مطور ألعاب فيديو

From Wikipedia, the free encyclopedia

مطور ألعاب الفيديو هو مطور برمجيات متخصص في تطوير ألعاب الفيديو - العملية والتخصصات ذات الصلة لإنشاء ألعاب الفيديو . [1] [2] يمكن لمطور الألعاب أن يتراوح من شخص واحد يتولى جميع المهام [ 3] إلى شركة كبيرة مع تقسيم مسؤوليات الموظفين بين التخصصات الفردية ، مثل المبرمجين والمصممين والفنانين وما إلى ذلك. تمتلك معظم شركات تطوير الألعاب ألعاب فيديو دعم الناشر المالي والتسويقي عادة. [4] يُعرف المطورون المموّلون ذاتيًا بالمطورين المستقلين أو المستقلين وعادةً ما يصنعونألعاب إيندي . [5]

قد يتخصص المطور في محركات ألعاب معينة أو وحدات تحكم معينة في ألعاب الفيديو (مثل Nintendo 's Switch و Microsoft 's Xbox Series X و Series S و Sony PlayStation 5 ) ، أو قد يطور لأنظمة متعددة (بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة المحمولة الأجهزة ). [ بحاجة لمصدر ] يتخصص مطورو ألعاب الفيديو في أنواع معينة من الألعاب (مثل لعب الأدوار في ألعاب الفيديو أو ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ). يركز البعض على النقلألعاب من نظام إلى آخر ، أو ترجمة الألعاب من لغة إلى أخرى. أقل شيوعًا ، يقوم البعض بأعمال تطوير البرامج بالإضافة إلى الألعاب.

يحتفظ معظم ناشري ألعاب الفيديو باستوديوهات تطوير (مثل شركة Electronic Arts 's EA Canada واستوديوهات Square Enix و Activision 's Radical Entertainment و Nintendo EPD و Sony's Polyphony Digital و Naughty Dog ). ومع ذلك ، نظرًا لأن النشر لا يزال نشاطهم الأساسي ، يتم وصفهم عمومًا باسم "الناشرين" بدلاً من "المطورين". قد يكون المطورون خاصين أيضًا.

أنواع

شيجيرو مياموتو (على اليسار) وجون روميرو (على اليمين) من بين أشهر مطوري الألعاب.

مطورو الطرف الأول

في صناعة ألعاب الفيديو ، يعد مطور الطرف الأول جزءًا من شركة تصنع وحدة تحكم ألعاب الفيديو وتطورها حصريًا. قد يستخدم مطورو الطرف الأول اسم الشركة نفسها (مثل Nintendo ) ، أو يكون لديهم اسم قسم محدد (مثل Sony Polyphony Digital ) أو كانوا استوديوًا مستقلاً قبل أن يتم الحصول عليها من قبل الشركة المصنعة لوحدة التحكم (مثل Rare أو Naughty Dog ). [6] سواء عن طريق شراء استوديو مستقل أو عن طريق تأسيس فريق جديد ، فإن الاستحواذ على مطور من الطرف الأول ينطوي على استثمار مالي ضخممن جانب الشركة المصنعة لوحدة التحكم ، والتي يتم إهدارها إذا فشل المطور في إنتاج لعبة ناجحة في الوقت المحدد. [7] ومع ذلك ، فإن استخدام مطوري الطرف الأول يوفر تكلفة الاضطرار إلى سداد مدفوعات الإتاوات على أرباح اللعبة. [7] تشمل الأمثلة الحالية لاستوديوهات الطرف الأول PlayStation Studios for Sony و Xbox Game Studios for Microsoft.

مطورو الطرف الثاني

مطور الطرف الثاني هو مصطلح عام يستخدمه غالبًا عشاق الألعاب ووسائل الإعلام لوصف استوديوهات الألعاب التي تأخذ عقود تطوير من أصحاب المنصات وتطور ألعابًا حصرية لتلك المنصة ، أي مطور غير مملوك يصنع ألعابًا لشركة الطرف الأول. [8] كموازنة لعدم القدرة على إصدار لعبتهم لمنصات أخرى ، عادةً ما يُقدم لمطوري الطرف الثاني معدلات إتاوة أعلى من مطوري الطرف الثالث. [7] قد يكون لهذه الاستوديوهات اتفاقيات نشر حصرية (أو علاقات تجارية أخرى) مع صاحب المنصة ، لكنها تحافظ على استقلاليتها حتى يتمكنوا عند استكمال أو إنهاء عقودهم من مواصلة تطوير الألعاب للناشرين الآخرين إذا اختاروا ذلك. على سبيل المثال ، بينما مختبر HALبدأوا في البداية في تطوير الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية مثل MSX ، وأصبحوا أحد أوائل مطوري الطرف الثاني لشركة Nintendo ، حيث تم تطويرهم حصريًا لوحدات تحكم Nintendo بدءًا من Famicom ، على الرغم من أنهم سينشرون ألعابهم المحمولة بأنفسهم. [9] [10]

مطورو الطرف الثالث

يجوز لمطور تابع لجهة خارجية أيضًا نشر ألعاب أو العمل مع ناشر لعبة فيديو لتطوير عنوان. لكل من الناشر والمطور مساهمة كبيرة في تصميم اللعبة ومحتواها. ومع ذلك ، فإن رغبات الناشر تتجاوز عمومًا رغبات المطور.

يخضع ترتيب العمل بين المطور والناشر لعقد يحدد قائمة بالمعالم المزمع تسليمها خلال فترة زمنية. من خلال تحديث معالمه ، يتحقق الناشر من أن العمل يتقدم بسرعة كافية للوفاء بالموعد النهائي ويمكنه توجيه المطور إذا كانت اللعبة لا تلبي التوقعات. عند اكتمال كل معلم رئيسي (وقبوله) ، يدفع الناشر للمطور مقدمًا على الإتاوات. قد يحتفظ المطورون الناجحون بعدة فرق تعمل على ألعاب مختلفة للناشرين المختلفين. بشكل عام ، يميل مطورو الطرف الثالث إلى أن يكونوا فرقًا صغيرة ومترابطة. يعد تطوير ألعاب الطرف الثالث قطاعًا متقلبًا ، حيث قد يعتمد المطورون الصغار على الدخل من ناشر واحد ؛ لعبة واحدة تم إلغاؤها قد تدمر مطورًا صغيرًا. وبسبب هذا ، فإن العديد من شركات التطوير الصغيرة لم تدم طويلاً.

تتمثل إحدى إستراتيجيات الخروج الشائعة لمطور ألعاب فيديو ناجح في بيع الشركة إلى ناشر ، ليصبح مطورًا داخليًا. تميل فرق التطوير الداخلية إلى التمتع بمزيد من الحرية في تصميم اللعبة ومحتواها من مطوري الطرف الثالث. أحد الأسباب هو أنه نظرًا لأن المطورين هم موظفو الناشر ، فإن اهتماماتهم تتوافق مع مصالح الناشر ؛ قد يبذل الناشر جهدًا أقل للتأكد من أن قرارات المطور لا تثري المطور على حساب الناشر.

أصبحت Activision في عام 1979 أول مطور ألعاب فيديو تابع لجهة خارجية. عندما غادر أربعة مبرمجين من Atari، Inc. الشركة بعد بيعها لشركة Warner Communications ، جزئيًا بسبب عدم الاحترام الذي أعطته الإدارة الجديدة للمبرمجين ، استخدموا معرفتهم بكيفية برمجة خراطيش ألعاب Atari VCS لإنشاء ألعابهم الخاصة لـ نظام ، أسس Activision في عام 1979 لبيعها. اتخذت أتاري إجراءات قانونية لمحاولة منع بيع هذه الألعاب ، لكن الشركات استقرت في النهاية ، حيث وافقت Activision على دفع جزء من مبيعاتها كرسوم ترخيص لشركة Atari مقابل تطوير وحدة التحكم. أدى هذا إلى استخدام رسوم الترخيص كنموذج لتطوير الطرف الثالث الذي يستمر حتى الوقت الحاضر. [11][12] تم فرض نهج رسوم الترخيص بشكل أكبر من قبل Nintendo عندما قررت السماح لمطوري الطرف الثالث الآخرين بصنع ألعاب لوحدة التحكم Famicom ، وتحديد رسوم ترخيص بنسبة 30٪ تغطي تكاليف تصنيع خرطوشة اللعبة ورسوم التطوير. استمرت أيضًا رسوم الترخيص البالغة 30 ٪ لمطوري الطرف الثالث حتى الوقت الحاضر ، كونها معدلًا فعليًا يستخدم لمعظم واجهات المحلات الرقمية لمطوري الطرف الثالث لتقديم ألعابهم على النظام الأساسي. [13]

في السنوات الأخيرة ، استحوذ الناشرون الكبار على العديد من مطوري الطرف الثالث. في حين أن فرق التطوير هذه هي الآن "داخلية" من الناحية الفنية ، فإنها غالبًا ما تستمر في العمل بطريقة مستقلة (مع ثقافتها وممارساتها العملية). على سبيل المثال ، حصلت Activision على Raven (1997) ؛ Neversoft (1999) ، والتي اندمجت مع Infinity Ward في عام 2014 ؛ المحور Z (2001) ؛ تريارك (2001) ؛ لوكسوفلوكس (2002) ؛ شابا (2002) ؛ إنفينيتي وارد (2003) ورؤى فيكاريوس(2005). كل هؤلاء المطورين يواصلون العمل كما فعلوا قبل الاستحواذ ، والاختلافات الأساسية هي التفرد والتفاصيل المالية. يميل الناشرون إلى أن يكونوا أكثر تسامحًا مع تجاوز فرق التطوير الخاصة بهم الميزانية (أو فقدان المواعيد النهائية) من مطوري الطرف الثالث.

قد لا يكون المطور هو الكيان الأساسي الذي ينشئ جزءًا من البرنامج ، وعادةً ما يوفر أداة برمجية خارجية تساعد في تنظيم (أو استخدام) المعلومات لمنتج البرنامج الأساسي. قد تكون هذه الأدوات عبارة عن قاعدة بيانات أو نقل الصوت عبر IP أو برنامج واجهة إضافي ؛ يُعرف هذا أيضًا باسم البرامج الوسيطة . ومن الأمثلة على ذلك SpeedTree و Havoc .

مطورو الألعاب المستقلة

المستقلون هم مطورو برامج ليسوا مملوكين (أو يعتمدون على) ناشر واحد. يقوم بعض هؤلاء المطورين بنشر ألعابهم بأنفسهم ، معتمدين على الإنترنت والكلام الشفهي للدعاية. بدون ميزانيات التسويق الكبيرة للناشرين العاديين ، قد تتلقى منتجاتهم تقديرًا أقل من تلك الخاصة بالناشرين الكبار مثل Sony أو Microsoft أو Nintendo. مع ظهور التوزيع الرقمي للألعاب الرخيصة على وحدات التحكم في الألعاب ، أصبح من الممكن الآن لمطوري الألعاب المستقلين إبرام اتفاقيات مع الشركات المصنعة لوحدات التحكم لتوزيع ألعابهم على نطاق واسع.

يقوم مطورو الألعاب المستقلون الآخرون بإنشاء برامج ألعاب لعدد من ناشري ألعاب الفيديو على العديد من منصات الألعاب. [ بحاجة لمصدر ] في السنوات الأخيرة كان هذا النموذج في تراجع. يتجه الناشرون الكبار ، مثل Electronic Arts و Activision ، بشكل متزايد إلى الاستوديوهات الداخلية (عادةً ما يتم الحصول على مطورين مستقلين سابقين لتلبية احتياجاتهم التنموية). [14]

جودة الحياة

يتم تطوير ألعاب الفيديو عادةً في بيئة عمل غير رسمية ، مع ارتداء القمصان والصنادل ملابس العمل الشائعة. يجد العديد من العمال هذا النوع من البيئة مجزيًا وممتعًا على المستوى المهني والشخصي. [ بحاجة لمصدر ] ومع ذلك ، تتطلب الصناعة أيضًا ساعات عمل طويلة من موظفيها (أحيانًا إلى حد يُنظر إليه على أنه غير مستدام). [15] إرهاق الموظفين أمر شائع. [16]

يمكن للمبرمج المبتدئ أن يربح ، في المتوسط ​​، أكثر من 66000 دولار سنويًا فقط إذا نجح في الحصول على منصب في شركة ألعاب فيديو متوسطة إلى كبيرة. [17] موظف تطوير الألعاب ذو الخبرة ، اعتمادًا على خبرته وخبرته ، بلغ متوسطه حوالي 73000 دولار في عام 2007. [18] قد يكسب مطورو الألعاب المستقلة فقط ما بين 10000 دولار و 50000 دولار سنويًا اعتمادًا على مدى نجاح ألقابهم مالياً. [19]

بالإضافة إلى كونها جزءًا من صناعة البرمجيات ، [ بحاجة لمصدر ] تطوير اللعبة هو أيضًا ضمن صناعة الترفيه ؛ تتطلب معظم قطاعات صناعة الترفيه (مثل الأفلام والتلفزيون ) ساعات عمل طويلة وتفانيًا من موظفيها ، مثل الاستعداد للانتقال و / أو تطوير ألعاب لا تتناسب مع ذوقهم الشخصي. تجذب المكافآت الإبداعية للعمل في مجال الترفيه العمالة إلى الصناعة ، مما يخلق سوق عمل تنافسيًا يتطلب مستوى عالٍ من الالتزام والأداء من الموظفين. مجتمعات الصناعة ، مثل الرابطة الدولية لمطوري الألعاب(IGDA) ، تجري مناقشات متزايدة حول المشكلة ؛ إنهم قلقون من أن ظروف العمل في الصناعة تتسبب في تدهور كبير في نوعية حياة الموظفين. [20] [21]

أزمة

تم اتهام بعض مطوري وناشري ألعاب الفيديو بالاستدعاء المفرط لـ "وقت الأزمة". [22] "وقت الذروة" هو النقطة التي يُعتقد أن الفريق يفشل فيها في تحقيق المعالم اللازمة لبدء اللعبة في الموعد المحدد. إن تعقيد سير العمل ، والاعتماد على مخرجات الطرف الثالث ، والأشياء غير الملموسة للمتطلبات الفنية والجمالية في إنشاء ألعاب الفيديو ، تخلق صعوبة في التنبؤ بالمعالم. [23] يُنظر أيضًا إلى استخدام وقت الذروة على أنه استغلالي للقوى العاملة الشابة التي يهيمن عليها الذكور في ألعاب الفيديو ، والذين لم يكن لديهم الوقت لتكوين أسرة والذين كانوا حريصين على التقدم في الصناعة من خلال العمل لساعات طويلة. [23] [24]نظرًا لأن وقت الأزمة يميل إلى أن يأتي من مجموعة من ممارسات الشركات بالإضافة إلى تأثير الأقران ، غالبًا ما يستخدم مصطلح "ثقافة الأزمة" لمناقشة إعدادات تطوير ألعاب الفيديو حيث يمكن اعتبار وقت الأزمة هو القاعدة وليس الاستثناء. [25]

اكتسب استخدام وقت الأزمات كمعيار في مكان العمل الاهتمام أولاً في عام 2004 ، عندما كشفت إيرين هوفمان عن استخدام الوقت العصيب في Electronic Arts ، وهو الوضع المعروف باسم قضية "EA Spouses". [23] حظيت قضية مماثلة لـ "Rockstar Spouses" باهتمام إضافي في عام 2010 بسبب ظروف العمل في Rockstar San Diego . [26] [27] منذ ذلك الحين ، كان هناك تصور سلبي بشكل عام عن وقت الأزمة من معظم الصناعة وكذلك من المستهلكين ووسائل الإعلام الأخرى. [28]

التمييز والتحرش

الجنس

كان تطوير اللعبة عمومًا قوة عاملة يغلب عليها الذكور. في عام 1989 ، وفقًا لـ Variety ، شكلت النساء 3٪ فقط من صناعة الألعاب ، [29] بينما وجد استطلاع أجرته IGDA عام 2017 أن التركيبة السكانية للإناث في تطوير الألعاب قد ارتفعت إلى حوالي 20٪. مع الأخذ في الاعتبار أن استطلاعًا أجرته وكالة الفضاء الأوروبية عام 2017 وجد أن 41٪ من لاعبي ألعاب الفيديو من الإناث ، فإن هذا يمثل فجوة كبيرة بين الجنسين في تطوير الألعاب. [30] [31]

يمكن للصناعة التي يهيمن عليها الذكور ، ومعظمهم ممن نشأوا وهم يمارسون ألعاب الفيديو ويشكلون جزءًا من ثقافة ألعاب الفيديو ، أن يخلقوا ثقافة "ذكورية المهوس السامة" داخل مكان العمل. [32] [30] بالإضافة إلى ذلك ، فإن الظروف الكامنة وراء الأوقات العصيبة هي أكثر تمييزًا تجاه المرأة حيث يتطلب ذلك تخصيص وقت حصري للشركة أو للأنشطة الشخصية مثل تربية الأسرة. [23] [33] أنشأت هذه العوامل ظروفًا داخل بعض استوديوهات التطوير الكبيرة حيث وجدت المطوِّرات أنفسهن يتعرضن للتمييز في التوظيف والترقية في مكان العمل ، فضلاً عن كونهن هدفًا للتحرش الجنسي. [34] يمكن أن يقترن هذا بمضايقات مماثلة من مجموعات خارجية ، مثل خلال عام 2014الجدل Gamergate . [35] تم إجراء تحقيقات رئيسية في مزاعم التحرش الجنسي وسوء السلوك التي لم يتم التحقق منها من قبل الإدارة ، وكذلك التمييز من قبل أرباب العمل ، ضد Riot Games و Ubisoft و Activision Blizzard في أواخر 2010 وأوائل 2020 ، جنبًا إلى جنب مع استوديوهات أصغر وأفراد. المطورين. ومع ذلك ، في حين أن صناعات الترفيه الأخرى قد تعرضت بشكل مشابه من خلال حركة Me Too وحاولت معالجة أعراض هذه المشاكل على مستوى الصناعة ، فإن صناعة ألعاب الفيديو لم تحصل بعد على "Me Too" حتى وقت متأخر من عام 2021. [ 33]

هناك ميل إلى أن يكون هناك أيضًا تمييز متعلق بالأجور ضد المرأة في الصناعة. وفقًا لمسح رواتب مطور الألعاب لعام 2014 الذي أجرته Gamasutra ، كسبت النساء في الولايات المتحدة 86 سنتًا مقابل كل دولار يجنيه الرجال. كانت النساء المصممات للألعاب يتمتعن بأكبر قدر من الإنصاف ، حيث حصلن على 96 سنتًا مقابل كل دولار يحصل عليه الرجال في نفس الوظيفة ، بينما كانت لدى النساء المحترفات في مجال الصوت أكبر فجوة ، حيث يشكلن 68٪ مما حققه الرجال في نفس المنصب. [36]

تطلبت زيادة تمثيل المرأة في صناعة ألعاب الفيديو كسر حلقة التغذية الراجعة للنقص الواضح في تمثيل الإناث في إنتاج ألعاب الفيديو وفي محتوى ألعاب الفيديو. بُذلت جهود لتوفير خلفية STEM قوية (العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات) للنساء في مستوى التعليم الثانوي ، ولكن هناك مشكلات في التعليم العالي مثل الكليات والجامعات ، حيث تميل برامج تطوير الألعاب إلى عكس التركيبة السكانية التي يهيمن عليها الذكور في الصناعة ، وهو عامل قد يقود النساء ذوات الخلفيات القوية في مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) إلى اختيار أهداف مهنية أخرى. [37]

عنصري

هناك أيضًا فجوة كبيرة في الأقليات العرقية داخل صناعة ألعاب الفيديو ؛ وجد استطلاع أجرته IGDA لعام 2019 أن 2٪ فقط من المطورين يعتبرون أنفسهم من أصل أفريقي و 7٪ من أصل لاتيني ، بينما 81٪ كانوا قوقازيين ؛ في المقابل ، تقدر تقديرات 2018 من تعداد الولايات المتحدة أن عدد سكان الولايات المتحدة سيكون 13 ٪ من أصل أفريقي و 18 ٪ من أصل لاتيني. [38] [39] [40] في دراسة استقصائية أجريت في عامي 2014 و 2015 للوظائف والرواتب ، وجدت IGDA أن الأشخاص الملونين كانوا ممثلين تمثيلا ناقصا في أدوار الإدارة العليا بالإضافة إلى رواتبهم المنخفضة مقارنة بالمطورين البيض. [41]علاوة على ذلك ، نظرًا لأن مطوري ألعاب الفيديو يستمدون عادةً من الخبرات الشخصية في بناء شخصيات اللعبة ، فقد أدت فجوة التنوع هذه إلى ظهور عدد قليل من شخصيات الأقلية العرقية كشخصيات رئيسية في ألعاب الفيديو. [42] كما تعرض مطورو الأقليات للمضايقة من مجموعات خارجية بسبب الطبيعة السامة لثقافة ألعاب الفيديو. [32]

ترتبط قضية التنوع العرقي هذه بروابط مماثلة للجنس ، وقد تم اقتراح طرق مماثلة للنتيجة ، مثل تحسين التعليم في المدارس الابتدائية ، وتطوير الألعاب التي تتخطى الصورة النمطية للاعبين الذكور ، وتحديد السلوك السام في كل من أماكن عمل ألعاب الفيديو. والمجتمعات عبر الإنترنت التي تكرس التمييز ضد الجنس والعرق. [43]

LGBT

فيما يتعلق بـ LGBT والتوجهات الجنسية أو الجنسية الأخرى ، تشترك صناعة ألعاب الفيديو عادةً في نفس التركيبة السكانية كما هو الحال مع السكان الأكبر بناءً على استطلاع IGDA 2005. لا يجد هؤلاء من LGBT مشاكل في مكان العمل مع هويتهم ، على الرغم من العمل على تحسين تمثيل مواضيع LGBT في ألعاب الفيديو بنفس الطريقة كما هو الحال مع الأقليات العرقية. [44] ومع ذلك ، تعرض مطورو LGBT أيضًا لنفس النوع من المضايقات من مجموعات خارجية مثل النساء والأقليات العرقية بسبب طبيعة ثقافة ألعاب الفيديو. [32]

العمر

ومن المعروف أيضًا أن الصناعة لديها مشكلة تتعلق بالعمر ، وتميز ضد توظيف واستبقاء المطورين الأكبر سنًا. وجد استطلاع أجرته IGDA 2016 أن 3٪ فقط من المطورين تجاوزوا 50 عامًا ، بينما كان ثلثاهم على الأقل بين 20 و 34 عامًا ؛ تظهر هذه الأرقام متوسط ​​عمر أقل بكثير مقارنة بالمتوسط ​​الوطني للولايات المتحدة البالغ 41.9 في نفس العام. في حين أن التمييز حسب العمر في ممارسات التوظيف غير قانوني بشكل عام ، إلا أن الشركات غالبًا ما تستهدف عمالها الأكبر سنًا أولاً أثناء تسريح العمال أو فترات التخفيض الأخرى. قد يجد المطورون الأكبر سنًا من ذوي الخبرة أنفسهم مؤهلين جدًا لأنواع الوظائف التي تسعى إليها شركات تطوير الألعاب الأخرى نظرًا للرواتب والتعويضات المقدمة. [45] [46]

العمال المتعاقدون

كما قام بعض مطوري وناشري ألعاب الفيديو الأكبر حجمًا بإشراك عمال متعاقدين من خلال الوكالات للمساعدة في إضافة القوى العاملة في تطوير الألعاب جزئيًا لتخفيف أوقات الأزمات عن الموظفين. يتم إحضار المقاولين لفترة محددة ويعملون بشكل عام ساعات مماثلة للموظفين بدوام كامل ، ويساعدون في جميع مجالات تطوير ألعاب الفيديو ، ولكن كمقاولين ، لا يحصلون على أي مزايا مثل الإجازة المدفوعة أو الرعاية الصحية من صاحب العمل ؛ كما أنهم عادةً لا يُنسبون إلى الألعاب التي يعملون عليها لهذا السبب. الممارسة نفسها قانونية وشائعة في مجالات الهندسة والتكنولوجيا الأخرى ، ومن المتوقع عمومًا أن يؤدي ذلك إلى وظيفة بدوام كامل ، أو نهاية العقد. ولكن في الآونة الأخيرة ، تمت مقارنة استخدامه في صناعة ألعاب الفيديو بمايكروسوفتالاستخدام السابق لـ " permatemp " ، العمال المتعاقدون الذين تم تجديدهم باستمرار ومعاملتهم لجميع الأغراض كموظفين لكن لم يتلقوا أي مزايا. بينما تراجعت Microsoft عن هذه الممارسة ، قامت صناعة ألعاب الفيديو بتكييفها بشكل متكرر. تشير التقديرات إلى أن حوالي 10 ٪ من القوى العاملة في ألعاب الفيديو من العمالة المتعاقدة. [47] [48]

النقابات

على غرار الصناعات التقنية الأخرى ، عادةً ما يكون مطورو ألعاب الفيديو غير منتسبين إلى نقابات . هذا نتيجة لأن الصناعة مدفوعة أكثر بالإبداع والابتكار بدلاً من الإنتاج ، ونقص التمييز بين الإدارة والموظفين في منطقة ذوي الياقات البيضاء ، والوتيرة التي تتحرك بها الصناعة التي تجعل من الصعب التخطيط للإجراءات النقابية. [49] ومع ذلك ، عندما تصبح المواقف المتعلقة بوقت الأزمة سائدة في الأخبار ، عادة ما تكون هناك مناقشات متابعة حول إمكانية تشكيل نقابة. [49] أظهر استطلاع أجرته الرابطة الدولية لمطوري الألعاب في عام 2014 أن أكثر من نصف مطوري 2200 الذين شملهم الاستطلاع يفضلون الانضمام إلى النقابات. [50]وجدت دراسة استقصائية مماثلة لأكثر من 4000 مطور ألعاب أجراها مؤتمر مطوري الألعاب في أوائل عام 2019 أن 47٪ من المشاركين شعروا أن صناعة ألعاب الفيديو يجب أن تتحد. [51]

في عام 2016 ، ضرب الممثلون الصوتيون في نقابة ممثلي الشاشة - الاتحاد الأمريكي لفناني التلفزيون والراديو (SAG-AFTRA) الذين يقومون بعمل لألعاب الفيديو العديد من الناشرين الرئيسيين ، مطالبين بمدفوعات أفضل وأحكام تتعلق بسلامة أدائهم الصوتي ، عندما كان العقد القياسي لنقابتهم قيد التجديد. استمر إضراب الممثل الصوتي لأكثر من 300 يومًا حتى عام 2017 قبل إبرام صفقة جديدة بين SAG-AFTRA والناشرين. في حين أن هذا كان له بعض التأثيرات على عدد قليل من الألعاب داخل الصناعة ، فقد طرح في المقدمة مسألة ما إذا كان يجب على مطوري ألعاب الفيديو الاتحاد. [49] [52] [53]

تأسست حركة شعبية ، Game Workers Unite ، في حوالي عام 2017 لمناقشة ومناقشة القضايا المتعلقة بتكوين نقابات لمطوري الألعاب. احتلت المجموعة الصدارة خلال مؤتمر مطوري الألعاب في مارس 2018 من خلال عقد مناقشة مائدة مستديرة مع الرابطة الدولية لمطوري الألعاب (IGDA) ، وهي الجمعية المهنية للمطورين. تم اعتبار التصريحات التي أدلى بها المدير التنفيذي الحالي لـ IGDA جين ماكلين فيما يتعلق بأنشطة IGDA على أنها معارضة للنقابات ، ورغب Game Workers Unite في بدء محادثة لتحديد الحاجة إلى قيام المطورين بتكوين نقابات. [54] في أعقاب الإغلاق القريب المفاجئ لألعاب Telltaleفي سبتمبر 2018 ، دعت الحركة مرة أخرى الصناعة إلى الاتحاد النقابي. جادلت الحركة بأن Telltale لم تقدم أي تحذير لموظفيها البالغ عددهم 250 موظفًا ، حيث قامت بتعيين موظفين إضافيين مؤخرًا قبل أسبوع ، وتركتهم بدون معاشات تقاعدية أو خيارات رعاية صحية ؛ وقيل كذلك أن الاستوديو اعتبر هذا إغلاقًا وليس تسريحًا للعمال ، وذلك للالتفاف حول الفشل في الإخطار المطلوب بموجب قانون تعديل وإخطار إعادة تدريب العمال لعام 1988 قبل تسريح العمال. [55] قيل أن الموقف "استغلالي" ، حيث عُرف عن شركة Telltale أنها تجبر موظفيها على العمل بشكل متكرر في ظل "أوقات عصيبة" لتقديم ألعابها. [56]بحلول نهاية عام 2018 ، تم إنشاء نقابة عمالية في المملكة المتحدة ، Game Workers Unite UK ، وهي شركة تابعة لحركة Game Workers Unite ، بشكل قانوني. [57]

بعد التقرير المالي لشركة Activision Blizzard للربع السابق في فبراير 2019 ، قالت الشركة إنها ستسرح حوالي 775 موظفًا (حوالي 8 ٪ من قوتها العاملة) على الرغم من تحقيق أرباح قياسية لهذا الربع. جاءت المزيد من الدعوات لتكوين نقابات من هذه الأخبار ، بما في ذلك قيام AFL-CIO بكتابة خطاب مفتوح لمطوري ألعاب الفيديو يشجعهم على تكوين نقابات. [58]

في كانون الثاني (يناير) 2020 ، أطلقت Game Workers Unite و Communications Workers of America حملة جديدة للضغط من أجل توحيد مطوري ألعاب الفيديو في نقابات ، وحملة تنظيم الموظفين الرقميين (CODE) ، في كانون الثاني (يناير) 2020. وكانت الجهود الأولية لـ CODE تهدف إلى تحديد النهج سيكون الانضمام إلى النقابات هو الأنسب لصناعة ألعاب الفيديو. في حين يعتقد بعض موظفي ألعاب الفيديو أنه يجب عليهم اتباع النموذج القائم على الحرف الذي تستخدمه SAG-AFTRA والذي من شأنه أن ينضم إلى النقابات بناءً على وظيفة الوظيفة ، يشعر الآخرون أن الاتحاد على مستوى الصناعة ، بغض النظر عن الوظيفة ، سيكون أفضل. [59]

ابتداءً من عام 2021 ، بدأت العديد من استوديوهات الألعاب الصغيرة في الولايات المتحدة جهودًا لتكوين نقابات. تضمنت هذه الفرق في الغالب القيام بضمان الجودة بدلاً من المطورين. تضمنت هذه الاستوديوهات ثلاثة استوديوهات لضمان الجودة تحت إشراف شركة Blizzard Entertainment : Raven Software و Blizzard Albany و Proletariat؛ وفريق ضمان الجودة في Zenimax Media . صرحت Microsoft ، التي استحوذت سابقًا على Zenimax وأعلنت عن خطط للاستحواذ على Blizzard من خلال الاستحواذ على Activision Blizzard ، أنها تدعم جهود النقابات هذه. [60]

تقدم السويد حالة فريدة حيث يمكن لجميع أجزاء قوتها العاملة تقريبًا ، بما في ذلك وظائف ذوي الياقات البيضاء مثل تطوير ألعاب الفيديو ، التعامل مع النقابات العمالية بموجب قانون حماية العمالة في كثير من الأحيان من خلال اتفاقيات المفاوضة الجماعية . توصل المطور DICE إلى اتفاقيات نقابية في عام 2004. [61] أصبحت Paradox Interactive واحدة من أوائل الناشرين الرئيسيين لدعم جهود النقابات في يونيو 2020 باتفاقياتها الخاصة لتغطية موظفيها السويديين ضمن نقابتين عماليتين Unionen و SACO . [62]في أستراليا ، يمكن لمطوري ألعاب الفيديو الانضمام إلى نقابات أخرى ، ولكن تم تشكيل أول اتحاد خاص بألعاب الفيديو ، Game Workers Unite Australia ، في ديسمبر 2021 تحت Professionals Australia ليصبح نشطًا في عام 2022. [63] في كندا ، في خطوة تاريخية ، صوت عمال ألعاب الفيديو في إدمونتون بالإجماع للانضمام إلى النقابات لأول مرة في يونيو 2022. [64]

في يناير 2023 ، بعد عدم اعتماده في تكيف The Last of Us HBO ، دعا Bruce Straley إلى توحيد صناعة ألعاب الفيديو . [65] قال لصحيفة لوس أنجلوس تايمز : "شخص ما كان جزءًا من الإبداع المشترك لهذا العالم وتلك الشخصيات لا يحصل على ائتمان أو نيكل للعمل الذي وضعوه فيه. ربما نحتاج إلى نقابات في الفيديو صناعة الألعاب لتكون قادرة على حماية المبدعين ". [66]

انظر أيضا

المراجع

  1. ^ Bethke ، Erik K (2003). تطوير اللعبة والإنتاج . تكساس: Wordware 2، Inc. p. 4. ISBN 1-55622-951-8.
  2. ^ ماكجواير ، مورغان ؛ جينكينز ، أوديست تشادويك (2009). إنشاء ألعاب في خرائط للميكانيكا والمحتوى والتكنولوجيا للإرادة السعيدة . ويليسلي ، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز. ص. 25. ردمك 978-1-56881-305-9.
  3. ^ بوب ، أوغو. "مدرسة الألعاب الإلكترونية" . مدرس . مؤرشفة من الأصلي في 2018-10-12 . تم الاسترجاع 2020/07/20 .
  4. ^ بيتس ، بوب (2004). تصميم اللعبة (الطبعة الثانية). تكنولوجيا دورة طومسون. ص. 239. رقم ISBN 1-59200-493-8.
  5. ^ مايك جنادي (15 يوليو 2010). "ما هي اللعبة المستقلة بالضبط؟" . مجلة الألعاب المستقلة . مؤرشفة من الأصلي في 27 سبتمبر 2013 . تم الاسترجاع 9 يناير ، 2011 .
  6. ^ احمد ، شاهد. "Naughty Dog تناقش استحواذ Sony" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 2018-06-29 . تم الاسترجاع 2018/05/26 .
  7. ^ أ ب ج "هل شركة الألعاب المفضلة لديك تمزقك؟" . الجيل القادم . رقم 30. تخيل وسائل الإعلام . يونيو 1997 ، ص 39-40.
  8. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Second Party". الجيل القادم . رقم 15. تخيل وسائل الإعلام . مارس 1996. ص. 40.
  9. ^ فاهي ، مايك (21 فبراير 2015). "الاستوديو خلف Smash Bros. و Kirby ، معمل HAL يبلغ 35 عامًا اليوم" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 6 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 25 مارس ، 2021 .
  10. ^ ديفور ، الأردن (26 فبراير 2018). "أول لعبة محمولة لمختبر HAL تم إصدارها اليوم" . مدمر . مؤرشفة من الأصلي في 2022-08-19 . تم الاسترجاع 2022-06-16 .
  11. ^ "دفق ألعاب الفيديو لا نهاية له" . مجلة ميلووكي . 1982-12-26. ص. الأعمال 1. مؤرشفة من الأصلي في 2016-03-12 . تم الاسترجاع 10 يناير 2015 .
  12. ^ فليمنج ، جيفري. "تاريخ أكتيفيجن" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 20 من كانون الأول 2016 . تم الاسترجاع 30 ديسمبر ، 2016 .
  13. ^ موتشيزوكي ، تاكاهاشي ؛ سافوف ، فلاد (25 أغسطس 2020). "معركة ملحمية مع آبل وجوجل تعود في الواقع إلى باك مان" . بلومبرج نيوز . مؤرشفة من الأصلي في 6 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 25 أغسطس ، 2020 .
  14. ^ "اللعبة النهائية: كيف باع كبار المطورين استوديوهاتهم - الجزء الأول" . www.gamasutra.com . 3 March 2004. مؤرشفة من الأصلي في 23 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع 14 أكتوبر 2019 .
  15. ^ "EA: قصة الإنسان" . livejournal.com . 10 تشرين الثاني (نوفمبر) 2004 مؤرشفة من الأصلي في 6 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع 6 نوفمبر 2018 .
  16. ^ لياو ، شانون (15 أبريل 2021). "بعد مرور عام على انتشار الوباء ، يفكر مطورو الألعاب في الإرهاق والصحة العقلية وتجنب الأزمة" . واشنطن بوست . مؤرشفة من الأصلي في 28 مايو 2022 . تم الاسترجاع 26 يوليو 2022 .
  17. ^ "أفضل استوديوهات الألعاب والمدارس والرواتب" . ألعاب السمكة الكبيرة . مؤرشفة من الأصلي في 19 يوليو 2013 . تم الاسترجاع 30 يوليو 2013 .
  18. ^ مسح رواتب صناعة الألعاب 2007 أرشفة 2021-10-06 في آلة Wayback . ومع ذلك ، فإن المناطق المختلفة وتكاليف المعيشة ستضيف نطاقًا واسعًا إلى جداول الأجور الدنيا والحد الأقصى. سيشمل معظم المطورين الكبار مثل Ubisoftخطط مشاركة الأرباح أو مدفوعات الإتاوة أو المكافآت المتعلقة بالأداء لمكافأة موظفيهم. من GameCareerGuide.com
  19. ^ كريس جرافت (22 يوليو 2014). "استبيان رواتب مطوري الألعاب لعام 2014: النتائج موجودة!" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 25 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 23 أبريل ، 2015 .
  20. ^ روبنسون ، إيفان (2005). "لماذا لا يعمل وضع الكرنش: ستة دروس" . IGDA . مؤرشفة من الأصلي في 2009-03-02 . تم الاسترجاع 2009-03-07 .
  21. ^ هاركينز ، بيتر بهات (5 أبريل 2009). "صناعة الألعاب" . Push.cox . مؤرشفة من الأصلي في 15 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 20 أغسطس 2009 .
  22. ^ فراوينهايم ، إد (11 نوفمبر 2004). "لا متعة لمطوري الألعاب؟" . أخبار CNet . مؤرشفة من الأصلي في 3 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 17 سبتمبر 2018 .
  23. ^ أ ب ج د داير ويثفورد ، نيك ؛ دي بيوتر ، جريج (2006). ""EA Spouse" و Crisis of Video Game Labour: Enjoy، Exclusion، Exploitation، Exodus " . Canadian Journal of Communication . 31 (3): 599-617. doi : 10.22230 / cjc.2006v31n3a1771 .
  24. ^ بابروكي مات (27 فبراير ، 2018). "زوج EA ، بعد 14 عامًا: كيف حاول شخص واحد تصحيح ثقافة EA" . جليكسل . مؤرشفة من الأصلي في 27 فبراير 2018.
  25. ^ جاريد مكارتي (15 أكتوبر 2019). "عواقب أزمة الثقافة" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 25 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 3 فبراير ، 2020 .
  26. ^ برامويل ، توم (11 يناير 2010). ""Rockstar Spouse" يهاجم شروط التطوير " Eurogamer مؤرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2017. تم استرجاعه في 31 أكتوبر 2017 .
  27. ^ بريس ، كاث (11 يناير 2010). ""Rockstar Spouse" تتهم ديف بدفع موظفيها "إلى حافة الهاوية"GamesIndustry.biz مؤرشفة من الأصلي في 7 نوفمبر 2017. تم استرجاعه في 31 أكتوبر 2017 .
  28. ^ تومسن ، مايكل (24 مارس 2021). "لماذا صناعة الألعاب مثقلة بالأزمة؟ إنها تبدأ بقوانين العمل" . واشنطن بوست . مؤرشفة من الأصلي في 15 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 19 أغسطس ، 2021 .
  29. ^ مارك جراسر (1 أكتوبر 2013). "Videogame Biz: النساء ما زلن كثيرًا في الأقليات" . متنوعة . مؤرشف من الأصل في 04/05/2016 . تم الاسترجاع 20 أكتوبر 2013 .
  30. ^ أ ب كامبل ، كولين (8 يناير ، 2018). "شركات الألعاب تفشل في التنوع ، وفقًا لتقرير جديد" . مضلع . مؤرشفة من الأصلي في 3 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 3 أغسطس ، 2021 .
  31. ^ "2017 حقائق أساسية عن صناعة الكمبيوتر وألعاب الفيديو" . جمعية برامج الترفيه . 2017 مؤرشفة من الأصلي في 3 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 3 أغسطس ، 2021 .
  32. ^ أ ب ج لورينز ، تايلور ؛ ^ براوننج ، كلين (23 يونيو 2020). "عشرات النساء في الألعاب يتحدثن عن التمييز الجنسي والتحرش" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 23 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 17 أغسطس ، 2021 .
  33. ^ أ ب رومانو ، أجا (10 أغسطس 2021). "ثقافة الألعاب سامة. قد تغيرها دعوى قضائية كبيرة في النهاية" . فوكس . مؤرشفة من الأصلي في 11 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 11 أغسطس ، 2021 .
  34. ^ بريسكوت ، جولي. بوج ، يناير (2011). "الفصل العنصري في صناعة يسيطر عليها الذكور: النساء العاملات في صناعة ألعاب الكمبيوتر". المجلة الدولية للجندر والعلوم والتكنولوجيا . 3 (1): 205-27.
  35. ^ كونديت ، جيسيكا (30 أغسطس 2019). "الخروج من ظل GamerGate" . إنجادجيت . مؤرشفة من الأصلي في 3 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 3 أغسطس ، 2021 .
  36. ^ جرافت ، كريس (22 يوليو 2014). "فجوة الأجور بين الجنسين: كيف تقارن صناعة الألعاب بمتوسط ​​الولايات المتحدة" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 27 يناير 2016 . تم الاسترجاع 27 ديسمبر ، 2015 .
  37. ^ كادي ، بيكا (17 فبراير 2020). ""قيل لي دائمًا أنني غير عادية": لماذا تصمم قلة من النساء ألعاب الفيديو " الجارديان مؤرشفة من الأصلي في 26 فبراير 2021. تم استرجاعه في 19 أغسطس 2021 .
  38. ^ "تقرير ملخص استبيان رضا المطورين لعام 2019" (PDF) . الرابطة الدولية لمطوري الألعاب . 20 نوفمبر 2019 أرشفة (PDF) من الإصدار الأصلي في 15 مارس 2020 . تم الاسترجاع 4 يونيو ، 2020 .
  39. ^ براون ، ريان (14 أغسطس 2020). "صناعة ألعاب الفيديو التي تبلغ تكلفتها 150 مليار دولار تتصارع مع سجل إنجازات غامض في التنوع" . سي ان بي سي . مؤرشفة من الأصلي في 17 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 17 أغسطس ، 2021 .
  40. ^ بيكهام ، إريك (21 يونيو 2020). "مواجهة التحيز العنصري في ألعاب الفيديو" . أزمة التكنولوجيا . مؤرشفة من الأصلي في 17 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 17 أغسطس ، 2021 .
  41. ^ "استبيان رضا المطورين 2014 و 2015 - التنوع في تقرير صناعة الألعاب" (PDF) . الرابطة الدولية لمطوري الألعاب . 2016/09/12. أرشفة (PDF) من الأصل بتاريخ 2020-06-04 . تم الاسترجاع 4 يونيو ، 2020 .
  42. ^ شيخ رحيل (20 ديسمبر 2017). "ألعاب الفيديو: ما حجم مشكلة التنوع العرقي في الصناعة؟" . بي بي سي . مؤرشفة من الأصلي في 17 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 17 أغسطس ، 2021 .
  43. ^ رامانان ، شيلا (15 آذار 2017). "صناعة ألعاب الفيديو بها مشكلة تنوع - لكن يمكن إصلاحها" . الجارديان . مؤرشفة من الأصلي في 28 يونيو 2019 . تم الاسترجاع 15 مارس ، 2017 .
  44. ^ أوشالا ، بريان (30 مارس 2007). "'Out' in the Industry " جاماسوترا مؤرشفة من الأصلي في 17 أغسطس 2021. تم استرجاعه في 17 أغسطس 2021 .
  45. ^ بيترسون ، ستيف (4 أبريل ، 2018). "الشيخوخة: القضية لا تتقدم في العمر" . GamesIndustry.biz . مؤرشفة من الأصلي في 17 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 17 أغسطس ، 2021 .
  46. ^ باركين ، سيمون (30 مايو 2017). "لا توجد صناعة لكبار السن من الرجال (أو النساء)" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 17 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 17 أغسطس ، 2021 .
  47. ^ شرير ، جايسون (27 أغسطس 2020). "بلوكباستر ألعاب الفيديو مينت الملايين بينما يتم استغلال همهمات" . بلومبرج نيوز . مؤرشفة من الأصلي في 27 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 27 أغسطس ، 2020 .
  48. ^ كامبل ، كولين (19 ديسمبر 2016). "عمال صناعة الألعاب القابل للتصرف" . مضلع . مؤرشفة من الأصلي في 24 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 27 أغسطس ، 2020 .
  49. ^ أ ب ج مايبرج ، إيمانويل (22 فبراير 2017). "السير على الخط" . نائب . مؤرشفة من الأصلي في 22 فبراير 2017 . تم الاسترجاع 23 فبراير ، 2017 .
  50. ^ سنكلير ، بريندان (24 يونيو 2014). "56٪ من المطورين يؤيدون الانضمام إلى النقابات - IGDA" . GamesIndustry.biz . مؤرشفة من الأصلي في 23 مارس 2018 . تم الاسترجاع 22 مارس ، 2018 .
  51. ^ تاكاهاشي ، عميد (24 يناير 2019). "استطلاع GDC: نصف مطوري الألعاب يدعمون النقابات ، ويعتقدون أن Steam جشع للغاية" . فينشر بيت . مؤرشفة من الأصلي في 25 يناير 2019 . تم الاسترجاع 24 يناير ، 2019 .
  52. ^ كريسينتي ، بريان (21 مارس ، 2018). "ممثلو الاتحاد يجتمعون مع مطوري الألعاب حول النقابات" . جليكسل . مؤرشفة من الأصلي في 30 مارس 2018 . تم الاسترجاع 22 مارس ، 2018 .
  53. ^ ويليامز ، إيان (23 مارس ، 2018). "بعد تدمير الأرواح لعقود ، أصبحت الألعاب تتحدث أخيرًا عن النقابات" . نائب . مؤرشفة من الأصلي في 23 مارس 2018 . تم الاسترجاع 23 مارس ، 2018 .
  54. ^ فرانك ، أليجرا (21 مارس ، 2018). "هذه هي المجموعة التي تستخدم GDC لدعم جهود اتحاد استوديو الألعاب" . مضلع . مؤرشفة من الأصلي في 19 يوليو 2021 . تم الاسترجاع 24 سبتمبر ، 2018 .
  55. ^ جاش ، إيثان (24 سبتمبر ، 2018). "ترك موظفو Telltale مذهولين من إغلاق الشركة ، بدون انقطاع" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 24 سبتمبر 2018 . تم الاسترجاع 24 سبتمبر ، 2018 .
  56. ^ هاندرادان ، ماثيو (24 سبتمبر ، 2018). "علاج Telltale للموظفين" مشكلة متوطنة في الصناعة "GamesIndustry.biz مؤرشفة من الأصلي في 8 مارس 2021. تم استرجاعه في 24 سبتمبر 2018 .
  57. ^ فوغل ، ستيفاني (14 ديسمبر ، 2018). "عمال اللعبة اتحدوا في المملكة المتحدة هو أول اتحاد لصناعة الألعاب في ذلك البلد" . متنوعة . مؤرشفة من الأصلي في 29 يناير 2019 . تم الاسترجاع 29 يناير ، 2019 .
  58. ^ ماكالون ، أليسا (15 فبراير 2019). "منظمة العمل الأمريكية AFL-CIO تحث مطوري الألعاب على الاتحاد في رسالة مفتوحة" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 15 فبراير 2019 . تم الاسترجاع 15 فبراير ، 2019 .
  59. ^ دين ، سام (7 يناير 2020). "نقابة كبرى تطلق حملة لتنظيم ألعاب الفيديو والعاملين في مجال التكنولوجيا" . لوس انجليس تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 13 يناير 2020 . تم الاسترجاع 7 يناير ، 2020 .
  60. ^ كاربنتر ، نيكول (8 يناير 2023). "استوديوهات اللعبة تغير الصناعة من خلال النقابات" . بوليمر . مؤرشفة من الأصلي في 8 يناير 2023 . تم الاسترجاع 8 يناير ، 2023 .
  61. ^ فريدن ، إريك (23 أكتوبر 2013). "الأزمة الاسكندنافية: مطور Pid قد يسير في طريقه الخاص" . مضلع . مؤرشفة من الأصلي في 25 أبريل 2020 . تم الاسترجاع 3 يونيو ، 2020 .
  62. ^ أولسن ، ماثيو (3 يونيو 2020). "المفارقة تتوصل إلى اتفاق مع النقابات السويدية لتحسين الأجور والمزايا والمزيد" . USGamer . مؤرشفة من الأصلي في 3 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 3 يونيو ، 2020 .
  63. ^ بلونكيت ، لوك (6 ديسمبر 2021). "صناعة ألعاب الفيديو الأسترالية تحصل على اتحادها الخاص" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 7 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 6 ديسمبر ، 2021 .
  64. ^ ويست ستار ، جوانا (21 يونيو 2022). "يظهر أول اتحاد لألعاب الفيديو في كندا أن تنظيم العمال آخذ في الازدياد" . المحادثة . مؤرشفة من الأصلي في 22 يوليو 2022 . تم الاسترجاع 22 يوليو ، 2022 .
  65. ^ تود مارتينز (15 يناير 2023). "كيف غيّر فيلم The Last of Us الألعاب ، وتسبب في توتر العلاقات وولد إمبراطورية" . مرات لوس انجليس . نانت كابيتال . مؤرشفة من الأصلي في 15 يناير 2023 . تم الاسترجاع 19 يناير ، 2023 .
  66. ^ برودويل ، جوش (19 يناير 2023). "مدير Last of Us يدعو إلى النقابات في صناعة الألعاب" . الولايات المتحدة الأمريكية اليوم . مؤرشفة من الأصلي في 20 يناير 2023 . تم الاسترجاع 20 يناير ، 2023 .

ببليوغرافيا

  • ماكشفري ، مايك (2009). اكتمل ترميز اللعبة . هنغهام ، ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا. رقم ISBN 978-1-58450-680-5.
  • مور ، مايكل إي. نوفاك ، جيني (2010). دليل مهنة صناعة الألعاب . دلمار: Cengage Learning. رقم ISBN 978-1-4283-7647-2.

روابط خارجية

0.091131925582886