واجهة المستخدم

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب للبحث
يحتوي تطبيق الكاميرا على الهاتف الذكي على واجهة مستخدم لتشغيل الكاميرا الرقمية للجهاز.

في مجال التصميم الصناعي للتفاعل بين الإنسان والحاسوب ، فإن واجهة المستخدم ( UI ) هي المساحة التي تحدث فيها التفاعلات بين البشر والآلات. الهدف من هذا التفاعل هو السماح بالتشغيل والتحكم الفعال في الماكينة من الطرف البشري ، بينما تقوم الماكينة في نفس الوقت بتغذية المعلومات التي تساعد في عملية اتخاذ القرار لدى المشغلين . ومن الأمثلة على هذا المفهوم الواسع للواجهات المستخدم الجوانب التفاعلية من الكمبيوتر أنظمة التشغيل ، ومن ناحية الأدوات ، الآلات الثقيلة الضوابط المشغل، و عمليةضوابط. اعتبارات التصميم قابلا للتطبيق عندما ترتبط إنشاء واجهات المستخدم، أو تنطوي على مثل هذه التخصصات كما، بيئة العمل و علم النفس .

بشكل عام ، الهدف من تصميم واجهة المستخدم هو إنتاج واجهة مستخدم تجعل تشغيل الجهاز أمرًا سهلاً وفعالاً وممتعًا (سهل الاستخدام) بحيث ينتج عنه النتيجة المرجوة (أي أقصى قابلية للاستخدام ). هذا يعني عمومًا أن المشغل يحتاج إلى توفير الحد الأدنى من المدخلات لتحقيق المخرجات المطلوبة ، وأيضًا أن الآلة تقلل من المخرجات غير المرغوب فيها للمستخدم.

تتكون واجهات المستخدم من طبقة واحدة أو أكثر ، بما في ذلك واجهة الإنسان والآلة ( HMI ) التي تتعامل مع الأجهزة مع أجهزة الإدخال المادية مثل لوحات المفاتيح أو الماوس أو منصات الألعاب وأجهزة الإخراج مثل شاشات الكمبيوتر ومكبرات الصوت والطابعات . يُطلق على الجهاز الذي يطبق HMI اسم جهاز الواجهة البشرية (HID). المصطلحات الأخرى للواجهات بين الإنسان والآلة هي واجهة الإنسان والآلة ( MMI ) ، وعندما تكون الآلة المعنية عبارة عن واجهة كمبيوتر ، واجهة بين الإنسان والحاسوب . قد تتفاعل طبقات واجهة المستخدم الإضافية مع واحد أو أكثر من الحواس البشرية ، بما في ذلك: واجهة المستخدم اللمسية ( اللمس ) ، واجهة المستخدم المرئية (البصر ) ، واجهة المستخدم السمعية ( الصوت ) ، واجهة المستخدم الشمية ( الرائحة ) ، واجهة المستخدم المتوازنة ( التوازن ) ، واجهة المستخدم الذوقية ( الذوق ).

واجهات المستخدم المركبة ( CUIs ) هي واجهات مستخدم تتفاعل مع حاستين أو أكثر. CUI الأكثر شيوعًا هي واجهة المستخدم الرسومية (GUI) ، والتي تتكون من واجهة مستخدم لمسية وواجهة مستخدم مرئية قادرة على عرض الرسومات . عند إضافة الصوت إلى واجهة المستخدم الرسومية ، يصبح واجهة مستخدم متعددة الوسائط (MUI). هناك ثلاث فئات واسعة من كوي: القياسية ، افتراضية و زيادتها . تستخدم CUI القياسية أجهزة واجهة بشرية قياسية مثل لوحات المفاتيح والفئران وشاشات الكمبيوتر. عندما تحجب CUI العالم الحقيقي لإنشاء واقع افتراضي ، تكون CUI افتراضية وتستخدم واجهة الواقع الافتراضي. عندما لا تحجب CUI العالم الحقيقي وتقوم بإنشاء واقع معزز ، يتم زيادة CUI وتستخدم واجهة الواقع المعزز . عندما تتفاعل واجهة المستخدم مع جميع الحواس البشرية ، فإنها تسمى واجهة كواليا ، والتي سميت على اسم نظرية الكواليا . يمكن أيضًا تصنيف CUI من خلال عدد الحواس التي يتفاعلون معها إما كواجهة للواقع الافتراضي من نوع X-sense أو واجهة الواقع المعزز X-sense ، حيث X هو عدد الحواس المتفاعلة معها. على سبيل المثال ، فإن Smell-O-Vision عبارة عن CUI قياسي ثلاثي الحواس (3S) مع عرض بصري وصوت ورائحة ؛ عندما تتفاعل واجهات الواقع الافتراضي مع الروائح واللمس ، يُقال إنها واجهة واقع افتراضي بأربعة حاسة (4S) ؛ وعندماواجهة الواقع المعزز مع الروائح واللمس يقال أنها واجهة واقع معزز 4 حاسة (4S).

نظرة عامة

واجهة المستخدم أو واجهة الإنسان والآلة هي جزء من الجهاز يتعامل مع التفاعل بين الإنسان والآلة. تعد مفاتيح الغشاء ولوحات المفاتيح المطاطية وشاشات اللمس أمثلة على الجزء المادي من واجهة الإنسان والآلة التي يمكننا رؤيتها ولمسها.

في الأنظمة المعقدة ، عادة ما تكون الواجهة بين الإنسان والآلة محوسبة. يشير مصطلح واجهة الإنسان والحاسوب إلى هذا النوع من الأنظمة. في سياق الحوسبة ، يمتد المصطلح أيضًا إلى البرامج المخصصة للتحكم في العناصر المادية المستخدمة للتفاعل بين الإنسان والحاسوب .

يتم تحسين هندسة واجهات الإنسان والآلة من خلال مراعاة بيئة العمل ( العوامل البشرية ). التخصصات المقابلة هي هندسة العوامل البشرية (HFE) وهندسة قابلية الاستخدام (UE) ، وهي جزء من هندسة النظم .

يتم تطوير الأدوات المستخدمة لدمج العوامل البشرية في تصميم واجهة المبني على المعرفة من علوم الكمبيوتر ، مثل رسومات الحاسوب ، أنظمة التشغيل ، لغات البرمجة . في الوقت الحاضر ، نستخدم واجهة المستخدم الرسومية التعبيرية للواجهة بين الإنسان والآلة على أجهزة الكمبيوتر ، حيث أن جميعها تقريبًا تستخدم الآن الرسومات. [ بحاجة لمصدر ]

تسمح الواجهات متعددة الوسائط للمستخدمين بالتفاعل باستخدام أكثر من طريقة واحدة لإدخال المستخدم. [1]

المصطلحات

عادةً ما تتضمن الواجهة بين الإنسان والآلة أجهزة طرفية للإدخال والإخراج. غالبًا ما يكون هناك مكون إضافي مطبق في البرنامج ، مثل واجهة المستخدم الرسومية .

هناك فرق بين واجهة المستخدم وواجهة المشغل أو واجهة الإنسان والآلة (HMI).

  • غالبًا ما يستخدم مصطلح "واجهة المستخدم" في سياق أنظمة الكمبيوتر (الشخصية) والأجهزة الإلكترونية .
    • حيث يتم ربط شبكة من المعدات أو أجهزة الكمبيوتر من خلال MES (نظام تنفيذ التصنيع) - أو مضيف لعرض المعلومات.
    • عادةً ما تكون الواجهة بين الإنسان والآلة (HMI) محلية لآلة واحدة أو قطعة واحدة من المعدات ، وهي طريقة الواجهة بين الإنسان والجهاز / الآلة. واجهة المشغل هي طريقة الواجهة التي يتم من خلالها الوصول إلى أجزاء متعددة من المعدات المرتبطة بنظام تحكم مضيف أو التحكم فيها. [ التوضيح مطلوب ]
    • قد يعرض النظام العديد من واجهات المستخدم لخدمة أنواع مختلفة من المستخدمين. على سبيل المثال ، قد توفر قاعدة بيانات مكتبة محوسبة واجهتي مستخدم ، واحدة لمستفيدي المكتبة (مجموعة محدودة من الوظائف ، مُحسَّنة لسهولة الاستخدام) والأخرى لموظفي المكتبة (مجموعة واسعة من الوظائف ، مُحسَّنة لتحقيق الكفاءة). [ التوضيح مطلوب ]
  • يشار أحيانًا إلى واجهة المستخدم لنظام ميكانيكي أو مركبة أو منشأة صناعية باسم واجهة الإنسان والآلة (HMI). [2] HMI هو تعديل للمصطلح الأصلي MMI (واجهة الإنسان والآلة). [3] من الناحية العملية ، لا يزال الاختصار MMI مستخدمًا بشكل متكرر [3] على الرغم من أن البعض قد يدعي أن MMI تعني شيئًا مختلفًا الآن. [ بحاجة لمصدر ] اختصار آخر هو HCI ، ولكنه أكثر شيوعًا للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . [3] المصطلحات الأخرى المستخدمة هي وحدة التحكم في واجهة المشغل (OIC) ومحطة واجهة المشغل (OIT). [4]ومع ذلك فهي مختصرة ، تشير المصطلحات إلى "الطبقة" التي تفصل الإنسان الذي يشغل الآلة عن الآلة نفسها. [3] بدون واجهة نظيفة وقابلة للاستخدام ، لن يتمكن البشر من التفاعل مع أنظمة المعلومات.

في الخيال العلمي ، تُستخدم HMI أحيانًا للإشارة إلى ما هو أفضل وصفًا بواجهة عصبية مباشرة . ومع ذلك، هذا الاستخدام الأخير تشهد تطبيق زيادة في استخدام واقع الحياة (الطبية) الاصطناعية -The تمديد الاصطناعي الذي يحل محل مفقود جزء من الجسم (على سبيل المثال، زراعة القوقعة ). [5] [6]

في بعض الحالات ، قد تراقب أجهزة الكمبيوتر المستخدم وتتفاعل وفقًا لأفعاله دون أوامر محددة. هناك حاجة إلى وسيلة لتتبع أجزاء من الجسم ، وقد تم استخدام المستشعرات التي تشير إلى موضع الرأس واتجاه النظرة وما إلى ذلك بشكل تجريبي. هذا وثيق الصلة بشكل خاص بالواجهات الغامرة . [7] [8]

التاريخ

يمكن تقسيم تاريخ واجهات المستخدم إلى المراحل التالية وفقًا للنوع السائد لواجهة المستخدم:

1945-1968: واجهة مجمعة

خرامة بطاقة IBM 029
IBM 029

في عصر الدُفعة ، كانت قوة الحوسبة نادرة للغاية ومكلفة. كانت واجهات المستخدم بدائية. كان على المستخدمين استيعاب أجهزة الكمبيوتر بدلاً من العكس ؛ تم اعتبار واجهات المستخدم عبئًا ، وتم تصميم البرنامج لإبقاء المعالج في أقصى استخدام مع أقل قدر ممكن من النفقات العامة.

كان جانب الإدخال لواجهات المستخدم لآلات الدُفعات عبارة عن بطاقات مثقبة أو وسائط مكافئة مثل الشريط الورقي . أضاف جانب الإخراج طابعات خطية إلى هذه الوسائط. مع استثناء محدود لوحدة تحكم مشغل النظام ، لم يتفاعل البشر مع آلات الدُفعات في الوقت الفعلي على الإطلاق.

ينطوي تقديم وظيفة إلى آلة الدُفعات ، أولاً ، على إعداد مجموعة من البطاقات المثقوبة تصف برنامجًا ومجموعة بيانات. لم يتم إجراء تثقيب بطاقات البرنامج على الكمبيوتر نفسه ، ولكن على آلات ثقب المفاتيح ، آلات متخصصة شبيهة بالآلة الكاتبة ، والتي اشتهرت بأنها ضخمة ، ولا ترحم ، وعرضة للفشل الميكانيكي. وبالمثل ، كانت واجهة البرنامج لا ترحم ، مع صياغة صارمة للغاية من المفترض أن يتم تحليلها بواسطة أصغر المترجمين والمترجمين الفوريين.

يتم ثقب الثقوب في البطاقة وفقًا لكود مُعد مسبقًا يحول الحقائق من استبيان التعداد إلى إحصائيات

بمجرد أن يتم تثقيب البطاقات ، يقوم المرء بإسقاطها في قائمة انتظار الوظائف والانتظار. في النهاية ، يقوم المشغلون بتزويد الكمبيوتر بالسطح ، وربما يقومون بتركيب أشرطة مغناطيسية لتزويد مجموعة بيانات أخرى أو برنامج مساعد. ستنشئ المهمة نسخة مطبوعة تحتوي على نتائج نهائية أو إشعار إحباط مع سجل خطأ مرفق. قد تكتب عمليات التشغيل الناجحة أيضًا نتيجة على شريط مغناطيسي أو تنشئ بعض بطاقات البيانات لاستخدامها في عملية حسابية لاحقة.

في الوقت الذي تستغرقه عن وظيفة واحدة غالبا ما امتدت أيام بأكملها. إذا كان أحدهم محظوظًا جدًا ، فقد يستغرق الأمر ساعات ؛ لم تكن هناك استجابة في الوقت الفعلي. لكن كانت هناك مصائر أسوأ من قائمة انتظار البطاقات ؛ تتطلب بعض أجهزة الكمبيوتر عملية أكثر مملة وعرضة للخطأ للتبديل في البرامج في التعليمات البرمجية الثنائية باستخدام مفاتيح وحدة التحكم. كان لابد من إعادة توصيل الآلات القديمة جزئيًا لدمج منطق البرنامج في نفسها ، باستخدام أجهزة تعرف باسم plugboards .

أعطت أنظمة الدُفعات المبكرة الوظيفة قيد التشغيل حاليًا الكمبيوتر بالكامل ؛ يجب أن تتضمن أسطح البرامج والأشرطة ما نفكر فيه الآن كرمز لنظام التشغيل للتحدث إلى أجهزة الإدخال / الإخراج والقيام بكل ما يلزم من تدبير منزلي آخر. في منتصف فترة الدُفعة ، بعد عام 1957 ، بدأت مجموعات مختلفة في تجربة ما يسمى أنظمة " التحميل والانطلاق ". استخدم هؤلاء برنامج مراقبة كان موجودًا دائمًا على الكمبيوتر. يمكن للبرامج استدعاء الشاشة للحصول على الخدمات. كانت هناك وظيفة أخرى للشاشة وهي القيام بفحص أفضل للأخطاء في الوظائف المقدمة ، واكتشاف الأخطاء في وقت مبكر وبطريقة أكثر ذكاءً ، وتوليد ملاحظات مفيدة أكثر للمستخدمين. وبالتالي ، فإن الشاشات تمثل الخطوة الأولى نحو كل من أنظمة التشغيل وواجهات المستخدم المصممة بشكل واضح.

1969 إلى الوقت الحاضر: واجهة مستخدم سطر الأوامر

طراز Teletype 33
Teletype موديل 33 ASR

تطورت واجهات سطر الأوامر (CLIs) من شاشات الدُفعات المتصلة بوحدة تحكم النظام. كان نموذج التفاعل الخاص بهم عبارة عن سلسلة من معاملات الطلب والاستجابة ، مع طلبات يتم التعبير عنها كأوامر نصية في مفردات متخصصة. كان الكمون أقل بكثير من أنظمة الدُفعات ، حيث انخفض من أيام أو ساعات إلى ثوانٍ. وفقًا لذلك ، سمحت أنظمة سطر الأوامر للمستخدم بتغيير رأيه حول المراحل اللاحقة من المعاملة استجابةً للتعليقات في الوقت الفعلي أو شبه الحقيقي على النتائج السابقة. يمكن أن تكون البرمجيات استكشافية وتفاعلية بطرق لم تكن ممكنة من قبل. لكن هذه الواجهات لا تزال تضع عبئًا ذاكريًا ثقيلًا نسبيًا على المستخدم ، مما يتطلب استثمارًا جادًا للجهد ووقت التعلم لإتقانه. [9]

جمعت أنظمة سطر الأوامر الأقدم الطابعات عن بعد مع أجهزة الكمبيوتر ، لتكييف تقنية ناضجة أثبتت فعاليتها في التوسط في نقل المعلومات عبر الأسلاك بين البشر. تم اختراع الطابعات عن بعد في الأصل كأجهزة للإرسال التلغراف الآلي والاستقبال ؛ كان لديهم تاريخ يعود إلى عام 1902 وكانوا قد أصبحوا راسخين بالفعل في غرف الأخبار وأماكن أخرى بحلول عام 1920. عند إعادة استخدامها ، كان الاقتصاد بالتأكيد أحد الاعتبارات ، ولكن علم النفس وقاعدة المفاجأة الأقل أهمية أيضًا ؛ قدمت الطابعات عن بعد نقطة واجهة مع النظام كانت مألوفة للعديد من المهندسين والمستخدمين.

كان VT100 ، الذي تم طرحه في 197 8 ، أكثر VDT شهرة على الإطلاق.  لا تزال معظم برامج المحاكاة الطرفية افتراضيًا في وضع VT100.
محطة DEC VT100

أدى التبني الواسع النطاق لمحطات عرض الفيديو (VDTs) في منتصف السبعينيات إلى دخول المرحلة الثانية من أنظمة سطر الأوامر. تقلل هذه الكمون إلى أبعد من ذلك ، لأنه يمكن إلقاء الأحرف على نقاط الفوسفور في الشاشة بسرعة أكبر مما يمكن لرأس الطابعة أو عربة النقل أن تتحرك. لقد ساعدوا في إخماد المقاومة المتحفظة للبرمجة التفاعلية عن طريق قطع المواد الاستهلاكية الورقية والحبر من صورة التكلفة ، وكانوا للجيل التلفزيوني الأول في أواخر الخمسينيات والستينيات من القرن الماضي أكثر إبداعًا وراحة من الطابعات عن بُعد لرواد الكمبيوتر في الأربعينيات.

بنفس القدر من الأهمية ، فإن وجود شاشة يمكن الوصول إليها - عرض نص ثنائي الأبعاد يمكن تعديله بسرعة وعكسه - جعل من الاقتصادي لمصممي البرامج نشر واجهات يمكن وصفها بأنها مرئية وليست نصية. وكانت التطبيقات الرائدة من هذا النوع هي ألعاب الكمبيوتر ومحررات النصوص. لا يزال المتحدرون من بعض أقدم العينات ، مثل rogue (6) و vi (1) ، جزءًا حيًا من تقاليد Unix .

1985: واجهة مستخدم SAA أو واجهة مستخدم تستند إلى نص

في عام 1985 ، مع بداية Microsoft Windows وواجهات المستخدم الرسومية الأخرى ، أنشأت شركة IBM ما يسمى بمعيار هندسة تطبيقات الأنظمة (SAA) والذي يتضمن مشتق وصول المستخدم المشترك (CUA). نجحت CUA في إنشاء ما نعرفه ونستخدمه اليوم في Windows ، وستستخدم معظم تطبيقات DOS أو Windows Console الحديثة هذا المعيار أيضًا.

حدد هذا أن نظام القائمة المنسدلة يجب أن يكون في الجزء العلوي من الشاشة ، وشريط الحالة في الجزء السفلي ، ويجب أن تظل مفاتيح الاختصار كما هي لجميع الوظائف الشائعة (على سبيل المثال ، ستعمل F2 to Open في جميع التطبيقات التي اتبعت معيار SAA). ساعد هذا بشكل كبير في السرعة التي يمكن للمستخدمين من خلالها تعلم تطبيق ما حتى اشتهر بسرعة وأصبح معيارًا صناعيًا. [10]

1968 إلى الوقت الحاضر: واجهة المستخدم الرسومية

قام مكتب AMX بتصميم WIMP GUI أساسي
Linotype WYSIWYG 2000 ، 1989
  • 1968 - دوغلاس إنجلبرت أظهرت NLS ، وهو النظام الذي يستخدم الماوس ، المؤشرات ، النص التشعبي ، ومتعددة النوافذ . [11]
  • 1970 - قام الباحثون في مركز أبحاث Xerox Palo Alto (العديد من SRI ) بتطوير نموذج WIMP (Windows ، أيقونات ، قوائم ، مؤشرات) [11]
  • 1973 - Xerox Alto : فشل تجاري بسبب المصاريف وسوء واجهة المستخدم ونقص البرامج [11]
  • 1979 - ستيف جوبز ومهندسو آبل الآخرون يزورون زيروكس بارك. على الرغم من قيام Pirates of Silicon Valley بإضفاء الطابع الدرامي على الأحداث ، إلا أن Apple كانت تعمل بالفعل على تطوير واجهة المستخدم الرسومية ، مثل مشروعي Macintosh و Lisa ، قبل الزيارة. [12] [13]
  • 1981 - Xerox Star : التركيز على WYSIWYG . فشل تجاري (تم بيع 25 ألفًا) بسبب التكلفة (16 ألف دولار لكل منهما) ، والأداء (دقائق لحفظ ملف ، وساعتين للتعافي من الانهيار) ، وسوء التسويق
  • 1982 - قام Rob Pike وآخرون في Bell Labs بتصميم Blit ، والذي تم إصداره في عام 1984 بواسطة AT&T و Teletype باسم DMD 5620 terminal.
  • 1984 - قامت Apple Macintosh بتعميم واجهة المستخدم الرسومية . إعلان Super Bowl الذي تم عرضه مرتين ، كان أغلى إعلان تجاري على الإطلاق في ذلك الوقت
  • 1984 - MIT الصورة X نظام نوافذ : الأجهزة منصة مستقلة وبروتوكول الشبكات لتطوير واجهات على UNIX مثل أنظمة
  • 1985 - Windows 1.0 - قدم واجهة GUI لـ MS-DOS. لا نوافذ متداخلة (متجانبة بدلاً من ذلك).
  • 1985 - بدأت Microsoft و IBM العمل على OS / 2 بهدف استبدال MS-DOS و Windows
  • 1986 - آبل تهدد بمقاضاة شركة Digital Research لأن سطح مكتب واجهة المستخدم الرسومية الخاص بها يشبه إلى حد كبير جهاز Mac الخاص بشركة Apple.
  • 1987 - Windows 2.0 - النوافذ المتداخلة والقابلة لتغيير الحجم ولوحة المفاتيح وتحسينات الماوس
  • 1987 - Macintosh II: أول Mac بالألوان الكاملة
  • 1988 - OS / 2 1.10 Standard Edition (SE) به واجهة مستخدم رسومية مكتوبة بواسطة Microsoft ، تشبه إلى حد كبير Windows 2

تصميم الواجهة

تشمل الطرق الأساسية المستخدمة في تصميم الواجهة النماذج الأولية والمحاكاة.

يتكون التصميم النموذجي للواجهة بين الإنسان والآلة من المراحل التالية: مواصفات التفاعل ، ومواصفات برامج الواجهة ، والنماذج الأولية:

  • تشمل الممارسات الشائعة لمواصفات التفاعل التصميم الذي يركز على المستخدم ، والشخصية ، والتصميم الموجه نحو النشاط ، والتصميم القائم على السيناريو ، وتصميم المرونة.
  • تتضمن الممارسات الشائعة لمواصفات برامج الواجهة حالات الاستخدام وتقييد الإنفاذ بواسطة بروتوكولات التفاعل (تهدف إلى تجنب أخطاء الاستخدام).
  • تعتمد الممارسات الشائعة للنماذج الأولية على مكتبات عناصر الواجهة (عناصر التحكم ، الزخرفة ، إلخ).

مبادئ الجودة

تشترك جميع الواجهات العظيمة في ثماني صفات أو خصائص: [ حسب من؟ ]

  1. الوضوح: تتجنب الواجهة الغموض من خلال توضيح كل شيء من خلال اللغة والتدفق والتسلسل الهرمي والاستعارات للعناصر المرئية.
  2. الخلاصة : [14] من السهل جعل الواجهة واضحة عن طريق الإفراط في التوضيح ووضع العلامات على كل شيء ، ولكن هذا يؤدي إلى انتفاخ الواجهة ، حيث يوجد الكثير من الأشياء على الشاشة في نفس الوقت. إذا كان هناك الكثير من الأشياء على الشاشة ، فإن العثور على ما تبحث عنه أمر صعب ، وبالتالي تصبح الواجهة مملة للاستخدام. التحدي الحقيقي في إنشاء واجهة رائعة هو جعلها موجزة وواضحة في نفس الوقت.
  3. الألفة: [15] حتى لو استخدم شخص ما واجهة لأول مرة ، يمكن أن تظل بعض العناصر مألوفة. يمكن استخدام الاستعارات الواقعية لتوصيل المعنى.
  4. الاستجابة : [16] يجب ألا تشعر الواجهة الجيدة بالبطء. هذا يعني أن الواجهة يجب أن تقدم ملاحظات جيدة للمستخدم حول ما يحدث وما إذا كانت مدخلات المستخدم تتم معالجتها بنجاح.
  5. الاتساق: [17] من المهم الحفاظ على اتساق الواجهة عبر تطبيقك لأنه يتيح للمستخدمين التعرف على أنماط الاستخدام.
  6. الجماليات : على الرغم من أنك لست بحاجة إلى جعل الواجهة جذابة للقيام بعملها ، فإن جعل شيء ما يبدو جيدًا سيجعل الوقت الذي يقضيه المستخدمون في استخدام تطبيقك أكثر إمتاعًا ؛ ولا يمكن أن يكون المستخدمون الأكثر سعادة إلا أمرًا جيدًا.
  7. الكفاءة : الوقت هو المال ، ويجب أن تجعل الواجهة الرائعة المستخدم أكثر إنتاجية من خلال الاختصارات والتصميم الجيد.
  8. المسامحة : يجب ألا تعاقب الواجهة الجيدة المستخدمين على أخطائهم ، بل يجب أن توفر وسيلة لتصحيحها.

مبدأ أقل دهشة

و مبدأ أقل دهشة (POLA) هو المبدأ العام في تصميم جميع أنواع من الواجهات. ويستند إلى فكرة أن البشر لا يمكنهم إلا أن ينتبهوا تمامًا لشيء واحد في وقت واحد ، [18] مما يؤدي إلى استنتاج مفاده أنه يجب التقليل من الحداثة.

مبدأ تكوين العادة

إذا تم استخدام الواجهة بشكل مستمر ، فسيطور المستخدم عادات لاستخدام الواجهة لا محالة. وبالتالي يمكن وصف دور المصمم بأنه ضمان تكوين المستخدم لعادات جيدة. إذا كان المصمم متمرسًا في واجهات أخرى ، فسيطور بالمثل عادات ، وغالبًا ما يضع افتراضات غير واعية فيما يتعلق بكيفية تفاعل المستخدم مع الواجهة. [18] [19]

نموذج لمعايير التصميم: تجربة المستخدم على قرص العسل

واجهة المستخدم / دليل تجربة المستخدم
قرص العسل بتصميم تجربة المستخدم [20] صممه بيتر مورفيل [21]

صمم Peter Morville من Google إطار عمل User Experience Honeycomb في عام 2004 عندما قاد العمليات في تصميم واجهة المستخدم. تم إنشاء إطار العمل لتوجيه تصميم واجهة المستخدم. سيكون بمثابة دليل للعديد من طلاب تطوير الويب لمدة عقد من الزمان. [21]

  1. قابلة للاستخدام: هل تصميم النظام سهل وسهل الاستخدام؟ يجب أن يكون التطبيق مألوفًا ، ويجب أن يكون سهل الاستخدام. [21] [20]
  2. مفيد: هل التطبيق يلبي حاجة؟ يجب أن يكون منتج أو خدمة العمل مفيدًا. [20]
  3. مرغوب فيه: هل تصميم التطبيق أنيق ومباشر؟ يجب أن تكون جماليات النظام جذابة وسهلة الترجمة. [20]
  4. يمكن العثور عليه: هل يستطيع المستخدمون العثور بسرعة على المعلومات التي يبحثون عنها؟ يجب أن تكون المعلومات سهلة البحث والتنقل. يجب ألا يضطر المستخدم مطلقًا إلى البحث عن منتجك أو معلوماتك. [20]
  5. يمكن الوصول إليه : هل يدعم التطبيق النص المكبر دون كسر إطار العمل؟ يجب أن يكون التطبيق في متناول الأشخاص ذوي الإعاقة. [20]
  6. مصداقية: هل يُظهر التطبيق تفاصيل أمنية وشركة جديرة بالثقة؟ يجب أن يكون التطبيق شفافًا وآمنًا وصادقًا. [20]
  7. ذات قيمة: هل يعتقد المستخدم النهائي أنها ذات قيمة؟ إذا تم استيفاء جميع المعايير الستة ، فسيجد المستخدم النهائي القيمة والثقة في التطبيق. [20]

أنواع

شاشة لمس من HP Series 100 HP-150
شاشة HP Series 100 HP-150 تعمل باللمس
  1. تعمل واجهات المستخدم اليقظة على إدارة انتباه المستخدموتحديد وقت مقاطعة المستخدم ونوع التحذيرات ومستوى تفاصيل الرسائل المقدمة للمستخدم.
  2. تعد واجهات الدُفعات واجهات مستخدم غير تفاعلية ، حيث يحدد المستخدم جميع تفاصيل المهمة المجمعة مسبقًا إلى معالجة الدُفعات ، ويتلقى المخرجات عند الانتهاء من جميع عمليات المعالجة. لا يطالب الكمبيوتر بمزيد من الإدخال بعد بدء المعالجة.
  3. تطالب واجهات سطر الأوامر (CLIs) المستخدم بتوفير الإدخال عن طريق كتابة سلسلة أوامر باستخدام لوحة مفاتيح الكمبيوتر والاستجابة عن طريق إخراج نص إلى شاشة الكمبيوتر. يستخدم من قبل المبرمجين ومسؤولي النظام ، في البيئات الهندسية والعلمية ، ومستخدمي الكمبيوتر الشخصي المتقدمين تقنيًا.
  4. تمكّن واجهات المحادثة المستخدمين من توجيه الكمبيوتر بنص عادي باللغة الإنجليزية (على سبيل المثال ، عبر الرسائل النصية أو روبوتات المحادثة) أو الأوامر الصوتية ، بدلاً من العناصر الرسومية. غالبًا ما تحاكي هذه الواجهات المحادثات بين البشر. [22]
  5. يحاول وكلاء واجهة المحادثة إضفاء الطابع الشخصي على واجهة الكمبيوتر في شكل شخص متحرك أو روبوت أو شخصية أخرى (مثل مشبك الورق من Microsoft) ، وتقديم التفاعلات في شكل محادثة.
  6. الواجهات المستندة إلى التقاطع هي واجهات مستخدم رسومية تتكون فيها المهمة الأساسية من عبور الحدود بدلاً من الإشارة.
  7. واجهة المعالجة المباشرة هي اسم فئة عامة من واجهات المستخدم التي تسمح للمستخدمين بمعالجة الكائنات المعروضة عليهم ، باستخدام إجراءات تتوافق على الأقل بشكل فضفاض مع العالم المادي.
  8. واجهات الإيماءات هي واجهات مستخدم رسومية تقبل الإدخال في شكل إيماءات اليد، أو إيماءات الماوس المرسومة باستخدام فأرة الكمبيوتر أو القلم .
  9. تقبل واجهات المستخدم الرسومية (GUI) الإدخال عبر أجهزة مثل لوحة مفاتيح الكمبيوتر والماوس وتوفرإخراجًا رسوميًا مفصليًاعلى شاشة الكمبيوتر . يوجد على الأقلمبدأان مختلفان يستخدمانعلى نطاق واسع في تصميم واجهة المستخدم الرسومية: واجهات المستخدم الموجهة للكائنات (OOUIs) والواجهاتالموجهة للتطبيق . [23]
  10. واجهات الأجهزة هي الواجهات المادية والمكانية الموجودة في المنتجات في العالم الحقيقي من المحامص ، إلى لوحات أجهزة القياس في السيارة ، إلى مقصورات قيادة الطائرات. وهي عمومًا عبارة عن مزيج من المقابض والأزرار والمنزلقات والمفاتيح وشاشات اللمس.
  11. توفر واجهات المستخدم الثلاثية الأبعاد مدخلات إلى الأجهزة الإلكترونية أو الكهروميكانيكية عن طريق تمرير إصبع من خلال الصور الثلاثية الأبعاد المستنسخة لما يمكن أن يكون تحكمًا ملموسًا في تلك الأجهزة ، يطفو بحرية في الهواء ، ويكتشفه مصدر موجة وبدون تفاعل عن طريق اللمس.
  12. واجهات المستخدم الذكية هي واجهات بين الإنسان والآلة تهدف إلى تحسين كفاءة وفعالية وطبيعية التفاعل بين الإنسان والآلة من خلال تمثيل نماذج المستخدم والمجال والمهمة والخطاب والوسائط (على سبيل المثال ، الرسومات ، والاستدلال ، والعمل على أساسها) لغة طبيعية ، لفتة).
  13. تراقب واجهات تتبع الحركة حركات جسم المستخدم وترجمتها إلى أوامر ، يتم تطويرها حاليًا بواسطة Apple. [24]
  14. واجهات متعددة الشاشات ، تستخدم شاشات متعددة لتوفير تفاعل أكثر مرونة. غالبًا ما يتم استخدام هذا في تفاعل ألعاب الكمبيوتر في كل من الأروقة التجارية وأسواق الأجهزة المحمولة مؤخرًا.
  15. تُستخدم واجهات اللغة الطبيعية لمحركات البحث وعلى صفحات الويب. يكتب المستخدم في سؤال وينتظر الرد.
  16. واجهات المستخدم بدون أوامر ، والتي تراقب المستخدم لاستنتاج احتياجاته ونواياه ، دون مطالبتهم بصياغة أوامر صريحة. [25]
  17. تعتمد واجهات المستخدم الموجهة للكائنات (OOUI) علىاستعارات البرمجة الموجهة للكائنات ، مما يسمح للمستخدمين بمعالجة الكائنات المحاكاة وخصائصها.
  18. تعرض واجهات المستخدم القائمة على الأذونات أو تخفي خيارات القائمة أو الوظائف بناءً على مستوى أذونات المستخدم. يهدف النظام إلى تحسين تجربة المستخدم عن طريق إزالة العناصر غير المتاحة للمستخدم. قد يصاب المستخدم الذي يرى وظائف غير متاحة للاستخدام بالإحباط. كما يوفر تعزيزًا للأمن عن طريق إخفاء العناصر الوظيفية عن الأشخاص غير المصرح لهم.
  19. واجهات المستخدم الانعكاسية حيث يتحكم المستخدمون في النظام بأكمله ويعيدون تعريفه عبر واجهة المستخدم وحدها ، على سبيل المثال لتغيير أفعال الأوامر الخاصة به . عادةً ما يكون هذا ممكنًا فقط مع واجهات مستخدم رسومية غنية جدًا.
  20. واجهة البحث هي كيفية عرض مربع البحث الخاص بالموقع ، بالإضافة إلى التمثيل المرئي لنتائج البحث.
  21. واجهات المستخدم الملموسة ، والتي تركز بشكل أكبر على اللمس والبيئة المادية أو عنصرها.
  22. الواجهات التي تركز على المهام هي واجهات مستخدم تعالجمشكلة زيادة المعلومات في استعارة سطح المكتب من خلال جعل المهام ، وليس الملفات ، هي الوحدة الأساسية للتفاعل.
  23. واجهات المستخدم المستندة إلى النص (TUIs) هي واجهات مستخدم تتفاعل عبر النص. تشمل TUI واجهات سطر الأوامر وبيئات WIMP المستندة إلى النصوص.
  24. شاشات اللمس هي شاشات تقبل الإدخال بلمسة من الأصابع أو القلم . تُستخدم في عدد متزايد من الأجهزة المحمولة وأنواع كثيرة من نقاط البيع والعمليات والآلات الصناعية وآلات الخدمة الذاتية وما إلى ذلك.
  25. واجهة المستخدم التي تعمل باللمس هي واجهات مستخدم رسومية تستخدم لوحة اللمس أو شاشة تعمل باللمس كجهاز إدخال وإخراج مدمج. إنها تكمل أو تحل محل الأشكال الأخرى من المخرجاتبأساليب التغذية الراجعة اللمسية . تستخدم في المحاكيات المحوسبة، إلخ.
  26. واجهات المستخدم الصوتية ، والتي تقبل الإدخال وتوفر الإخراج عن طريق إنشاء مطالبات صوتية. يتم إدخال المستخدم عن طريق الضغط على المفاتيح أو الأزرار ، أو الاستجابة لفظيًا للواجهة.
  27. واجهات المستخدم المستندة إلى الويب أو واجهات مستخدم الويب (WUI) التي تقبل الإدخال وتوفر الإخراج عن طريق إنشاء صفحات الويب التي يراها المستخدم باستخدامبرنامج مستعرض الويب . تستخدم التطبيقات الأحدث PHP أو Java أو JavaScript أو AJAX أو Apache Flex أو .NET Framework أو تقنيات مماثلة لتوفير تحكم في الوقت الفعلي في برنامج منفصل ، مما يلغي الحاجة إلى تحديث متصفح الويب التقليدي المستند إلى HTML. غالبًا ما تسمى واجهات الويب الإدارية لخوادم الويب والخوادم وأجهزة الكمبيوتر المتصلة بالشبكة لوحات التحكم .
  28. تحصل واجهات الإدخال الصفري على مدخلات من مجموعة من أجهزة الاستشعار بدلاً من الاستعلام عن المستخدم باستخدام مربعات حوار الإدخال. [26]
  29. تكبير واجهات المستخدم هي واجهات مستخدم رسومية يتم فيها تمثيل كائنات المعلومات على مستويات مختلفة من الحجم والتفاصيل ، وحيث يمكن للمستخدم تغيير مقياس المنطقة المعروضة من أجل إظهار المزيد من التفاصيل.

معرض

انظر أيضا

المراجع

  1. ^ كوهين ، فيليب ر. (1992). "دور اللغة الطبيعية في واجهة متعددة الوسائط". وقائع ندوة ACM السنوية الخامسة حول برامج وتكنولوجيا واجهة المستخدم - UIST '92 . ص 143 - 149. دوى : 10.1145 / 142621.142641 . رقم ISBN 0897915496. S2CID  9010570 .
  2. ^ جريفين بن. باستون ، لوريل. "واجهات" (عرض تقديمي) : 5. مؤرشفة من الأصلي في 14 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 7 يونيو 2014 . يشار أحيانًا إلى واجهة المستخدم لنظام ميكانيكي أو مركبة أو منشأة صناعية باسم واجهة الإنسان والآلة (HMI). يتطلب الاستشهاد بمجلة |journal=( مساعدة )
  3. ^ أ ب ج د "تصميم واجهة المستخدم وبيئة العمل" (PDF) . الدورة Cit 811 . الجامعة الوطنية المفتوحة في نيجيريا: مدرسة العلوم والتكنولوجيا: 19. أرشفة (PDF) من الأصل في 14 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 7 يونيو 2014 . من الناحية العملية ، لا يزال الاختصار MMI مستخدمًا بشكل متكرر على الرغم من أن البعض قد يدعي أن MMI تعني شيئًا مختلفًا الآن.
  4. ^ "قسم المقدمة". التطورات الحديثة في إدارة الأعمال . [Sl]: Wseas. 2010. ص. 190. رقم ISBN 978-960-474-161-8. المصطلحات الأخرى المستخدمة هي وحدة تحكم واجهة المشغل (OIC) ومحطة واجهة المشغل (OIT)
  5. ^ شبرياني ، كريستيان ؛ سيجيل ، يعقوب. بيردويل ، جاي. وير ، ريتشارد (2014). "التحكم الحاذق في اليد الاصطناعية باستخدام أقطاب عضلية ذات أسلاك رفيعة في العضلات الخارجية المستهدفة" . معاملات IEEE على الأنظمة العصبية وهندسة إعادة التأهيل . 22 (4): 828–36. دوى : 10.1109 / TNSRE.2014.2301234 . ISSN 1534-4320 . PMC 4501393 . بميد 24760929 . التنشيطات العصبية المشتركة موجودة والتي بدورها تولد مستويات كبيرة من مخطط كهربية العضل وبالتالي حركات غير مقصودة في حالة واجهة الآلة البشرية الحالية (HMI).   
  6. ^ سيتي ، لوكا (2009). "تطوير واجهة عصبية للتحكم في يد آلية" (PDF) . Scuola Superiore Sant'Anna ، بيزا ، إيطاليا: معهد IMT للدراسات المتقدمة لوكا: 5 . تم الاسترجاع 7 يونيو 2014 . يتطلب الاستشهاد بمجلة |journal=( مساعدة )
  7. ^ جوردان ، جويل. "تحليل اتجاه النظرة للتحقيق في التواجد في البيئات الافتراضية الغامرة" (أطروحة مقدمة لدرجة دكتوراه الفلسفة) . جامعة لندن: قسم علوم الكمبيوتر: 5. مؤرشفة (PDF) من الأصل في 14 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 7 يونيو 2014 . الهدف من هذه الأطروحة هو التحقيق في فكرة أن اتجاه النظرة يمكن استخدامه كجهاز لاكتشاف الإحساس بالوجود في البيئات الافتراضية الغامرة (IVE) في بعض السياقات. يتطلب الاستشهاد بمجلة |journal=( مساعدة )
  8. ^ رافي (أغسطس 2009). "مقدمة من HMI" . مؤرشفة من الأصلي في 14 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 7 يونيو 2014 . في بعض الظروف ، قد تراقب أجهزة الكمبيوتر المستخدم ، وتتفاعل وفقًا لأفعالهم دون أوامر محددة. هناك حاجة إلى وسيلة لتتبع أجزاء من الجسم ، وقد تم استخدام المستشعرات التي تشير إلى موضع الرأس واتجاه النظرة وما إلى ذلك بشكل تجريبي. هذا وثيق الصلة بشكل خاص بالواجهات الغامرة.
  9. ^ "دليل HMI" . مؤرشفة من الأصلي في 2014/06/20.
  10. ^ ريتشارد ، ستيفان. "سلسلة تطوير واجهة المستخدم النصية ، الجزء الأول - أساسيات TUI" . مؤرشفة من الأصلي في 16 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 13 يونيو 2014 .
  11. ^ أ ب ج ماكوون ، فرانك. "تاريخ واجهة المستخدم الرسومية (GUI)" . جامعة هاردينغ. مؤرشفة من الأصلي في 11 نوفمبر 2008. يتطلب الاستشهاد بمجلة |journal=( مساعدة )
  12. ^ "زيارة Xerox PARC" . web.stanford.edu . تم الاسترجاع 2019/02/08 .
  13. ^ "apple-history.com / واجهة المستخدم الرسومية (GUI)" . apple-history.com . تم الاسترجاع 2019/02/08 .
  14. ^ ريموند ، إريك ستيفن (2003). "11" . فن برمجة يونكس . مشاريع Thyrsus. مؤرشفة من الأصلي في 20 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 13 يونيو 2014 .
  15. ^ CA D'H Gough. ر. جرين إم بيلينجهيرست. "محاسبة ألفة المستخدم في واجهات المستخدم" (PDF) . تم الاسترجاع 13 يونيو 2014 . يتطلب الاستشهاد بمجلة |journal=( مساعدة )
  16. ^ سويت ، ديفيد (أكتوبر 2001). "9 - إنشاء واجهة مستخدم مستجيبة" . تطوير كيدي 2.0 . سامز للنشر. مؤرشفة من الأصلي في 23 سبتمبر 2013 . تم الاسترجاع 13 يونيو 2014 .
  17. ^ جون و. لورن أولفمان (مارس 1998). "اتساق واجهة المستخدم عبر تطبيقات المستخدم النهائي: التأثيرات على النماذج العقلية" . مجلة نظم المعلومات الإدارية . إدارة أماكن العمل الافتراضية والعمل عن بعد بتقنية المعلومات. أرمونك ، نيويورك. 14 (4): 167–193. دوى : 10.1080 / 07421222.1998.11518190 .
  18. ^ أ ب راسكين ، جيف (2000). الواجهة البشرية: اتجاهات جديدة لتصميم الأنظمة التفاعلية (1. الطباعة. ed.). ريدينج ، ماس. [ua]: أديسون ويسلي. رقم ISBN 0-201-37937-6.
  19. ^ أوديل ، جون (9 مايو 2003). "الواجهات تتشكل عادة" . عالم المعلومات . مؤرشفة من الأصلي في 4 أبريل 2017 . تم الاسترجاع 3 أبريل 2017 .
  20. ^ a b c d e f g h "واجهة المستخدم وتصميم تجربة المستخدم | Oryzo | Small Business UI / UX" . اوريزو . تم الاسترجاع 2019-11-19 .
  21. ^ أ ب ج ويسولكو ، دان (2016/10/27). "قرص العسل لتجربة المستخدم لبيتر مورفيل" . متوسطة . تم الاسترجاع 2019-11-19 .
  22. ^ إيريت ، جوشوا. "مع بدء إرهاق التطبيقات ، ينتقل مهندسو تورونتو إلى روبوتات المحادثة" . سي بي سي . CBC / راديو كندا. مؤرشفة من الأصلي في 22 حزيران 2016 . تم الاسترجاع 4 يوليو ، 2016 .
  23. ^ لامب ، جوردانا (2001). "تحسين عملية تصميم واجهة المستخدم بتقنيات موجهة للكائنات" . مجلة Visual Basic Developer . مؤرشف من الأصل في 2016-08-14. الجدول 1. الاختلافات بين الأساليب التقليدية الموجهة للتطبيق والموجهة للكائنات لتصميم واجهة المستخدم.
  24. ^ appleinsider.com أرشفة 2009-06-19 في آلة Wayback ...
  25. ^ جاكوب نيلسن (أبريل 1993). "واجهات مستخدم غير أوامر" . اتصالات من ACM . اضغط على ACM. 36 (4): 83-99. دوى : 10.1145 / 255950.153582 . S2CID 7684922 . مؤرشفة من الأصلي في 2006-11-10. 
  26. ^ شارون وتالي وهنري ليبرمان وتيد سيلكر. " واجهة بدون مدخلات للاستفادة من تجربة المجموعة في تصفح الويب أرشفة 2017-09-08 في آلة Wayback ." وقائع المؤتمر الدولي الثامن حول واجهات المستخدم الذكية. ACM ، 2003.

روابط خارجية

0.061336994171143