غزاة الفضاء
غزاة الفضاء | |
---|---|
![]() نشرة ترويجية | |
المطور (ق) | تايتو |
الناشر (ق) | Atari، Inc. (الصفحة الرئيسية) |
مصمم (ق) | توموهيرو نيشيكادو |
مسلسل | غزاة الفضاء |
منصة (ق) | أركيد ، أتاري 2600 ، أتاري 5200 ، أتاري 8 بت ، MSX ، محمول باليد ، سطح طاولة ، ساعة ، آلة حاسبة ، [12] NES ، [13] SG-1000 ، [14] WonderSwan ، [15] VG Pocket ، [16] هاتف محمول ، [17] iOS [18] |
إطلاق سراح | ممر |
النوع (الأنواع) | أطلق النار عليهم |
أساليب) | لاعب واحد ، لاعبان بالتناوب |
نظام أركيد | تايتو 8080 |
سبيس إنفيدرز [ب] هي لعبة أركيد تبادل لاطلاق النار عام 1978من تطوير توموهيرو نيشيكادو . تم تصنيعها وبيعها من قبل Taito في اليابان ، وتم ترخيصهالقسم Midway في Bally للتوزيع في الخارج. كان Space Invaders هو أول مطلق نار ثابت وقام بتعيين نموذج لنوع إطلاق النار . الهدف هو هزيمة موجة تلو موجة من الكائنات الفضائية الهابطة باستخدام ليزر متحرك أفقيًا لكسب أكبر عدد ممكن من النقاط.
استوحى المصمم Nishikado الإلهام من Breakout (1976) و Gun Fight (1975) وألعاب الرماية المستهدفة وروايات الخيال العلمي مثل The War of the Worlds و Space Battleship Yamato و Star Wars . لإكمال تطوير اللعبة ، كان عليه تصميم أجهزة وأدوات تطوير مخصصة . عند إطلاقه ، حقق Space Invaders نجاحًا تجاريًا فوريًا ؛ بحلول عام 1982 ، بلغ إجمالي الأرباح 3.8 مليار دولار (ما يعادل أكثر من 13 مليار دولار معدلة للتضخم اعتبارًا من عام 2016 [تحديث]) ، [19] مع صافي ربح450 مليون دولار (ما يعادل 2 مليار دولار معدلة للتضخم). جعل ذلك منها لعبة الفيديو الأكثر مبيعًا والمنتج الترفيهي الأعلى ربحًا في ذلك الوقت ، وأعلى لعبة فيديو على الإطلاق.
تعتبر Space Invaders واحدة من أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا على الإطلاق. لقد ساعد في توسيع صناعة ألعاب الفيديو من حداثة إلى صناعة عالمية ، وبشر بالعصر الذهبي لألعاب الفيديو الأركيد . لقد كان مصدر إلهام للعديد من ألعاب الفيديو ومصممي الألعاب عبر الأنواع المختلفة ، وتم نقله وإعادة إصداره بأشكال مختلفة. ضاعف إصدار Atari VCS لعام 1980 من مبيعات VCS أربع مرات ، ليصبح بذلك أول تطبيق قاتل لوحدات تحكم ألعاب الفيديو . على نطاق أوسع ، أصبح أجنبي العدو المنقسم ثقافة شعبيةرمز يمثل غالبًا ألعاب الفيديو ككل.
اللعب
Space Invaders هي لعبة إطلاق نار ثابتة يقوم فيها اللاعب بتحريك مدفع ليزر أفقيًا عبر الجزء السفلي من الشاشة ويطلق النار على الكائنات الفضائية. تبدأ الكائنات الفضائية على شكل خمسة صفوف من أحد عشر تتحرك يسارًا ويمينًا كمجموعة ، وتتحول إلى أسفل في كل مرة يصلون فيها إلى حافة الشاشة. الهدف هو القضاء على كل المخلوقات الفضائية عن طريق إطلاق النار عليهم. بينما اللاعب لديه ثلاث أرواح ، تنتهي اللعبة على الفور إذا وصل الغزاة إلى أسفل الشاشة. [20] [21] [13] [22] تحاول الكائنات الفضائية تدمير مدفع اللاعب بإطلاق مقذوفات. مدفع الليزر محمي جزئيًا بواسطة مخابئ دفاعية ثابتةالتي يتم تدميرها تدريجياً من الأعلى بواسطة الفضائيين ، وإذا أطلق اللاعب النار تحت أحدهم ، فإن القاع.
مع هزيمة الكائنات الفضائية ، تتسارع حركتهم وموسيقى اللعبة . يؤدي هزيمة جميع الكائنات الفضائية إلى ظهور موجة أخرى تبدأ في الانخفاض ، وهي حلقة يمكن أن تستمر إلى ما لا نهاية. [20] [21] [13] [22] تتحرك "سفينة الغموض" الخاصة أحيانًا عبر الجزء العلوي من الشاشة وتمنح نقاطًا إضافية في حالة تدميرها.
تطوير
تم تطوير Space Invaders بواسطة المصمم الياباني Tomohiro Nishikado ، الذي أمضى عامًا في تصميم اللعبة وتطوير الأجهزة اللازمة لإنتاجها. [23] ورد أن مصدر إلهام اللعبة جاء من مصادر مختلفة ، بما في ذلك التكيف مع لعبة الممرات الكهروميكانيكية Space Monsters التي أصدرها Taito في عام 1972 ، وحلم أطفال المدارس اليابانية الذين ينتظرون بابا نويل عندما يتعرضون للهجوم بغزو الأجانب. [20] [24] وقد استشهد نيشيكادو بنفسه بلعبة أتاري الأركيد Breakout(1976) باعتباره مصدر إلهامه الأصلي وراء مفهوم اللعبة ، حيث أراد تكييف نفس الشعور بالإنجاز والتوتر من تدمير الأهداف واحدًا تلو الآخر ، ودمجها مع عناصر ألعاب الرماية . [23] [25] [26] تستخدم اللعبة تصميمًا مشابهًا للعبة Breakout ولكن بآليات لعب مختلفة ؛ بدلاً من ارتداد الكرة لمهاجمة الأشياء الثابتة ، يتم منح اللاعبين القدرة على إطلاق مقذوفات على الأعداء المتحركين. [27]
أضاف Nishikado العديد من العناصر التفاعلية التي وجدها ناقصة في ألعاب الفيديو السابقة ، مثل قدرة الأعداء على الرد على حركة اللاعب وإطلاق النار ، وقيام الأعداء بقتل اللاعب (إما عن طريق الضرب أو وصول الأعداء إلى أسفل الشاشة) بدلاً من نفاد عداد الوقت. [25] استبدل الموقت ، المعتاد في ألعاب الأركيد في ذلك الوقت ، بالأجانب الهابطة الذين قاموا بفعالية بوظيفة مماثلة ، حيث كلما اقتربوا ، قل الوقت المتبقي للاعب. [26]
تضمنت تصميمات العدو المبكرة للعبة الدبابات والطائرات المقاتلة والبوارج. [23] لكن نيشيكادو لم يكن راضيًا عن حركات العدو. جعلت القيود التقنية من الصعب محاكاة الطيران. [23] [28] كان من الأسهل محاكاة البشر ، لكن المصمم اعتبر أن إطلاق النار عليهم أمر غير أخلاقي. [28] [29] بعد إصدار فيلم الرسوم المتحركة Space Battleship Yamato في اليابان عام 1974 ، [30] [31] ورؤية إحدى مقالات المجلة حول Star Wars (1977) ، فكر في استخدام موضوع الفضاء. [23] [25] استمد نيشيكادو الإلهام للأجانب من رواية كتبها إتش جي ويلز ،The War of the Worlds ، وإنشاء صور نقطية أولية بعد المخلوقات الفضائية الشبيهة بالأخطبوط. [23] [25] [28] تم تصميم تصميمات غريبة أخرى على غرار الحبار وسرطان البحر. [23] [28] كانت اللعبة في الأصل بعنوان Space Monsters بعد أغنية شهيرة في اليابان في ذلك الوقت ، "Monster" ، ولكن تم تغييرها إلى Space Invaders من قبل رؤساء المصمم. [23] [25]
الأجهزة
نظرًا لأن الحواسيب الصغيرة في اليابان لم تكن قوية بما يكفي في ذلك الوقت لأداء المهام المعقدة التي ينطوي عليها تصميم وبرمجة Space Invaders ، كان على Nishikado تصميم أجهزته المخصصة وأدوات التطوير للعبة. [23] [28] أنشأ لوحة الآركيد باستخدام أحدث المعالجات الدقيقة من الولايات المتحدة. [25] تستخدم اللعبة وحدة المعالجة المركزية Intel 8080 (CPU) ، وتعرض الرسومات النقطية على شاشة CRT باستخدام عازل إطار نقطي ، وتستخدم صوتًا أحادي الصوت يتم استضافته بواسطة مجموعة من الدوائر التناظرية وشريحة الصوت من شركة Texas Instruments SN76477 . [32] [29] [33] استوحى اعتماد المعالج الدقيق من Gun Fight (1975) ، وهو تكيف معالجات ميدواي الدقيقة للعبة المنطق المنفصلة السابقة لـ Nishikado ، Western Gun ، بعد أن أعجب المصمم بالرسومات المحسنة والرسوم المتحركة الأكثر سلاسة لإصدار Midway . [34] تبنت Space Invaders أيضًا دائرة ناقل الحركة متعددة الرقائق التي تم تطويرها لأول مرة بواسطة Midway for Gun Fight ، والتي كانت جزءًا أساسيًا من الرسوم المتحركة الأكثر سلاسة لتلك اللعبة. سمحت هذه الدائرة لوحدة المعالجة المركزية 8080 بتحويل الصور في المخزن المؤقت لإطار الرسومات بشكل أسرع مما يمكنها باستخدام التعليمات الأصلية الخاصة بها فقط. [35]
على الرغم من الأجهزة المطورة خصيصًا ، لم يتمكن Nishikado من برمجة اللعبة كما يريد - لم تكن لوحة Control Program قوية بما يكفي لعرض الرسومات بالألوان أو تحريك الأعداء بشكل أسرع - وانتهى به الأمر إلى التفكير في تطوير أجهزة اللعبة بشكل أكبر جزء صعب من العملية برمتها. [23] [28] أثناء برمجة اللعبة ، اكتشف Nishikado أن المعالج كان قادرًا على عرض كل إطار من رسومات الرسوم المتحركة للكائن الفضائي بشكل أسرع عندما كان هناك عدد أقل من الكائنات الفضائية على الشاشة. نظرًا لتحديث مواقع الكائن الفضائي بعد كل إطار ، فقد تسبب هذا في تحرك الكائنات الفضائية عبر الشاشة بسرعة متزايدة حيث تم تدمير المزيد والمزيد. بدلاً من تصميم تعويض لزيادة السرعة ، قرر أنه كانميزة ، وليست خطأ ، واحتفظت بها كآلية لعب صعبة . [25] [36]
نشر تايتو لأول مرة Space Invaders في 1 أبريل 1978 ، قبل أن يدخل الإنتاج الضخم في يوليو 1978. [أ] أصدروا كلاً من خزانة آركيد منتصبة وما يسمى بخزانة "طاولة الكوكتيل" ؛ بعد ممارستها المعتادة ، أطلق Taito على نسخة الكوكتيل TT Space Invaders ("TT" تعني "table-top"). أصدرت Midway نسختها المستقيمة بعد بضعة أشهر ونسختها الكوكتيل بعد عدة أشهر. أظهر العمل الفني للخزانة وحوشًا بشرية كبيرة غير موجودة في اللعبة ؛ يعزو Nishikado هذا إلى الفنان الذي أسس التصميمات على العنوان الأصلي " Space Monsters " ، بدلاً من الإشارة إلى الرسومات الفعلية داخل اللعبة.[23] في الخزانات المستقيمة ، يتم إنشاء رسومات اللعبة على شاشة CRT مخفية وتنعكس تجاه اللاعب باستخدام مرآة شبه شفافة ، خلفها مقطع بلاستيكي لقمر مثبت بمسامير على خلفية مرصعة بالنجوم. الخلفية مرئية من خلال المرآة وبالتالي تظهر "خلف" الرسومات. [13] كل من إصدارات Taito و Midway الأولى من Space Invaders تحتوي على رسومات بالأبيض والأسود مع تراكب ملون شفاف باستخدام شرائح من السيلوفان البرتقالي والأخضر على أجزاء معينة من الشاشة لإضافة لون إلى الصورة. استخدمت الإصدارات اليابانية اللاحقة طبقة من السيلوفان بلون قوس قزح ، [13]وتبع ذلك في النهاية إصدارات مزودة بشاشة ملونة وتراكب لوني تم إنشاؤه إلكترونيًا. [13]
موسيقى
على الرغم من بساطتها ، كانت موسيقى Space Invaders ثورة في صناعة الألعاب في ذلك الوقت. حدد عالم ألعاب الفيديو Andrew Schartmann ثلاثة جوانب للموسيقى كان لها تأثير كبير على تطوير موسيقى الألعاب:
- في حين أن موسيقى ألعاب الفيديو قبل Space Invaders كانت مقتصرة على الأطراف (على سبيل المثال ، موضوع تمهيدي قصير مع نظيره في اللعبة) ، تميزت الأغنية المستوحاة من الفضائيين بالموسيقى المستمرة - حلقة النوتات الأربعة المعروفة - طوال الوقت ، دون انقطاع بالصوت التأثيرات: "كانت هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها تركيب المؤثرات الصوتية والموسيقى لتشكيل مشهد صوتي غني. لا يتلقى اللاعبون فقط تعليقات مرتبطة مباشرة بأفعالهم من خلال المؤثرات الصوتية ، بل يتلقون أيضًا تحفيزًا بطريقة أكثر دقة وغير تفاعلية الموضة من خلال الموسيقى ". [37]
- تتفاعل الموسيقى مع الرسوم المتحركة التي تظهر على الشاشة للتأثير على عواطف اللاعب: "قد تثيرنا هذه الحلقة المكونة من أربع ملاحظات للمشاة على ما يبدو بأكثر الطرق بدائية ، ولكنها تثير انتباهنا على الإطلاق. من خلال إظهار تلك اللعبة يمكن أن يكون الصوت أكثر من لحن بسيط لملء الصمت ، فقد نقلت Space Invaders موسيقى ألعاب الفيديو إلى عالم الفن. " [37]
- عملت موسيقى Space Invaders على الترويج لمفهوم التباين - فكرة أن الموسيقى يمكن أن تتغير وفقًا للسرد المستمر على الشاشة. المتغير في سبيس إنفيدرز ، الإيقاع ، بسيط بالتأكيد ، لكن لا ينبغي الاستهانة بآثاره. "على مر السنين ، سيتم تطبيق استراتيجيات متشابهة للتباين على الملعب ، والإيقاع ، والديناميكيات ، والشكل ، ومجموعة من المعلمات الأخرى ، كل ذلك بهدف استيعاب الجانب غير الخطي لألعاب الفيديو." [37]
في أعمق المستويات المفاهيمية ، سيتعرض المرء لضغوط شديدة للعثور على لعبة أركيد مؤثرة في التاريخ المبكر لموسيقى ألعاب الفيديو مثل Space Invaders . دورها كنذير للتقنيات الأساسية التي من شأنها تشكيل الصناعة لا يزال إلى حد ما دون منازع. وقد كفل نجاحها الضخم اعتماد الصناعة ككل لتلك الابتكارات.
- أندرو شارتمان ، كتالوج الفكر (2013)
استشهد نيل ويست ، محرر الجيل القادم ، أيضًا بموسيقى Space Invaders كمثال على فن ألعاب الفيديو الرائع ، وعلق على كيفية زيادة وتيرة اللحن البسيط والتزامن مع حركة الأعداء قشعريرة وإثارة للاعب. [38]
الاستقبال والنسخ
النشر | نتيجة |
---|---|
الكل | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CVG | 46٪ (أتاري VCS) [43] |
المرح الإلكتروني مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب | أ (أتاري VCS) [44] |
العاب الكترونيه | 10/10 (أتاري VCS) [45] 9/10 (أتاري 5200) [46] |
عالم الألعاب | 80٪ (جيم بوي) [47] |
مشغل ألعاب الفيديو | أ (أتاري VCS) [48] |
النشر | جائزة |
---|---|
جوائز أركيد | لعبة العام [49] |
العاب الكترونية | أفضل لعبة Game Boy ( الوصيف ) [50] |
موسوعة جينيس العالمية | أفضل لعبة أركيد على الإطلاق [21] |
الأوقات | لعبة الفيديو الأكثر تأثيرًا على الإطلاق [51] |
نسخة أركيد
عندما أكمل Nishikado اللعبة ، قوبلت في البداية بردود فعل متباينة من داخل Taito وبين مالكي الألعاب الترفيهية ؛ أشاد زملاؤه باللعبة ، وصفقوا لإنجازه أثناء وقوفه في طابور للعب اللعبة ، بينما توقع رؤسائه انخفاض المبيعات ، نظرًا لأن الألعاب غالبًا ما تنتهي بشكل أسرع من المعتاد في ألعاب الآركيد القائمة على المؤقت في ذلك الوقت. رفض عدد من مالكي الممرات الترفيهية اللعبة في البداية ، لكن بعض صالات ألعاب باتشينكو وأزقة البولينج كانت على استعداد للمخاطرة باللعبة ، وبعد ذلك اشتعلت اللعبة ، مع العديد من الصالات والأزقة التي تفسح المجال لمزيد من خزانات سبيس إنفيدرز . [52] في الأشهر القليلة الأولى بعد صدوره في اليابان ،أصبح Space Invaders مشهورًا ، [29] وفتحت أروقة الفيديو المتخصصة بدون أي شيء سوى خزانات Space Invaders . [23] [29]
بحلول نهاية عام 1978 ، قامت Taito بتركيب أكثر من 100،000 آلة وحققت 670 مليون دولار ( 2.7 مليار دولار معدلة للتضخم) في اليابان وحدها. [12] [53] بحلول يونيو 1979 ، كانت تايتو قد صنعت حوالي 200000 - 300000 آلة سبيس إنفيدرز في اليابان ، مع ربح كل وحدة في المتوسط 10000 ين أو 46 دولارًا (ما يعادل 164 دولارًا في عام 2020) في 100 ين من العملات المعدنية يوميًا. ومع ذلك ، لم يكن هذا كافيًا لتلبية الطلب المرتفع على اللعبة ، مما أدى إلى زيادة إنتاج تايتو إلى 25.000-30.000 وحدة شهريًا ورفع التوقعات إلى 400.000 مصنع في اليابان بحلول نهاية عام 1979. [8]من أجل تلبية الطلب ، رخص Taito حقوق اللعبة في الخارج لشركة Midway للتوزيع خارج اليابان. بحلول نهاية عام 1979 ، قُدر أن هناك حوالي 750.000 آلة Space Invaders مثبتة في جميع أنحاء العالم ، بما في ذلك 400000 وحدة في اليابان ، و 85000 في المملكة المتحدة ، [9] و 60.000 في غضون عام في الولايات المتحدة [54] [55] [ 56] (حيث تراوحت الأسعار بين 2000 دولار و 3000 دولار لكل آلة) ؛ [57] باعت اللعبة في النهاية 72000 وحدة في الولايات المتحدة بحلول عام 1982. [58] بحلول عام 1979 ، أصبحت اللعبة الأكثر مبيعًا في صناعة ألعاب الأركيد على الإطلاق. [59] في أستراليا ، Space Invadersكان يؤدي أداءً قويًا لفترة طويلة ، مع مستوى من طول العمر لم يقابله حتى Street Fighter II (1991). [60]
كان لدى Space Invaders حوالي 8 ملايين لاعب يوميًا في اليابان ، حيث بلغت الإيرادات اليومية ذروتها عند 2.6 مليار ين أو 114،000،000 دولار (أي ما يعادل 452،000،000 دولار في عام 2020). [61] [ مصدر أفضل مطلوب ] حققت آلات سبيس إنفيدرز أكثر من أربعة مليارات أرباع الولايات المتحدة ( 1 مليار دولار في ذلك الوقت ، أو 4 مليارات دولار معدلة للتضخم) بحلول عام 1979. [62] وظلت أفضل لعبة أركيد لمدة ثلاث سنوات حتى عام 1980 ، [12] الاستمرار في الحصول على متوسط إجمالي قدره 600.000.000 دولار أمريكي (ما يعادل 1.710.000.000 دولار أمريكي في عام 2020) سنويًا حتى عام 1982 ،[63] في ذلك الوقت كان قد تجاوز 2 مليار دولار في الأرباع [64] [65] (ما يعادل 7.94 مليار دولار معدلة للتضخم) ، [66] مع صافي ربح قدره 450 مليون دولار [65] (ما يعادل 1.79 مليار دولار معدل للتضخم). [66] هذا جعلها لعبة الفيديو الأكثر مبيعًا و"المنتج الترفيهي" الأعلى ربحًا في ذلك الوقت ، [64] مع مقارنات مع الفيلم الأكثر ربحًا في ذلك الوقت حرب النجوم ، [64] [67] والذي بلغ إجمالي أرباحه 486 دولارًا . [67] بصافي ربح 175 مليون دولار. [67]بحلول عام 1982 ، كان قد حقق 3.8 مليار دولار ، أي ما يعادل أكثر من 13 مليار دولار اعتبارًا من عام 2016. [19] حقق Space Invaders أرباحًا تزيد عن 500.000.000 دولار أمريكي (ما يعادل 2.000.000.000 دولار أمريكي في عام 2020). [23] [68]
الإصدارات الرئيسية
كان إصدار عام 1980 Atari VCS (Atari 2600) أول ترخيص رسمي للعبة أركيد لوحدات التحكم وأصبح أول " تطبيق قاتل " لوحدات تحكم ألعاب الفيديو بعد مضاعفة مبيعات النظام أربع مرات. [13] [69] باعت أكثر من مليوني وحدة في عامها الأول معروضة للبيع كلعبة وحدة تحكم منزلية ، [70] مما يجعلها العنوان الأول لبيع أكثر من مليون خرطوشة . [71] استمرت اللعبة في بيع 2.5 مليون نسخة ، [72] ثم أكثر من 4.2 مليون نسخة بنهاية عام 1981 ، وأكثر من 5.6 مليون نسخةبحلول عام 1982 كانت لعبة أتاري 2600 الأكثر مبيعًا حتى إصدار أتاري من باك مان (1982). [73] باعت شركة Space Invaders لـ Atari 2600 6،091،178 طلقة بحلول عام 1983 ، [73] و 161،051 خرطوشة أخرى بين عامي 1986 و 1990 ، [74] بإجمالي أكثر من 6.25 مليون خرطوشة تم بيعها بحلول عام 1990.
تم إصدار تحويلات رسمية أخرى لخط الكمبيوتر Atari 8 بت ووحدة التحكم Atari 5200 ، بينما أصدرها Taito لاحقًا لـ Nintendo Famicom في عام 1985 ، ولكن في اليابان فقط. بحلول عام 1982 ، كانت إصدارات Space Invaders متاحة لأجهزة الألعاب الإلكترونية المحمولة ، ووحدات التحكم المخصصة للطاولات ، وأجهزة الكمبيوتر المنزلية ، والساعات ، وآلات الجيب الحاسبة . [12] تمت برمجة تحويل Atari VCS بواسطة ريتشارد مورير ، [75] بينما تمت برمجة تحويل أتاري 5200 بواسطة إريك مانغيز وتحريكه مارلين تشرشل. [76]بعد تعديلها للتضخم ، يُقدر أن مبيعات جميع إصدارات Space Invaders مجتمعة قد تجاوزت 13 مليار دولار من إجمالي الإيرادات اعتبارًا من عام 2016 [تحديث]، مما يجعلها لعبة الفيديو الأعلى ربحًا على الإطلاق. [77]
تم عمل العديد من النسخ غير الرسمية ، مثل ألعاب الكمبيوتر الشهيرة Super Invader (1979) [78] و TI Invaders (1981) ؛ كانت الأخيرة هي اللعبة الأكثر مبيعًا لـ Texas Instruments TI-99 / 4A حتى عام 1982 على الأقل. [79] تم إصدار أكثر من مائة نسخة من لعبة Space Invaders لمنصات مختلفة. [80]
تراث
كواحدة من أقدم ألعاب الرماية ، وضعت Space Invaders سوابق وساعدت في تمهيد الطريق للألقاب المستقبلية ولنوع الرماية. [81] [82] شاع Space Invaders أسلوب لعب أكثر تفاعلية ، مع استجابة الأعداء لحركة المدفع التي يتحكم فيها اللاعب ، [25] وكانت أول لعبة فيديو تروج لمفهوم تحقيق درجة عالية ، [20] [83] [81] كونه أول من ينقذ نقاط اللاعب. [81] بينما سمحت ألعاب الرماية السابقة للاعب بإطلاق النار على الأهداف ، سبيس إنفيدرزهو الأول الذي يمكن أن يقوم فيه أعداء متعددون بإطلاق النار على اللاعب ، [84] وعلى عكس ألعاب الأركيد السابقة التي غالبًا ما كانت تحتوي على مؤقت ، قدم Space Invaders "مفهوم الذهاب جولة تلو الأخرى." [85] كانت أيضًا أول لعبة يُمنح فيها اللاعبون حياة متعددة ، [86] كان عليهم صد جحافل الأعداء ، [29] ويمكنهم الاحتماء من نيران العدو ، واستخدام حواجز قابلة للتدمير ، [87] بالإضافة إلى كونه الأول لعبة لاستخدام الموسيقى التصويرية الخلفية المستمرة ، مع أربع نغمات باس نغمي تنازلي بسيطةالتكرار في حلقة ، والتي كانت ديناميكية وتتغير وتيرتها خلال المراحل ، [88] مثل صوت ضربات القلب التي تزداد وتيرتها مع اقتراب الأعداء. [89]
تقول أسطورة حضرية أن شعبية Space Invaders أدت إلى نقص في العملات المعدنية من فئة 100 ين في اليابان. [23] [83] [90] ومع ذلك ، كان نيشيكادو نفسه متشككًا في القصة. [52] في الواقع ، كان إنتاج العملات المعدنية بقيمة 100 ين أقل في عامي 1978 و 1979 منه في السنوات السابقة أو اللاحقة. [91] [92] بالإضافة إلى ذلك ، كان مشغلو الأركيد قد أفرغوا أجهزتهم وأخذوا الأموال إلى البنك ، وبالتالي احتفظوا بالقطع النقدية المتداولة . [92] تشير التقارير الواردة من أولئك الذين كانوا يعيشون في اليابان في ذلك الوقت إلى "لا شيء خارج عن المألوف ... خلال ذروة غزاة الفضاءغزو ". [92]
تم إدخال Space Invaders في قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية في عام 2016. [93] أصبحت خزانات Space Invaders عناصر جامعي ، مع إصدارات الكوكتيل والملاهي الأكثر ندرة. [94]
التأثير
مطورو الألعاب بما في ذلك Shigeru Miyamoto (مبتكر الامتيازات Donkey Kong و Mario و The Legend of Zelda ) ، [95] هيديو كوجيما ( ميتال جير ) ، [96] ساتوشي تاجيري ( بوكيمون ) ، [97] وجون روميرو وجون كارماك (كلاهما Doom ) قد استشهدوا بـ Space Invaders كمقدمة لألعاب الفيديو. [98] [99] يعتبر مياموتو أن Space Invaders هي اللعبة التي أحدثت ثورة فيصناعة ألعاب الفيديو . [95] وفقًا لألكسندر سميث ، من خلال "السماح للأهداف بمهاجمة اللاعب والقضاء على المؤقت ، ابتكر نيشيكادو نموذجًا جديدًا في ألعاب الفيديو." [100] ألهمت أيضًا يوجين جارفيس ( Defender ، Robotron: 2084 ) ليصبح مصممًا لألعاب الفيديو ، قائلة إنها "أرست الأساس لجيل كامل" من ألعاب الفيديو مع "الشخصيات المتحركة ، القصة ، هذا التصعيد المذهل للحركة والذروة " [101] وأن العديد من الألعاب" لا تزال تعتمد على نموذج الحياة المتعددة والمستوى الصعب تدريجيًا "لـ Space Invaders . [102] Deus Exقال منشئ المحتوى Warren Spector : " تمثل Space Invaders والألعاب مثلها جذور كل ما نراه اليوم في الألعاب. إنها تمثل ولادة شكل فني جديد ، شكل غير العالم حرفيًا. Space Invaders مهم باعتباره قطعة أثرية تاريخية ، لا أقل من الأفلام الصامتة في أوائل القرن العشرين أو الكتب المطبوعة المبكرة ". [103]
أرجعت العديد من المنشورات التوسع في صناعة ألعاب الفيديو من حداثة إلى صناعة عالمية إلى نجاح اللعبة. عزت مجلة Edge تحول الألعاب من الحانات وأروقة التسلية إلى مواقع أكثر شيوعًا ، مثل المطاعم والمتاجر الكبرى ، إلى Space Invaders . [104] كانت شعبيتها كبيرة لدرجة أنها كانت أول لعبة يمكن لمالك آلة أركيد فيها تعويض تكلفة الآلة في أقل من شهر واحد ، أو في بعض الأماكن في غضون أسبوع واحد. [56]
نقلت Space Invaders أيضًا صناعة الألعاب من الألعاب الرياضية (مثل Pong ) القائمة على مواقف العالم الحقيقي ، إلى ألعاب الحركة الخيالية . [105] ساعد Space Invaders ألعاب الحركة على أن تصبح النوع السائد في الأروقة ووحدات التحكم. [106] اعتبرت موسوعة جينيس للأرقام القياسية سبيس إنفيدرز واحدة من أنجح ألعاب الرماية بالأركيد بحلول عام 2008. [83] في وصفها بأنها "لعبة أركيد كلاسيكية" ، صنفها موقع IGN على أنه رقم ثمانية "إطلاق النار الكلاسيكي". [107] وضع Space Invaders نموذجًا لنوع إطلاق النار. [105]أدى نجاحها في جميع أنحاء العالم إلى زيادة الطلب على مجموعة متنوعة من ألعاب الخيال العلمي ، مما ألهم تطوير ألعاب الآركيد ، مثل Atari's Asteroids ، [108] Williams Electronics ' Defender ، و Namco 's Galaxian and Galaga ، والتي تم تصميمها على غرار Space Invaders اللعب والتصميم. [109] [110] يمكن القول إن هذا التأثير يمتد إلى معظم ألعاب الرماية التي تم إصدارها حتى يومنا هذا ، [29] بما في ذلك ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) مثل ولفنشتاين ، [111][112] دوم ، [113] هالو [114] وكول أوف ديوتي . [115] أثرت Space Invaders أيضًا على الأنواع الأخرى ، بما في ذلك ألعاب المتاهة مثل Sega / Gremlin 's Head On (1979) التي تبنت مفهوم "الذهاب إلى جولة تلو الأخرى" بدلاً من جهاز ضبط الوقت ، [85] وألعاب الزحف المحصنة على الكمبيوتر في وقت مبكرمثل Dungeons of Daggorath ، التي استخدمت أصوات نبضات قلب مماثلةللإشارة إلى صحة اللاعب . [89]
الصحفي التكنولوجي جايسون ويتاكر عزا الفضل للعبة في إنهاء تحطم لعبة الفيديو عام 1977 ، الذي تسبب فيه استنساخ بونج في إغراق السوق ، وبدء العصر الذهبي لألعاب الفيديو (1978-1980). [116] وفقًا لـ The Observer ، كانت إصدارات وحدة التحكم الرئيسية من Space Invaders شائعة وشجعت المستخدمين على تعلم البرمجة ؛ أصبح العديد من رواد الصناعة. [90] ذكر موقع 1UP.com أن Space Invaders أظهر أن ألعاب الفيديو يمكن أن تنافس وسائل الترفيه الرئيسية في ذلك الوقت: الأفلام والموسيقى والتلفزيون. [29] IGNأرجع إطلاق "ظاهرة الآركيد" في أمريكا الشمالية جزئياً إلى سبيس إنفيدرز . [107] عزت الألعاب الإلكترونية نجاح اللعبة باعتباره الدافع وراء تحول ألعاب الفيديو إلى هواية سريعة النمو ، وباعتبارها "أكثر عوامل الجذب التي تعمل بقطع النقود المعدنية شيوعًا على الإطلاق". [117] اعتبرتها Game Informer ، إلى جانب Pac-Man ، واحدة من أكثر ألعاب الآركيد شهرة. لقد استغل الثقافة الشعبية وأثار الإثارة خلال العصر الذهبي للأروقة. [118]
الترتيب
في عام 1996 ، وضعت مجلة Next Generation سبيس إنفيدرز في المرتبة 97 على قائمتها الخاصة بـ "أفضل 100 لعبة في كل العصور" ، قائلة إنها "توفر أناقة وبساطة غير موجودة في الألعاب اللاحقة مثل Phoenix [1980]." [119] أدرجتها IGN كواحدة من "أفضل 10 ألعاب مؤثرة" في عام 2007 ، مستشهدة بها كمصدر إلهام لمصممي ألعاب الفيديو وتأثيرها على نوع التصوير . [81] صنفتها التايمز في المرتبة الأولى في قائمتها "لألعاب الفيديو العشر الأكثر تأثيرًا على الإطلاق" في عام 2007. [51]صنفتها 1UP في المرتبة الثالثة في قائمتها لـ "أكثر 60 لعبة تأثيرًا في كل العصور" ، مشيرة إلى أنه على عكس ألعاب الأركيد السابقة التي كانت "محاولات لمحاكاة أشياء موجودة بالفعل ،" كان سبيس إنفيدرز هو أول فيديو كلعبة فيديو ، بدلاً من مجرد تمثيل إلكتروني لشيء آخر يمكن تشغيله ". [120]
في عام 2008 ، أدرجتها موسوعة جينيس للأرقام القياسية كأفضل لعبة أركيد من حيث التأثير الفني والإبداعي والثقافي. [21] صنفت Entertainment Weekly Space Invaders كواحدة من أفضل عشر ألعاب لوحدة التحكم الرئيسية Atari 2600 في عام 2013. [121] في عام 2018 ، احتلت المرتبة 87 في التحليل التلوي الإحصائي لـ Video Game Canon لـ 48 "أفضل الألعاب" المنشورة بين 1995 و 2017 . [123] في عام 2021 ، صنفتها صحيفة الغارديان على أنها ثالث أعظملعبة فيديو سبعينيات القرن الماضي ، أسفل Galaxian و Asteroids . [124]
يعيد صنع وتسلسلات

تم إعادة تصميم Space Invaders على العديد من المنصات وأنتجت العديد من التتابعات. تتضمن الإصدارات المعاد إصدارها إصدارات منقولة ومحدثة من لعبة الورق الأصلية. تتميز الإصدارات المنقولة عمومًا برسومات مختلفة وخيارات لعب إضافية - على سبيل المثال ، نقل المخابئ الدفاعية واللقطات المتعرجة والأجانب غير المرئيين واللعب التعاوني ثنائي اللاعبين. [13] تتميز المنافذ الموجودة في الأنظمة السابقة مثل وحدات التحكم المنزلية Atari برسومات مبسطة ، [ بحاجة للتوضيح ] بينما الأنظمة اللاحقة مثل Super Nintendo Entertainment System و PlayStationظهرت الرسومات المحدثة. تتضمن العناوين اللاحقة عدة أوضاع للعب وتدمج عناصر جديدة في التصميم الأصلي. على سبيل المثال ، قامت Space Invaders Extreme ، التي تم إصدارها على Nintendo DS و PlayStation Portable ، بدمج العناصر الموسيقية في طريقة اللعب القياسية. [125] [126] عرض عام 2008 لـ WiiWare ، Space Invaders Get Even ، يسمح للاعبين بالتحكم في الكائنات الفضائية بدلاً من مدفع الليزر في عكس الأدوار. [127]
في عام 1980 ، أصدرت Bally-Midway نسخة من اللعبة. ومع ذلك ، تم تضمين عدد قليل من العناصر من اللعبة الأصلية ، وبدلاً من ذلك تشبه الكائنات الفضائية xenomorphs من فيلم Alien ؛ تم رفع دعوى قضائية ضد Bally-Midway لاحقًا بسبب تشابه اللعبة مع تصميمات HR Giger . [١٢٨] أصبحت آلة الكرة والدبابيس ثالث أعلى معدل للأرباح في عام 1980 في الولايات المتحدة. [129]
قوبلت منافذ اللعبة باستقبالات مختلطة ؛ كان إصدار Atari 2600 ناجحًا للغاية ، بينما تم استقبال إصدار Nintendo Entertainment System بشكل سيئ. [13]
أصدر Taito العديد من تتابعات الممرات . الأول كان Space Invaders الجزء الثاني في عام 1979 ؛ [130] [131] تتميز برسومات ملونة ، ووضع جذب ، وعناصر لعب جديدة ، وإضافة استراحة بين اللعب . [132] وفقًا للقائمة القاتلة لألعاب الفيديو ، كانت هذه أول لعبة فيديو تتضمن فترة استراحة . [83] [132] كما سمحت اللعبة للاعب صاحب أعلى الدرجات بالتوقيع باسمه على جدول أعلى الدرجات . [١٣٣] تم إصدار هذا الإصدار في الولايات المتحدة باسم Deluxe Space Invaders(يُعرف أيضًا باسم Space Invaders Deluxe ) ، لكنه ظهر بمخطط ألوان رسومية مختلف وخلفية مدينة قمرية. تم إصدار تكملة آركيد أخرى ، Space Invaders II ، حصريًا في الولايات المتحدة. كان في شكل طاولة كوكتيل بإطلاق كائنات فضائية سريعة جدًا ووضع لاعبين تنافسيين . خلال صيف عام 1985 ، تم إصدار Return of the Invaders برسومات ملونة محدثة وحركات وأنماط هجوم أكثر تعقيدًا للأجانب. [13] تضمنت تتابعات الممرات اللاحقة Super Space Invaders '91 و Space Invaders DX و 95 من Space Invaders. قدمت كل لعبة إضافات بسيطة في أسلوب اللعب إلى التصميم الأصلي. مثل اللعبة الأصلية ، أصبحت العديد من تتابعات الآركيد عناصر لهواة الجمع ، على الرغم من أن بعضها يعتبر أكثر ندرة. [94] في عام 2002 ، أطلق تايتو سبيس ريدرز ، وهو مطلق نار من منظور شخص ثالث يذكرنا بغزاة الفضاء . [134] [135]
تم تضمين اللعبة والألعاب المتعلقة بها في عناوين تجميع ألعاب الفيديو . تم إصدار Space Invaders Anniversary في عام 2003 من أجل PlayStation 2 وتضمنت تسعة متغيرات من Space Invader . [١٣٦] تم إصدار عنوان مماثل لـ PlayStation Portable ، Space Invaders Pocket ، في عام 2005. [١٣٧] تم تضمين Space Invaders ، و Space Invaders الجزء الثاني و Return of the Invaders في Taito Legends ، وهي مجموعة من ألعاب Taito الكلاسيكية التي تم إصدارها في 2005 على PlayStation 2 ومنصة Xbox والكمبيوتر الشخصي. [138] [139] سوبر سبيس إنفيدرز 91و Space Invaders DX و Space Invaders 95 تم تضمينها في Taito Legends 2 ، مجموعة تكميلية صدرت في عام 2006. [140] في أبريل 2017 ، تم إصدار لعبة الاسترداد بواسطة Raw Thrills ، Space Invaders Frenzy .
تم إصدار إصدار مستقل بواسطة Super Impulse كجزء من سلسلة Tiny Arcade ، جنبًا إلى جنب مع ألعاب Namco Pac-Man و Ms. Pac-Man و Galaxian . [141]
تم العمل على عنوان Space Invaders لـ Atari Jaguar بواسطة Virtuality Entertainment ، والذي كان سيقدم دعمًا للطرف المحيطي Jaguar VR الذي لم يتم إصداره ؛ ومع ذلك ، لم يدخل المشروع مطلقًا في التطوير الكامل بعد الوصول إلى مراحل ما قبل الإنتاج ، وكان الدليل الوحيد المتبقي على وجوده هو مستند تصميم اللعبة . [142] [143]
في الثقافة الشعبية
تستخدم العديد من المنشورات والمواقع الإلكترونية الرسوم الغريبة المنقطة كرمز لألعاب الفيديو بشكل عام ، بما في ذلك مجلة ألعاب الفيديو Electronic Gaming Monthly ، وموقع التكنولوجيا Ars Technica ، وحدث الحفلة الموسيقية Video Games Live . [29] كانت هناك أيضًا تجارة تحت عنوان Space Invaders ، بما في ذلك القلائد والألغاز. [144] استمر هذا الاتجاه حتى يومنا هذا ، حيث تعرض المواقع المصنوعة يدويًا مثل Etsy و Pinterest آلاف العناصر المصنوعة يدويًا التي تتميز بشخصيات Space Invaders .
ظهرت اللعبة - والإشارات إليها - في العديد من جوانب الثقافة الشعبية . بعد فترة وجيزة من إصدار اللعبة ، تم بث المئات من المقالات والقصص المفضلة حول وسيط ألعاب الفيديو الناشئ كما شاع بواسطة Space Invaders على التلفزيون وتم طباعتها في الصحف والمجلات. كانت بطولة Space Invaders ، التي أقامتها أتاري عام 1980 وفازت بها ريبيكا هاينمان ، [145] أول حدث رياضي إلكتروني (eSports) ، وجذبت أكثر من 10000 مشارك ، مما جعل ألعاب الفيديو هواية سائدة . [108] جوائز أركيدتم إنشاء الحفل في نفس العام لتكريم أفضل ألعاب الفيديو ، حيث فازت Space Invaders بأول جائزة لعبة العام (GoTY). [49] تمت مقارنة تأثير Space Invaders على صناعة ألعاب الفيديو بتأثير فرقة البيتلز في صناعة موسيقى البوب. [146] تعتبر "أول لعبة فيديو" رائجة "،" سبيس إنفيدرز أصبحت مرادفة لألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم لبعض الوقت. [147]
في غضون عام من إصدار اللعبة ، حاولت PTA اليابانية دون جدوى حظر اللعبة بزعم أنها ألهمت التغيب عن المدرسة . [53] في أمريكا الشمالية ، حدد الأطباء حالة تسمى " مرفق سبيس إنفيدرز " باعتبارها شكوى ، [148] بينما أطلق أحد الأطباء في مجلة نيو إنجلاند جورنال أوف ميديسين على مرض مماثل اسم " معصم غزاة الفضاء ". [149] كانت لعبة Space Invaders أيضًا أول لعبة تثير الجدل السياسي عندما صدر قانون عام 1981 لأحد الأعضاء الخاصين والمعروف باسم قانون "Control of Space Invaders (والألعاب الإلكترونية الأخرى)" ، الذي صاغه حزب العمال البريطاني حاول عضو البرلمان (النائب) جورج فولكس السماح للمجالس المحلية بتقييد اللعبة وأمثالها من خلال الترخيص لـ " خصائصها المسببة للإدمان " والتسبب في " الانحراف ". ودافع النائب المحافظ مايكل براون عن اللعبة ووصفها بأنها "متعة بريئة وغير مؤذية" ، والتي كان هو نفسه قد استمتع بها في ذلك اليوم ، وانتقد مشروع القانون باعتباره مثالاً على " المعتقدات الاشتراكية في التقييد والسيطرة". رُفض اقتراح بعرض مشروع القانون على البرلمان بأغلبية 114 صوتًا مقابل 94 صوتًا ؛ لم ينظر البرلمان مطلقًا في مشروع القانون نفسه. [150] [151] [152]وبالمثل في الولايات المتحدة ، في مقاطعة ويستتشستر ، نيويورك ، كان هناك جدل سياسي مثير للجدل في عام 1981 حول قرار لفرض قيود عمرية على سبيس إنفيدرز وألعاب آركيد أخرى ، بعد شكاوى من أن تلاميذ المدارس أهدروا الوقت وأموال الغداء ، وذهبوا إلى المدرسة متأخر؛ لفت القرار الانتباه الوطني. [153]
موسيقى
استلهم الموسيقيون موسيقاهم من Space Invaders . أعادت فرقة السينثبوب اليابانية الرائدة Yellow Magic Orchestra إنتاج أصوات Space Invaders في ألبومها الذي يحمل عنوانًا ذاتيًا لعام 1978 وضربت أغنية "Computer Game" المنفردة ، [154] باعت الأخيرة أكثر من 400000 نسخة في الولايات المتحدة. [155] سرعان ما تبعت أغاني البوب الأخرى المستندة إلى Space Invaders ، بما في ذلك تسجيلات الديسكو مثل "Disco Space Invaders" (1979) لـ Funny Stuff ، [154] والأغاني الناجحة " Space Invader " (1980) لـ The Pretenders ، [154] ]"Space Invaders" (1980) بواسطة Uncle Vic ، [156] والضربة الأسترالية " Space Invaders " (1979) بواسطة Player One (المعروفة في الولايات المتحدة باسم "Playback") ، [157] والتي بدورها قدمت صوت الجهير لجيسي "أون آند أون" لسوندرز (1984) ، [ 158] [159] أول مقطوعة موسيقية في شيكاغو هاوس . [160] اختبرت Clash المؤثرات الصوتية من اللعبة على أغنية "Ivan Meets GI Joe" من ألبومها الرابع ، Sandinista!
قامت Video Games Live بأداء صوت من اللعبة كجزء من فيلم رجعي خاص "Classic Arcade Medley " في عام 2007. [161] تكريماً للذكرى الثلاثين للعبة ، أنتج تايتو ألبومًا بعنوان Space Invaders 2008 . تم إصدار الألبوم بواسطة Avex Trax ويضم موسيقى مستوحاة من اللعبة. تم استخدام ست أغانٍ في الأصل في إصدار PSP من Space Invaders Extreme . [162] كما كشف متجر تايتو ، محطة تايتو ، عن مقطع فيديو موسيقي بعنوان غزاة الفضاء . [163]
التلفزيون والسينما
في الطيار الأصلي لعام 1982 من سلسلة The Powers of Matthew Star ، يستخدم David Star قواه لخداع اللعبة . تظهر اللعبة بخلفية ملونة للقمر. تم بث العديد من المسلسلات التلفزيونية حلقات تشير إلى اللعبة وعناصرها أو تسخر منها ؛ على سبيل المثال ، Danger Mouse ، [164] That '70s Show ، [165] Scrubs ، [166] Chuck ، [167] Robot Chicken ، [168] Teenage Mutant Ninja Turtles [169] و The Amazing World of Gumball . [170]تظهر العناصر بشكل بارز في الجزء "غزاة الممر المفقود" من " مختارات من الاهتمام 2 " ، وهي حلقة من سلسلة الرسوم المتحركة فوتثراما . [171] [172]
تظهر Space Invaders أيضًا في أفلام Cherry 2000 (1987) و Terminator 2: Judgment Day (1991) و Pixels (2015) بينما ظهرت لعبتها الفاخرة في Fast Times At Ridgemont High (1982). نسخة فيلم من اللعبة قيد الإنتاج من قبل Warner Bros مع إنتاج Akiva Goldsman . [173] [174] في 13 فبراير 2015 ، تم تعيين دانيال كونكا لكتابة سيناريو الفيلم. [175] في 12 يوليو 2019 ، من المقرر أن يكتب جريج روسو سيناريو الفيلم مع استمرار إنتاج Goldsman جنبًا إلى جنب مع شركاء Safehouse Picturesجوبي هارولد وتوري تونيل . [176]
كتب
تم نشر العديد من الكتب حول Space Invaders ، بما في ذلك Space Invaders: دليل المدمن لتكتيكات المعركة ، والنتائج الكبيرة وأفضل الآلات (1982) بواسطة Martin Amis ، [177] Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006) بواسطة Geof King و Tanya Krzywinska ، و Space Invaders (1980) بواسطة Mark Roeder و Julian Wolanski. [178]
متفرقات
برمج إيلون ماسك ، في سن الثانية عشرة ، لعبة إطلاق نار في الفضاء مستوحاة من Space Invaders و Asteroids ، تسمى Blastar ، والتي تم نشرها لصالح Commodore VIC-20 في عام 1984. [179]
في منتصف التسعينيات ، أصدرت شركة ألعاب القوى Puma قميصًا عليه ختم به إشارات إلى Space Invaders ، أي مركبة فضائية تستهدف شعار الشركة (انظر الصورة على اليمين).
في عام 2006 ، كانت اللعبة واحدة من العديد من الوسائط المتعلقة بألعاب الفيديو التي تم اختيارها لتمثيل اليابان كجزء من مشروع جمعته الوكالة اليابانية للشؤون الثقافية . [180] [181] في نفس العام ، تم تضمين Space Invaders في معرض Game On لمتحف العلوم بلندن ، والذي يهدف إلى عرض الجوانب المختلفة لتاريخ ألعاب الفيديو وتطورها وثقافتها . [182] (اللعبة جزء من معرض Game On المتنقل لمركز باربيكان .) [183]
في مهرجان Belluard Bollwerk الدولي 2006 في فريبورغ ، سويسرا ، ابتكر Guillaume Reymond مقطع فيديو مدته ثلاث دقائق للعبة Space Invaders كجزء من مشروع "Gameover" باستخدام البشر كوحدات بكسل. [184] تضمن معرض GH ART في مؤتمر الألعاب لعام 2008 في لايبزيغ ، ألمانيا ، لعبة فنية ، Invaders! ، استنادًا إلى طريقة اللعب الخاصة بـ Space Invaders . طلب منشئ اللعبة لاحقًا إزالة اللعبة من المعرض بعد انتقادات للعناصر بناءً على هجمات 11 سبتمبر في الولايات المتحدة. [185]
يوجد جسر في كاسيريس بإسبانيا ، صممه المهندسون بيدرو بلاسينسيا وهادريان أرياس ، حيث يعتمد تصميم الرصيف على اللعبة. يمكن رؤية مدفع الليزر وبعض الطلقات والعديد من الأشكال على ظهر السفينة. [186] صنع فنان شوارع فرنسي ، Invader ، اسمًا لنفسه من خلال إنشاء عمل فني فسيفسائي لأجانب سبيس إنفيدر حول العالم. [29] [187]
في عام 2014 ، وصف اثنان من علماء الحيوان البرازيليين نوعًا جديدًا من العناكب باسم Taito spaceinvaders. Kury & Barros ، 2014 ، مستوحى من اللعبة ، بسبب تشابه بقعة في الدرع الظهري للحيوان مع كائن فضائي نموذجي في اللعبة. تم تسمية جنس Taito باسم الشركة التي تنتج Space Invaders . [188]
في عام 2018 ، أطلقت Highways England حملة بعنوان "لا تكن غازيًا للفضاء ، ابق آمنًا ، ابق عائدًا" لزيادة الوعي بمخاطر الانزلاق . كما تمكن الناس من طلب ملصقات سيارات مجانية لزيادة الوعي بالحملة. [189]
ملاحظات
المراجع
- ^ أكاجي ، ماسومي (13 أكتوبر 2006).ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム リ ス ト 国内 • 海外 編 (1971-2005) [ Arcade TV Game List: Local • Overseas Edition (1971-2005) ] (in Japanese). اليابان: وكالة أنباء التسلية. ص. 124. ISBN 978-4990251215.
- ^ "Chicago Chatter: Happy Birthday" Space Invaders. "Cash Box . 25 أكتوبر 1980.
- ^ "بعد بونج " . ايس . رقم 6 (مارس 1988). 4 فبراير 1988. ص 29 - 32 (31).
- ^ "Space Invaders (رقم التسجيل TX0000452508)" . مكتب حقوق الطبع والنشر بالولايات المتحدة . تم الاسترجاع 1 يونيو ، 2021 .
- ^ هان ، دوان آلان. "1980: تواريخ إصدار لعبة الفيديو أتاري 2600 مع جو ثقافة البوب" . تضاريس عشوائية .
- ^ "Space Invaders (رقم التسجيل PA0000120007)" . مكتب حقوق الطبع والنشر بالولايات المتحدة . تم الاسترجاع 1 يونيو ، 2021 .
- ^ أكاجي ، ماسومي (13 أكتوبر 2006).ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム リ ス ト 国内 • 海外 編 (1971-2005) [ Arcade TV Game List: Local • Overseas Edition (1971-2005) ] (in Japanese). اليابان: وكالة أنباء التسلية. ص 40 - 1. رقم ISBN 978-4990251215.
- ^ أ ب شيباتا ، يوكو (28 يونيو 1979). "الألعاب الإلكترونية: اليابان تحول صالونات باتشينكو الخاصة بها" . فاينانشيال تايمز .
- ^ أ ب "بعد بونج " . ايس . رقم 6 (مارس 1988). 4 فبراير 1988. ص 29 - 32 (29).
- ^ الإصدارات الأوروبية:
- ^ Space Invaders (AU) ، أرشيف Arcade Flyer
- ^ أ ب ج د كوهين ، دانيال (1982). ألعاب الفيديو . نيويورك: كتب الجيب . ص 15 - 7. رقم ISBN 0-671-45872-8.
- ^ a b c d e f g h i j "The Definitive Space Invaders" . ريترو جايمر . تخيل النشر (41): 24–33. سبتمبر 2007.
- ^ [1] أرشفة 21 نوفمبر 2011 ، في آلة Wayback
- ^ "Space Invaders for WS" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 6 سبتمبر 2004 . تم الاسترجاع 3 سبتمبر ، 2008 .
- ^ بلوك ، جيري (26 سبتمبر 2006). "VG Pocket Caplet Review" . IGN . تم الاسترجاع 7 سبتمبر ، 2008 .
- ^ "NTT ド コ モ「 FOMAR 904i 」向 け に 新 コ ン テ ン ツ 提供 !!" (باليابانية). تايتو . مؤرشفة من الأصلي في 27 مايو 2011 . تم الاسترجاع 29 يونيو ، 2009 .
- ^ كريسينتي ، بريان (3 أغسطس 2009). "إيقاع الغزاة إنفينيتي جين مايكرو-ريفيو: تتطور أو تموت" . كوتاكو. مؤرشفة من الأصلي في 19 يونيو 2010 . تم الاسترجاع 15 يونيو ، 2010 .
- ^ أ ب هانسن ، داستي (2016). بدأت اللعبة! تاريخ ألعاب الفيديو من Pong و Pac-Man إلى Mario و Minecraft والمزيد . مجموعة ماكميلان للنشر ، ذ. ص. 11. ISBN 978-1-250-08095-0.
- ^ أ ب ج د كيفين بوين. "The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders" . GameSpy . مؤرشفة من الأصلي في 8 أبريل 2008 . تم الاسترجاع 27 يناير ، 2010 .
- ^ أ ب ج د كريج جلينداي ، أد. (11 مارس 2008). "أفضل 100 لعبة أركيد: أفضل 5" . موسوعة جينيس للأرقام القياسية للألعاب إصدار 2008 . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. ص. 237 . رقم ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ أ ب سيبروك ، أندريا (12 أبريل 2008). "إعادة: تطور موسيقى ألعاب الفيديو" . كل الأشياء في الاعتبار . الإذاعة الوطنية العامة . تم الاسترجاع 12 مايو ، 2008 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n طاقم العمل (يناير 2008). "كلاسيك جي آي: سبيس إنفيدرز". لعبة المخبر . رقم 177. توقف اللعبة. ص 108 - 109.
- ^ وليامز ، كيفن. "Arcade Fantastic - Part 1" . GameSpy . مؤرشفة من الأصلي في 9 نوفمبر 2007 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر ، 2008 .
- ^ a b c d e f g h Staff (15 أبريل 2004). "نيشيكادو سان تتحدث" . ريترو جايمر . رقم 3. النشر المباشر. ص. 35.
- ^ أ ب ويليامز ، أندرو (16 آذار 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . اضغط CRC . ص 73 - 6. رقم ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ لوجيديس ، بيل ؛ مات بارتون (9 يناير 2009). "تاريخ بونج: تجنب فقدان اللعبة لبدء الصناعة" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 10 يناير ، 2009 .
- ^ أ ب ج د هـ و كيبشيدزه ، إن ؛ Zubiashvili ، T ؛ شاغونافا ، ك (أكتوبر 2005). "إنشاء غزاة الفضاء". حافة . رقم 154. فيوتشر بي إل سي . ص 7 - 13.
- ^ a b c d e f g h i Edwards ، Benj. "عشرة أشياء يجب أن يعرفها الجميع عن غزاة الفضاء" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 26 فبراير 2009 . تم الاسترجاع 11 يوليو ، 2008 .
- ^ "توموهيرو نيشيكادو - مقابلة مطور عام 2000" . لعبة مايسترو . 1 . 2000 . تم الاسترجاع 4 مارس ، 2018 .
- ^ كوهلر ، كريس (2016). تعزيز القوة: كيف أعطت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية . منشورات ساعي دوفر . ص. 19. ISBN 9780486801490.
- ^ "Space Invaders Videogame بواسطة Bally Midway (1978)" . قائمة القاتل من ألعاب الفيديو . تم الاسترجاع 12 مايو ، 2008 .
- ^ ديف موريس (2004). فن عوالم اللعبة . هاربر كولينز . ص. 166. ISBN 0-06-072430-7.
- ^ كريس كولر (2005) ، "الفصل 2: تاريخ مبكر للعناصر السينمائية في ألعاب الفيديو" ، Power-Up: كيف أعطت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، BradyGames ، p. 19 ، ردمك 0-7440-0424-1، تم استرجاعه في 27 آذار 2011
- ^ في Gun Fight ، تظهر التحولات الجزئية التي تقوم بها هذه الدائرة على الشاشة على أنها إزاحات أفقية. تعمل الدائرة في Space Invaders بالطريقة نفسها ، لكن تحولات البت التي تقوم بها أصبحت الآن رأسية من منظور اللاعب لأن الشاشة بأكملها تم تدويرها بمقدار 90 درجة.
- ^ جلينداي ، كريج ، أد. (2009). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية / ألعاب الفضاء". موسوعة جينيس للأرقام القياسية 2009 إصدار اللاعب . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . ص. 98 . رقم ISBN 978-1-904994-45-9.
- ^ أ ب ج شارتمان ، أندرو. مايسترو ماريو: كيف حولت نينتندو موسيقى ألعاب الفيديو إلى فن. نيويورك: كتالوج الفكر ، 2013.
- ^ ويست ، نيل (نوفمبر 1997). "The Way Games Ought To Be ...: Great Videogame Art (بدون صور)" . الجيل القادم . رقم 35. تخيل وسائل الإعلام . ص. 157.
- ^ وايس ، بريت آلان. "غزاة الفضاء" . الكل مؤرشفة من الأصلي في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 2 مارس ، 2021 .
- ^ وايس ، بريت آلان. "غزاة الفضاء" . الكل مؤرشفة من الأصلي في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 2 مارس ، 2021 .
- ^ وايس ، بريت آلان. "غزاة الفضاء" . الكل مؤرشفة من الأصلي في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 2 مارس ، 2021 .
- ^ وايس ، بريت آلان. "غزاة الفضاء" . الكل مؤرشفة من الأصلي في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 2 مارس ، 2021 .
- ^ "دليل الألعاب الكامل" (PDF) . ألعاب الكمبيوتر والفيديو (الدليل الكامل لوحدات التحكم): 46-77. 16 أكتوبر 1989.
- ^ "انفجار لعبة الفيديو! نقوم بتقييم كل لعبة في العالم" . المرح الإلكتروني مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب . المجلد. 1 ، لا. 2. ديسمبر 1982. الصفحات 12-7.
- ^ "Space Invaders: Atari VCS" . الألعاب الإلكترونية (موسوعة البرمجيات 1983): 30-1. 1983.
- ^ "سبيس إنفيدرز: أتاري 5200" . الألعاب الإلكترونية (موسوعة البرمجيات 1983): 15. 1983.
- ^ بيري ، ديف ؛ والكلاند ، نيك ؛ روبرتس ، نيك ؛ برايس ، أدريان (نوفمبر 1994). "مراجعات" . عالم الألعاب . رقم 7 (يناير 1995). باراغون للنشر . ص. 23.
- ^ "بطاقة تقرير البرنامج" . مشغل ألعاب الفيديو . المجلد. 1 ، لا. 1. الولايات المتحدة: منشورات كارنيجي. سبتمبر 1982. ص 62 - 3.
- ^ أ ب "جوائز أركيد" (PDF) . العاب الكترونية . 1 (1): 38-9. شتاء 1981 . تم الاسترجاع 1 فبراير ، 2012 .
- ^ "VideoGames Best of '94" . ألعاب الفيديو - مجلة الألعاب المطلقة . رقم 74 (مارس 1995). فبراير 1995. الصفحات 44-7.
- ^ أ ب أكثر عشر ألعاب فيديو نفوذاً على الإطلاق ، الأوقات 20 سبتمبر 2007
- ^ أ ب بارتون ، مات (8 مايو 2019). " غزاة الفضاء : الغزو الياباني" . Vintage Games 2.0: نظرة من الداخل على الألعاب الأكثر تأثيرًا في كل العصور . اضغط CRC . ص 21 - 7. رقم ISBN 978-1-000-00092-4.
- ^ أ ب "هل تستطيع الكويكبات قهر غزاة الفضاء؟" (PDF) . العاب الكترونية . 1 (1): 30–33 [31]. شتاء 1981 . تم الاسترجاع 1 فبراير ، 2012 .
- ^ ديل بيترسون (1983) ، سفر التكوين الثاني ، الخلق والاستجمام باستخدام أجهزة الكمبيوتر ، Reston Publishing ، p. 175 ردمك 0-8359-2434-3، تم استرجاعه في 1 مايو 2011 ،
بحلول عام 1980 ، تم استخدام حوالي 300000 لعبة فيديو سبيس إنفيدر في اليابان ، و 60.000 أخرى في الولايات المتحدة.
- ^ إليس ، ديفيد (2004). "كلاسيكيات أركيد" . دليل الأسعار الرسمي لألعاب الفيديو الكلاسيكية . منزل عشوائي . ص. 345 . رقم ISBN 0-375-72038-3.
- ^ أ ب كولر ، كريس (2004). تعزيز القوة: كيف أعطت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية . إنديانابوليس ، إنديانا: BradyGames. ص. 19 . رقم ISBN 0-7440-0424-1.
في غضون عام واحد من إطلاقه في الولايات المتحدة ، تم بيع 60.000 آلة إضافية.
قال أحد أصحاب الممرات عن Space Invaders إنها كانت أول لعبة أركيد "مثلت جزءًا كبيرًا من تكلفة [شراء] اللعبة في أي أسبوع". أي أنها كانت أول لعبة فيديو تدفع عن نفسها في غضون شهر تقريبًا. - ^ "ألعاب الفيديو المنافسة في مسرح برودواي وعروض بناتي في نيويورك" ، InfoWorld ، المجلد. 4 ، لا. 14 ، ص. 15 ، 12 أبريل 1982 ، ISSN 0199-6649 ، تم استرجاعه في 1 مايو 2011
- ^ ستون ، أندريا (ديسمبر 1982). "المنزل الذي بناه باك: ميدواي للتصنيع هو ملك تلة العملات المعدنية وتحبه!" . ألعاب الفيديو . الصحافة اليقطين. 1 (3): 53-55 (54).
- ^ "1979: مراجعة العام" . صندوق النقد . حانة صندوق النقدية. 19 ديسمبر 1979. ص. 114.
- ^ ""Street Fighter II 'CE" لها أرجل " Leisure Line أستراليا: Leisure & Allied Industries يونيو 1992 ص 3.
- ^ "The Games Boom Rolls On" . آسيا ويك . المجلد. 7. Asiaweek المحدودة. مايو 1981. ص. 32.
ما يقرب من
8 ملايين
شخص يلعبون اللعبة يوميًا ، حيث ينفقون
2.6 مليار
ين (114 مليون دولار أمريكي) في اليوم ويجبرون بنك اليابان على إجراء ثلاث عمليات سك خاصة لعملات 100 ين.
- ^ سوليفان ، جورج (1983). "الضربات الأولى الأولى" . تشغيل الشاشة: قصة ألعاب الفيديو . F. وارن . ص 38-47 (40). رقم ISBN 978-0-7232-6251-0.
- ^ معلومات ، Reed Business (5 أغسطس 1982) ، "Video Warriors on the Screen" ، نيو ساينتست ، المجلد. 95 ، لا. 1317 ، ص. 377 ، ISSN 0262-4079 ، تم استرداده في 1 مايو 2011 ،
ولكن هذا هو عام 1982 ، ولعبة
Space Invaders
- كما تذكرنا نشرة Disney - تحقق أرباحًا تزيد عن 600 مليون دولار سنويًا.
- ^ أ ب ج "كسب الملايين ، 25 سنتًا في المرة الواحدة" . الحوزة الخامسة . هيئة الاذاعة الكندية. 23 نوفمبر 1982 مؤرشفة من الأصلي في 22 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع 30 أبريل ، 2011 .
- ^ أ ب "Space Invaders vs. Star Wars" ، Executive ، Southam Business Publications ، vol. 24 ، ص. 9 ، 1982 ، تم استرداده في 30 أبريل 2011 ،
وفقًا لـ TEC ، استحوذت لعبة Atari's Arcade Space Invaders على 2 مليار دولار ، وصافي المستلمين 450 مليون دولار.
- ^ أ ب "حاسبة التضخم CPI" . مكتب إحصاءات العمل . تم الاسترجاع 22 مارس ، 2011 .
- ^ a b c "Space Invaders vs. Star Wars" ، Executive ، Southam Business Publications، vol. 24 ، ص. 9 ، 1982 ، تم استرجاعه في 30 أبريل 2011 ،
قارنوا ذلك بأكبر فيلم في شباك التذاكر ، حرب النجوم ، الذي حصل على 486 مليون دولار فقط ، مقابل 175 مليون دولار.
- ^ كيفن بوين. "The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders" . GameSpy . مؤرشفة من الأصلي في 8 أبريل 2008 . تم الاسترجاع 30 أبريل ، 2011 .
- ^ كينت ، ستيفن (2001). التاريخ النهائي لألعاب الفيديو . ثلاثة صحافة الأنهار . ص. 190. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ هوتشون ، ستيفن (7 يونيو 1983). "طفرة ألعاب الفيديو لم تأت بعد" . العمر . تم الاسترجاع 22 فبراير ، 2012 .
- ^ وايس ، بريت (2007). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية ، 1972-1984: دليل مرجعي كامل . جيفرسون ، نورث كارولاينا: مكفارلاند . ص. 108. رقم ISBN 978-0-7864-3226-4.
- ^ "النجوم يجتمعون في NE Computer Show في بوسطن" . إنفوورلد . مجموعة InfoWorld Media Group ، Inc. 3 (25): 1. 9 نوفمبر 1981.
- ^ أ ب مبيعات خرطوشة منذ عام 1980 . أتاري كورب.عبر "العذاب والنشوة". ذات مرة عند أتاري . الحلقة 4. سكوت ويست للإنتاج. 10 أغسطس 2003. 23 دقيقة في.
- ^ فيندل ، كيرت (28 مايو 2009). "أخبار الموقع" . متحف أتاري . مؤرشفة من الأصلي في 6 ديسمبر 2010 . تم الاسترجاع 27 نوفمبر ، 2021 .
- ^ الحق ، جيمس (5 يناير 1999). "ذكريات من ريتشارد مورير" . قائمة عملاقة من مبرمجي الألعاب الكلاسيكية . ألعاب Dadgum . تم الاسترجاع 19 مايو ، 2021 .
- ^ ستلفين ، سكوت. "مقابلات موانئ دبي ... مارلين تشرشل" . الصحافة الرقمية . مؤرشفة من الأصلي في 26 فبراير 2009 . تم الاسترجاع 19 مايو ، 2021 .
- ^ جوناثان ، لياك (26 يناير 2017). "World of Warcraft تقود الصناعة بإيرادات تقارب 10 مليارات دولار" . GameRevolution . تم الاسترجاع 12 أغسطس ، 2020 .
- ^ "Super Invader هو اختيار القارئ" . سوفتالك (13). أبريل 1981 . تم الاسترجاع 10 فبراير ، 2012 .
- ^ ايرل ج. Graves، Ltd (ديسمبر 1982) ، "Cash In the Video Game Craze" ، Black Enterprise ، المجلد. 12 ، لا. 5 ، الصفحات 41-2 ، ISSN 0006-4165 ، تم استرجاعه في 1 مايو 2011
- ^ جريس ، ليندسي (19 يونيو ، 2018). "إن 'غزاة الفضاء' الأصليون هو تأمل في أعمق مخاوف أمريكا في السبعينيات" . مجلة سميثسونيان . تم الاسترجاع 22 أبريل ، 2021 .
- ^ أ ب ج د جيديس ، ريان ؛ هاتفيلد ، دييمون (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة في IGN" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 11 ديسمبر 2007 . تم الاسترجاع 11 يوليو ، 2008 .
- ^ كريج جلينداي ، أد. (11 مارس 2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ألعاب الرماية" . موسوعة جينيس للأرقام القياسية للألعاب إصدار 2008 . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. ص. 88 . رقم ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ أ ب ج د كريج جلينداي ، أد. (11 مارس 2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: تقرير عن ألعاب الرماية" . موسوعة جينيس للأرقام القياسية للألعاب إصدار 2008 . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. ص 106 - 107 . رقم ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ "スペース インベーダー · 今 今 明かす 秘話 - 開発 者 西角友宏 西角友宏 西角友宏 西角友宏 氏 氏 社長 社長 社長 社長 社長 社長 社長" مؤشر نيكاي (باليابانية). 21 مارس 2008. مؤرشفة من الأصلي في 23 مارس 2008 . تم الاسترجاع 3 مايو ، 2021 .
- "Space Invaders - مقابلة مطور الذكرى الثلاثين" . Shmuplations .
- ^ أ ب "جريملين سان دييغو: كيف تعمل ألعاب الفيديو" . سان دييغو ريدر . 15 يوليو 1982 . تم الاسترجاع 25 أكتوبر ، 2020 .
- ^ بريان أشكرافت وجان سنو (2008) ، Arcade Mania: The Turbo-charge World of Japan's Game Centers ، Kodansha International ، ISBN 978-4-7700-3078-8، تم استرداده في 1 مايو 2011 ، عرض
Space Invaders حداثة: كان للاعبين ثلاثة أرواح. أولئك الذين يجيدون اللعبة يمكنهم اللعب طالما أمكنهم تجنب الانهيار إلى أجزاء صغيرة.
- ^ بريان أشكرافت (20 يناير 2010). "كيف شكل الغلاف العقد الأخير للألعاب" . كوتاكو . تم الاسترجاع 26 مارس ، 2011 .
- ^ كارين كولينز (2008). من Pac-Man إلى موسيقى البوب: صوت تفاعلي في الألعاب والوسائط الجديدة . أشجيت . ص. 2. ISBN 978-0-7546-6200-6. تم الاسترجاع 8 أبريل ، 2011 .
- ^ a b Bill Loguidice & Matt Barton (2009) ، Vintage games: نظرة من الداخل على تاريخ Grand Theft Auto و Super Mario والألعاب الأكثر نفوذاً على الإطلاق ، Focal Press ، p. 232، ردمك 978-0-240-81146-8، تم استرجاعه في 1 مايو 2011
- ^ أ ب ريتشاردز ، جايلز (24 يوليو 2005). "حياة من خلال ألعاب الفيديو" . المراقب . المملكة المتحدة: مجموعة الجارديان ميديا . تم الاسترجاع 22 مايو ، 2008 .
- ^ "JAPAN 100 Yen Y # 82 Yr.42 (1967) -Yr.63 (1988)" . دليل أسعار العملات المعدنية في العالم . شركة ضمان النقود . تم الاسترجاع 27 فبراير ، 2013 .
- ^ أ ب ج فوكس ، مارك (2012). "سبيس إنفيدرز تستهدف العملات المعدنية" . أخبار العملات العالمية . منشورات كراوس. 39 (2): 35-37 . تم الاسترجاع 11 مارس ، 2013 .
- ^ سكالزو ، جون (5 مايو 2016). "إعلان فئة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية لعام 2016: Legend of Zelda و GTA3 و Sonic و Space Invaders و Oregon Trail و The Sims" . الاعوجاج مخصصة . تم الاسترجاع 5 ديسمبر ، 2018 .
- ^ أ ب إليس ، ديفيد (2004). "كلاسيكيات أركيد" . دليل الأسعار الرسمي لألعاب الفيديو الكلاسيكية . منزل عشوائي . ص 411-412 . رقم ISBN 0-375-72038-3.
- ^ أ ب ساير ، كارولين (19 يوليو 2007). "10 أسئلة لشيجيرو مياموتو" . الوقت . مؤرشفة من الأصلي في 26 أغسطس 2007 . تم الاسترجاع 4 سبتمبر ، 2007 .
- ^ سنايدر ، دانيال د. (21 مارس 2012). "كيف أصبح Hideo Kojima مصمم ألعاب فيديو أسطوري" . المحيط الأطلسي . تم الاسترجاع 22 مارس ، 2012 .
- ^ بيتي ، كارولين (16 أغسطس 2021). "مقابلة عام 2004 مع منشئ بوكيمون مليئة بالتفاصيل التي أحبها" . كوتاكو . تم الاسترجاع 16 نوفمبر ، 2021 .
- ^ جون روميرو ، Retro Gamer ، العدد 75
- ^ كل الغضب: جون كارماك ، بيثيسدا سوفت ووركس
- ^ سميث ، ألكساندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون عوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو ، المجلد. أنا: 1971-1982 . اضغط CRC . ص. 391. ردمك 978-0-429-75261-2.
- ^ الهواجس (18 ديسمبر 2013). "رائد صناعة الألعاب هذا لم يستسلم أبدًا في أركيد الفيديو" . سلكي . تم الاسترجاع 15 سبتمبر ، 2016 .
- ^ لاهاي ، جيمس (1997). "يوجين جارفيس" . أيام Halcyon: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الفيديو والكمبيوتر الكلاسيكي . ألعاب Dadgum. مؤرشفة من الأصلي في 22 يونيو 2002 . تم الاسترجاع 18 مايو ، 2021 .
- ^ بيترز ، إليز (31 مايو 2013). "غزاة الفضاء يواصلون التفجير" . بي بي سي نيوز . تم الاسترجاع 8 يونيو ، 2018 .
- ^ Edge Staff (13 أغسطس 2007). "اللحظات الثلاثين الحاسمة في الألعاب" . حافة . فيوتشر بي ال سي . مؤرشفة من الأصلي في 29 أكتوبر 2011 . تم الاسترجاع 18 سبتمبر ، 2008 .
- ^ أ ب "Essential 50: Space Invaders" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 8 يناير 2016 . تم الاسترجاع 26 مارس ، 2011 .
- ^ ويتاكر ، جايسون (2004). كتيب الفضاء السيبراني . روتليدج . ص. 129. رقم ISBN 0-415-16835-X.
- ^ أ ب بوكانان ، ليفي (8 أبريل 2008). "أفضل 10 ألعاب كلاسيكية في لعبة Shoot 'Em Ups" . IGN . تم الاسترجاع 7 سبتمبر ، 2008 .
- ^ أ ب "دليل اللاعبين لألعاب الخيال العلمي الإلكترونية" . العاب الكترونية . 1 (2): 35-45 [36]. مارس 1982 . تم الاسترجاع 1 فبراير ، 2012 .
- ^ أوزبورن ، سكوت (1 يونيو 2001). "Hall of Fame: Galaxian and Galaga" . GameSpy . مؤرشفة من الأصلي في 25 ديسمبر 2007 . تم الاسترجاع 30 أبريل ، 2008 .
- ^ "صنع المدافع". ريترو جايمر . تخيل النشر (55): 34-39. أكتوبر 2008.
- ^ ستريكلاند ورونالد (2002). نشأة ما بعد الحداثة: النيوليبرالية والحرب على الشباب . رومان وليتلفيلد . ص 112 - 113. رقم ISBN 0-7425-1651-2. تم الاسترجاع 10 أبريل ، 2011 .
- ^ جي ، جيمس بول (2004). ماذا يجب أن تعلمنا ألعاب الفيديو عن التعلم ومحو الأمية . بالجريف ماكميلان . ص. 47. ردمك 1-4039-6538-2. تم الاسترجاع 10 أبريل ، 2011 .
- ^ مايرا ، فرانس (2008). مقدمة لدراسات الألعاب: الألعاب في الثقافة . سيج . ص. 104. رقم ISBN 978-1-4129-3445-9. تم الاسترجاع 10 أبريل ، 2011 .
طريقة اللعب في Doom مألوفة في جوهرها من الكلاسيكيات المبكرة مثل Space Invaders ... فهي تقدم للاعب تحديًا واضحًا وبسيطًا يتمثل في البقاء على قيد الحياة أثناء إطلاق النار على كل ما يتحرك.
- ^ جونز ، ستيفن إدوارد (2008). معنى ألعاب الفيديو: الألعاب والدراسات النصية . تايلور وفرانسيس . ص 84 - 85. رقم ISBN 978-0-415-96055-7. تم الاسترجاع 10 أبريل ، 2011 .
يدرك مطورو لعبة Halo مكانهم في تاريخ الألعاب ، وقد قال أحدهم مازحًا ذات مرة أن لعبتهم يمكن اعتبارها " Space Invaders in a tube". تحتوي النكتة على بصيرة ذات حدين: من ناحية ، فإن Halo تدور أولاً وأخيراً حول إطلاق النار على كائنات فضائية ؛ من ناحية أخرى ، حتى لعبة إطلاق النار ثنائية الأبعاد عام 1978 ، Space Invaders ، التي صممها Tomohiro Nishikado لصالح شركة Taito ، أكثر إثارة للاهتمام مما قد يوحي به ذلك.
- ^ سيمون كارليس (16 نوفمبر 2010). "لا مزيد من اللغة الروسية - لعبة Infinity Ward's Modern Warfare 2 ، بعد عام واحد" . GameSetWatch . تم الاسترجاع 9 أبريل ، 2011 .
- ^ ويتاكر ، جايسون (2004). دليل الفضاء السيبراني . روتليدج . ص. 122. ISBN 0-415-16835-X.
- ^ "أتاري تقدم أكبر مكتبة ألعاب" (PDF) . العاب الكترونية . 1 (1): 40-41 [41]. شتاء 1981 . تم الاسترجاع 1 فبراير ، 2012 .
- ^ "كلاسيك جي آي: ملك التل". لعبة المخبر . رقم 178. كاثي بريستون. فبراير 2008. ص. 108.
- ^ "أفضل 100 لعبة في كل العصور". الجيل القادم . رقم 21. تخيل وسائل الإعلام . سبتمبر 1996. ص. 38.
- ^ كايزر ، روان (10 مايو 2011). "أكثر 60 لعبة مؤثرة في كل العصور" . 1UP.com . ص. 13. مؤرشفة من الأصلي في 9 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع 25 ديسمبر ، 2011 .
- ^ موراليس ، آرون (25 يناير 2013). "أفضل 10 ألعاب أتاري" . انترتينمنت ويكلي . تم الاسترجاع 17 أبريل ، 2016 .
- ^ "سبيس إنفيدرز" . لعبة فيديو كانون . 17 فبراير 2017 . تم الاسترجاع 5 ديسمبر ، 2018 .
- ^ جيروين تي ستريك ، بيتر سيرل. "Thebiglist" . لعبه .
- ^ "أعظم 15 لعبة فيديو في السبعينيات - مرتبة!" . الجارديان . 13 مايو 2021 . تم الاسترجاع 23 مايو ، 2021 .
- ^ هاتفيلد ، دييمون (2 أبريل 2008). "مجموعة غزاة الفضاء المتطرفة للولايات المتحدة" . IGN . تم الاسترجاع 7 يونيو ، 2008 .
- ^ "سبيس إنفيدرز". مجلة نينتندو الرسمية (29): 46. مايو 2008.
- ^ "Space Invaders Set for WiiWare" . IGN . 17 يونيو 2008 مؤرشفة من الأصلي في 16 مايو 2009 . تم الاسترجاع 19 أغسطس ، 2008 .
- ^ "لعبة كرة مختلفة كاملة". ريترو جايمر . Imagine Publishing (45): 47. يناير 2008.
- ^ أدلوم ، إدي (نوفمبر 1985). "سنوات الإعادة: تأملات من إيدي أدلوم" . إعادة التشغيل . المجلد. 11 ، لا. 2. الصفحات من 134 إلى 175 (160 - 3).
- ^ "Space Invaders Part II" . أرشيف Arcade Flyer . قائمة القاتل من ألعاب الفيديو . تم الاسترجاع 27 سبتمبر ، 2011 .
- ^ ديفيز ، جونتي (16 مايو 2005). "جيب غزاة الفضاء" . GameSpy . مؤرشفة من الأصلي في 31 مارس 2012 . تم الاسترجاع 27 سبتمبر ، 2011 .
- ^ أ ب سبيس إنفيدرز ديلوكس ، klov.com. تم الوصول إليه عبر الإنترنت في 28 مارس 2011.
- ^ "The Definitive Space Invaders" . NowGamer . 19 يناير 2009 . تم الاسترجاع 30 سبتمبر ، 2011 .
- ^ "Space Raiders: ملخص الإصدار" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 17 مارس 2009 . تم الاسترجاع 30 أبريل ، 2008 .
- ^ ريكو كومانويا ، أد. (2004). " غزاة الفضاء ". رسومات اللعبة اليابانية: خلف كواليس ألعابك المفضلة . نيويورك ، نيويورك: Harper Design International. ص 116 - 121. رقم ISBN 0-06-056772-4.
- ^ كالفيرت ، جاستن (22 يناير 2004). "الإمبراطورية توقع ألقاب Space Invaders" . جيم سبوت . تم الاسترجاع 10 مايو ، 2008 .
- ^ نيكس (12 مايو 2005). "Boot to the Head for Bootleggers" . IGN . تم الاسترجاع 7 يونيو ، 2008 .
- ^ "Sega and Empire Interactive Launch Taito Legends for PlayStation 2، Xbox، PC" . سيجا . 25 أكتوبر 2005. مؤرشفة من الأصلي في 12 مايو 2009 . تم الاسترجاع 5 مايو ، 2008 .
- ^ سوريت ، تيم (13 أغسطس 2005). "Sega تذهب إلى المدرسة القديمة مع Taito" . جيم سبوت . تم الاسترجاع 10 مايو ، 2008 .
- ^ سنكلير ، بريندان (10 أبريل 2007). "المزيد من أساطير تايتو توجهوا إلى الولايات المتحدة" . جيم سبوت . تم الاسترجاع 10 مايو ، 2008 .
- ^ "ألعاب الأركيد المصغرة متاحة الآن من Super Impulse" . 14 أكتوبر 2017.
- ^ JAYSMITH2000 (2 يناير 2004). "مجموعة صور جاكوار - معرض الصور الخاص بي" . members.cox.net . مؤرشفة من الأصلي في 23 أغسطس 2004 . تم الاسترجاع 23 مارس ، 2019 .
- ^ بوكانان ، آدم (23 يناير 2015). "نموذج عمل نادر بشكل لا يصدق 'Atari Jaguar Virtual Reality Headset' أسطح أجهزة على eBay" . retrocollect.com . تم الاسترجاع 23 مارس ، 2019 .
- ^ بيج ، إيرل (25 سبتمبر 1982). "عروض فيديو الأطفال تساعد على زيادة الحجم" . لوحة . المجلد. 94 ، لا. 38. ص. 19. ISSN 0006-2510 . تم الاسترجاع 4 مارس ، 2012 .
- ^ "إنها 1980 وتقترب نهائيات بطولة National Space Invader…" . Retroist.com . 20 مايو 2013 مؤرشفة من الأصلي في 8 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع 31 يوليو ، 2014 .
- ^ هورويتز ، جيريمي (8 يوليو 2002). "التكنولوجيا: اللامبالاة المميتة؟" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 4 مارس ، 2012 .
- ^ كريس كوهلر (2005) ، تعزيز القوة: كيف أعطت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، BradyGames ، p. 18 ، ردمك 0-7440-0424-1
- ^ فورستر ، توم (1988). مجتمع التكنولوجيا العالية: قصة ثورة تكنولوجيا المعلومات (الطبعة الورقية الأولى من مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا). كامبريدج ، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص. 155. رقم ISBN 0-262-56044-5.
- ^ "غزو لعبة الفيديو: ماذا تفعل للأطفال؟" . صحيفة هيرالد جورنال . 18 ديسمبر 1981 . تم الاسترجاع 5 مارس ، 2012 .
- ^ "30 رقما قياسيا عالميا كبيرا للألعاب" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . ComputerAndVideoGames.com . 14 فبراير 2009 . تم الاسترجاع 26 يناير ، 2012 .
- ^ هادون ، إل (1988). "الألعاب الإلكترونية والكمبيوتر: تاريخ الوسيط التفاعلي". الشاشة . 29 (2): 52-73. دوى : 10.1093 / شاشة / 29.2.52.011 .
في المملكة المتحدة ، قاد النائب العمالي جورج فولكس حملة في عام 1981 للحد من "خطر" ألعاب الفيديو ، مع التأكيد على أن لها خصائص مسببة للإدمان.
تم طرح مشروع قانون "التحكم في غزاة الفضاء (والألعاب الإلكترونية الأخرى)" على مجلس العموم ولم يُهزم إلا بفارق ضئيل.
- ^ "السيطرة على غزاة الفضاء والألعاب الإلكترونية الأخرى" . مناظرات برلمانية (هانسارد) . مجلس العموم. 20 مايو ، 1981. عمود. 287 - 291.
- ^ وايتهاوس ، فرانكلين (15 يونيو 1981). "قرية الأصفار في غزاة الفضاء" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 24 سبتمبر ، 2021 .
- ^ أ ب ج "السلك ، الإصدارات من 221 إلى 226" ، السلك ، ص. 44 ، 2002 ، تم استرجاعه في 25 مايو 2011
- ^ "موسيقى الروك الكمبيوتر تكتسب المعجبين" . ساراسوتا جورنال : 8. 18 أغسطس 1980 . تم الاسترجاع 25 مايو ، 2011 .
- ^ لوفليس ، كرافن (27 أغسطس 2010). "خذ واكا واكا واكا على الجانب البري" . جراند جنكشن فري برس . مؤرشفة من الأصلي في 27 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع 15 يوليو ، 2011 .
- ^ تشغيل - غزاة الفضاء في Discogs
- ^ "جيسي سوندرز - أون أند أون" . المراجعات . تم الاسترجاع 23 مايو ، 2012 .
- ^ تشيرش ، تيري (9 فبراير 2010). "شهر التاريخ الأسود: جيسي سوندرز وموسيقى البيت" . BeatPortal. مؤرشفة من الأصلي في 12 فبراير 2010 . تم الاسترجاع 10 أبريل ، 2010 .
- ^ براسلين ، جايسون (22 مايو 2007). "موسيقى البيت تجد منزلًا" . مراجعة مجلة لاس فيغاس . ص. 1E . تم الاسترجاع 23 مايو ، 2012 .
مواطن من شيكاغو ، حيث تم نشر المنزل لأول مرة ، يعود الفضل إلى سوندرز في إنتاج وإصدار أول أغنية فردية ، "On and On" ، على ملصق Jes Say Records الخاص به.
- ^ مايكروسوفت (28 أغسطس 2007). "Microsoft تقدم ألعاب الفيديو مباشرة إلى لندن" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 1 مارس 2012 . تم الاسترجاع 7 سبتمبر ، 2008 .
- ^ 30 周年 記念 ス ペ シ ャ ル コ ン ピ レ ー シ ョ ン ア ル バ ム 発 売!(في اليابانية). تايتو . 2008 مؤرشفة من الأصلي في 27 يناير 2012 . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2009 .
- ^ 弓 削 (21 أكتوبر 2008). "ź 舗 限定 で 配 信 中 の ア ニ メ ー シ ョ PV を 大 公開 し ち ゃ い ま す!" (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 3 أبريل 2009 . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2009 .
- ^ " كاسترد ". فأر الخطر . الموسم 2. الحلقة 12. 4 يناير 1982. ITV.
- ^ " قصة دونا ". هذا عرض السبعينيات . الحلقة 84. 20 نوفمبر 2001. شركة فوكس للبث.
- ^ " سيئ جدا ". الدعك . الموسم 7. الحلقة 7. 10 أبريل 2008. NBC.
- ^ " تجسس عليك ". تشاك . الموسم 3. الحلقة 11. 3 مارس 2009. NBC.
- ^ " أمتصها ". روبوت دجاج . الموسم 2. الحلقة 1. 2 أبريل 2006. كرتون نتورك (الولايات المتحدة).
- ^ " يوم التخرج: فصل 2105 ". سلاحف النينجا (2003) . الموسم 6. الحلقة 15. 24 مارس 2007. 4Kids Entertainment (الولايات المتحدة).
- ^ " الهاتف ". عالم غامبول المدهش . الموسم 2. الحلقة 7. 18 سبتمبر 2012. كرتون نتورك (الولايات المتحدة).
- ^ " مختارات من الاهتمام 2 ". فوتثرما . الموسم 3. الحلقة 18. 6 يناير 2002. شركة فوكس للإذاعة.
- ^ بيكر ، كريس (17 ديسمبر 2007). "ألعاب الفيديو وفيوتشراما ، الجزء 1: غزاة المسرح الضائع" . أخبار سلكية . تم الاسترجاع 12 مايو ، 2008 .
- ^ جيف شنايدر (18 يوليو 2014). "Akiva Goldsman لإنتاج 'Space Invaders' لشركة Warner Bros. (خاص)" . التفاف . تم الاسترجاع 18 يوليو ، 2014 .
- ^ كريس كوهلر (23 يوليو 2014). "شخصيات ألعاب الفيديو الكلاسيكية تتحد عبر فيلم" بكسل "Philstar تم استرجاعه في 23 يوليو 2014 .
- ^ فليمينج ، مايك جونيور (13 فبراير 2015). "'أراضي غزاة الفضاء' دان كونكا للنص " . deadline.com تم استرجاعه في 14 فبراير 2015 .
- ^ فليمينج ، مايك جونيور (12 يوليو 2019). ""غزاة الفضاء" على منصة إطلاق الخط الجديد ؛ "مورتال كومبات جريج روسو يخطط لكتابة صورة غزو أجنبي" . deadline.com تم استرجاعه في 12 يوليو 2019 .
- ^ استعراض لندن للكتب. توم شيبلي. 30 ديسمبر 1982. http://www.lrb.co.uk/v04/n24/tom-shippey/vidkids
- ^ غزاة الفضاء بواسطة مارك رويدر (منديك) وجوليان وولانسكي. 1980 مكتبة أستراليا الوطنية
- ^ أوكان ، شون (9 يونيو 2015). "العب لعبة الكمبيوتر التي كتبها Elon Musk كطفل ما قبل المراهقة" . الحافة . مدينة نيويورك: Vox. مؤرشفة من الأصلي في 7 فبراير 2018 . تم الاسترجاع 12 يناير ، 2019 .
- ^ والت ويمان (4 أكتوبر 2006). "اليابان تكرم NES و PS2 و Mario" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 17 مارس 2009 . تم الاسترجاع 9 مايو ، 2008 .
- ^ 日本 の メ デ ィ ア 芸 100(في اليابانية). اليابان ميديا آرتس بلازا. مؤرشفة من الأصلي في 15 أبريل 2009 . تم الاسترجاع 5 مايو ، 2008 .
- ^ بويز ، إيما (9 أكتوبر 2006). "متحف لندن يعرض الألعاب" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 17 مارس 2009 . تم الاسترجاع 9 مايو ، 2008 .
- ^ "Barbicon: Game on" . مؤسسة باربيكون الدولية . مؤرشفة من الأصلي في 9 سبتمبر 2010 . تم الاسترجاع 3 يونيو ، 2010 .
- ^ "Space Invaders - Guillaume Reymond - أداء الفيديو" . ليس ضوضاء. 2006 . تم الاسترجاع 22 مايو ، 2008 .
- ^ ريمو ، كريس (25 أغسطس 2008). "صانع 9/11 قطعة فنية مستندة إلى غزاة الفضاء يسحب معرضًا" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 25 أغسطس ، 2008 .
- ^ Plasencia-Lozano، Pedro and Arias-Durán، Hadrián (2013) "La Ribera del Marco en Cáceres، un problema aún no resuelto de ordenación Regional" ، في Agua، Cultura y Sociedad، CICCP، Vigo. رقم ISBN المطبوع في المستند (978-84-380-0464-4) غير صالح ، مما تسبب في حدوث خطأ في المجموع الاختباري.
- ^ فيري ، شيبرد. "الفضاء الغازي" . مجلة Swindle . مؤرشفة من الأصلي في 16 مارس 2008 . تم الاسترجاع 6 مايو ، 2008 .
- ^ كوري ، أدريانو ب. باروس ، كارلا إم إل (28 مايو 2014). "جنس جديد وثمانية أنواع جديدة من مستحضرات التجميل الأمازونية (Opiliones ، Laniatores ، Cosmetidae)" . دراسات علم الحيوان . 53 : 25. دوى : 10.1186 / s40555-014-0024-4 .
- ^ "ابق آمنًا ، ابقَ في الخلف" . الطرق السريعة في إنجلترا. 6 أغسطس 2020.
قراءات إضافية
- باركين ، سيمون (17 أكتوبر 2013). "غازي الفضاء" . نيويوركر . كوندي ناست. مؤرشفة من الأصلي في 22 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 25 يوليو ، 2014 .
روابط خارجية
- الموقع الرسمي
- غزاة الفضاء في قائمة القاتل لألعاب الفيديو
- يمكن لعب Space Invaders مجانًا في المتصفح الموجود في Internet Archive
- دليل اللعبة ، للعبة الآركيد ، المخزن في archive.org
- دليل اللعبة للعبة أتاري 2600 ، المخزن في archive.org
- غزاة الفضاء
- ألعاب الفيديو 1978
- ألعاب فيديو أركيد
- العاب أتاري 2600
- ألعاب أتاري 5200
- ألعاب عائلية أتاري 8 بت
- ألعاب بي بي سي مايكرو وأكورن إلكترون
- ألغيت ألعاب أتاري جاكوار
- الرماة الثابتة
- ألعاب فتى مسبقة
- لعبة العاب فتى اللون
- العاب جيم بوي
- ألعاب IOS
- ألعاب NESiCAxLive
- ألعاب الفيديو في منتصف الطريق
- ألعاب الجوال
- ألعاب MSX
- ألعاب NEC PC-9801
- ألعاب بلاي ستيشن (وحدة التحكم)
- ألعاب شبكة بلاي ستيشن
- ألعاب بلاي ستيشن المحمولة
- ألعاب SG-1000
- ألعاب فيديو فردية
- ألعاب سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم
- ألعاب تايتو
- العاب تايتو آركيد
- العاب تايجر المحمولة
- ألعاب الفيديو ذات التوجه الرأسي
- العاب فتى افتراضية
- ألعاب Virtual Console
- ألعاب الويندوز
- ألعاب WonderSwan
- ألعاب الفيديو المطورة في اليابان
- الغزوات الفضائية في ألعاب الفيديو