة منفصلة متصلة عبر شبكة محلية مثل أطراف LAN ، أو عبر الإنترنت عبر اتصالات إنترنت منفصلة. تعتمد معظم الألعاب متعددة اللاعبين على أسلوب اللعب التنافسي ، لكن العديد منها يقدم خيارات تعاونية وقائمة على الفريق بالإضافة إلى طريقة اللعب غير المتكافئة . تستخدم الألعاب عبر الإنترنت هياكل خادم يمكنها أيضًا تمكين ألعاب متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMO) لدعم مئات اللاعبين في نفس الوقت.
عدد قليل من ألعاب الفيديو عبارة عن ألعاب بدون لاعب ، حيث يكون تفاعل اللاعب فيها محدودًا للغاية مع اللعبة نفسها. هذه هي ألعاب المحاكاة الأكثر شيوعًا حيث يمكن للاعب إنشاء حالة بداية ثم السماح للعبة بالمضي قدمًا من تلقاء نفسها ، ومشاهدة النتائج كمراقب سلبي ، كما هو الحال مع العديد من عمليات المحاكاة المحوسبة لـ Conway's Game of Life . [49]
نية
يتم إنشاء معظم ألعاب الفيديو لأغراض ترفيهية ، وهي فئة تسمى "الألعاب الأساسية". [31] هناك مجموعة فرعية من الألعاب تم تطويرها لأغراض إضافية بخلاف الترفيه. وتشمل هذه:
- ألعاب عارضة
- تم تصميم الألعاب غير الرسمية لسهولة الوصول إليها ، وبسيطة لفهم طريقة اللعب وسريعة لفهم مجموعات القواعد ، وتستهدف جمهور السوق الشامل ، بدلاً من الألعاب المتشددة . غالبًا ما يدعمون القدرة على الدخول والخروج من اللعب عند الطلب ، مثل أثناء التنقل أو استراحات الغداء. العديد من المتصفح وألعاب الهاتف النقال تقع في منطقة لعبة عادية، وعارضة مباريات وغالبا ما تكون من الأنواع مع انخفاض كثافة عناصر اللعبة مثل المباراة الثلاث ، وجوه خفية ، وإدارة الوقت ، و اللغز الألعاب. [50] كثيرًا ما تستخدم الألعاب السببية ألعاب الشبكات الاجتماعيةالميكانيكا ، حيث يمكن للاعبين طلب مساعدة الأصدقاء على شبكات التواصل الاجتماعي الخاصة بهم من أجل المنعطفات أو الحركات الإضافية كل يوم. [51] تشمل الألعاب العرضية الشهيرة Tetris و Candy Crush Saga . أحدث الألعاب ، بدءًا من أواخر عام 2010 ، هي ألعاب غير رسمية تستخدم قواعد أكثر بساطة للألعاب القصيرة ولكن القابلة لإعادة اللعب بلا حدود ، مثل Flappy Bird . [52]
- الألعاب التعليمية
- تم استخدام برامج التعليم في المنازل والفصول الدراسية للمساعدة في تعليم الأطفال والطلاب ، وتم تكييف ألعاب الفيديو بالمثل لهذه الأسباب ، وكلها مصممة لتوفير شكل من أشكال التفاعل والترفيه المرتبط بعناصر تصميم اللعبة. هناك مجموعة متنوعة من الاختلافات في تصميماتها وكيفية تثقيف المستخدم. وتنقسم هذه على نطاق واسع بين التعليمية والترفيهية الألعاب التي تميل إلى التركيز على قيمة الترفيه والتعلم عن ظهر قلب ولكن من غير المحتمل أن الانخراط في التفكير النقدي ، و ألعاب الفيديو التعليمية التي تتجه نحو حل المشكلة من خلال التحفيز والتعزيز الإيجابي بينما التقليل من قيمة الترفيه. [53] من أمثلة الألعاب التعليمية The Oregon Trailو Sandiego كارمن سلسلة. علاوة على ذلك ، وجدت الألعاب التي لم يتم تطويرها في البداية للأغراض التعليمية طريقها إلى الفصل الدراسي بعد الإصدار ، مثل تلك التي تتميز بعوالم مفتوحة أو صناديق رمل افتراضية مثل Minecraft ، [54] أو تقدم مهارات التفكير النقدي من خلال ألعاب فيديو الألغاز مثل SpaceChem . [55]
- ألعاب جادة
- بالإضافة إلى الألعاب التعليمية ، فإن الألعاب الجادة هي تلك الألعاب التي قد يتم فيها زيادة عامل الترفيه أو حجبه أو حتى إزالته من خلال أغراض أخرى للعبة. يستخدم تصميم اللعبة لتعزيز الغرض غير الترفيهي للعبة ، مثل استخدام تقنية ألعاب الفيديو لعالم اللعبة التفاعلي ، أو التحفيز للتدريب التعزيزي . الألعاب التعليمية هي شكل من أشكال الألعاب الجادة ، ولكن الأنواع الأخرى من الألعاب الجادة تشمل ألعاب اللياقة البدنية التي تتضمن تمارين بدنية كبيرة للمساعدة في الحفاظ على لياقة اللاعب (مثل Wii Fit ) ، ومحاكيات الطيران التي تحاكي قيادة الطائرات التجارية والعسكرية (مثل Microsoft Flight). محاكي ) ،advergames المصممة للإعلان عن منتج (مثل Pepsiman ) ، وألعاب الأخبار التي تهدف إلى نقل رسالة دعوية محددة (مثل NarcoGuerra ). [56] [57]
- لعبة فنية
- على الرغم من اعتبار ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال الفن بمفردها ، إلا أنه يمكن تطوير الألعاب لمحاولة توصيل قصة أو رسالة عن قصد ، باستخدام الوسيط كعمل فني. هذه فني أو فنية منزلية يقام ألعاب مصممة لتوليد العاطفة والتعاطف من لاعب من خلال تحدي الأعراف المجتمعية وتقديم نقد من خلال التفاعل من المتوسطة لعبة فيديو. قد لا يكون لديهم أي نوع من شروط الفوز وقد تم تصميمهم للسماح للاعب بالاستكشاف من خلال عالم اللعبة والسيناريوهات. معظم الألعاب الفنية هي ألعاب مستقلة بطبيعتها ، وهي مصممة بناءً على تجارب شخصية أو قصص من خلال مطور واحد أو فريق صغير. من أمثلة الألعاب الفنية: Passage و Flower و That Dragon و Cancer . [58][59] [60]
تصنيف المحتوى
يمكن أن تخضع ألعاب الفيديو لمتطلبات تصنيف المحتوى الوطنية والدولية . كما هو الحال مع تصنيفات محتوى الفيلم ، تحدد كتابة تقييمات ألعاب الفيديو الفئة العمرية المستهدفة التي يعتقد مجلس التصنيف الوطني أو الإقليمي أنها مناسبة للاعب ، بدءًا من جميع الأعمار ، إلى المراهق أو الأكبر سنًا ، وحتى الناضج ، والبالغ نادر الحدوث -الألعاب فقط. ويستند معظم مراجعة المحتوى على مستوى العنف، سواء في نوع من أنواع العنف وكيفية الرسم قد تكون ممثلة، والمحتوى الجنسي، ولكن يمكن تحديدها أيضا موضوعات أخرى مثل تعاطي المخدرات والكحول والقمار التي يمكن أن تؤثر الأطفال. تُستخدم جميع الأنظمة تقريبًا معرّفًا أساسيًا يستند إلى الحد الأدنى للعمر ، جنبًا إلى جنب مع واصفات إضافية لتحديد محتوى معين يجب أن يكون اللاعبون وأولياء الأمور على دراية به.
تختلف اللوائح من بلد إلى آخر ، ولكنها عمومًا أنظمة طوعية تدعمها ممارسات البائعين ، مع فرض عقوبة وغرامات من قبل هيئة التصنيف على ناشر لعبة الفيديو لإساءة استخدام التصنيفات. من بين أنظمة تصنيف المحتوى الرئيسية ما يلي:
- مجلس تصنيف البرامج الترفيهية (ESRB) الذي يشرف على الألعاب الصادرة في الولايات المتحدة. تقييمات ESRB طوعية ويتم تصنيفها على طول E (الجميع) و E10 + (كل من 10 أعوام فما فوق) و T (المراهقين) و M (للبالغين) و AO (للبالغين فقط). أدت محاولات تفويض تصنيفات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة في وقت لاحق إلى قضية بارزة في المحكمة العليا ، براون ضد جمعية تجار الترفيه في عام 2011 والتي قضت بأن ألعاب الفيديو كانت شكلاً من أشكال الفن المحمي ، وهو انتصار رئيسي لصناعة ألعاب الفيديو. [61]
- تغطي معلومات الألعاب الأوروبية (PEGI) المملكة المتحدة ومعظم دول الاتحاد الأوروبي ودول أوروبية أخرى ، لتحل محل الأنظمة الوطنية السابقة. يستخدم نظام PEGI محتوى تم تقييمه بناءً على الحد الأدنى من الأعمار الموصى بها ، والتي تشمل 3+ و 8+ و 12+ و 16+ و 18+.
- يشرف مجلس التصنيف الأسترالي (ACB) على تصنيفات الألعاب والأعمال الأخرى في أستراليا ، باستخدام تصنيفات G (عام) ، PG (توجيه الوالدين) ، M (ناضج) ، MA15 + (مرافق للبالغين) ، R18 + (مقيد) ، و X ( محظور للمواد الإباحية). يمكن لـ ACB أيضًا رفض إعطاء تصنيف للعبة (RC - Refused Classification). تقييمات ACB قابلة للتنفيذ بموجب القانون ، والأهم من ذلك أنه لا يمكن استيراد الألعاب أو شراؤها رقميًا في أستراليا إذا فشلت في الحصول على تصنيف أو حصلت على تصنيف RC ، مما أدى إلى عدد من الألعاب المحظورة البارزة .
- تقوم منظمة تصنيف ترفيه الكمبيوتر (CERO) بتصنيف الألعاب في اليابان. تشمل تقييماتهم A (جميع الأعمار) ، و B (12 عامًا فأكثر) ، و C (15 عامًا فأكثر) ، و D (17 عامًا فأكثر) ، و Z (18 عامًا فأكثر).
بالإضافة إلى ذلك ، عمل نظام المحتوى الرئيسي على إنشاء التحالف الدولي للتصنيف حسب العمر (IARC) ، وهو وسيلة لتبسيط ومواءمة نظام تصنيفات المحتوى بين منطقة مختلفة ، بحيث يحتاج الناشر فقط إلى إكمال مراجعة تقييمات المحتوى لمزود واحد ، واستخدم انتقال IARC لتأكيد تصنيف المحتوى لجميع المناطق الأخرى.
بعض الدول لديها قواعد أكثر تقييدًا فيما يتعلق بالمحتوى السياسي أو الأيديولوجي. داخل ألمانيا ، حتى عام 2018 ، رفض Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( التنظيم الذاتي لبرامج الترفيه ) تصنيف أي لعبة تصور صورًا نازية ، وبالتالي السماح ببيعها ، وبالتالي غالبًا ما يطلب من المطورين استبدال هذه الصور بأخرى خيالية. تم تخفيف هذا الحكم في 2018 للسماح بمثل هذه الصور لأغراض "الملاءمة الاجتماعية" التي تنطبق على الأعمال الفنية الأخرى. [62] قسم ألعاب الفيديو في الصينفي الغالب معزول عن بقية العالم بسبب رقابة الحكومة ، ويجب أن تلتزم جميع الألعاب المنشورة هناك بمراجعة حكومية صارمة ، وعدم السماح بمحتوى مثل تشويه صورة الحزب الشيوعي الصيني . غالبًا ما تتطلب الألعاب الأجنبية المنشورة في الصين تعديلًا من قبل المطورين والناشرين لتلبية هذه المتطلبات. [63]
تطوير
غالبًا ما يكون تطوير ألعاب الفيديو وتأليفها ، مثل أي شكل آخر من أشكال الترفيه ، مجالًا متعدد التخصصات. مطوري لعبة فيديو ، كموظفين في هذه الصناعة والتي يشار إليها عادة، وتشمل في المقام الأول المبرمجين و مصممي الغرافيك . على مر السنين ، توسع هذا ليشمل تقريبًا كل نوع من المهارات التي قد يراها المرء سائدة في إنشاء أي فيلم أو برنامج تلفزيوني ، بما في ذلك مصممو الصوت والموسيقيون والفنيون الآخرون ؛ بالإضافة إلى المهارات الخاصة بألعاب الفيديو ، مثل مصمم الألعاب . كل هذه تدار من قبل المنتجين .
في الأيام الأولى للصناعة ، كان من الشائع أن يقوم شخص واحد بإدارة جميع الأدوار اللازمة لإنشاء لعبة فيديو. نظرًا لأن المنصات أصبحت أكثر تعقيدًا وقوة في نوع المواد التي يمكنها تقديمها ، فقد كانت هناك حاجة إلى فرق أكبر لإنشاء كل الفنون والبرمجة والتصوير السينمائي وغير ذلك. هذا لا يعني أن عصر "المتجر الفردي" قد انتهى ، حيث لا يزال هذا موجودًا في بعض الأحيان في أسواق الألعاب العادية والمحمولة ، [64] حيث تنتشر الألعاب الأصغر بسبب القيود التقنية مثل محدودية ذاكرة الوصول العشوائي أو عدم وجود قدرات مخصصة لعرض الرسومات ثلاثية الأبعاد على النظام الأساسي الهدف (على سبيل المثال ، بعض أجهزة المساعد الرقمي الشخصي ). [65]
ألعاب الفيديو مبرمجة مثل أي جزء آخر من برامج الكمبيوتر. قبل منتصف سبعينيات القرن الماضي ، تمت برمجة ألعاب الأركيد ووحدات التحكم المنزلية عن طريق تجميع مكونات كهروميكانيكية منفصلة على لوحات الدوائر ، مما حد من الألعاب لمنطق بسيط نسبيًا. بحلول عام 1975 ، كانت المعالجات الدقيقة منخفضة التكلفة متاحة بكميات كبيرة لاستخدامها في أجهزة ألعاب الفيديو ، مما سمح لمطوري الألعاب ببرمجة ألعاب أكثر تفصيلاً ، مما يوسع نطاق ما كان ممكنًا. [66] [67] أدت التحسينات المستمرة في تكنولوجيا أجهزة الكمبيوتر إلى توسيع ما أصبح من الممكن إنشاؤه في ألعاب الفيديو ، إلى جانب تقارب الأجهزة المشتركة بين منصات الألعاب والكمبيوتر والأروقة لتبسيط عملية التطوير. [68]اليوم ، يمتلك مطورو الألعاب عددًا من الأدوات التجارية ومفتوحة المصدر المتاحة لاستخدامها في صنع الألعاب ، والتي غالبًا ما تكون عبر منصات متعددة لدعم قابلية النقل ، أو ربما لا يزالون يختارون إنشاء ميزات خاصة بهم لمزيد من الميزات المتخصصة والتحكم المباشر في اللعبة. اليوم ، تم تصميم العديد من الألعاب حول محرك اللعبة الذي يتعامل مع الجزء الأكبر من منطق اللعبة وطريقة اللعب والعرض. يمكن زيادة هذه المحركات بمحركات متخصصة لميزات معينة ، مثل محرك فيزيائي يحاكي فيزياء الأشياء في الوقت الفعلي. توجد مجموعة متنوعة من البرامج الوسيطة لمساعدة المطورين على الوصول إلى ميزات أخرى ، مثل تشغيل مقاطع الفيديو داخل الألعاب ، والتعليمات البرمجية الموجهة نحو الشبكةللألعاب التي تتواصل عبر الخدمات عبر الإنترنت والتوفيق بين الألعاب عبر الإنترنت والميزات المماثلة. يمكن استخدام هذه الميزات من لغة البرمجة التي يختارها مطورو البرامج ، أو قد يختارون أيضًا استخدام مجموعات تطوير الألعاب التي تقلل مقدار البرمجة المباشرة التي يتعين عليهم القيام بها ولكن يمكنها أيضًا الحد من مقدار التخصيص الذي يمكنهم إضافته إلى اللعبة. مثل جميع البرامج ، تخضع ألعاب الفيديو عادةً لاختبارات الجودة قبل الإصدار للتأكد من عدم وجود أخطاء أو ثغرات في المنتج ، على الرغم من أن المطورين كثيرًا ما يطلقون تصحيحات وتحديثات .
مع نمو حجم فرق التطوير في الصناعة ، زادت مشكلة التكلفة. تحتاج استوديوهات التطوير إلى أفضل المواهب ، بينما يقلل الناشرون من التكاليف للحفاظ على ربحية استثماراتهم. عادة، لعبة فيديو نطاقات فريق التطوير وحدة 5-50 الناس، وبعض يتجاوز 100. في مايو 2009، قاتل العقيدة الثاني أفيد أن يكون تطوير الموظفين من 450. [69] نمو حجم الفريق جنبا إلى جنب مع ضغط أكبر ل الحصول على المشاريع المكتملة في السوق للبدء في تعويض تكاليف الإنتاج أدى إلى حدوث زيادة في المواعيد النهائية الفائتة والألعاب المتسرعة وإصدار المنتجات غير المكتملة. [70]
في حين أن برمجة ألعاب الهواة والهواة كانت موجودة منذ أواخر السبعينيات مع إدخال أجهزة الكمبيوتر المنزلية ، فإن الاتجاه الأحدث منذ منتصف العقد الأول من القرن الحالي هو تطوير الألعاب المستقلة . يتم إنشاء الألعاب المستقلة بواسطة فرق صغيرة خارج أي سيطرة مباشرة للناشر ، وتكون ألعابهم أصغر في نطاقها من تلك الموجودة في استوديوهات الألعاب الأكبر حجمًا " AAA " ، وغالبًا ما يتم تجربتها في أسلوب اللعب والفن. يتم دعم تطوير الألعاب المستقلة من خلال التوفر الأكبر للتوزيع الرقمي ، بما في ذلك أحدث علامة للألعاب المحمولة وأدوات تطوير منخفضة التكلفة ومتاحة بسهولة لهذه الأنظمة الأساسية. [71]
نظرية اللعبة ودراساتها
على الرغم من أن أقسام علوم الكمبيوتر كانت تدرس الجوانب الفنية لألعاب الفيديو لسنوات ، إلا أن النظريات التي تدرس الألعاب كوسيلة فنية تعد تطورًا حديثًا نسبيًا في العلوم الإنسانية. أكثر المدارس ظهورًا في هذا المجال الناشئ هما علم اللدغة وعلم السرد . يتعامل الروائيون مع ألعاب الفيديو في سياق ما تسميه جانيت موراي "الدراما الإلكترونية". وهذا يعني أن همهم الرئيسي ينصب على ألعاب الفيديو كوسيلة لرواية القصص ، وهي وسيلة تنشأ من الخيال التفاعلي . يضع موراي ألعاب الفيديو في سياق Holodeck ، وهي قطعة خيالية من التكنولوجيا من Star Trek، بالدفاع عن لعبة الفيديو كوسيط يُسمح فيه للاعب أن يصبح شخصًا آخر ، وأن يتصرف في عالم آخر. [72] تلقت صورة ألعاب الفيديو هذه دعمًا شعبيًا مبكرًا على نطاق واسع ، وتشكل أساسًا لأفلام مثل Tron و eXistenZ و The Last Starfighter .
ينفصل علماء اللود عن هذه الفكرة بشكل حاد وجذري. يجادلون بأن لعبة الفيديو هي أولاً وقبل كل شيء لعبة ، والتي يجب فهمها من حيث قواعدها وواجهة المستخدم ومفهوم اللعب الذي تنشره. يجادل إسبن جيه آرسيث بأنه على الرغم من أن الألعاب تحتوي بالتأكيد على مؤامرات وشخصيات وجوانب من الروايات التقليدية ، إلا أن هذه الجوانب عرضية في طريقة اللعب. على سبيل المثال ، ينتقد Aarseth الاهتمام الواسع الذي أولاه السرود لبطلة لعبة Tomb Raider ، قائلاً إن "أبعاد جسد Lara Croft ، تم تحليلها بالفعل حتى الموت من قبل منظري السينما، لا علاقة لي بها كلاعب ، لأن هيئة مختلفة المظهر لن تجعلني ألعب بشكل مختلف ... عندما ألعب ، لا أرى حتى جسدها ، ولكني أرى من خلالها وما بعدها. " [73] ببساطة على سبيل المثال ، يرفض علماء اللدغة النظريات التقليدية للفن لأنهم يزعمون أن الصفات الفنية والاجتماعية ذات الصلة بألعاب الفيديو يتم تحديدها بشكل أساسي من خلال المجموعة الأساسية من القواعد والمطالب والتوقعات المفروضة على اللاعب.
بينما تعتمد العديد من الألعاب على مبادئ ناشئة ، تقدم ألعاب الفيديو عادة عوالم محاكاة للقصص حيث يحدث السلوك الناشئ في سياق اللعبة. تم استخدام مصطلح "السرد الناشئ" لوصف كيف ، في بيئة محاكاة ، يمكن إنشاء قصة ببساطة من خلال "ما يحدث للاعب". [74] ومع ذلك ، لا يقتصر السلوك الناشئ على الألعاب المعقدة. بشكل عام ، أي مكان تظهر فيه التعليمات المستندة إلى الأحداث للذكاء الاصطناعيفي اللعبة ، سيوجد سلوك ناشئ. على سبيل المثال ، خذ لعبة سباق يتم فيها برمجة السيارات لتجنب الاصطدام ، ويواجهون عقبة في المسار: قد تقوم السيارات بعد ذلك بالمناورة لتجنب العائق الذي يتسبب في إبطاء السيارات خلفها و / أو المناورة لاستيعاب السيارات في أمامهم والعائق. لم يكتب المبرمج أبدًا رمزًا لإنشاء ازدحام مروري على وجه التحديد ، ومع ذلك يوجد واحد الآن في اللعبة.
الملكية الفكرية لألعاب الفيديو
الأكثر شيوعا، وألعاب الفيديو المحمية بموجب حقوق التأليف والنشر ، على الرغم من كل براءات الاختراع و العلامات التجارية واستخدمت كذلك.
على الرغم من اختلاف لوائح حقوق النشر المحلية إلى درجة الحماية ، إلا أن ألعاب الفيديو مؤهلة كأعمال سمعية بصرية محمية بحقوق الطبع والنشر ، وتتمتع بحماية عبر البلاد بموجب اتفاقية برن . [75] ينطبق هذا عادةً فقط على الكود الأساسي ، بالإضافة إلى الجوانب الفنية للعبة مثل الكتابة والأصول الفنية والموسيقى. بشكل عام ، لا تعتبر طريقة اللعب نفسها قابلة لحقوق الطبع والنشر ؛ في الولايات المتحدة من بين دول أخرى ، تعتبر ألعاب الفيديو تندرج ضمن تمييز الفكرة والتعبير من حيث أن كيفية تقديم اللعبة والتعبير عنها للاعب يمكن أن تكون محمية بحقوق الطبع والنشر ، ولكن ليس المبادئ الأساسية للعبة. [76]
نظرًا لأن طريقة اللعب غير مؤهلة عادةً لحقوق الطبع والنشر ، فغالبًا ما يتم تكرار أفكار اللعب في الألعاب الشائعة والبناء عليها في ألعاب أخرى. في بعض الأحيان ، يمكن اعتبار إعادة استخدام أسلوب اللعب هذا مفيدًا وجزءًا أساسيًا من كيفية نمو الصناعة من خلال البناء على أفكار الآخرين. [77] [78] على سبيل المثال ، قدم دوم (1993) و Grand Theft Auto III (2001) طريقة لعب خلقت أنواعًا جديدة من الألعاب الشعبية ، أول شخص مطلق النار و Grand Theft Auto clone ، على التوالي ، في السنوات القليلة التي أعقبت إطلاقهما . [79] [80]ومع ذلك ، في بعض الأحيان وبشكل متكرر في بداية الصناعة ، كان المطورون يقومون عن قصد بإنشاء نسخ ألعاب فيديو لألعاب وأجهزة ألعاب ناجحة مع تغييرات قليلة ، مما أدى إلى غمر سوق الألعاب ووحدات التحكم الرئيسية المخصصة في حوالي عام 1978. [77] [81] ] [78] يعد الاستنساخ أيضًا قضية رئيسية مع الدول التي ليس لديها قوانين قوية لحماية الملكية الفكرية ، مثل داخل الصين . إن التراخي في الإشراف من قبل الحكومة الصينية والصعوبة التي تواجهها الشركات الأجنبية في مقاضاة الكيانات الصينية قد مكّن الصين من دعم سوق رمادية كبيرة لأنظمة الأجهزة والبرمجيات المستنسخة. [82]لا تزال الصناعة تواجه تحديًا للتمييز بين إنشاء ألعاب جديدة استنادًا إلى تحسينات الألعاب الناجحة السابقة لإنشاء نوع جديد من اللعب ، وإنشاء نسخة متعمدة من لعبة قد تستبدل الأصول الفنية. [83]
صناعة
تاريخ
كان للتاريخ المبكر لصناعة ألعاب الفيديو ، بعد إصدارات أجهزة الألعاب الأولى وحتى عام 1983 ، بنية قليلة. بينما انطلقت ألعاب الفيديو بسرعة ، كانت الصناعة المكتشفة حديثًا تتكون أساسًا من مطوري الألعاب مع القليل من الخبرة التجارية ، وأدت إلى تشكيل العديد من الشركات لمجرد إنشاء نسخ من الألعاب الشعبية لمحاولة الاستفادة من السوق. [84] بسبب فقدان السيطرة على النشر والإفراط في إشباع السوق ، انهار سوق أمريكا الشمالية في عام 1983 ، حيث انخفضت الإيرادات من حوالي 3 مليارات دولار في عام 1983 إلى 100 مليون دولاربحلول عام 1985. تم إغلاق العديد من الشركات في أمريكا الشمالية التي تم إنشاؤها في السنوات السابقة. صُدمت صناعة الألعاب المتنامية في اليابان لفترة وجيزة بهذا الانهيار ، ولكن كان لها عمر طويل كافٍ لتحمل التأثيرات قصيرة المدى ، وساعدت Nintendo في تنشيط الصناعة بإصدار Nintendo Entertainment System في أمريكا الشمالية في عام 1985. [84] إلى جانب ذلك ، أنشأت Nintendo عددًا من الممارسات الصناعية الأساسية لمنع تطوير الألعاب غير المرخصة والتحكم في توزيع الألعاب على نظامها الأساسي ، وهي الأساليب التي لا تزال تُستخدم من قبل الشركات المصنعة لوحدات التحكم اليوم. [84]
ظلت الصناعة أكثر تحفظًا في أعقاب انهيار عام 1983 ، حيث تشكلت حول مفهوم الثنائيات بين مطور الناشر ، وبحلول العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، مما أدى إلى تركيز الصناعة حول الألعاب والاستوديوهات منخفضة المخاطر والألعاب الثلاثية بميزانيات تطوير كبيرة لا تقل عن 10 ملايين دولار او اكثر. [85] جلب ظهور الإنترنت التوزيع الرقمي كوسيلة قابلة للتطبيق لتوزيع الألعاب ، وساهم في نمو تطوير ألعاب تجريبية ومستقلة أكثر خطورة كبديل للألعاب الثلاثية في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين والتي استمرت في النمو كجزء كبير من صناعة ألعاب الفيديو. [86] [71]
أدوار الصناعة
تتمتع ألعاب الفيديو بتأثير شبكة كبير يعتمد على العديد من القطاعات المختلفة التي ترتبط بصناعة ألعاب الفيديو الأكبر. في حين أن مطوري ألعاب الفيديو يشكلون جزءًا كبيرًا من الصناعة ، فإن المشاركين الرئيسيين الآخرين في السوق هم: [87]
- الناشرون : الشركات التي تشرف عمومًا على نقل اللعبة من المطور إلى السوق. يتضمن هذا غالبًا أداء التسويق والعلاقات العامة والإعلان عن اللعبة. غالبًا ما يدفع الناشرون للمطورين في وقت مبكر لصنع ألعابهم وسيشاركون في قرارات حاسمة حول اتجاه تقدم اللعبة ، ثم يدفعون للمطورين رسومًا أو مكافآت إضافية بناءً على أداء المبيعات. قد يعرض ناشرون آخرون أصغر حجمًا ببساطة أداء نشر لعبة مقابل رسوم رمزية وجزء من المبيعات ، وإلا فإنهم يتركون للمطور الحرية الإبداعية للمضي قدمًا. توجد مجموعة من العلاقات الأخرى بين الناشرين والمطورين بين هذه النقاط.
- الموزعون : غالبًا ما يكون الناشرون قادرين على إنتاج وسائط الألعاب الخاصة بهم والقيام بدور الموزع ، ولكن يوجد أيضًا موزعون تابعون لجهات خارجية يمكنهم إنتاج وسائط الألعاب على نطاق واسع وتوزيعها على تجار التجزئة. تعمل واجهات المتاجر الرقمية مثل Steam و iOS App Store أيضًا كموزعين وتجار تجزئة في الفضاء الرقمي.
- تجار التجزئة: واجهات المحلات المادية ، والتي تشمل بائعي التجزئة الكبار على الإنترنت ، ومتاجر الأقسام والإلكترونيات ، ومتاجر ألعاب الفيديو المتخصصة ، وتبيع الألعاب ، ووحدات التحكم ، وغيرها من الملحقات للمستهلكين. يتضمن هذا أيضًا سوقًا للمقايضة في مناطق معينة ، مما يسمح للاعبين بتسليم الألعاب المستخدمة لاسترداد جزء من الأموال أو الحصول على رصيد في ألعاب أخرى. ومع ذلك ، مع انتفاضة الأسواق الرقمية وثورة التجارة الإلكترونية ، كان أداء تجار التجزئة أسوأ مما كان عليه في الماضي.
- مصنعي الأجهزة: ينتج مصنعو وحدات التحكم في ألعاب الفيديو أجهزة وحدة التحكم ، غالبًا من خلال نظام سلسلة القيمة الذي يشمل العديد من موردي المكونات والشركات المصنعة للعقد التي تقوم بتجميع وحدات التحكم. علاوة على ذلك ، تتطلب الشركات المصنعة لوحدات التحكم هذه عادةً ترخيصًا للتطوير لمنصتها وقد تتحكم في إنتاج بعض الألعاب ، مثل Nintendo باستخدام خراطيش الألعاب لأنظمتها. في المقابل ، قد تساعد الشركات المصنعة في الترويج للألعاب لأنظمتها وقد تسعى للحصول على وحدة تحكم حصرية لألعاب معينة. بالنسبة للألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، يخصص عدد من الشركات المصنعة لأجهزة كمبيوتر الألعاب عالية الأداء"الأجهزة ، لا سيما في منطقة بطاقة الرسومات ؛ تتداخل العديد من الشركات نفسها مع مستلزمات المكونات لوحدات التحكم. كما توجد مجموعة من جهات التصنيع الخارجية لتوفير المعدات والعتاد لوحدات التحكم بعد البيع ، مثل وحدات التحكم الإضافية لوحدة التحكم أو حمل العلب والعتاد للأجهزة المحمولة.
- الصحافة : بينما كانت الصحافة حول ألعاب الفيديو تعتمد في الأساس على المطبوعات ، وتركز بشكل أكبر على مراجعات ما بعد الإصدار واستراتيجية اللعب ، فقد جلبت الإنترنت صحافة أكثر نشاطًا تستخدم صحافة الويب ، وتغطي الألعاب في الأشهر السابقة للإصدار أيضًا كما هو أبعد من ذلك ، مما يساعد في إثارة الإثارة للألعاب قبل إصدارها.
- المؤثرون : مع تزايد أهمية وسائل التواصل الاجتماعي ، وجدت شركات ألعاب الفيديو أن آراء المؤثرين الذين يستخدمون بث الوسائط للعب من خلال ألعابهم كان لها تأثير كبير على مبيعات الألعاب ، وتحولوا إلى استخدام المؤثرين جنبًا إلى جنب مع الصحافة التقليدية كوسيلة زيادة الانتباه إلى لعبتهم قبل إصدارها.
- الرياضات الإلكترونية : الرياضات الإلكترونية هي وظيفة رئيسية للعديد من الألعاب متعددة اللاعبين مع العديد من البطولات الاحترافية التي تم إنشاؤها منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، مع وجود أعداد كبيرة من المشاهدين ، خاصةً خارج جنوب شرق آسيا منذ عام 2010.
- مجموعات التجارة والدعوة: تم إنشاء مجموعات تجارية مثل جمعية برامج الترفيه لتوفير صوت مشترك لهذه الصناعة استجابةً لمخاوف الدعم الحكومية وغيرها. غالبًا ما أقاموا الأحداث التجارية والمؤتمرات الرئيسية للصناعة مثل E3 .
- اللاعبون : اللاعبون والمستهلكون لألعاب الفيديو على نطاق واسع. بينما يُنظر إلى تمثيلهم في الصناعة بشكل أساسي من خلال مبيعات الألعاب ، فإن العديد من الشركات تتابع تعليقات اللاعبين على وسائل التواصل الاجتماعي أو على مراجعات المستخدمين وتتفاعل معهم للعمل على تحسين منتجاتهم بالإضافة إلى التعليقات الأخرى من أجزاء أخرى من الصناعة. تؤثر التركيبة السكانية لمجتمع اللاعبين الأكبر أيضًا على أجزاء من السوق ؛ بينما كان الرجال الأصغر سناً يهيمنون على السوق ، تحول السوق في منتصف عام 2010 نحو النساء واللاعبين الأكبر سنًا الذين يفضلون الألعاب المحمولة والألعاب السببية بشكل عام ، مما أدى إلى مزيد من النمو في تلك القطاعات. [88]
الأسواق الإقليمية الرئيسية
نشأت الصناعة نفسها من كل من الولايات المتحدة واليابان في السبعينيات والثمانينيات قبل أن يكون لها مساهمة عالمية أكبر. اليوم ، تقود صناعة ألعاب الفيديو في الغالب الشركات الكبرى في أمريكا الشمالية (بشكل أساسي الولايات المتحدة وكندا) وأوروبا الغربية وجنوب شرق آسيا بما في ذلك اليابان وكوريا الجنوبية والصين. لا يزال إنتاج الأجهزة مجالًا تهيمن عليه الشركات الآسيوية سواء المشاركة بشكل مباشر في تصميم الأجهزة أو جزء من عملية الإنتاج ، لكن التوزيع الرقمي وتطوير الألعاب المستقلة في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين سمح لمطوري الألعاب بالازدهار في أي مكان تقريبًا وتنويع المجال. [89]
مبيعات الألعاب
وفقًا لشركة أبحاث السوق Newzoo ، حققت صناعة ألعاب الفيديو العالمية إيرادات تقدر بأكثر من 159 مليار دولار في عام 2020. وشكلت ألعاب الهاتف المحمول الجزء الأكبر من هذا ، بحصة 48 ٪ من السوق ، تليها ألعاب وحدة التحكم بنسبة 28 ٪ والشخصية ألعاب الكمبيوتر بنسبة 23٪. [1]
تختلف مبيعات الأنواع المختلفة من الألعاب اختلافًا كبيرًا بين البلدان بسبب التفضيلات المحلية. المستهلكين اليابانيين يميلون إلى شراء أكثر من ذلك بكثير الألعاب المحمولة من الألعاب وحدة التحكم وخصوصا ألعاب الكمبيوتر ، مع تفضيل قوي للألعاب التي تلبي الأذواق المحلية. [90] [91] الفرق الرئيسي الآخر هو أنه على الرغم من تراجعها في الغرب ، تظل ألعاب الأركيد قطاعًا مهمًا في صناعة الألعاب اليابانية . [92] في كوريا الجنوبية ، تُفضل ألعاب الكمبيوتر بشكل عام على ألعاب وحدة التحكم ، وخاصة ألعاب MMORPG وإستراتيجية الوقت الفعليألعاب. ألعاب الكمبيوتر شائعة أيضًا في الصين. [93]
التأثيرات على المجتمع
حضاره
ثقافة ألعاب الفيديو هي ثقافة فرعية إعلامية جديدة في جميع أنحاء العالم تتشكل حول ألعاب الفيديو ولعب الألعاب. نظرًا لازدياد شعبية ألعاب الكمبيوتر وألعاب الفيديو بمرور الوقت ، كان لها تأثير كبير على الثقافة الشعبية. تطورت ثقافة ألعاب الفيديو أيضًا بمرور الوقت جنبًا إلى جنب مع ثقافة الإنترنت بالإضافة إلى زيادة شعبية ألعاب الهاتف المحمول. يتعرف العديد من الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو على أنهم لاعبون ، مما قد يعني أي شيء من شخص يستمتع بالألعاب إلى شخص متحمس لها. نظرًا لأن ألعاب الفيديو أصبحت أكثر اجتماعية مع إمكانية تعدد اللاعبين وعلى الإنترنت ، يجد اللاعبون أنفسهم في شبكات اجتماعية متنامية . يمكن أن تكون الألعاب ترفيهية وكذلك منافسة ، كإتجاه جديد معروف باسمأصبحت الرياضة الإلكترونية مقبولة على نطاق واسع. في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، يمكن مشاهدة ألعاب الفيديو ومناقشات اتجاهات وموضوعات ألعاب الفيديو في وسائل التواصل الاجتماعي والسياسة والتلفزيون والأفلام والموسيقى. و باء COVID-19 خلال 2020-2021 أعطى مزيدا من الضوء على ألعاب الفيديو وهواية للاستمتاع مع الأصدقاء والعائلة على الإنترنت كوسيلة ل التباعد الاجتماعي . [94] [95]
منذ منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، كان هناك جدل حول ما إذا كانت ألعاب الفيديو مؤهلة للفن ، في المقام الأول لأن تفاعل النموذج يتداخل مع الهدف الفني للعمل وأنها مصممة لجذب تجاري. جاء نقاش كبير حول هذه المسألة بعد أن نشر الناقد السينمائي روجر إيبرت مقالًا بعنوان "ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا" ، [96] والتي تحدت الصناعة لإثبات خطأه والنقاد الآخرين. [97] تم ترسيخ وجهة النظر القائلة بأن ألعاب الفيديو كانت شكلاً من أشكال الفن في عام 2011 عندما حكمت المحكمة العليا الأمريكية في القضية التاريخية براون ضد جمعية تجار الترفيه بأن ألعاب الفيديو كانت شكلاً محميًا من الكلام له ميزة فنية. [98]منذ ذلك الحين ، أصبح مطورو ألعاب الفيديو يستخدمون النموذج أكثر للتعبير الفني ، بما في ذلك تطوير الألعاب الفنية ، [99] والتراث الثقافي لألعاب الفيديو حيث أصبحت الأعمال الفنية ، بما يتجاوز قدراتها التقنية ، جزءًا من متحف كبير المعارض ، بما في ذلك فن ألعاب الفيديو في متحف سميثسونيان للفنون الأمريكية وجولة في متاحف أخرى من 2012 إلى 2016.
ستلهم ألعاب الفيديو التتابعات وألعاب الفيديو الأخرى ضمن نفس الامتياز ، ولكنها أثرت أيضًا على الأعمال خارج وسيط ألعاب الفيديو. العديد من البرامج التلفزيونية (سواء متحركة وحية للعمل)، الأفلام ، والكوميديا و روايات تم إنشاؤها على أساس الامتيازات لعبة الفيديو الموجودة. نظرًا لأن ألعاب الفيديو هي وسيط تفاعلي ، فقد حدثت مشكلة في تحويلها إلى هذه الأشكال السلبية من الوسائط ، وعادة ما يتم انتقاد هذه الأعمال بشكل نقدي أو التعامل معها على أنها وسائط للأطفال. على سبيل المثال ، حتى عام 2019 ، لم يتلق أي فيلم من أفلام ألعاب الفيديو تقييمًا "جديدًا" على موقع Rotten Tomatoes ، ولكن إصدارات Detective Pikachu (2019) و Sonic the Hedgehog(2020) ، وكلاهما حصل على تقييمات "جديدة" ، يظهر علامات على أن صناعة السينما قد وجدت طريقة لتكييف ألعاب الفيديو مع الشاشة الكبيرة. [100] [101] ومع ذلك ، حققت بعض الأفلام المبكرة القائمة على ألعاب الفيديو نجاحًا كبيرًا في شباك التذاكر ، مثل فيلم Mortal Kombat عام 1995 و Lara Croft: Tomb Raider لعام 2001 . [102]
في الآونة الأخيرة منذ 2000s ، أصبح هناك أيضًا تقدير أكبر لموسيقى ألعاب الفيديو ، والتي تتراوح من chiptunes المؤلفة لأجهزة إخراج الصوت المحدودة على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم الأولى ، إلى التراكيب كاملة الدرجات لمعظم الألعاب الحديثة. غالبًا ما كانت مثل هذه الموسيقى بمثابة منصة للأغلفة وإعادة التوزيع ، كما أصبحت الحفلات الموسيقية التي تضم مسارات صوتية لألعاب الفيديو تؤديها الفرق الموسيقية أو الأوركسترا ، مثل Video Games Live ، شائعة أيضًا. [102] تتضمن ألعاب الفيديو أيضًا في كثير من الأحيان موسيقى مرخصة ، لا سيما في مجال ألعاب الإيقاع ، مما يزيد من عمق ألعاب الفيديو والموسيقى التي يمكن أن تعمل معًا. [102]
علاوة على ذلك ، يمكن أن تعمل ألعاب الفيديو كبيئة افتراضية تحت السيطرة الكاملة للمنتج لإنشاء أعمال جديدة. لديها القدرة على تقديم الممثلين وإعدادات 3D في الوقت الحقيقي، وهو نوع جديد من العمل ماشينيما نما (اختصار ل "السينما آلة") خارج من استخدام محركات لعبة فيديو لروايات الحرفية. [103] نظرًا لاكتساب محركات ألعاب الفيديو دقة أعلى ، أصبحت أيضًا جزءًا من الأدوات المستخدمة في صناعة الأفلام التقليدية. تم استخدام Unreal Engine كعمود فقري بواسطة Industrial Light & Magic لتقنية StageCraft الخاصة بهم لعروض مثل The Mandalorian . [104]
بشكل منفصل، كما في كثير من الأحيان تستخدم ألعاب الفيديو كجزء من الترويج والتسويق لوسائل الإعلام الأخرى، مثل الأفلام ، أنيمي ، و الكوميديا . ومع ذلك ، غالبًا ما كانت هذه الألعاب المرخصة في التسعينيات والألفينيات تتمتع بسمعة سيئة من حيث الجودة ، وتم تطويرها دون أي مدخلات من مالكي حقوق الملكية الفكرية ، ويعتبر العديد منها ضمن قوائم الألعاب ذات الاستقبال السلبي بشكل ملحوظ ، مثل Superman 64 . في الآونة الأخيرة ، مع تطوير هذه الألعاب المرخصة من قبل استوديوهات Triple-A أو من خلال استوديوهات متصلة مباشرة بمالك العقار المرخص ، كان هناك تحسن كبير في جودة هذه الألعاب ، مع مثال مبكر عن باتمان: Arkham Asylum. [105]
استخدامات مفيدة
إلى جانب قيمتها الترفيهية ، فقد لوحظ أن ألعاب الفيديو المصممة بشكل مناسب توفر قيمة في التعليم عبر العديد من الأعمار ومستويات الفهم. تم تحديد مبادئ التعلم الموجودة في ألعاب الفيديو على أنها تقنيات ممكنة لإصلاح نظام التعليم في الولايات المتحدة. [106] لقد لوحظ أن اللاعبين يتبنون موقفًا شديد التركيز أثناء اللعب ، ولا يدركون أنهم يتعلمون ، وأنه إذا تم تبني نفس الموقف في المدرسة ، فسيتمتع التعليم بفوائد كبيرة. [107] وجد أن الطلاب "يتعلمون بالممارسة" أثناء لعب ألعاب الفيديو مع تعزيز التفكير الإبداعي. [108]
يُعتقد أيضًا أن ألعاب الفيديو مفيدة للعقل والجسم. ولقد ثبت أن لاعبي لعبة فيديو عمل يكون أفضل التنسيق بين اليد والعين و visuo-المهارات الحركية ، مثل مقاومتها لل الهاء ، حساسيتها للمعلومات في الرؤية المحيطية وقدرتهم على الاعتماد لفترة وجيزة الأشياء المقدمة، من nonplayers. [109]وجد الباحثون أن هذه القدرات المعززة يمكن اكتسابها من خلال التدريب بألعاب الحركة ، والتي تتضمن تحديات تنقل الانتباه بين المواقع المختلفة ، ولكن ليس مع الألعاب التي تتطلب التركيز على أشياء مفردة. وجدت مراجعة منهجية عام 2018 دليلاً على أن التدريب على ألعاب الفيديو كان له آثار إيجابية على المهارات المعرفية والعاطفية لدى البالغين ، خاصةً مع الشباب. [110] أضافت مراجعة منهجية لعام 2019 أيضًا دعمًا للادعاء بأن ألعاب الفيديو مفيدة للدماغ ، على الرغم من اختلاف التأثيرات المفيدة لألعاب الفيديو على الدماغ باختلاف أنواع ألعاب الفيديو. [111]
أكد منظمو أحداث ألعاب الفيديو ، مثل منظمي مهرجان ألعاب الفيديو D-Lux في دومفريز ، اسكتلندا ، على الجوانب الإيجابية التي يمكن أن تمتلكها ألعاب الفيديو على الصحة العقلية . أكد المنظمون والعاملون في مجال الصحة العقلية وممرضات الصحة العقلية في الحدث على العلاقات والصداقات التي يمكن بناؤها حول ألعاب الفيديو وكيف يمكن لممارسة الألعاب أن تساعد الناس على التعرف على الآخرين كمقدمة لمناقشة الصحة العقلية للشخص. [112] كما اقترحت دراسة في عام 2020 من جامعة أكسفورد أن لعب ألعاب الفيديو يمكن أن يكون مفيدًا للصحة العقلية للشخص. ركز تقرير 3274 لاعبًا ، جميعهم فوق سن 18 عامًا ، على ألعاب Animal Crossing: New Horizonsو Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville واستخدمت بيانات وقت اللعب الفعلية. وجد التقرير أن أولئك الذين لعبوا المزيد من الألعاب يميلون إلى الإبلاغ عن "رفاهية" أكبر. [113] [114] وفي عام 2020 أيضًا ، قالت أستاذة علوم الكمبيوتر ريجان ماندريك من جامعة ساسكاتشوان إن بحثها أظهر أيضًا أن ألعاب الفيديو يمكن أن يكون لها فوائد صحية مثل تقليل التوتر وتحسين الصحة العقلية. درس بحث الجامعة جميع الفئات العمرية - "من الأطفال المتعلمين إلى كبار السن الذين يعيشون في دور رعاية طويلة الأجل" - مع التركيز بشكل رئيسي على الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و 55 عامًا. [115]
وجدت دراسة عن مواقف اللاعبين تجاه الألعاب تم الإبلاغ عنها في عام 2018 أن جيل الألفية يستخدمون ألعاب الفيديو كاستراتيجية رئيسية للتعامل مع الإجهاد. في الدراسة التي أجريت على 1000 لاعب ، قال 55٪ إنها "تساعدهم على الاسترخاء وتخفيف التوتر ... وقال نصفهم إنهم يرون قيمة الألعاب كوسيلة للهروب من الواقع لمساعدتهم على التعامل مع ضغوط العمل اليومية". [116]
الخلافات
كانت ألعاب الفيديو موضع جدل منذ السبعينيات. أثار الآباء والمدافعون عن الأطفال مخاوف من أن ألعاب الفيديو العنيفة يمكن أن تؤثر على اللاعبين الصغار في أداء تلك الأعمال العنيفة في الحياة الواقعية ، وأحداث مثل مذبحة مدرسة كولومبين الثانوية في عام 1999 والتي ألمح فيها الجناة تحديدًا إلى استخدام ألعاب الفيديو للتخطيط لهجومهم أثار المزيد من المخاوف. كما أثار الخبراء الطبيون والمتخصصون في الصحة العقلية قلقهم من أن ألعاب الفيديو قد تسبب الإدمان ، وقد أدرجت منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" في المراجعة الحادية عشرة للتصنيف الإحصائي الدولي للأمراض . خبراء الصحة الآخرين ، بما في ذلكصرحت الجمعية الأمريكية للطب النفسي بأنه لا توجد أدلة كافية على أن ألعاب الفيديو يمكن أن تخلق ميولًا عنيفة أو تؤدي إلى سلوك إدماني ، [117] على الرغم من الاتفاق على أن ألعاب الفيديو تستخدم عادةً حلقة إكراه في تصميمها الأساسي والتي يمكن أن تخلق الدوبامين الذي يمكن أن يساعد في تعزيز الرغبة في الاستمرار في اللعب من خلال حلقة الإكراه هذه ومن المحتمل أن تؤدي إلى سلوك عنيف أو إدماني. [118] [119] [120]حتى مع وجود قانون قضائي يثبت أن ألعاب الفيديو مؤهلة كشكل من أشكال الفن المحمي ، كان هناك ضغط على صناعة ألعاب الفيديو لإبقاء منتجاتها تحت المراقبة لتجنب العنف المفرط وخاصة بالنسبة للألعاب التي تستهدف الأطفال الصغار. أثار السلوك الإدماني المحتمل حول الألعاب ، إلى جانب زيادة استخدام تسييل ألعاب الفيديو بعد البيع ، قلق الآباء والمدافعين والمسؤولين الحكوميين بشأن ميول المقامرة التي قد تأتي من ألعاب الفيديو ، مثل الجدل حول استخدام المسروقات مربعات في العديد من الألعاب رفيعة المستوى.
نشأت العديد من الخلافات الأخرى حول ألعاب الفيديو وصناعتها على مر السنين ، ومن بين الحوادث الأكثر بروزًا ، جلسات الاستماع في الكونجرس الأمريكي عام 1993 حول الألعاب العنيفة مثل Mortal Kombat التي أدت إلى تشكيل نظام تصنيف ESRB ، والعديد من الإجراءات القانونية التي اتخذها المحامي جاك طومسون بسبب الألعاب العنيفة مثل Grand Theft Auto III و Manhunt من 2003 إلى 2007 ، والغضب من مستوى " No Russian " من Call of Duty: Modern Warfare 2 في عام 2009 والذي سمح للاعب بإطلاق النار على عدد من الأبرياء من غير اللاعبين شخصيات في أحد المطارات ، وحملة Gamergate للمضايقاتفي عام 2014 الذي سلط الضوء على كره الزواج من جزء من التركيبة السكانية للاعب. تعاملت الصناعة ككل أيضًا مع القضايا المتعلقة بالتمييز الجنسي والعرقي و LGBTQ + والتوصيف الخاطئ لمجموعات الأقليات هذه في ألعاب الفيديو. هناك مشكلة أخرى في الصناعة تتعلق بظروف العمل ، حيث تستخدم استوديوهات التطوير والناشرون " وقت الذروة " ، ساعات العمل الممتدة المطلوبة ، في الأسابيع والأشهر التي تسبق إصدار اللعبة لضمان التسليم في الوقت المحدد.
الجمع والحفظ
غالبًا ما يحتفظ لاعبو ألعاب الفيديو بمجموعات من الألعاب. في الآونة الأخيرة ، كان هناك اهتمام بالتراجع ، مع التركيز على الألعاب من العقود الأولى. أصبحت الألعاب في عبوات البيع بالتجزئة ذات الشكل الجيد عناصر جامعي للأيام الأولى للصناعة ، مع بعض المنشورات النادرة التي تجاوزت قيمتها 100000 دولار أمريكي اعتبارًا من عام 2020. بشكل منفصل ، هناك أيضًا مخاوف بشأن الحفاظ على ألعاب الفيديو ، مثل وسائط الألعاب وتتدهور الأجهزة اللازمة لتشغيلها بمرور الوقت. علاوة على ذلك ، لم يعد العديد من مطوري وناشري الألعاب من العقود الأولى موجودين ، لذلك اختفت سجلات ألعابهم. عمل أمناء المحفوظات والمحتويات في نطاق قانون حقوق النشر لحفظ هذه الألعاب كجزء من التاريخ الثقافي للصناعة.
هناك العديد من متاحف ألعاب الفيديو حول العالم ، بما في ذلك المتحف الوطني لألعاب الفيديو في فريسكو ، تكساس ، [121] والذي يعد أكبر متحف مخصص بالكامل لعرض وحفظ أهم القطع الأثرية في الصناعة. [122] متاحف أوروبا عبة المضيفين الفيديو مثل متحف ألعاب الحاسوب في برلين [123] و متحف السوفيتي ممر آلات في موسكو وسان بطرسبرغ. [124] [125] و متحف للفنون والترفيه الرقمي في أوكلاند، كاليفورنيا هو مخصص متحف لعبة فيديو مع التركيز على المعروضات للعب من وحدة التحكم وألعاب الكمبيوتر.[126] و الفيديو المتحف لعبة روما مخصص أيضا للحفاظ على ألعاب الفيديو وتاريخهم. [127] يحتوي المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية في The Strong in Rochester ، نيويورك على واحدة من أكبر مجموعات الألعاب الإلكترونية والمواد التاريخية المتعلقة بالألعاب في العالم ، بما في ذلك 5000 قدم مربع (460 م 2) ) المعرض الذي يسمح للضيوف بلعب طريقهم عبر تاريخ ألعاب الفيديو. [128] [129] [130] و معهد سميثسونيان في واشنطن، DC ثلاثة ألعاب الفيديو على عرض دائم: باك مان ،عرين التنين ، وبونغ . [131]
في متحف الفن الحديث قد أضافت ما مجموعه 20 ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو واحدة إلى الهندسة المعمارية والتصميم مجموعة الدائم منذ عام 2012. [132] [133] في عام 2012، و متحف الفن سميثسونيان الأمريكية يدير معرض " فن ألعاب الفيديو ". [134] ومع ذلك ، كانت مراجعات المعرض مختلطة ، بما في ذلك التساؤل عما إذا كانت ألعاب الفيديو تنتمي إلى متحف فني. [135] [136]
أنظر أيضا
ملحوظات
- ^ يمكن أيضًا استخدام "ألعاب الفيديو" ، على الرغم من أن هذا أقل تكرارًا
مراجع
- ^ أ ب هول ، ستيفان (15 مايو 2020). "كيف ينتقل COVID-19 بالألعاب والرياضات الإلكترونية إلى المستوى التالي" . المنتدى الاقتصادي العالمي . تم الاسترجاع 5 مايو 2021 .
- ^ براءات الاختراع الأمريكية 2،455،992
- ^ a b c d "مرحبًا بكم في Pong-Story - مقدمة" . PONG-Story.com. مؤرشفة من الأصلي في 27 أغسطس 2010 . تم الاسترجاع 24 أكتوبر 2007 .
- ^ "مرحبًا بكم في ... نمرود!" . مؤرشفة من الأصلي في 23 يوليو 2011 . تم الاسترجاع 24 أكتوبر 2007 .
- ^ الشتاء ، ديفيد. "لعبة ASDouglas 1952 Noughts and Crosses" . قصة PONG. مؤرشفة من الأصلي في 23 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع 3 يوليو 2009 .
- ^ رابين ، ستيف (2005) [14 يونيو 2005]. مقدمة لتطوير اللعبة . ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا. رقم ISBN 978-1-58450-377-4.
- ^ أورلاندو ، جريج (15 مايو 2007). "لوحات وحدة التحكم: تاريخ مصور للألعاب لمدة 40 عامًا" . أخبار سلكية . مؤرشفة من الأصلي في 16 مايو 2008 . تم الاسترجاع 24 أكتوبر 2007 .
- ^ مارفن ياغودا (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space" . مؤرشفة من الأصلي في 28 ديسمبر 2008.
- ^ "تاريخ الألعاب - جدول زمني تفاعلي لتاريخ اللعبة" . برنامج تلفزيوني . مؤرشفة من الأصلي في 18 فبراير 2006 . تم الاسترجاع 25 أكتوبر 2007 .
- ^ ميلر ، مايكل (1 أبريل 2005). تاريخ من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية . InformIT . مؤرشفة من الأصلي في 12 أكتوبر 2007 . تم الاسترجاع 25 أكتوبر 2007 .
- ^ بارتون ، مات ؛ لوجيديس ، بيل (9 يناير 2009). "تاريخ بونج: تجنب فقدان اللعبة لبدء الصناعة" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 8 ديسمبر 2014 .
- ^ فيندل ، كيرت ؛ غولدبرغ ، مارتي (2012). شركة أتاري: الأعمال ممتعة . الصحافة Syzygy. ص 26 . رقم ISBN 978-0985597405.
- ^ أ ب وولف ، مارك (2007). "الفصل 1: ما هي لعبة الفيديو؟". في وولف ، مارك. انفجار لعبة الفيديو . ويستبورت ، كونيتيكت: مطبعة غرينوود. ص 3 - 7. رقم ISBN 978-0313338687.
- ^ أ ب ج وولف ، مارك جي بي (2001). "الفصل 1: لعبة الفيديو كوسيط". وسيط لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس . ص 13 - 33. رقم ISBN 9780292791503.
- ^ أ ب وولف ، مارك ؛ بيرون ، برنارد (2003). "مقدمة: مقدمة لنظرية ألعاب الفيديو". قارئ نظرية لعبة الفيديو . روتليدج ، تايلور وفرانسيس المجموعة .
- ^ الوصايا ، جون (2019). Gamer Nation: ألعاب الفيديو والثقافة الأمريكية . مطبعة جونز هوبكنز . ص. 5. ISBN 9781421428697.
- ^ أ ب بيكارد ، مارتن (ديسمبر 2013). "مؤسسة Geemu: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة" . المجلة الدولية لأبحاث ألعاب الكمبيوتر . 13 (2). مؤرشفة من الأصلي في 24 يونيو 2015 . تم الاسترجاع 19 نوفمبر 2016 .
- ^ "سوق محموم لألعاب الفيديو". بيزنس ويك . 10 نوفمبر 1973. ص. 212.
- ^ إدواردز ، بينج (12 ديسمبر 2007). "مقابلة مع VC&G: Nolan Bushnell ، مؤسس Atari" . الحوسبة القديمة . تم الاسترجاع 3 أغسطس 2020 .
- ^ سميث ، كيث (3 أبريل 2015). "أصل كلمة" لعبة فيديو " " . كيث سميث . تم الاسترجاع 3 أغسطس 2020 .
- ^ أدلوم ، إدي (نوفمبر 1985). "سنوات الإعادة: تأملات من إيدي أدلوم" . إعادة التشغيل . المجلد. 11 لا. 2. الصفحات من 134 إلى 175 (152).
- ^ أكاجي ، ماسومي (13 أكتوبر 2006).ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム リ ス ト 国内 • 海外 編 (1971-2005) [ Arcade TV Game List: Local • Overseas Edition (1971-2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء التسلية. رقم ISBN 978-4990251215.
- ^ بيرون ، برنارد (2013). "من اللاعبين إلى اللاعبين واللاعبين: مثال للأفلام التفاعلية". في وولف ، مارك جي بي ؛ بيرون ، برنارد ، محرران. قارئ نظرية لعبة الفيديو . روتليدج . ص 259 - 280. رقم ISBN 9781135205188.
- ^ كلارك ، نيكول (11 نوفمبر 2017). "نبذة تاريخية عن" محاكي المشي "، أكثر أنواع الألعاب مكروهًا" . صالون . تم الاسترجاع 12 سبتمبر 2021 .
- ^ زيمرمان ، فيليكس. هوبرتس ، كريستيان (2019). "من محاكاة المشي إلى لعبة الحركة في الأجواء". اضغط على ابدأ . 5 (2): 29-50.
- ^ أ ب نوب ، جوزيف (10 سبتمبر 2021). "يواجه محكم Epic v Apple السؤال الكبير: ما هي لعبة الفيديو؟" . ألعاب الكمبيوتر . تم الاسترجاع 10 سبتمبر 2021 .
- ^ فارغاس ، خوسيه أنطونيو (28 أغسطس 2006). "في عالم الألعاب ، الغشاشون يزدهرون بفخر" . واشنطن بوست . مؤرشفة من الأصلي في 20 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع 24 أكتوبر 2007 .
- ^ أ ب 1 يو بي طاقم العمل. "فك الشفرة: كود كونامي" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 22 مايو 2011 . تم الاسترجاع 24 أكتوبر 2007 .
- ^ وولف ، مارك جي بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتقنية وفن الألعاب . ABC-CLIO. ص. 177. ردمك 978-0-313-37936-9.
- ^ بيورك ، ستافان ؛ هولوبينين ، جوسي (2005). أنماط في تصميم اللعبة أرشفة 5 مايو 2016 في آلة Wayback ... تشارلز ريفر ميديا. ص. 235. ردمك 978-1-58450-354-5 . تم الاسترجاع 25 يناير 2013.
- ^ أ ب دي براتو ، جيديتا ؛ فيجو ، كلاوديو ؛ نيبلسكي ، دانيال. بوجدانوفيتش ، مارك ؛ سيمون ، جان بول (2010). ولدت رقميًا / رقميًا نمت: تقييم القدرة التنافسية المستقبلية لصناعة برمجيات ألعاب الفيديو في الاتحاد الأوروبي (تقرير). التقارير العلمية والتقنية JRC.
- ^ "النظام الأساسي - التعريفات من Dictionary.com" . Dictionary.com . مؤرشفة من الأصلي في 7 نوفمبر 2007 . تم الاسترجاع 3 نوفمبر 2007 .
- ^ جامبل ، جون (2007). "المنافسة في أجهزة ألعاب الفيديو: Sony و Microsoft و Nintendo Battle for Supremacy". في طومسون ، آرثر ؛ ستريكلاند الثالث ، AJ ؛ غامبل ، جون ، محرران. صياغة الإستراتيجية وتنفيذها: البحث عن الميزة التنافسية: المفاهيم والحالات . ماكجرو هيل . ص. C-198-C211. رقم ISBN 978-0073381244.
- ^ جراباركزيك ، باول. آرسيث ، إسبن (أغسطس 2019). "المنفذ أم التحويل؟ إطار وجودي لتصنيف إصدارات اللعبة" . وقائع مؤتمر DiGRA الدولي لعام 2019: اللعبة واللعب و Ludo-Mix الناشئ . مؤتمر DiGRA 2019.
- ^ أول ، ديفيد. ويستكوت ، جان ريشر (2018). إدمان ألعاب الفيديو . Stylus Publishing ، LLC. ص. 16. ISBN 978-1-937585-84-6. مؤرشفة من الأصلي في 9 أغسطس 2018 . تم الاسترجاع 9 أغسطس 2018 .
- ^ لين ، ريك (13 ديسمبر 2011). "هل ألعاب الكمبيوتر أغلى حقًا من أجهزة التحكم؟" . مؤرشفة من الأصلي في 13 أغسطس 2016 . تم الاسترجاع 9 أغسطس 2016 .
- ^ "هوليوود ريبورتر في مقابلة مع دوج لومباردي ، اقتباس:" لقد ساعدتنا التعديلات على تحقيق مبيعات ضخمة إلى 'Half-Life' "" . مؤرشفة من الأصلي في 6 مايو 2008 . تم الاسترجاع 10 أغسطس 2009 .CS1 maint: unfit URL (link).
- ^ توماس ، ديفيد. أورلاند ، كايل ؛ شتاينبرغ ، سكوت (2007). دليل أسلوب ألعاب الفيديو والدليل المرجعي (PDF) . نشر Power Play. ص. 21. ISBN 9781430313052. تم الاسترجاع 13 سبتمبر 2021 .
- ^ أبيرلي ، توماس هـ. (2006). "دراسات النوع واللعبة" (PDF) . المحاكاة والألعاب . 37 (1): 6-23. دوى : 10.1177 / 1046878105282278 . S2CID 17373114 . مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 5 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 19 أبريل 2013 .
- ^ آدامز ، إرنست (9 يوليو 2009). "الخلفية: أصول أنواع الألعاب" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 17 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع 3 ديسمبر 2014 .
- ^ وولف ، مارك جي بي (2008). انفجار لعبة الفيديو: تاريخ من PONG إلى Playstation وما بعدها . ABC-CLIO. ص. 259. ردمك 978-0313338687. تم الاسترجاع 3 ديسمبر 2014 .
- ^ آدامز ، إرنست ؛ أندرو رولينجز (2006). أساسيات تصميم اللعبة . برنتيس هول. ص. 67. ردمك 978-0-13-343571-9.
- ^ هارتفيلد ، كاسبر (2011). تصميم لعبة ثلاثية: موازنة الواقع والمعنى واللعب . Springer Science & Business Media. ص. 71. رقم ISBN 978-1-84996-157-8.
- ^ بيرون ، برنارد (2009). "ألعاب الخوف: سرد تاريخي متعدد الأوجه لنوع الرعب في ألعاب الفيديو". في بيرون ، برنارد. ألعاب فيديو الرعب: مقالات عن اندماج الخوف واللعب . مكفارلاند وشركاه . ص 26-45. رقم ISBN 978-0786441976.
- ^ باريش ، جيريمي. "The Essential 50 Part 12 - Rogue" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 28 فبراير 2013 . تم الاسترجاع 1 مارس ، 2009 .
- ^ Lecky-Thompson ، Guy W. (1 يناير 2008). تم الكشف عن تصميم ألعاب الفيديو . سينجاج ليرنينج. ص. 23. ردمك 978-1584506072. تم الاسترجاع 3 ديسمبر 2014 .
- ^ زافاريس ، جيادا (6 ديسمبر 2018). "كيف انتقلت Battle Royale من وضع المانجا إلى وضع لعبة Fortnite" . صخرة ، ورق ، بندقية . تم الاسترجاع 24 مايو 2020 .
- ^ أرسينولت ، دومينيك (2009). "نوع لعبة الفيديو ، التطور والابتكار". إيلوداموس. مجلة ثقافة ألعاب الكمبيوتر . 3 (2): 149-176.
- ^ فيليبس ، توم (15 أبريل 2020). "وفاة رائد ألعاب الفيديو جون إتش كونواي عن 82 عامًا" . يوروجامير . تم الاسترجاع 19 مارس 2021 .
- ^ بويز ، إيما (18 فبراير 2008). "GDC '08: هل الألعاب غير الرسمية هي المستقبل؟" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 11 يوليو 2011 . تم الاسترجاع 3 مايو 2008 .
- ^ Ricchetti ، Matt (17 فبراير 2012). "ما الذي يجعل الألعاب الاجتماعية اجتماعية؟" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 13 أغسطس 2020 .
- ^ برادشو ، تيم (20 أغسطس 2020). "كيف تربح الألعاب" فائقة السرعة "سوق الأجهزة المحمولة" . فاينانشيال تايمز . تم الاسترجاع 29 مارس 2021 .
- ^ دونلينجر ، ماري جو (2007). "تصميم ألعاب الفيديو التعليمية: مراجعة للأدب". مجلة تكنولوجيا التعليم التطبيقية . 4 (1): 21-31.
- ^ والتون ، مارك (25 نوفمبر 2012). "Minecraft في التعليم: كيف تقوم ألعاب الفيديو بتعليم الأطفال" . جيم سبوت . التفاعلية CBS . مؤرشفة من الأصلي في 10 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر 2012 .
- ^ ديفيدسون ، بيت (7 يوليو 2011). "SpaceChem تستخدم كأداة تعليمية في المدارس" . GamePro . مؤرشفة من الأصلي في 30 نوفمبر 2011 . تم الاسترجاع 18 يوليو 2011 .
- ^ ويماير ، جوزيف. دورنر ، رالف ؛ جوبل ، ستيفان ؛ إيفلسبرج ، وولفجانج (2016). "1 المقدمة". الألعاب الجادة: الأسس والمفاهيم والممارسة . Springer الدولية للنشر . رقم ISBN 978-3319406121.
- ^ دجاوتي ، داميان ؛ ألفاريز ، جوليان ؛ جيسيل ، جان بيير ؛ رامبنوكس ، أوليفر (2011). "أصول الألعاب الجادة". الألعاب الجادة والتطبيقات التعليمية والترفيهية . سبرينغر : 25-43. دوى : 10.1007 / 978-1-4471-2161-9_3 . رقم ISBN 978-1-4471-2160-2.
- ^ شيلينغ ، كريس (23 يوليو 2009). "بيت الفن ألعاب الفيديو" . الديلي تلغراف . لندن.
- ^ هولمز ، تيفاني. آركيد كلاسيكيات سبان آرت؟ الاتجاهات الحالية في نوع اللعبة الفنية أرشفة 2013-04-20 في آلة Wayback ... ملبورن DAC 2003 . 2003.
- ^ جينتيري ، إيفا (2019). لعبة فنية رقمية جديدة: فن المستقبل . مجتمع. اندماج. تعليم. وقائع المؤتمر العلمي الدولي. 4 . ص 346 - 360.
- ^ ماكولي ، دينيس. "اللعبة السياسية: تاريخ موجز لتشريعات ألعاب الفيديو" . joystiq.com . joystiq.com. مؤرشفة من الأصلي في 24 ديسمبر 2012 . تم الاسترجاع 20 يناير 2013 .
- ^ Handrahan ، Matthew (9 أغسطس 2018). "ألمانيا تخفف موقفها من الرموز النازية في ألعاب الفيديو" . GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع 9 أغسطس 2018 .
- ^ علي جونز (11 ديسمبر 2018). "Fortnite و PUBG و Paladins تم حظرها من قبل الحكومة الصينية" . PCGamesN . تم الاسترجاع 11 ديسمبر 2018 .
- ^ "حافة العقل؟" . eurogamer.net. 3 آب / أغسطس 2009 مؤرشفة من الأصلي في 19 نوفمبر 2009 . تم الاسترجاع 16 نوفمبر 2009 .
- ^ رايمر ، جيريمي (8 نوفمبر 2005). "تطوير الألعاب عبر المنصات والجيل القادم من وحدات التحكم" . آرس تكنيكا . تم الاسترجاع 3 يونيو 2020 .
- ^ Steve L. Kent (2001) ، التاريخ النهائي لألعاب الفيديو: من Pong إلى Pokémon وما بعدها: القصة وراء الجنون الذي لامس حياتنا وغير العالم ، p. 64 ، بريما ، ISBN 0-7615-3643-4
- ^ يونيو ، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت الرواق الأمريكي" . الحافة . تم الاسترجاع 8 مارس 2021 .
- ^ إدواردز ، بنج (26 أغسطس 2016). "ابن الكمبيوتر: تاريخ وحدات تحكم ألعاب x86" . مجلة الكمبيوتر . تم الاسترجاع 31 يوليو 2020 .
- ^ "فريق تطوير Assassin's Creed II يتضاعف ثلاث مرات" ، كريستوفر رينولدز ، 18 مايو 2009 ، NOW Gamer. أرشفة 15 مايو 2016 في أرشيف الويب البرتغالي
- ^ شراير ، جايسون. "القصة الفوضوية الحقيقية وراء صنع القدر" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 15 نوفمبر 2016 . تم الاسترجاع 15 نوفمبر 2016 .
- ^ أ ب كروغان ، باتريك (2018). "الأحلام المستقلة: ألعاب الفيديو والاقتصاد الإبداعي والعصر الصناعي المفرط" (PDF) . الألعاب والثقافة . 13 (7): 671-689. دوى : 10.1177 / 1555412018756708 . S2CID 148890661 .
- ^ موراي 1998 .
- ^ Aarseth ، Espen J. (21 أيار 2004). "النوع مشكلة" . مراجعة الكتاب الإلكتروني. مؤرشفة من الأصلي في 19 يونيو 2006 . تم الاسترجاع 14 يونيو 2006 .
- ^ "IGN: GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative" . Xbox.ign.com. مؤرشفة من الأصلي في 11 أبريل 2009.
- ^ "اتفاقية برن لحماية المصنفات الأدبية والفنية" . www.wipo.int . تم الاسترجاع 4 مايو 2017 .
- ^ لامبروس ، نيكولاس م. (2013). "آلام التسوية: استنساخ الألعاب والديناميات المتغيرة للصناعة". مجلة قانون بيركلي للتكنولوجيا . 28 : 743.
- ^ أ ب تشين ، برايان إكس (11 مارس 2012). "لصانعي الألعاب ، خط باهت في الاستنساخ" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 6 سبتمبر 2019 .
- ^ أ ب ويبستر ، أندرو (6 ديسمبر 2009). "الاستنساخ أم السرقة؟ آرس تستكشف تصميم اللعبة مع جينوفا تشين" . آرس تكنيكا . تم الاسترجاع 20 أكتوبر 2015 .
- ^ Turner، Benjamin & Bowen، Kevin، Bringin 'in the DOOM Clones ، GameSpy، December 11، 2003، Accessed February 19، 2009
- ^ "هانت فور جراند ثيفت أوتو قراصنة" . بي بي سي نيوز . 21 أكتوبر 2004 . تم الاسترجاع 26 أغسطس 2008 .
- ^ كيلي ، تادج (5 يناير 2014). "لماذا كل الحيوانات المستنسخة" . تك كرانش . تم الاسترجاع 20 أكتوبر 2015 .
- ^ سنايدر مات (17 مايو 2018). قطاع الألعاب الرقمية في الصين (PDF) (أبلغ عن). لجنة المراجعة الاقتصادية والأمنية بين الولايات المتحدة والصين . تم الاسترجاع 25 سبتمبر 2019 .
- ^ باركين ، سيمون (23 ديسمبر 2011). "Clone Wars: هل الانتحال يقتل الإبداع في صناعة الألعاب؟" . الجارديان . تم الاسترجاع 7 أغسطس 2012 .
- ^ أ ب ج إرنكفيست ، ميركو (2008). "سقط عدة مرات ، ولكن لا يزال يلعب اللعبة: تدمير إبداعي وتعطل الصناعة في صناعة ألعاب الفيديو المبكرة 1971-1986". في جراتزر ، كارل ؛ ستيفل ، ديتر ، محرران. تاريخ الإفلاس والإفلاس . ص 161 - 191. رقم ISBN 978-91-89315-94-5.
- ^ ديماريا ، روسيل ؛ ويلسون ، جون (2002). درجة عالية!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية (الطبعة الأولى). ماكجرو هيل أوزبورن ميديا. رقم ISBN 0-07-222428-2.
- ^ كوبيت ، ريتشارد (22 سبتمبر 2017). "من النجوم البارزين في برنامج كومبيوتري إلى اندفاع الذهب على Steam: كيف غزت إيندي الكمبيوتر الشخصي" . ألعاب الكمبيوتر . تم الاسترجاع 25 سبتمبر 2017 .
- ^ مارشان ، أندريه. هينيغ ثوراو ، ثورستن (أغسطس 2013). "خلق القيمة في صناعة ألعاب الفيديو: اقتصاديات الصناعة ، ومزايا المستهلك ، وفرص البحث". مجلة التسويق التفاعلي . 27 (3): 141-157. دوى : 10.1016 / j.intmar.2013.05.001 .
- ^ بوليام مور ، تشارلز (21 أغسطس 2014). "يفوق عدد النساء عدد المراهقين بشكل ملحوظ في التركيبة السكانية للاعبين" . ساعة أخبار PBS . تم الاسترجاع 2 أبريل 2021 .
- ^ أولي سوتاما (2009). "دراسة ثقافات تطوير الألعاب". الألعاب والثقافة . 4 : 276. دوى : 10.1177 / 1555412009339732 . S2CID 8568117 .
- ^ أشكرافت ، بريان (18 يناير 2013). "لماذا لا تزال ألعاب الكمبيوتر مكانة متميزة في اليابان" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 23 يونيو 2018 . تم الاسترجاع 23 يونيو 2018 .
- ^ Byford ، Sam (20 آذار 2014). "اليابان كانت تحكم ألعاب الفيديو ، فماذا حدث؟" . الحافة . مؤرشفة من الأصلي في 23 يونيو 2018 . تم الاسترجاع 23 يونيو 2018 .
- ^ لويس ، ليو (9 فبراير 2017). "بدأت اللعبة: لماذا لا تزال اليابان تربح" . فاينانشيال تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 27 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 26 ديسمبر 2017 .
- ^ Usher ، William (11 آذار 2012). "مبيعات ألعاب الكمبيوتر الشخصي أعلى 18.6 مليار دولار في عام 2011" . مزيج الألعاب . مزيج السينما. مؤرشفة من الأصلي في 9 يونيو 2012 . تم الاسترجاع 17 مارس 2012 .
- ^ روميرو ، نيك (19 مارس 2020). "لعبة (لا تزال) قيد التشغيل: كيف يؤثر فيروس كورونا على صناعة الألعاب" . انترتينمنت ويكلي . تم الاسترجاع 27 مارس 2020 .
- ^ Howley ، Daniel (18 آذار 2020). "العالم يتجه إلى ألعاب الفيديو وسط تفشي فيروس كورونا" . ياهو! . تم الاسترجاع 27 مارس 2020 .
- ^ ايبرت ، روجر (16 أبريل 2010). "ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 10 أكتوبر 2011 . تم الاسترجاع 31 أغسطس 2010 .
- ^ شاكفورد ، سكوت (4 أبريل 2013). "زمن روجر إيبرت الذي رفض ألعاب الفيديو وماذا حدث بعد ذلك" . السبب . تم الاسترجاع 13 أغسطس 2020 .
- ^ كوتشيرا ، بن (27 يونيو 2011). "المحكمة العليا تلغي قانون ألعاب الفيديو على أسس التعديل الأول" . آرس تكنيكا . تم الاسترجاع 13 أغسطس 2020 .
- ^ شتاينبرغ ، سكوت (31 أغسطس 2010). "من قال أن ألعاب الفيديو ليست فنًا؟" . سي إن إن. مؤرشفة من الأصلي في 3 سبتمبر 2010 . تم الاسترجاع 31 أغسطس 2010 .
- ^ ويتن ، سارة (14 فبراير 2020). " ' Sonic the Hedgehog' تتعارض مع وصمة عار لعبة الفيديو المتخبط في شباك التذاكر" . سي ان بي سي . تم الاسترجاع 16 فبراير 2020 .
- ^ كرول ، جاستن (28 مايو 2020). " " تكملة Sonic the Hedgehog في الأعمال " . Variety.com . تم الاسترجاع 28 مايو 2020 .
- ^ أ ب ج "10.4 تأثير ألعاب الفيديو على الثقافة". فهم الإعلام والثقافة . جامعة مينيسوتا . 2010.
- ^ لوود ، هنري (2005). "الأداء في الوقت الفعلي: Machinima ودراسات الألعاب" (PDF) . مجلة الرابطة الدولية للإعلام الرقمي والفنون . 2 (1): 10-17. ISSN 1554-0405 . مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 1 يناير 2006 . تم الاسترجاع 22 مارس 2013 .
- ^ Good ، Owen (20 فبراير 2020). "كيف استخدم Lucasfilm محرك غير واقعي لصنع The Mandalorian" . مضلع . تم الاسترجاع 1 أغسطس 2020 .
- ^ إليز فافيس (5 مارس 2021). "من Star Wars إلى Marvel ، أصبحت ألعاب الفيديو المرخصة أكثر طموحًا. إليكم السبب" . واشنطن بوست . تم الاسترجاع 26 يوليو 2021 .
- ^ جي ، جيمس بول (2003). ماذا يجب أن تعلمنا ألعاب الفيديو عن القراءة والكتابة والتعلم . بالجريف ماكميلان. رقم ISBN 978-1-4039-6169-3.
- ^ جيمس بول جي. وآخرون. (2007). "Wired 11.05: View" . Codenet، Inc. مؤرشفة من الأصلي في 17 مايو 2008 . تم الاسترجاع 4 ديسمبر 2007 .
- ^ جليزر ، س. (2006). "العاب الكترونية". باحث CQ . 16 : 937-960. cqresrre2006111000.
- ^ جرين ، سي شون ؛ بافيلير ، دافني (2003). "لعبة فيديو أكشن تعدل الانتباه الانتقائي البصري" . الطبيعة . 423 (6939): 534-537. بيب كود : 2003Natur.423..534G . دوى : 10.1038 / nature01647 . بميد 12774121 . S2CID 1521273 . جرين اند بافيلير.
- ^ بالافيتشيني ، فيديريكا ؛ فيراري ، أمبرا ؛ مانتوفاني ، فابريزيا (7 نوفمبر 2018). "ألعاب الفيديو من أجل الرفاهية: مراجعة منهجية لتطبيق ألعاب الكمبيوتر للتدريب المعرفي والعاطفي لدى البالغين" . الحدود في علم النفس . 9 : 2127. دوى : 10.3389 / fpsyg.2018.02127 . ISSN 1664-1078 . PMC 6234876 . بميد 30464753 .
- ^ بريليانت تي ، دينيلسون ؛ نوشي ، روي ؛ كاواشيما ، ريوتا (25 سبتمبر 2019). "هل لألعاب الفيديو تأثيرات على الدماغ: دليل من مراجعة منهجية" . علوم الدماغ . 9 (10): 251. دوى : 10.3390 / brainsci9100251 . ISSN 2076-3425 . PMC 6826942 . بميد 31557907 .
- ^ "D-Lux: مهرجان ألعاب الفيديو يتحدث عن الصحة العقلية" . بي بي سي نيوز . 11 فبراير 2020 . تم الاسترجاع 27 يونيو 2021 .
- ^ هيرن ، أليكس (16 نوفمبر 2020). "ألعاب الفيديو يمكن أن تفيد الصحة العقلية ، ابحث عن أكاديميي أكسفورد" . الجارديان . تم الاسترجاع 27 يونيو 2021 .
- ^ شيلتون ، لويس (16 نوفمبر 2020). تقترح دراسة جديدة في جامعة أكسفورد أن "ألعاب الفيديو يمكن أن تقدم فوائد للصحة العقلية" . المستقل . تم الاسترجاع 27 يونيو 2021 .
- ^ "وجدت أبحاث U of S أن ألعاب الفيديو يمكن أن تخفف التوتر وتحسن الصحة العقلية" . أخبار سي بي سي . 10 مايو 2020 . تم الاسترجاع 5 أغسطس 2021 .
- ^ بيلي ، جرانت (9 فبراير 2018). وجدت الدراسة أن "ممارسة ألعاب الفيديو هي استراتيجية أساسية للتعامل مع التوتر" . المستقل . تم الاسترجاع 5 أغسطس 2021 .
- ^ درابر ، كيفن (5 أغسطس 2019). "ألعاب الفيديو ليست سبب حدوث إطلاق نار. السياسيون ما زالوا يلومونهم" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 22 أغسطس 2019 .
- ^ باروس ، مايكل م. وينستانلي ، كاثرين أ. (20 يناير 2016). "تعدل مستقبلات الدوبامين D3 قدرة الإشارات المزدوجة لزيادة الاختيار المحفوف بالمخاطر في مهمة القمار على الجرذان" . مجلة علم الأعصاب . 36 (3): 785-794. دوى : 10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC 6602008 . بميد 26791209 . S2CID 23617462 .
- ^ كيم ، جوزيف (23 مارس 2014). "شرح حلقة الإكراه" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 3 فبراير 2020 .
- ^ باركين ، سيمون (8 أغسطس 2019). "لا ، ألعاب الفيديو لا تسبب إطلاق نار جماعي. لكن المحادثة لا يجب أن تنتهي عند هذا الحد" . الوقت . تم الاسترجاع 3 فبراير 2020 .
- ^ "المتحف الوطني لألعاب الفيديو" . nvmusa.org. مؤرشفة من الأصلي في 2 ديسمبر 2017.
- ^ "فوكس 4 نيوز" . Fox4news.com. 12 أبريل 2016 مؤرشفة من الأصلي في 7 نوفمبر 2017.
- ^ "Computerspielemuseum - برلين" . Computerspielemuseum.de. مؤرشفة من الأصلي في 1 مايو 2011.
- ^ "متحف آلات الآركيد السوفيتية" . 15kop.ru. مؤرشفة من الأصلي في 28 يناير 2010.
- ^ "Red Penguin: استعراض لمتحف آلات الآركيد السوفيتية" . redpenguin.net. مؤرشفة من الأصلي في 21 سبتمبر 2013 . تم الاسترجاع 1 يونيو 2013 .
- ^ "حول صنع" . themade.org. مؤرشفة من الأصلي في 30 مايو 2013.
- ^ "ViGaMus" . vigamus.com. مؤرشفة من الأصلي في 13 ديسمبر 2012.
- ^ Wolf, Mark J.P., ed. (2012). "International Center for the History of Electronic Games (ICHEG)". Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. p. 329.
- ^ Jacobs, Stephen (22 November 2010). "Strong's eGameRevolution Exhibit Gives Game History Its First Permanent Home". Gamasutra. Archived from the original on 12 May 2013. Retrieved 26 May 2013.
- ^ "eGameRevolution". International Center for the History of Electronic Games. Archived from the original on 27 May 2013. Retrieved 26 May 2013.
- ^ "History of Computing: Video games – Golden Age". thocp.net. Archived from the original on 26 December 2011.
- ^ Anttonelli, Paola (29 November 2012). "Video Games: 14 in the Collection, for Starters". MoMA. Archived from the original on 8 September 2015.
- ^ Galloway, Paul (23 June 2013). "Video Games: Seven More Building Blocks in MoMA's Collection". MoMA. Archived from the original on 8 September 2015.
- ^ "Exhibitions: The Art of Video Games / American Art". Americanart.si.edu. Archived from the original on 10 January 2011. Retrieved 8 July 2012.
- ^ Barron, Christina (29 April 2012). "Museum exhibit asks: Is it art if you push 'start'?". The Washington Post. Archived from the original on 4 June 2013. Retrieved 12 February 2013.
- ^ Kennicott, Philip (18 March 2012). "The Art of Video Games". The Washington Post. Archived from the original on 4 June 2013. Retrieved 12 February 2013.
- Murray, Janet (1998). Hamlet on the Holodeck. MIT Press. ISBN 978-0-262-63187-7.
Further reading
- Blodget, Henry (12 April 2005). "How to Solve China's Piracy Problem". Slate.com. Retrieved 12 February 2006.
- Costikyan, Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". Archived from the original on 12 August 2008.
- Crawford, Chris (1982). The Art of Computer Game Design.
- Lieu, Tina (August 1997). "Where have all the PC games gone?". Computing Japan. Archived from the original on 12 January 1998.
- Pursell, Carroll (2015). From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
- Salen, Katie; Eric Zimmerman (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. The MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2.
- Smuts, Aaron (2005). "Are Video Games Art?".
- Winegarner, Beth (28 January 2005). "Game sales hit record highs". Gamespot. Retrieved 12 February 2006.
- John Wills (1 October 2002). "Digital Dinosaurs and Artificial Life: Exploring the Culture of Nature in Computer and Video Games". Cultural Values (Journal for Cultural Research). 6 (4): 395–417. doi:10.1080/1362517022000047334. S2CID 144132612.
- Williams, J.P.; Smith, J.H., eds. (2007). The players' realm: studies on the culture of video games and gaming. Jefferson, NC: McFarland & Co.
External links
Library resources about Video game |
- Video games bibliography by the French video game research association Ludoscience
- The Virtual Museum of Computing (VMoC)