سيجا جينيسيس

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب الى البحث

سيجا جينيسيس / ميغا درايف
شعار أوروبي / أسترالي
شعار أمريكا الشمالية
محرك ميجا الياباني الأصلي
نموذج 2 جينيسيس مع وحدة تحكم بستة أزرار
  • أعلى الصفحة: اليابانية ميجا درايف الأصلي
  • أسفل: نموذج التكوين 2
  • الاختلافات الأخرى مصورة تحت الاختلافات أدناه
الصانعسيجا
يكتبوحدة تحكم ألعاب فيديو منزلية
جيلالجيل الرابع
يوم الاصدار
  • JP : 29 أكتوبر 1988
  • NA : 14 أغسطس 1989
  • KOR : أغسطس 1990
  • بال : سبتمبر 1990
  • BRA : 1 سبتمبر 1990
فترة الحياة
  • 1988-1997 (سيجا)
  • 1998-1999 (ماجيسكو)
توقف
الوحدات المباعة
  • - سيجا: 30.75 مليون
  • Majesco: 1.5 مليون (متوقعة)
  • تيكتوي : 3 مليون
وسائل الإعلامكارتريدج ROM
وحدة المعالجة المركزية
ذاكرة64 كيلو بايت رام ، 64 كيلو بايت VRAM ، 8 كيلو بايت ذاكرة الوصول العشوائي
عرض
  • تقدمي: 320 × 224 ، 256 × 224 ( NTSC ) أو 320 × 240 ، 256 × 240 ( PAL ) بكسل ، 512 لوحة ألوان ، 61 لونًا على الشاشة
  • متشابك: 320 × 448 ، 256 × 448 (NTSC) أو 320 × 480 ، 256 × 480 (PAL)
يبدو
خدمات عبر الانترنت
اللعبة الأكثر مبيعًا
التوافق مع الإصدارات
السابقة
النظام الرئيسي [ب]
السلفنظام الماجستير
خليفةسيجا زحل

Sega Genesis ، المعروفة باسم Mega Drive [c] خارج أمريكا الشمالية ، هي وحدة تحكم لألعاب الفيديو المنزلية من الجيل الرابع 16 بت تم تطويرها وبيعها بواسطة Sega . كان Genesis هو ثالث وحدة تحكم Sega وخليفة للنظام الرئيسي . أصدرت Sega في عام 1988 في اليابان باسم Mega Drive ، وفي عام 1989 في أمريكا الشمالية باسم Genesis. في عام 1990 ، تم توزيعه باسم Mega Drive بواسطة Virgin Mastertronic في أوروبا ، و Ozisoft في أستراليا ، و Tec Toy في البرازيل. في كوريا الجنوبية ، تم توزيعه بواسطة Samsung باسم Super Gam * Boy ولاحقًا سوبر علاء الدين بوي . [د] في روسيا ، تم توزيعه بواسطة Forrus.

تم تصميم Genesis من قبل فريق البحث والتطوير تحت إشراف Hideki Sato و Masami Ishikawa ، وقد تم تكييف Genesis من لوحة Sega's System 16 arcade ، والتي تتمحور حول معالج Motorola 68000 مثل وحدة المعالجة المركزية ، و Zilog Z80 كوحدة تحكم في الصوت ، ونظام فيديو يدعم العفاريت ، البلاط والتمرير. وهي تلعب مكتبة تضم أكثر من 900 لعبة على خراطيش تعتمد على ذاكرة القراءة فقط . تم إصدار العديد من الوظائف الإضافية ، بما في ذلك محول Power Base لتشغيل ألعاب Master System. تم إصداره في عدة إصدارات مختلفة ، بعضها أنشأته جهات خارجية. أنشأت Sega خدمتين شبكيتين لدعم Genesis: Sega Meganetوقناة سيجا .

في اليابان ، كان أداء Mega Drive ضعيفًا أمام منافسيه الرئيسيين ، Nintendo Super Famicom و NEC 's PC Engine ، لكنه حقق نجاحًا كبيرًا في أمريكا الشمالية والبرازيل وأوروبا. ساهمت في نجاحها مكتبة منافذ ألعاب الأركيد ، وشعبية سلسلة Sega's Sonic the Hedgehog ، والعديد من الامتيازات الرياضية الشعبية ، وتسويق الشباب العدواني الذي جعلها وحدة التحكم الرائعة للمراهقين. أثار إصدار أمريكا الشمالية عام 1991 لنظام Super Nintendo Entertainment System معركة شرسة من أجل الحصول على حصة في السوق في الولايات المتحدة وأوروبا عُرفت باسم " حرب وحدة التحكم ". [7][8] لفت هذا الانتباه إلى صناعة ألعاب الفيديو ، واجتذبت Genesis والعديد من ألعابها تدقيقًا قانونيًا في الأمور المتعلقة بالهندسة العكسية والعنف في ألعاب الفيديو . أدى الجدل المحيط بالألعاب العنيفة مثل Night Trap و Mortal Kombat إلى قيام Sega بإنشاء مجلس تصنيف ألعاب الفيديو ، وهو سابق لمجلس تصنيف برامج الترفيه .

تم بيع 30.75 مليون وحدة جينيسيس من الطرف الأول في جميع أنحاء العالم. بالإضافة إلى ذلك ، باعت Tec Toy ما يقدر بثلاثة ملايين من المتغيرات المرخصة في البرازيل ، وتوقعت Majesco أنها ستبيع 1.5 مليون متغير مرخص من النظام في الولايات المتحدة وتم بيع أرقام أصغر من قبل Samsung في كوريا الجنوبية. بحلول منتصف عام 2010 ، كانت AtGames لا تزال تُباع إصدارات Genesis المرخصة من طرف ثالث في أمريكا الشمالية وأوروبا. تمت إعادة إصدار العديد من الألعاب في مجموعات أو على خدمات عبر الإنترنت مثل Nintendo Virtual Console و Xbox Live Arcade و PlayStation Network و Steam . وقد خلف سيجا ساتورن Genesis عام 1994 .

تاريخ

التطور

شعار Mega Drive الياباني

في أوائل الثمانينيات من القرن الماضي ، كانت شركة Sega Enterprises، Inc. - التي كانت آنذاك شركة تابعة لشركة Gulf + Western - واحدة من أكبر خمس شركات تصنيع ألعاب أركيد نشطة في الولايات المتحدة ، حيث تجاوزت إيرادات الشركة 200 مليون دولار بين يوليو 1981 ويونيو 1982. [9] أدى الانكماش في أعمال الآركيد الذي بدأ في عام 1982 إلى إلحاق الضرر بالشركة بشكل خطير ، مما دفع شركة Gulf + Western إلى بيع منظمة تصنيع الآركيد في أمريكا الشمالية وحقوق الترخيص لألعاب الآركيد إلى شركة Bally Manufacturing . [10] [11] احتفظت الشركة بعمليات البحث والتطوير في أمريكا الشمالية لشركة Sega ، بالإضافة إلى فرعها الياباني ، Sega Enterprises ، Ltd. مع تراجع أعمال الألعاب ، رئيس Sega Enterprises، Ltd.دعا Hayao Nakayama الشركة إلى الاستفادة من خبرتها في الأجهزة للانتقال إلى سوق أجهزة التحكم المنزلية في اليابان ، والتي كانت في مهدها في ذلك الوقت. [12]

حصل ناكاياما على إذن للمضي قدمًا في هذا المشروع ، مما أدى إلى إطلاق أول نظام ألعاب فيديو منزلي من Sega ، SG-1000 ، في يوليو 1983. [13] بينما باعت 160.000 وحدة في اليابان ، متجاوزة بكثير توقعات Sega ، [14] [15] سيطرت شركة Nintendo 's Famicom على المبيعات في المتاجر والتي تم إصدارها في نفس اليوم. وقدرت شركة Sega أن Famicom تفوقت على SG-1000 بهامش 10 إلى 1. [13] تم استبدال SG-1000 بـ Sega Mark III في غضون عامين. [16] في غضون ذلك ، بدأت Gulf + Western في تجريد نفسها من أعمالها غير الأساسية بعد وفاة مؤسس الشركة Charles Bluhdorn، [17] لذلك قام ناكاياما والرئيس التنفيذي السابق لشركة Sega ديفيد روزن بترتيب صفقة شراء إدارية للشركة التابعة اليابانية في عام 1984 بدعم مالي من شركة CSK Corporation ، وهي شركة برمجيات يابانية بارزة. ثم تم تنصيب ناكاياما كرئيس تنفيذي لشركة Sega Enterprises، Ltd. [18]

في عام 1986 ، أعادت Sega تصميم Mark III لإصداره في أمريكا الشمالية كنظام رئيسي. تبع ذلك إصدار أوروبي في العام التالي. على الرغم من أن النظام الرئيسي كان ناجحًا في أوروبا ، ثم في البرازيل لاحقًا ، إلا أنه فشل في إثارة اهتمام كبير بالأسواق اليابانية أو أمريكا الشمالية ، والتي سيطرت عليها نينتندو في منتصف الثمانينيات وأواخرها. [19] [20] [21] مع استمرار Sega في مواجهة صعوبة اختراق السوق المحلية ، بدأ فريق البحث والتطوير في وحدة التحكم Sega ، بقيادة Masami Ishikawa ويشرف عليه Hideki Sato ، [22] العمل على خليفة للنظام الرئيسي بعد ذلك مباشرة تقريبًا أطلقت وحدة التحكم. [23] [24]

في عام 1987 ، واجهت Sega تهديدًا آخر لأعمال وحدة التحكم الخاصة بها عندما أصدرت شركة الكمبيوتر اليابانية العملاقة NEC محرك الكمبيوتر الشخصي وسط دعاية كبيرة. [25] للبقاء في المنافسة ضد شركتي الإلكترونيات الاستهلاكية الأكثر رسوخًا ، قرر إيشيكاوا وفريقه أنهم بحاجة إلى دمج معالج دقيق 16 بت في نظامهم الجديد لإحداث تأثير في السوق وتحولوا مرة أخرى إلى نقاط قوة Sega في الممرات لتكييف لوحة أركيد Sega System 16 الناجحة في بنية لوحدة تحكم منزلية. [24] [26] تم اتخاذ قرار استخدام Motorola 68000 كوحدة المعالجة المركزية الرئيسية للنظام في وقت متأخر من التطوير ، في حين أنتم استخدام Zilog Z80 كوحدة معالجة مركزية ثانوية للتعامل مع الصوت بسبب المخاوف من أن الحمل على وحدة المعالجة المركزية الرئيسية سيكون كبيرًا جدًا إذا تعاملت مع كل من المرئيات والصوت. [24] كانت شريحة 68000 باهظة الثمن وكان من الممكن أن ترفع سعر التجزئة لوحدة التحكم بشكل كبير ، لكن Sega كانت قادرة على التفاوض مع موزع مقابل عُشر سعرها في أمر حجم مقدمًا مع الوعد بمزيد من الطلبات المعلقة نجاح وحدة التحكم في المستقبل. [13]

تم تصميم مظهر Mega Drive بواسطة فريق بقيادة Mitsushige Shiraiwa الذي استوحى الإلهام من معدات الصوتيات والسيارات. قال شيرايوا إن هذا المظهر الأكثر نضجًا ساعد في استهداف Mega Drive لجميع الأعمار ، على عكس Famicom ، الذي كان يستهدف الأطفال في المقام الأول. [27] وفقًا لساتو ، فإن التصميم الياباني لمحرك الأقراص Mega Drive كان قائمًا على مظهر مشغل الصوت ، مع "16 بت" منقوشة في قشرة معدنية ذهبية لإعطاء انطباع بالقوة. [15]

تم الإعلان عن وحدة التحكم في عدد يونيو 1988 من مجلة الألعاب اليابانية Beep! باسم Mark V ، لكن إدارة Sega أرادت اسمًا أقوى. وبعد مراجعة أكثر من 300 عرض استقرت الشركة على "ميغا درايف". في أمريكا الشمالية ، تم تغيير الاسم إلى "جينيسيس". [26] قال روزين إنه أصر على الاسم لأنه لم يعجبه "Mega Drive" وأراد أن يمثل "بداية جديدة" لشركة Sega. [28] قال ساتو إن بعض عناصر التصميم تغيرت ، مثل صياغة "16 بت" ذات اللون الذهبي ، لأنه كان يُعتقد أن اللون سيكون مخطئًا بالنسبة للأصفر. وهو يعتقد أن التغييرات في التصميم تمثل الاختلافات في القيم بين الثقافة اليابانية والأمريكية. [15]

يطلق

أصدرت Sega محرك Mega Drive في اليابان في 29 أكتوبر ، 1988 ، على الرغم من أن الإطلاق قد طغى على إطلاق Nintendo لـ Super Mario Bros.3 قبل أسبوع. تغطية إيجابية من مجلات Famitsu و Beep! ساعد في إنشاء ما يلي. [26] في غضون يومين من الإصدار ، تم بيع تشغيل الإنتاج الأولي لوحدة التحكم. [29] ومع ذلك ، تمكنت Sega فقط من شحن 400000 وحدة في السنة الأولى. من أجل زيادة المبيعات ، أصدرت Sega العديد من الأجهزة الطرفية والألعاب ، بما في ذلك نظام مصرفي عبر الإنترنت وجهاز للرد على المكالمات يسمى Sega Mega Anser. [26] ومع ذلك ، لم يكن ميغا درايف قادرًا على تجاوز فاميكوم الموقرة [30]وظلت في المركز الثالث بعيدًا في اليابان خلف Nintendo Super Famicom و NEC's PC Engine طوال عصر 16 بت. [31]

أعلنت شركة Sega عن تاريخ إصدار أمريكا الشمالية للنظام في 9 يناير 1989. [32] في ذلك الوقت ، لم تكن شركة Sega تمتلك منظمة مبيعات وتسويق في أمريكا الشمالية وكانت توزع نظامها الرئيسي من خلال Tonka . نظرًا لعدم رضائها عن أداء Tonka ، بحثت Sega عن شريك جديد لتسويق Genesis في أمريكا الشمالية وعرضت حقوق شركة Atari Corporation ، التي لم يكن لديها نظام 16 بت حتى الآن. قدم ديفيد روزين الاقتراح إلى الرئيس التنفيذي لشركة أتاري جاك تراميل ورئيس قسم الإلكترونيات الترفيهية في أتاري ، مايكل كاتز. رفض تراميل شراء وحدة التحكم الجديدة ، معتبرة أنها باهظة الثمن ، وبدلاً من ذلك اختار التركيز على Atari ST. قررت Sega إطلاق وحدة التحكم من خلال شركة Sega of America التابعة لها ، والتي نفذت إطلاقًا محدودًا في 14 أغسطس 1989 ، في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس . تم إصدار Genesis في بقية أمريكا الشمالية في وقت لاحق من ذلك العام. [33]

تم إصدار النسخة الأوروبية من Mega Drive في سبتمبر 1990 ، [34] بسعر 189.99 جنيهًا إسترلينيًا ، [35] [36] أي 337 دولارًا (أي ما يعادل 621 دولارًا في عام 2020). تمت معالجة الإصدار بواسطة Virgin Mastertronic ، والتي اشترتها Sega لاحقًا في عام 1991 وأصبحت Sega of Europe. [37] كانت ألعاب مثل Space Harrier II و Ghouls 'n Ghosts و Golden Axe [36] و Super Thunder Blade و The Revenge of Shinobi متاحة في المتاجر عند الإطلاق. تم تجميع وحدة التحكم أيضًا مع Altered Beast . [35]تم عرض Mega Drive ومجموعة الألعاب الأولى في 1990 European Computer Entertainment Show (ECES) في Earl's Court . [38] بين يوليو وأغسطس 1990 ، قدمت فيرجن طلباتها للحصول على 20000 وحدة ميجا درايف. ومع ذلك ، زادت الشركة الطلب بمقدار 10000 وحدة عندما تجاوزت الطلبات المتقدمة التوقعات ، وتمت إضافة 10000 وحدة أخرى لاحقًا بعد نجاح وحدة التحكم في حدث ECES. زاد العدد المتوقع للوحدات التي سيتم بيعها بين سبتمبر وديسمبر 1990 في النهاية إلى 40.000 وحدة في المملكة المتحدة وحدها. [39]

ساعدت شركات أخرى في توزيع وحدة التحكم على دول مختلفة في جميع أنحاء العالم. تعامل Ozisoft مع إطلاق Mega Drive والتسويق في أستراليا ، كما فعلت من قبل مع Master System. [40] في البرازيل ، تم إطلاق Mega Drive بواسطة Tectoy في عام 1990 ، [41] بعد عام واحد فقط من الإصدار البرازيلي للنظام الرئيسي. أنتجت Tectoy ألعابًا حصريًا للسوق البرازيلية وجلبت خدمة Sega Meganet عبر الإنترنت هناك في عام 1995. [42] تعاملت سامسونج مع المبيعات والتوزيع في كوريا ، حيث تم تسميتها Super Gam * Boy واحتفظت بشعار Mega Drive بجانب اسم Samsung. [43]تم تغيير اسمها لاحقًا إلى Super Aladdin Boy. [44] في الهند ، دخلت Sega في صفقة توزيع مع Shaw Wallace في أبريل 1994 [45] من أجل التحايل على تعريفة استيراد بنسبة 80٪ ، مع بيع كل وحدة مقابل 18000 روبية هندية . [46] [47]

في روسيا ، قامت Sega بترخيص وحدة التحكم رسميًا للموزع المحلي Forrus في عام 1994 ، [48] تم استبدالها في عام 1996 بواسطة Bitman. في ذلك العام ، أنتج سوق أجهزة ألعاب الفيديو ما بين 200.000.000 دولار (ما يعادل 340.000.000 دولار في 2020) و 250.000.000 دولار (ما يعادل 425.000.000 دولار في 2020) في روسيا ، مع Sega تمثل نصف جميع مبيعات وحدات التحكم في البلاد. ومع ذلك ، كان حوالي 15٪ فقط من المبيعات عبارة عن وحدات Sega رسمية وزعتها شركة Bitman ، بينما كانت الباقي عبارة عن نسخ مزيفة غير رسمية. [49] [50]

المبيعات والتسويق في أمريكا الشمالية

بالنسبة لسوق أمريكا الشمالية ، وضع الرئيس السابق لقسم إلكترونيات الترفيه لشركة أتاري والرئيس التنفيذي الجديد لشركة Sega of America مايكل كاتز نهجًا من جزأين لبناء المبيعات. تضمن الجزء الأول حملة تسويقية لتحدي نينتندو وجهاً لوجه والتأكيد على تجربة أشبه بألعاب الممرات المتوفرة في جينيسيس ، [51] مع شعارات من بينها "جينيسيس تفعل ما لا تفعله نينتندو". [26] نظرًا لأن Nintendo امتلكت حقوق وحدة التحكم لمعظم ألعاب الأركيد في ذلك الوقت ، تضمن الجزء الثاني إنشاء مكتبة من الألعاب المميزة التي تستخدم أسماء وأشكال المشاهير والرياضيين ، مثل Pat Riley Basketball و Arnold Palmer Tournament Golf و James "باستر" دوغلاس خروج المغلوب للملاكمة ،كرة القدم جو مونتانا ، تومي لاسوردا بيسبول ، ماريو ليميو هوكي ، ومايكل جاكسون مونوكر . [25] [52] ومع ذلك ، كافحت Sega للتغلب على وجود Nintendo في منازل المستهلكين. [53] قام ناكاياما بتكليف من ناكاياما ببيع مليون وحدة خلال العام الأول ، وباعت كاتز وسيجا الأمريكية 500 ألف وحدة فقط. [26] في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي (Winter CES) في يناير 1990 ، أظهر Sega Genesis مجموعة قوية من الألعاب التي لقيت استقبالًا إيجابيًا للتعامل مع الرسومات واللعب بجودة الألعاب وكذلك لتوفير تجارب غير ألعاب الآركيد مثل Phantasy Star II .[54]

في منتصف عام 1990 ، عين ناكاياما توم كالينسكي ليحل محل كاتز كرئيس تنفيذي لشركة سيجا الأمريكية. على الرغم من أن كالينسكي يعرف القليل عن سوق ألعاب الفيديو ، إلا أنه أحاط نفسه بمستشارين بارعين في هذا المجال. مؤمنًا بنموذج ماكينة الحلاقة والشفرات ، طور خطة من أربع نقاط: خفض سعر وحدة التحكم ، وإنشاء فريق أمريكي لتطوير الألعاب التي تستهدف السوق الأمريكية ، وتوسيع الحملات الإعلانية القوية ، واستبدال اللعبة المجمعة Altered Beast مع لعبة جديدة ، Sonic the Hedgehog . [53] مجلس الإدارة الياباني رفض مبدئيًا الخطة ، [55]ولكن تمت الموافقة على جميع النقاط الأربع من قبل ناكاياما ، الذي أخبر كالينسكي ، "لقد وظفتك لاتخاذ القرارات لأوروبا والأمريكتين ، لذا تفضل وافعل ذلك." [26] أشاد النقاد بـ Sonic باعتبارها واحدة من أعظم الألعاب التي تم تصنيعها حتى الآن ، وزادت مبيعات Genesis حيث قرر العملاء الذين كانوا ينتظرون إصدار النسخة الدولية من Nintendo Super Famicom ، نظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) ، شراء سفر التكوين بدلا من ذلك. [53] ظهرت SNES لأول مرة ضد منافس راسخ ، بينما فشلت TurboGrafx-16 من شركة NEC في اكتساب قوة دفع ، وسرعان ما انسحبت شركة NEC من السوق. [56] يرجع ذلك في جزء كبير منه إلى شعبية القنفذ سونيك، تفوقت Genesis على SNES في الولايات المتحدة بنحو اثنين إلى واحد خلال موسم العطلات عام 1991. سيطر Sega على 65٪ من سوق وحدة التحكم 16 بت في يناير 1992 ، وهي المرة الأولى التي لا تكون فيها Nintendo رائدة وحدة التحكم منذ عام 1985. [57]

تفوقت Genesis على SNES لأربعة مواسم متتالية من الكريسماس [58] نظرًا لتقدمها لمدة عامين ونقطة سعر أقل ومكتبة ألعاب أكبر مقارنةً بـ SNES عند إصدارها. [59] كان لدى Sega عشر ألعاب لكل لعبة على SNES ، وبينما كان لدى SNES نسخة حصرية من Final Fight ، قام أحد فرق التطوير الداخلية في Sega بإنشاء Streets of Rage ، والتي كانت تحتوي على مستويات أكبر وأعداء أقسى وموسيقى تصويرية جيدة . [59] ذكرت ASCII Entertainment في أوائل عام 1993 أن Genesis لديها 250 لعبة مقابل 75 لعبة SNES ، لكن مساحة الرف المحدودة تعني أن المتاجر تقدم عادة 100 لعبة Genesis و 50 SNES. كانت NES لا تزال في الصدارة ، مع 300 لعبة و 100 على الرفوف. [60]

وضع إعلان Sega Genesis كوحدة تحكم أكثر برودة ، [59] وصاغ مصطلح معالجة الانفجار ، طريقة برمجة رسومية غامضة وغير مستخدمة ، للإشارة إلى أن قدرات المعالجة الخاصة بها كانت أكبر بكثير من قدرات SNES. [61] [62] وجدت إحدى مجموعات التركيز في سوني أن الأولاد المراهقين لن يعترفوا بامتلاك SNES بدلاً من Genesis. [63] مع تفوق سفر التكوين على SNES بنسبة 2: 1 ، [64] ركزت Nintendo و Sega بشدة على إدارة الانطباعمن السوق ، حتى تصل إلى حد الخداع ؛ ادعت Nintendo أنها باعت عددًا أكبر من وحدات التحكم في عام 1991 مما كانت عليه بالفعل ، وتوقعت أنها ستبيع 6 ملايين وحدة بحلول نهاية عام 1992 ، بينما كانت قاعدة التثبيت الفعلية في الولايات المتحدة في نهاية عام 1992 أكثر من 4 ملايين وحدة فقط. [65] بسبب هذه التكتيكات ، كان من الصعب التأكد من وجود قائد واضح في حصة السوق لعدة سنوات في كل مرة ، مع انخفاض حصة Nintendo بالدولار في سوق الولايات المتحدة 16 بت من 60٪ في نهاية عام 1992 إلى 37٪ في نهاية عام 1993 ، [66] تطالب شركة Sega بـ 55٪ من إجمالي مبيعات الأجهزة ذات 16 بت خلال عام 1994 ، [67] وساعدت شركة Donkey Kong Country SNES في التفوق على Genesis من عام 1995 حتى عام 1997. [58] [68] [69 ] ][70] [71] وفقًا لدراسة أجريت عام 2004 لبيانات مبيعات NPD ، حافظت Genesis على ريادتها على Super NES في سوق وحدة التحكم الأمريكية ذات 16 بت. [72] ومع ذلك ، وفقًا لتقرير Wedbush Securities لعام 2014 استنادًا إلى بيانات مبيعات NPD المنقحة ، تفوقت SNES على Sega Genesis في السوق الأمريكية بمقدار 1.5 مليون وحدة. [73]

الفنون الإلكترونية

للتنافس مع Nintendo ، كانت Sega أكثر انفتاحًا على أنواع جديدة من الألعاب ، لكنها ما زالت تتحكم بشدة في عملية الموافقة على ألعاب الطرف الثالث وتفرض أسعارًا عالية لتصنيع الخرطوشة. [74] ناشر الطرف الثالث الأمريكي Electronic Arts (EA) سعى إلى صفقة أفضل ، لكنه واجه مقاومة من Sega. [75] قرروا إجراء هندسة عكسية لـ Genesis ، باستخدام طريقة غرفة نظيفة مشابهة للطريقة التي استخدمتها Phoenix Technologies لعكس هندسة IBM Personal Computer BIOS حوالي عام 1984. [76]

بدأت العملية في عام 1989 ، بقيادة ستيف هايز وجيم نيتشال. [77] أنشأوا غرفة خاضعة للرقابة في مقر EA أطلق عليها اسم "تشيرنوبيل" ، ولم يُسمح إلا لشخص واحد بالدخول إليها ، وهو مايك شوارتز. راجع شوارتز أدلة وأدوات التطوير المحمية بحقوق الطبع والنشر الخاصة بشركة Sega ، ودرس أجهزة وألعاب Genesis ، وكتب وثائق أصلية لخصت نتائجه. استغرقت العملية حوالي شهر. [75] تمت مراجعة عمله من قبل محامي EA قبل توزيعه على Hayes و Nitchals للتحقق من أصالته ، وبعد ذلك إلى بقية المطورين للسماح لهم ببناء الألعاب. [76] بعد بضعة أشهر ، بدأت EA في التطوير من أجل Genesis بشكل جدي. [75] تريب هوكينز ، مؤسس EAواجه ناكاياما في اليوم السابق لمعرض الإلكترونيات الاستهلاكية لعام 1990 (CES) ، وأبلغه أن EA لديها القدرة على تشغيل برنامج الترخيص الخاص بها إذا رفضت Sega تلبية مطالبها. رضخت شركة Sega ، وفي اليوم التالي عُرضت ألعاب Genesis القادمة من EA في معرض CES. [75]

وقعت EA على ما وصفه هوكينز بأنه "اتفاقية ترخيص غير عادية للغاية وأكثر استنارة" مع Sega في يونيو 1990: "من بين أشياء أخرى ، كان لدينا الحق في صنع العديد من الألقاب كما نريد. يمكننا الموافقة على ألقابنا الخاصة ... كانت معدلات الإتاوة معقولة بدرجة أكبر ، كما كان لدينا سيطرة مباشرة على التصنيع ". [77] بعد إبرام الصفقة ، علم كبير مسؤولي الإبداع في EA بينج جوردون أنه "لم نكن قد توصلنا إلى جميع الحلول البديلة" و "لا يزال لدى Sega القدرة على إغلاقنا ... فشل العلاقات ". [75] أصدرت EA أول ألعابها من Genesis ، Populous و Budokan: The Martial Spirit ، خلال الشهر. [77]وصل أول إصدار من Genesis من لعبة John Madden Football من EA قبل نهاية عام 1990 ، [77] وأصبح ما أطلق عليه جوردون " التطبيق القاتل ". [75] بالاستفادة من اتفاقية الترخيص ، قام جوردون ونائب رئيس خدمات التسويق في EA نانسي فونغ بإنشاء معرف مرئي لخراطيش Genesis الخاصة بـ EA: علامة تبويب صفراء مصبوبة في غلاف الخرطوشة. [75]

سونيك القنفذ

عقدت Sega مسابقة على مستوى الشركة لإنشاء شخصية تعويذة للتنافس مع سلسلة Mario من Nintendo . كان التقديم الفائز هو القنفذ الأزرق ذو الحذاء الأحمر ، سونيك ، الذي أنشأه ناوتو أوهشيما ، [78] ولّد أحد أفضل امتيازات ألعاب الفيديو مبيعًا في التاريخ. [79] [80] نشأت لعبة Sonic the Hedgehog مع عرض تقني تم إنشاؤه بواسطة Yuji Naka ، الذي طور نموذجًا أوليًا للعبة منصة تضمنت شخصية سريعة الحركة تتدحرج في كرة عبر أنبوب طويل متعرج. تم تطوير هذا المفهوم مع تصميم شخصية Ohshima والمستويات التي صممها المصممهيروكازو ياسوهارا . [81]

على الرغم من أن خبراء التسويق في أمريكا كاتز وسيجا لم يعجبهم سونيك ، إلا أنهم واثقون من أنها لن تتعامل مع الأطفال الأمريكيين ، [25] [82] استراتيجية كالينسك لوضع Sonic the Hedgehog كما كانت لعبة العبوة تؤتي ثمارها. [7] [83] زاد Sonic the Hedgehog بشكل كبير من شعبية Genesis في أمريكا الشمالية ، [62] ويُنسب إلى الحزمة مساعدة Sega في الحصول على 65٪ من حصة السوق ضد Nintendo. [1] وبالمثل في أوروبا ، استحوذت Sega على 65٪ من سوق أجهزة التحكم الأوروبية ، [84] حيث حافظ Mega Drive على ريادته على SNES خلال 1994. [85]

Trademark Security System and Sega v. Accolade

بعد إصدار Genesis في عام 1989 ، بدأ ناشر ألعاب الفيديو Accolade في استكشاف الخيارات لإصدار بعض ألعاب الكمبيوتر الشخصي على وحدة التحكم. في ذلك الوقت ، كان لدى Sega صفقة ترخيص سارية لمطوري الطرف الثالث مما أدى إلى زيادة التكاليف على المطور. وفقًا لمؤسس Accolade المشارك Alan Miller ، "يدفع الفرد ما بين 10 دولارات و 15 دولارًا لكل خرطوشة بالإضافة إلى تكاليف تصنيع الأجهزة الحقيقية ، لذا فهي تضاعف تقريبًا تكلفة البضائع للناشر المستقل." [86] للالتفاف حول الترخيص ، اختارت Accolade البحث عن طريقة بديلة لإحضار ألعابها إلى Genesis. لقد فعلت ذلك عن طريق شراء واحدة من أجل فك الشفرة القابلة للتنفيذمن ثلاث ألعاب سفر التكوين. تم استخدام هذه المعلومات لبرمجة خراطيش Genesis الجديدة الخاصة بهم بطريقة تسمح لهم بتعطيل عمليات تأمين الأمان في Genesis التي تمنع تشغيل الألعاب غير المرخصة. [87] [88] تم استخدام هذه الإستراتيجية بنجاح لإحضار Ishido: The Way of Stones to the Genesis في عام 1990. [89] للقيام بذلك ، قامت Accolade بنسخ كود لعبة Sega المحمي بحقوق الطبع والنشر عدة مرات من أجل عكس هندسة برنامج Sega ألعاب جينيسيس المرخصة. [90] [91]

كانت نسخة من النموذج الأصلي لـ Genesis ، والمعروفة باسم Genesis III ، هي النموذج في مركز Sega v. Accolade لتضمينها لنظام أمان العلامات التجارية (TMSS).

نتيجة للقرصنة في بعض البلدان وقضايا التنمية غير المرخصة ، قامت Sega بدمج آلية حماية تقنية في إصدار جديد من Genesis صدر في عام 1990 ، يشار إليه باسم Genesis III. تضمن هذا الإصدار الجديد من Genesis رمزًا يُعرف باسم نظام أمان العلامات التجارية (TMSS) ، والذي عند إدخال خرطوشة اللعبة ، سيتحقق من وجود السلسلة "SEGA" في نقطة معينة في الذاكرة الموجودة في الخرطوشة . إذا كانت السلسلة موجودة ، فستقوم وحدة التحكم بتشغيل اللعبة ، وستعرض لفترة وجيزة الرسالة: " تم إنتاجه بواسطة أو بموجب ترخيص من Sega Enterprises، Ltd. " [87]كان لهذا النظام تأثير مزدوج: فقد أضاف حماية إضافية ضد المطورين غير المرخصين وقرصنة البرامج وأجبر علامة Sega التجارية على الظهور عند تشغيل اللعبة ، مما يجعل رفع دعوى قضائية لانتهاك العلامات التجارية ممكنًا إذا تم تطوير برامج غير مرخصة. [88] [91] علمت شركة Accolade بهذا التطور في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي في يناير 1991 ، حيث عرضت Sega جهاز Genesis III الجديد وأثبت أنه يقوم بفحص ورفض خرطوشة لعبة Ishido . [88] مع المزيد من الألعاب المخطط لها في العام التالي ، نجحت Accolade في التعرف على ملف TMSS. ثم أضاف هذا الملف لاحقًا إلى ألعاب HardBall! ستار كونترول _مايك ديتكا باور فوتبول و Turrican . [88]

رداً على إنشاء هذه الألعاب غير المرخصة ، رفعت Sega دعوى قضائية ضد Accolade في محكمة مقاطعة الولايات المتحدة للمنطقة الشمالية من كاليفورنيا ، بتهمة انتهاك العلامات التجارية والمنافسة غير العادلة وانتهاك حقوق النشر. رداً على ذلك ، رفعت Accolade دعوى مضادة لتزوير مصدر ألعابها من خلال عرض علامة Sega التجارية عند تشغيل اللعبة. [90] [92] على الرغم من أن المحكمة المحلية حكمت في البداية لشركة Sega وأصدرت أمرًا قضائيًا يمنع Accolade من الاستمرار في عكس هندسة Genesis ، إلا أن Accolade استأنف الحكم أمام محكمة الاستئناف الأمريكية للدائرة التاسعة . [93]

نتيجة للاستئناف ، نقضت الدائرة التاسعة حكم محكمة المقاطعة وقضت بأن تفكيك Accolade لبرنامج Sega يشكل استخدامًا عادلاً. [94] جاء رأي المحكمة الكتابي في 20 أكتوبر 1992 ، وأشار إلى أن استخدام البرنامج لم يكن استغلاليًا ، رغم أنه تجاري. [87] [95] علاوة على ذلك ، وجدت المحكمة أن انتهاك العلامة التجارية ، المطلوب من قبل TMSS لتشغيل لعبة Genesis على النظام ، قد تم تشغيله عن غير قصد من خلال قانون الاستخدام العادل وكان خطأ Sega لكونه تسبب في خطأ وضع العلامات. [87] في النهاية ، قامت Sega و Accolade بتسوية القضية في 30 أبريل 1993. كجزء من هذه التسوية ، أصبحت Accolade المرخص لها رسميًا لشركة Sega ، وتم تطويرها وإطلاقها لاحقًاباركلي اسكت والمربى! أثناء الترخيص. [96] شروط الترخيص ، بما في ذلك ما إذا كان قد تم إجراء أي ترتيبات خاصة أو خصومات لـ Accolade ، لم يتم الكشف عنها للجمهور. [97] كما لم يتم الكشف عن الشروط المالية للتسوية ، على الرغم من أن الشركتين وافقتا على دفع التكاليف القانونية الخاصة بهما. [98]

جلسات استماع في الكونجرس حول عنف ألعاب الفيديو

تصنيف VRC MA-13 ​​، كما هو مطبق على Mortal Kombat for the Genesis

في عام 1993 ، بدأت وسائل الإعلام الأمريكية في التركيز على المحتوى الناضج لبعض ألعاب الفيديو. تلقت ألعاب مثل Night Trap لـ Sega CD ، وهي وظيفة إضافية ، تمحيصًا غير مسبوق. تم طرح قضايا حول Night Trap في المملكة المتحدة ، حيث أشار مدير تطوير Sega of Europe السابق مايك بروغان إلى أن " Night Trap حصلت على الكثير من الدعاية لـ Sega ... كما تم الاستشهاد بها في البرلمان البريطاني لتصنيفها على أنها" 15 " بسبب استخدامه لجهات فاعلة حقيقية ". [99] جاء هذا في الوقت الذي كانت فيه شركة Sega تستفيد من صورتها كشركة منفعلة ذات توجهات ، وهذا عزز تلك الصورة فقط. [30]إلى حد بعيد ، كانت اللعبة الأكثر إثارة للجدل في العام هي لعبة Midway 's Mortal Kombat ، والتي تم نقلها إلى Genesis و SNES بواسطة Acclaim Entertainment . ردًا على الاحتجاج العام على العنف المصور للعبة ، قررت Nintendo استبدال الدم في اللعبة بـ "العرق" و "الوفيات" الرهيبة في لعبة Arcade بحركات إنهاء أقل عنفًا. [100] اتخذت Sega منهجًا مختلفًا ، حيث أسست أول نظام تصنيف لألعاب الفيديو في أمريكا ، وهو مجلس تصنيف ألعاب الفيديو (VRC) ، لجميع أنظمتها الحالية. تراوحت التقييمات من تصنيف GA المناسب للعائلة إلى تصنيف MA-13 ​​الأكثر نضجًا ، والتصنيف للبالغين فقط MA-17. [100] مع وجود نظام التصنيف ،Mortal Kombat ، يبدو أنه أزال كل تأثيرات الدم والعرق وخفف من حدة حركات التشطيب أكثر من إصدار SNES. ومع ذلك ، يمكن تمكين كل حركات الدماء والتشطيبات غير الخاضعة للرقابة من خلال إدخال "كود الدم". سمحت هذه التقنية لـ Sega بإصدار اللعبة بتصنيف MA-13 ​​منخفض نسبيًا. [101] وفي الوقت نفسه ، تم شحن نسخة تامر SNES بدون تصنيف. [101]

تم استقبال نسخة Genesis من Mortal Kombat بشكل جيد من قبل صحافة الألعاب ، وكذلك المعجبين ، حيث تفوقوا على إصدار SNES ثلاثة أو أربعة إلى واحد ، [100] [102] [103] بينما تم انتقاد Nintendo لفرضها الرقابة على إصدار SNES . [101] نائب الرئيس التنفيذي لشركة Nintendo of America هوارد لينكولن سارع إلى الإشارة في جلسات الاستماع إلى أن Night Trap ليس له مثل هذا التصنيف ، قائلاً للسيناتور جو ليبرمان :

علاوة على ذلك ، لا يمكنني السماح لك بالجلوس هنا وشراء هذا الهراء الذي مفاده أن لعبة Sega Night Trap كانت بطريقة ما مخصصة للبالغين فقط. حقيقة الأمر هي أن هذه نسخة من العبوة. لم يكن هناك أي تصنيف لهذه اللعبة على الإطلاق عندما تم تقديم اللعبة. اشترى الأطفال الصغار هذا من Toys "R" Us ، وهو يعرف ذلك جيدًا مثلي. عندما بدأوا في إثارة الجدل بشأن هذه اللعبة ، اعتمدوا نظام التصنيف ووضعوا تقييمات له. [100]

رداً على ذلك ، عرض نائب رئيس Sega of America بيل وايت شريط فيديو لألعاب الفيديو العنيفة على SNES وشدد على أهمية تصنيف ألعاب الفيديو. في نهاية الجلسة ، دعا ليبرمان إلى جلسة استماع أخرى في فبراير 1994 للتحقق من التقدم نحو نظام تصنيف لعنف ألعاب الفيديو. [100]

نتيجة لجلسات الاستماع في الكونجرس ، بدأت Night Trap في تحقيق المزيد من المبيعات وأطلقت منافذ على الكمبيوتر الشخصي و Sega 32X و 3DO . وفقًا لمؤسس Digital Pictures ، توم زيتو ، "كما تعلم ، بعت 50000 وحدة من Night Trap بعد أسبوع من تلك الجلسات." [100] على الرغم من زيادة المبيعات ، قررت Sega استدعاء Night Trap وإعادة إصدارها مع التنقيحات في 1994 بسبب جلسات الاستماع في الكونجرس. [104]بعد انتهاء هذه الجلسات ، اجتمع مصنعو ألعاب الفيديو معًا لإنشاء نظام التصنيف الذي دعا إليه ليبرمان. في البداية ، اقترحت Sega التبني العالمي لنظامها ، ولكن بعد اعتراضات من Nintendo وآخرين ، لعبت Sega دورًا في تشكيل نظام جديد. أصبح هذا مجلس تصنيف برامج الترفيه ، وهي منظمة مستقلة تلقت المديح من ليبرمان. [100] مع تطبيق نظام التصنيف الجديد هذا لموسم العطلات 1994 ، قررت نينتندو أن سياسات الرقابة لم تعد هناك حاجة إليها ، وتم إطلاق ميناء مورتال كومبات II SNES بدون رقابة. [101]

عصر 32 بت وما بعده

أصدرت Sega وظيفتين إضافيتين لزيادة قدرات Genesis: قرص مضغوط طرفي ، قرص Sega CD (Mega-CD خارج أمريكا الشمالية والبرازيل) ، وجهاز طرفي 32 بت ، Sega 32X . [83] في جميع أنحاء العالم ، باعت Sega 2.24 مليون وحدة Sega CD [105] و 800000 32X وحدة. [106]

بعد إطلاق الجيل التالي من Sony PlayStation و Sega Saturn من الجيل التالي ، استمرت مبيعات الأجهزة والبرامج ذات 16 بت في تمثيل 64٪ من سوق ألعاب الفيديو في عام 1995. [107] قللت Sega من أهمية استمرار شهرة Genesis ولم يكن لديها المخزون لتلبية الطلب. [107] [108] استحوذت Sega على 43٪ من حصة الدولار في سوق ألعاب الفيديو الأمريكية وادعت أنها باعت أكثر من مليوني وحدة Genesis في عام 1995 ، بينما ظلت برامج Genesis مثل Vectorman ناجحة ، لكن Kalinske قدر أن "يمكننا باعوا 300000 نظام آخر من أنظمة جينيسيس في الإطار الزمني لشهر نوفمبر / ديسمبر ". [108]تم الاستشهاد بقرار ناكاياما بالتركيز على كوكب زحل ، بناءً على الأداء النسبي للأنظمة في اليابان ، باعتباره العامل الرئيسي الذي يساهم في سوء التقدير هذا. [107] على النقيض من ذلك ، ركزت Nintendo على سوق أجهزة الألعاب المنزلية ذات 16 بت ، بالإضافة إلى الألعاب المحمولة الناجحة ، Game Boy ، واستحوذت على 42٪ من حصة سوق ألعاب الفيديو بالدولار دون إطلاق وحدة تحكم 32 بت. [107] بعد التوترات مع Sega Enterprises، Ltd. حول تركيزها على ساتورن ، نما كالينسكي ، الذي أشرف على صعود جينيسيس في عام 1991 ، غير مهتم بالأعمال التجارية واستقال في منتصف عام 1996. [109]

باعت Sega 30.75 مليون وحدة من جينيسيس في جميع أنحاء العالم. [110] من هؤلاء ، تم بيع 3.58 مليون في اليابان ، [105] والمبيعات في أوروبا والولايات المتحدة تقدر بنحو 8 ملايين [111] [112] و 18-18.5 مليون اعتبارًا من يونيو 1997 (في ذلك الوقت كانت شركة Sega لم يعد يصنع النظام) على التوالي. [71] [73] [113] في عام 1998 ، رخصت شركة Sega Genesis لشركة Majesco Entertainment لإعادة إطلاقها في أمريكا الشمالية. بدأت Majesco في إعادة بيع ملايين الخراطيش غير المباعة بسعر الميزانية ، إلى جانب 150.000 وحدة من الطراز الثاني من Genesis. [71] وأصدرت التكوين 3 ، [114]من المتوقع بيع 1.5 مليون وحدة من وحدة التحكم بحلول نهاية عام 1998. [71] تواصل Tectoy بيع المتغيرات من الأجهزة الأصلية (بما في ذلك المتغيرات التي تمت محاكاتها) وباعت ما يقدر بنحو 3 ملايين وحدة في البرازيل اعتبارًا من عام 2012 . [115] [116]

المواصفات الفنية

اللوحة الأم ميجا درايف الأوروبية

المعالج الرئيسي هو وحدة المعالجة المركزية Motorola 68000 ذات 16/32 بت مسجلة بسرعة 7.6 ميجاهرتز . [117] يتحكم معالج Zilog Z80 8 بت في أجهزة الصوت ويوفر التوافق مع النظام الرئيسي. يحتوي Genesis على 64 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي و 64 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو و 8 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي الصوتية. [118] يمكنها عرض ما يصل إلى 61 لونًا [119] مرة واحدة من لوحة من 512. تكون الألعاب بتنسيق كارتريدج ROM ويتم إدخالها في الأعلى. [120]

تنتج Genesis الصوت باستخدام Texas Instruments SN76489 PSG ، المدمجة مع معالج عرض الفيديو (VDP) ، وشريحة المزج Yamaha YM2612 FM . يستخدم المعالج Z80 بشكل أساسي للتحكم في كل من شرائح الصوت لإنتاج موسيقى ستيريو ومؤثرات صوتية. تحتوي معظم المراجعات من سفر التكوين الأصلي على YM2612 منفصل و YM7101 VDP منفصل ؛ في مراجعة لاحقة ، تم دمج الرقائق في ASIC مخصص واحد (FC1004). [120]

يوفر الجزء الخلفي من وحدة التحكم في الطراز 1 منفذ إخراج تردد الراديو (مصمم للاستخدام مع أنظمة الهوائي والكابلات) ومنفذ DIN متخصص 8 سنون ، وكلاهما يوفر إخراج الفيديو والصوت. كلا المخرجات تنتج صوت أحادي ؛ ينتج عن مقبس سماعة الرأس الموجود في الجزء الأمامي من وحدة التحكم صوت ستيريو . [121] في الطراز 2 ، يتم استبدال منفذ DIN ومنفذ خرج تردد الراديو ومقبس سماعة الرأس بمنفذ mini-DIN ذي 9 سنون في الخلف للفيديو المركب وصوت RGB وصوت الاستريو ومفتاح RF القياسي. [١٢٢] تحتوي وحدات التحكم في الطراز الأول على منفذ تمديد ذي 9 سنون. انيمكن توصيل موصل الحافة الموجود في الجزء السفلي الأيمن من وحدة التحكم بجهاز طرفي. [123]

ملحقات

جهاز تحكم بستة أزرار من جينيسيس

تتميز وحدة التحكم القياسية بشكل دائري ولوحة توجيه وثلاثة أزرار رئيسية وزر "بدء". في عام 1993 ، أصدرت Sega لوحة أصغر قليلاً مع ثلاثة أزرار إضافية للوجه ، على غرار تصميم الأزرار في بعض ألعاب القتال الشائعة مثل Street Fighter II . أصدرت Sega أيضًا مراجعة لاسلكية لوحدة التحكم بستة أزرار ، لوحة التحكم عن بعد. [124]

النظام متوافق مع الإصدارات السابقة للنظام الرئيسي. أول جهاز طرفي تم إصداره ، محول Power Base (محول النظام الرئيسي في أوروبا) ، يسمح بتشغيل ألعاب Master System. إنه مصمم للنموذج 1. وسيعمل مع الطراز 2 ، لكن الغلاف يمنع منافذ الطاقة والتيار المتردد ، لذا فإن المحول إما أن يتم تعديل غلافه أو يجب استخدام مهايئ المرور. لا يعمل المحول مع الطراز 3 أو Nomad [125] أما الطراز الثاني ، وهو Master System Converter 2 ، فقد تم إصداره فقط في أوروبا للاستخدام مع Mega Drive II. ستظل تعمل مع وحدات تحكم NTSC و PAL Model 1 و 2 ، على الرغم من أن الطراز 3 و Nomad لا يزالان لا يعملان معها. [124]

تم إصدار الأجهزة الطرفية الأخرى لإضافة وظائف. Menacer عبارة عن مسدس ضوئي لاسلكي يعمل بالأشعة تحت الحمراء يستخدم مع الألعاب المتوافقة. [125] قامت جهات خارجية أخرى بإنشاء ملحقات طرفية للبنادق الخفيفة لـ Genesis ، مثل American Laser Games Pistol و Konami Justifier. تم إصدار Sega Mega Mouse لبرنامج إنشاء الأعمال الفنية ، ويتميز بثلاثة أزرار وهو متوافق فقط مع عدد قليل من الألعاب ، مثل Eye of the Beholder . تم إطلاق مضرب مغطى بالرغوة يسمى BatterUP و TeeVGolf Golf لكل من Genesis و SNES. [124]

محول Sega Power Base على نموذج 1 Genesis

في نوفمبر 1993 ، أصدرت Sega جهاز Sega Activator ، وهو جهاز مثمن الأضلاع يقع مسطحًا على الأرض وقد تم تصميمه لترجمة حركات اللاعب الجسدية إلى مدخلات اللعبة ؛ [124] [126] تم عرضه لأول مرة في يناير 1993 معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، حيث تم عرضه مع Streets of Rage 2 . [127] تم تكييف العديد من الألعاب البارزة ، بما في ذلك Mortal Kombat و Street Fighter II: Special Champion Edition ، لدعم الأجهزة الطرفية. فشل الجهاز تجاريًا ، ويرجع ذلك أساسًا إلى عدم دقته وارتفاع سعره. [124] [128] IGNصنف المحرر Craig Harris جهاز Sega Activator باعتباره ثالث أسوأ جهاز تحكم في ألعاب الفيديو على الإطلاق. [129]

أصدر كل من EA و Sega عدة نقرات للسماح بأكثر من لاعبين عاديين باللعب في وقت واحد. في البداية ، دعم إصدار EA ، و 4 Way Play ، ومحول Sega ، Team Player ، ألعاب كل ناشر فقط. ردًا على الشكاوى حول هذا الأمر ، صرحت Sega علنًا ، "لقد عملنا بجد لحل هذه المشكلة منذ أن علمنا بها" ، وأنه سيتم إصدار لاعب فريق جديد يعمل مع جميع الألعاب متعددة النقرات لوحدة التحكم قريبًا. [130] تم إنشاء الألعاب اللاحقة للعمل على كل من 4 Way Play و Team Player. [124] كما طور كود ماسترز J-Cartالنظام ، الذي يوفر منفذين إضافيين على الخرطوشة نفسها ، على الرغم من أن التكنولوجيا جاءت متأخرة في عمر وحدة التحكم ولا تظهر إلا في عدد قليل من الألعاب. [131] خططت شركة Sega لإطلاق محرك طرفي لعجلة القيادة في عام 1994 ، وتم الإعلان عن نسخة Genesis من Virtua Racing على أنها "متوافقة مع عجلة القيادة" ، ولكن تم إلغاء الجزء المحيطي. [132]

خدمات الشبكة

Sega Mega Modem الطرفية ، والذي سمح بالوصول إلى خدمة Sega Meganet

في أول تجربة لها في الألعاب عبر الإنترنت ، أنشأت Sega Sega Meganet ، والتي ظهرت لأول مرة في اليابان في 3 نوفمبر 1990. تعمل من خلال خرطوشة وجهاز طرفي يسمى "Mega Modem " ، مما سمح للاعبين Mega Drive بلعب ما مجموعه سبعة عشر لعبة على الإنترنت . تم الإعلان عن نسخة من أمريكا الشمالية ، أطلق عليها اسم "Tele-Genesis" ، في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي (Winter CES) في يناير 1990 ولكن لم يتم إصدارها أبدًا ، [133] [54] على الرغم من تشغيل نسخة في البرازيل بدءًا من عام 1995. [42] ] نظام آخر قائم على الهاتف ، وهو Mega Anser ، حول محرك Mega Drive الياباني إلى محطة مصرفية عبر الإنترنت. [26]

في عام 1994 ، بدأت Sega قناة Sega ، وهي نظام توزيع ألعاب يستخدم خدمات تلفزيون الكابل Time Warner Cable و TCI . باستخدام جهاز طرفي خاص ، يمكن للاعبين في Genesis تنزيل لعبة من مكتبة تضم خمسين لعبة كل شهر وعروض توضيحية للإصدارات القادمة. تم تنزيل الألعاب على الذاكرة الداخلية وحذفها عند إيقاف تشغيل وحدة التحكم. وصلت قناة Sega إلى 250.000 مشترك في ذروتها واستمرت حتى 31 يوليو 1998 ، بعد فترة طويلة من إصدار Sega Saturn. [133]

في محاولة للتنافس مع Sega ، قام مطور الطرف الثالث Catapult Entertainment بإنشاء XBAND ، وهو جهاز طرفي سمح للاعبين Genesis بالمشاركة في الألعاب التنافسية عبر الإنترنت. باستخدام خدمات الهاتف لمشاركة البيانات ، تم تقديم XBAND في البداية في خمس مدن أمريكية في نوفمبر 1994. في العام التالي ، تم تمديد الخدمة إلى SNES ، وتعاونت Catapult مع Blockbuster Video لتسويق الخدمة ، ولكن مع تضاؤل ​​الاهتمام بالخدمة ، تم إيقافه في أبريل 1997. [134]

مكتبة

لقطة شاشة داخل اللعبة لـ Sonic the Hedgehog ، مأخوذة من مستواه الأول ، Green Hill Zone

كانت مكتبة Genesis متواضعة في البداية ، لكنها نمت في النهاية لتتضمن ألعابًا تناسب جميع أنواع اللاعبين. كانت لعبة الحزمة الأولى هي Altered Beast ، والتي تم استبدالها لاحقًا بـ Sonic the Hedgehog في عام 1991. [26] وكان من بين كبار البائعين Sonic the Hedgehog ، وتكملة لها Sonic the Hedgehog 2 ، و Aladdin من ديزني . [135] أثناء تطوير وحدة التحكم ، ركزت Sega Enterprises على تطوير ألعاب الحركة ، بينما تم تكليف Sega of America بتطوير الألعاب الرياضية . كان جزء كبير من جاذبية مكتبة Genesis خلال عمر وحدة التحكم هو الممرات- تجربة ألعابها ، بالإضافة إلى إدخالات أكثر صعوبة مثل Ecco the Dolphin ، والألعاب الرياضية مثل Joe Montana Football . [26] بالمقارنة مع منافستها ، أعلنت شركة Sega للجمهور الأكبر سنًا من خلال استضافة ألعاب أكثر نضجًا ، بما في ذلك الإصدار غير الخاضع للرقابة من Mortal Kombat . [26]

والجدير بالذكر أن الممرات التي ضربت Street Fighter II بواسطة Capcom تخطت في البداية Genesis ، وبدلاً من ذلك تم إطلاقها فقط على SNES. ومع ذلك ، مع استمرار ازدياد شعبية Genesis ، قامت Capcom في النهاية بنقل نسخة من Street Fighter II إلى النظام المعروف باسم Street Fighter II: Champion Edition ، [136] والذي سيستمر لبيع أكثر من مليون نسخة. [١٣٧] كانت شركة Electronic Arts واحدة من أكبر شركات الأطراف الثالثة التي دعمت جينيسيس في وقت مبكر. رحلة هوكينز، مؤسس EA ثم رئيسها ، يعتقد أن سرعة الرسم الأسرع لـ Genesis جعلته أكثر ملاءمة للألعاب الرياضية من SNES ، ويعزو نجاح EA في Genesis للمساعدة في إطلاق علامة EA Sports. [138] وكان من بين الأشياء الأخرى الرائجة في النظام منفذ مورتال كومبات الأصلي . على الرغم من إطلاق لعبة الآركيد على SNES و Genesis في وقت واحد ، لم يكن المنفذان متطابقين. بدت نسخة SNES أقرب إلى لعبة الآركيد ، لكن نسخة Genesis سمحت للاعبين بتجاوز الرقابة ، مما ساعد على جعلها أكثر شهرة. [139] في عام 1997 ، زعمت شركة Sega الأمريكية أن Genesis لديها معدل إرفاق برمجيات يبلغ 16 لعبة تم بيعها لكل وحدة تحكم ، أي ضعف معدل SNES. [140]

معالج سيجا فيرتوا

الرسومات التي ينتجها معالج Sega Virtua قابلة للمقارنة مع تلك الخاصة بشريحة Nintendo Super FX . [141]

يمكن أن تحتوي Super NES على شرائح تحسين داخل كل خرطوشة لإنتاج رسومات أكثر تقدمًا ؛ على سبيل المثال ، تحتوي لعبة الإطلاق Pilotwings (1990) على معالج إشارات رقمي . في وقت لاحق ، تم تصميم شريحة Super FX لإلغاء تحميل مهام العرض المعقدة من وحدة المعالجة المركزية الرئيسية. تم استخدامه لأول مرة في Star Fox (1993) للمضلعات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي ، ويوضح Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) الدوران والقياس والتمدد للعفاريت الفردية ويتلاعب بمساحات كبيرة من الشاشة. [141]

أنتجت Sega مثل هذه التأثيرات على منصات الآركيد الخاصة بها ، وقامت بتكييف بعضها مع وحدة التحكم الرئيسية من خلال تطوير معالج Sega Virtua Processor (SVP). استنادًا إلى نواة معالج الإشارات الرقمية من Samsung Electronics ، تمكّن هذه الشريحة Genesis من عرض المضلعات في الوقت الفعلي وتوفر وحدة "تحويل المحور" التي تتعامل مع القياس والدوران. Virtua Racing (1992) هي اللعبة الوحيدة التي تم إصدارها بهذه الشريحة وخرطوشة Genesis الوحيدة مع أي شريحة تحسين ، تعمل بمعدل إطار أعلى بكثير وأكثر استقرارًا من ألعاب المضلع المملوءة على SNES. [141] أدت الشريحة إلى زيادة تكلفة الخرطوشة بشكل كبير ، وبمبلغ 100 دولار أمريكي (ما يعادل 180 دولارًا في عام 2020) ، Virtua Racingهي أغلى خرطوشة Genesis تم إنتاجها على الإطلاق. تم التخطيط لعبتين أخريين ، Virtua Fighter و Daytona USA ، لشريحة SVP ، ولكن تم نقلهما بدلاً من ذلك إلى مجموعة إطلاق Saturn. [141] خططت شركة Sega لبيع شريحة SVP كوحدة ترقية منفصلة لـ Genesis ، [142] [143] ولكن تم إلغاؤها ، من أجل تركيز جهودها على أكثر قوة إضافية 32X. [141]

الإضافات

نموذج جينيسيس 2 مع إضافات سيجا سي دي 2 و 32 إكس المرفقة

بالإضافة إلى الملحقات مثل محول Power Base ، يدعم Genesis وظيفتين إضافيتين تدعم كل منهما مكتبات الألعاب الخاصة بها. الأول هو Sega CD (المعروف باسم Mega-CD في جميع المناطق باستثناء أمريكا الشمالية) ، وهو جهاز طرفي قائم على قرص مضغوط يمكنه تشغيل مكتبة الألعاب الخاصة به بتنسيق CD-ROM . [144] والثاني هو Sega 32X ، وهو جهاز طرفي 32 بت يستخدم خراطيش ROM ويعمل كممر لألعاب Genesis. [145] أنتجت شركة Sega شريط طاقة مخصصًا ليلائم محولات التيار المتردد الكبيرة للأجهزة الطرفية . [146] تم إيقاف كلتا الإضافات رسميًا في عام 1996. [69] [144] [145]

سيجا سي دي

بحلول عام 1991 ، اكتسبت الأقراص المضغوطة شعبية كجهاز تخزين بيانات للموسيقى والبرامج. بدأت أجهزة الكمبيوتر وشركات ألعاب الفيديو في الاستفادة من هذه التكنولوجيا. كانت NEC أول من أدخل تقنية الأقراص المضغوطة في وحدة تحكم الألعاب مع إصدار الوظيفة الإضافية TurboGrafx-CD ، وكانت نينتندو تضع خططًا لتطوير محرك أقراص مضغوطة خاص بها أيضًا. برؤية فرصة الحصول على ميزة على منافسيها ، دخلت Sega في شراكة مع JVC لتطوير قرص مضغوط إضافي لـ Genesis. [8] [147] [148] أطلقت شركة Sega القرص المضغوط الضخم في اليابان [8] في 1 ديسمبر 1991 ، وبيعت التجزئة مبدئيًا بسعر JP 49،800. [149]تم إطلاق القرص المضغوط الإضافي في أمريكا الشمالية في 15 أكتوبر 1992 ، باسم Sega CD ، بسعر التجزئة 299 دولارًا أمريكيًا ؛ [8] تم إصداره في أوروبا باسم Mega-CD في عام 1993. [149] بالإضافة إلى التوسع الكبير في الحجم المحتمل لألعابه ، قامت هذه الوحدة الإضافية بترقية قدرات الرسومات والصوت بإضافة معالج ثانٍ أكثر قوة ، والمزيد من ذاكرة النظام ، والقياس المستند إلى الأجهزة والتناوب على غرار تلك الموجودة في ألعاب أركيد Sega. [8] [150] لقد وفرت ذاكرة الوصول العشوائي للتخزين المدعومة بالبطارية للسماح للألعاب بحفظ النتائج العالية وبيانات التكوين وتقدم اللعبة. [147]

بعد وقت قصير من إطلاقها في أمريكا الشمالية ، بدأت Sega في شحن قرص Sega المضغوط مع لعبة Sewer Shark ، وهي لعبة فيديو بالحركة الكاملة (FMV) طورتها شركة Digital Pictures ، وهي شركة أصبحت شريكًا مهمًا لشركة Sega. [8] من أجل الترويج لفوائد مساحة التخزين الواسعة نسبيًا للقرص المضغوط ، أنتجت شركة Sega ومطورو الطرف الثالث عددًا من الألعاب للوظيفة الإضافية التي تتضمن الفيديو الرقمي في طريقة لعبهم أو كمحتوى إضافي ، بالإضافة إلى إعادة إصدار العديد من الألعاب ألعاب تستند إلى خرطوشة ذات مسارات صوتية عالية الدقة. [144] [147]في عام 1993 ، أصدرت Sega قرص Sega CD 2 ، وهو إصدار أصغر وأخف من الوظيفة الإضافية المصممة لـ Genesis II ، بسعر مخفض مقارنة بالأصل. [144] تم تطوير عدد محدود من الألعاب لاحقًا والتي تستخدم كلاً من Sega CD ووظائف Sega 32X الإضافية. [151]

باع Mega-CD 100000 وحدة فقط خلال عامه الأول في اليابان ، وهو أقل بكثير من التوقعات. على الرغم من أن العديد من المستهلكين ألقوا باللوم على سعر إطلاقه المرتفع ، إلا أنه عانى أيضًا من مكتبة برامج صغيرة ؛ كانت هناك لعبتان فقط عند الإطلاق. كان هذا جزئيًا بسبب التأخير الطويل قبل أن تجعل Sega مجموعة تطوير البرامج الخاصة بها متاحة لمطوري الطرف الثالث. [149] كانت المبيعات أعلى في أمريكا الشمالية وأوروبا ، على الرغم من أن حداثة ألعاب FMV والألعاب المحسنة للأقراص المدمجة سرعان ما تلاشت ، حيث قوبلت العديد من الألعاب اللاحقة بمراجعات فاترة أو سلبية. في عام 1995 ، أعلنت Sega عن تحول في التركيز إلى وحدة التحكم الجديدة ، Saturn ، وتوقفت عن الإعلان عن أجهزة Genesis. باع قرص Sega CD 2.24 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [105]

سيجا 32X

مع إصدار زحل المقرر في عام 1995 ، بدأت Sega في تطوير فجوة مؤقتة لسد الفجوة بين Genesis و Saturn وتكون بمثابة دخول أقل تكلفة إلى عصر 32 بت . [152] في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي في يناير 1994 ، تلقى رئيس البحث والتطوير في شركة سيجا الأمريكية جو ميلر مكالمة هاتفية من ناكاياما ، أكد فيها ناكاياما على أهمية الاستجابة السريعة لسيارة أتاري جاغوار . جاءت إحدى الأفكار من مفهوم من Sega Enterprises ، "Project Jupiter" ، وحدة تحكم جديدة قائمة بذاتها. [١٥٣] تم التخطيط لمشروع جوبيتر في البداية كإصدار جديد من سفر التكوين ، مع لوحة ألوان مطورة وبتكلفة أقل من زحل ، ومحدودية ثلاثية الأبعادالقدرات بفضل تكامل الأفكار من تطوير شريحة معالج Sega Virtua. اقترح ميلر استراتيجية بديلة ، مشيرًا إلى مخاوف تتعلق بإصدار وحدة تحكم جديدة بدون مواصفات تصميم سابقة في غضون ستة إلى تسعة أشهر. [154] بناءً على اقتراح من ميلر وفريقه ، صمم Sega 32X كطرف طرفي لـ Genesis الحالية ، لتوسيع قوتها مع اثنين من معالجات SuperH -2 32 بت. [155] تم تطوير SH-2 في عام 1993 كمشروع مشترك بين Sega وشركة الإلكترونيات اليابانية هيتاشي . [156] في نهاية معرض الإلكترونيات الاستهلاكية ، مع التصميم الأساسي لـ 32X في مكانه ، دعت Sega Enterprises شركة Sega of America للمساعدة في تطوير الوظيفة الإضافية الجديدة.[154]

على الرغم من أن الوحدة الجديدة كانت وحدة تحكم أقوى مما تم اقتراحه في الأصل ، إلا أنها لم تكن متوافقة مع ألعاب Saturn. [١٥٥] قبل أن يتم إطلاق 32X ، تم الإعلان عن تاريخ إطلاق ساتورن في نوفمبر 1994 في اليابان ، بالتزامن مع تاريخ إطلاق 32X المستهدف في أمريكا الشمالية. واجهت شركة Sega of America الآن محاولة تسويق 32X مع إطلاق Saturn في اليابان في وقت واحد. كانت إجابتهم هي تسمية 32X بأنها "جهاز انتقالي" بين سفر التكوين وزحل. [153] تم تبرير ذلك من خلال بيان Sega بأن كلا النظامين سيعملان في نفس الوقت وأن 32X سيكون موجهًا للاعبين الذين لا يستطيعون تحمل تكلفة Saturn الأكثر تكلفة. [145]

تم إصدار 32X في نوفمبر 1994 ، في الوقت المناسب لموسم العطلات. كان الطلب مرتفعًا بين تجار التجزئة ، ولم تستطع Sega مواكبة الطلبات على النظام. [155] تم تقديم أكثر من 1000000 طلب لوحدات 32X ، لكن Sega تمكنت فقط من شحن 600000 وحدة بحلول يناير 1995. [145] عند إطلاقها بنفس سعر وحدة التحكم Genesis تقريبًا ، كان سعر 32X أقل من النصف لما سيكون سعر زحل عند الإطلاق. [152]على الرغم من وضع وحدة التحكم كمدخل غير مكلف إلى ألعاب 32 بت ، إلا أن Sega واجهت صعوبة في إقناع مطوري الطرف الثالث لإنشاء ألعاب للنظام الجديد. بعد تشغيل مبكر على الأجهزة الطرفية ، سرعان ما انتشرت الأخبار للجمهور عن الإصدار القادم من Sega Saturn ، والذي لن يدعم ألعاب 32X. تم إصدار ساتورن في 11 مايو 1995 ، [157] قبل أربعة أشهر من تاريخ إطلاقه الأصلي المحدد في 2 سبتمبر 1995. [158] تسبب ساتورن بدوره في ابتعاد المطورين عن وحدة التحكم وأثار شكوكًا حول مكتبة 32X، حتى مع تأكيدات Sega بأنه سيكون هناك عدد كبير من الألعاب المطورة للنظام. في أوائل عام 1996 ، أقرت Sega بأنها وعدت بالكثير من 32X وقررت التوقف عن إنتاج النظام من أجل التركيز على زحل. [145] انخفضت أسعار 32X إلى 99 دولارًا وخرجت من المتاجر عند 19.95 دولارًا. [155]

الاختلافات

تم إصدار أكثر من اثني عشر نسخة مرخصة من Genesis / Mega Drive. [159] بالإضافة إلى النماذج التي صنعتها Sega ، تم تصنيع نماذج بديلة من قبل شركات أخرى ، مثل Majesco Entertainment و AtGames و JVC و Pioneer Corporation و Amstrad و Aiwa . تم إنشاء عدد من الحيوانات المستنسخة غير المشروعة خلال فترة حياتها. [26]

نماذج الطرف الأول

سفر التكوين الثاني
سيجا سي دي اكس
جينيسيس
(النموذج الثاني)
جينيسيس CDX
سفر التكوين البدوي
تيرا درايف
سفر التكوين البدوي
تيرا درايف

في عام 1993 ، قدمت Sega نسخة أصغر وأخف من وحدة التحكم ، [120] والمعروفة باسم Mega Drive II في اليابان وأوروبا وأستراليا [e] وتم بيعها باسم Genesis (بدون بادئة Sega) في أمريكا الشمالية. يتجاهل هذا الإصدار مقبس سماعة الرأس ، ويستبدل موصل A / V-Out بإصدار أصغر يدعم صوت الاستريو ، ويوفر لوحة رئيسية أبسط وأقل تكلفة تتطلب طاقة أقل. [123]

أصدرت Sega وحدة Genesis / Sega CD مدمجة شبه محمولة ، Genesis CDX (تم تسويقها باسم Multi-Mega في أوروبا). تم بيع هذه الوحدة بسعر 399.95 دولارًا أمريكيًا في الولايات المتحدة ؛ [160] كان هذا أكثر من 100 دولار تقريبًا من وحدتي Genesis و Sega CD الفرديتين مجتمعين ، حيث تم تخفيض قرص Sega المضغوط إلى 229 دولارًا قبل نصف عام. [161] تم تجميع CDX مع Sonic CD ومجموعة Sega Classics Arcade ونسخة Sega CD من Ecco the Dolphin . [١٦٢] يتميز CDX بشاشة LCD صغيرة ، والتي عند استخدام الوحدة لتشغيل أقراص صوتية مضغوطة ، تعرض المسار الجاري تشغيله. [163]مع هذه الميزة وبنية النظام خفيفة الوزن (التي تزن رطلين) ، قامت شركة Sega بتسويقها جزئيًا على أنها مشغل أقراص مضغوطة محمول . [160]

في أواخر عصر 16 بت ، أصدرت Sega نسخة محمولة من Genesis ، Genesis Nomad . اعتمد تصميمها على Mega Jet ، وهي وحدة محمولة Mega Drive ظهرت في رحلات الطائرات في اليابان. باعتباره الوريث الوحيد لـ Game Gear ، يعمل Nomad على 6 بطاريات AA ، ويعرض رسوماته على شاشة LCD مقاس 3.25 بوصة (8.25 مم). يدعم Nomad مكتبة Genesis بأكملها ، لكن لا يمكن استخدامه مع Sega 32X أو قرص Sega المضغوط أو محول Power Base. [164]

كان TeraDrive حصريًا للسوق الياباني ، وهو محرك Mega Drive مدمج مع كمبيوتر متوافق مع IBM PC . أنتجت Sega أيضًا ثلاث لوحات نظام أركيد تعتمد على Mega Drive: System C-2 و MegaTech و MegaPlay ، والتي تدعم ما يقرب من 80 لعبة مجتمعة. [26]

نماذج الطرف الثالث

Wondermega
Wondermega 2
امستراد ميجا بي سي
Wondermega (نموذج JVC)
Wondermega 2
امستراد ميجا بي سي
تكوين Majesco 3
سيجا فايركور في AtGames
بايونير ليزر أكتيف
تكوين 3
فايركور
LaserActive

من خلال العمل مع Sega Enterprises ، أصدرت JVC Wondermega في 1 أبريل 1992 ، في اليابان. أعاد JVC تصميم النظام فيما بعد وتم إصداره باسم X'Eye في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1994. صممه JVC ليكون مزيجًا من Genesis و Sega CD مع صوت عالي الجودة ، وبقي سعر Wondermega المرتفع (500 دولار عند الإطلاق [165] ) من أيدي المستهلكين العاديين. [166] وينطبق الشيء نفسه على Pioneer LaserActive ، والذي يتطلب إضافة تُعرف باسم حزمة Mega-LD ، التي طورتها Sega ، من أجل لعب ألعاب Genesis و Sega CD. على الرغم من أن LaserActive كان مصطفًا للتنافس مع 3DO Interactive Multiplayer، جعله السعر المشترك للنظام وحزمة Mega-LD خيارًا باهظًا للغاية للاعبي Sega. [167] أصدرت Aiwa CSD-GM1 ، وهي عبارة عن وحدة Genesis / Sega CD مدمجة في صندوق boombox . أضافت العديد من الشركات محرك Mega Drive إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، لتقليد تصميم TeraDrive من Sega ؛ وتشمل هذه النماذج MSX AX-330 و AX-990 ، الموزعة في الكويت واليمن ، و Amstrad Mega PC ، الموزعة في أوروبا وأستراليا. [26]

بعد توقف Genesis ، أصدرت Majesco Entertainment Genesis 3 كإصدار ميزانية في عام 1998. [168] حدث شيء مشابه في البرتغال ، حيث حصلت Ecofilmes ، موزع Sega في الدولة ، على ترخيص لبيع Mega Game II. كان هذا الإصدار أقرب إلى نموذج الطرف الأول الثاني ، وجدير بالملاحظة تضمين وحدات تحكم بستة أزرار ومفتاح للتبديل بين مناطق اللعبة المختلفة ، مما يتيح لهذا الإصدار تشغيل جميع الألعاب دون الحاجة إلى أي جهاز أو تعديل لتجاوز المنطقة قفل. [169] في عام 2009 ، بدأت AtGames في إنتاج نسختين جديدتين: Firecore ، والتي يمكنها تشغيل خراطيش Genesis الأصلية بالإضافة إلى الألعاب المحملة مسبقًا ، ووحدة تحكم محمولة مسبقًا مع 20 لعبة Genesis. [170] شركات مثلأصدرت Radica Games مجموعات متنوعة من ألعاب Genesis و Mega Drive في حزم " التوصيل والتشغيل " التي تشبه وحدة تحكم النظام. [171]

إعادة النشر والمضاهاة

تم إنتاج عدد من محاكيات Genesis و Mega Drive ، بما في ذلك GenEM و KGen و Genecyst و VGen و [172] Gens و [173] و Kega Fusion. تضمنت خدمة ألعاب الاشتراك في GameTap محاكي Genesis ولديها عشرات من ألعاب Genesis المرخصة في الكتالوج الخاص بها. [١٧٤] تشتمل خدمة ألعاب الاشتراك في Console Classix على محاكي وتضم عدة مئات من ألعاب Genesis في الكتالوج الخاص بها. [175]

تم إصدار مجموعات ألعاب Genesis لوحدات التحكم الأخرى. وتشمل مجموعة Sonic Mega Collection و Sonic Gems Collection لأجهزة PS2 و Xbox و Nintendo GameCube ؛ مجموعة Sega Genesis لأجهزة PS2 و PSP ؛ و Sonic's Ultimate Genesis Collection (المعروفة باسم Sega Mega Drive Ultimate Collection في مناطق PAL) لأجهزة PlayStation 3 و Xbox 360 . [176] [177]

خلال خطابه الرئيسي في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2006 ، أعلن رئيس Nintendo Satoru Iwata أن Sega ستوفر عددًا من ألعاب Genesis / Mega Drive للتنزيل على وحدة تحكم Wii الافتراضية . [178] تتوفر ألعاب Genesis على Xbox 360 من خلال Xbox Live Arcade ، مثل Sonic the Hedgehog و Sonic 2 ، [179] بالإضافة إلى الألعاب المتوفرة عبر شبكة PlayStation Network [180] و Steam . [181]

الإصدارات اللاحقة

في 22 مايو 2006 ، أصدرت شركة Super Fighter Team في أمريكا الشمالية لعبة Beggar Prince ، وهي لعبة مترجمة من أصل صيني عام 1996. [182] تم إصداره في جميع أنحاء العالم وكان أول إصدار تجاري للعبة جينيسيس في أمريكا الشمالية منذ عام 1998. [183] ​​فريق سوبر فايتر سيواصل لاحقًا إطلاق لعبتين أخريين للنظام ، أسطورة ووكونج وستار أوديسي . [183] ​​في ديسمبر 2010 ، أصدرت شركة WaterMelon الأمريكية ، لعبة Pier Solar and the Great Architects ، وهي أول لعبة فيديو تجارية تم تطويرها خصيصًا لوحدة التحكم منذ عام 1996 ، [184]وكانت أكبر لعبة 16 بت تم إنتاجها على الإطلاق لوحدة التحكم في ذلك الوقت بسرعة 64 ميجا بايت (حوالي 8 ميجا بايت). [١٨٥] Pier Solar هي اللعبة الوحيدة القائمة على الخرطوشة والتي يمكنها استخدام قرص Sega المضغوط اختياريًا لتشغيل مقطع صوتي محسن وأقراص مؤثرات صوتية. [186] في عام 2013 ، طور المبرمج المستقل Future Driver ، المستوحى من فيلم ديزني Wreck-It Ralph ، Fix-It Felix Jr. لـ Genesis. [187] في عام 2017 ، أصدرت شركة Mega Cat Games الأمريكية لعبة Coffee Crisis ، وهي Beat 'em up ، من أجل Sega Genesis. [188]

في 5 ديسمبر 2007 ، أصدرت Tectoy نسخة محمولة من Genesis / Mega Drive مع عشرين لعبة مدمجة. [189] إصدار آخر يسمى "Mega Drive Guitar Idol" يأتي مع اثنين من لوحات التحكم ذات ستة أزرار ووحدة تحكم بالجيتار مع خمسة أزرار فريت . تحتوي لعبة Guitar Idol على مزيج من الأغاني البرازيلية والعالمية. تحتوي وحدة التحكم على 87 لعبة مدمجة ، بما في ذلك بعض الألعاب من Electronic Arts القائمة على إصدارات الهاتف المحمول . [190] أُعلن أن Tectoy قد طورت وحدة تحكم Genesis جديدة لا تبدو مطابقة تقريبًا للنموذج الأصلي من Genesis فحسب ، بل تحتوي أيضًا على فتحة خرطوشة تقليدية وقارئ بطاقة SD ، والذي تم إصداره في يونيو 2017.[191]

في عام 2009 ، أنتجت شركة AtGames الصينية وحدة تحكم متوافقة مع Genesis / Mega Drive ، وهي Firecore. [170] تتميز بفتحة خرطوشة تحميل علوي وتتضمن جهازي تحكم مشابهين لوحدة التحكم بستة أزرار لـ Genesis الأصلي. تحتوي وحدة التحكم على 15 لعبة مدمجة وخالية من المنطقة ، مما يسمح بتشغيل ألعاب الخرطوشة بغض النظر عن منطقتها. [192] أنتجت شركة AtGames نسخة محمولة من وحدة التحكم. [١٩٣] تم إصدار كلا الجهازين في أوروبا عن طريق توزيع شركة Blaze Europe . [192]

في عام 2018 ، أعلنت شركة Sega عن وحدة تحكم صغيرة ، Genesis / Mega Drive Mini . [194] تشتمل وحدة التحكم على 40 لعبة ، بما في ذلك Gunstar Heroes و Castlevania: Bloodlines ، مع ألعاب مختلفة لمناطق مختلفة ووظيفة الحفظ في أي مكان. قدم الملحن Streets of Rage Yuzo Koshiro موسيقى القائمة. تم إصدار وحدة التحكم في 19 سبتمبر 2019. [195]

تم إصدار ألعاب Sega Mega Drive الممولة من Crowdfunded في السنوات الأخيرة ، مع Tanglewood ، وهي منصة ألغاز تم إصدارها في 14 أغسطس 2018 ، وتم إصدار Xeno Crisis في 28 أكتوبر 2019. تم إنشاء كلتا اللعبتين بواسطة مطوري الألعاب المستقلة باستخدام أجهزة تطوير Sega الفعلية لضمان التوافق مع محرك ميجا. [196] في 16 ديسمبر 2020 ، تم إصدار Paprium ، لعبة متابعة WaterMelon لـ Pier Solar ، بعد ما يقرب من عقد من التطوير. [197]

استقبال

عند مراجعة Genesis في عام 1995 ، لاحظ Game Players أن تنافسها مع Super NES كان منحرفًا حسب النوع ، حيث تمتلك Genesis ألعابًا رياضية متفوقة وألعاب RPG الفائقة Super NES . وتعليقًا على أن أجهزة Genesis كانت قديمة وأن البرنامج الجديد ينضب ، فقد أوصوا المستهلكين بشراء نظام الجيل التالي أو Genesis Nomad بدلاً من ذلك ، لكنهم نصحوا أيضًا أولئك الذين يمتلكون Genesis بالفعل بعدم بيعه. [198] في مراجعة نهاية العام 1997 ، قام فريق من خمسة ألعاب إلكترونية شهريًاأعطى المحررون درجات Genesis من 4.5 ، و 5.0 ، و 4.0 ، و 4.5 ، و 7.5 - لجميع المحررين الخمسة ، وهي أدنى درجة أعطوها لأي من وحدات التحكم الخمسة التي تمت مراجعتها في الإصدار. في حين أن انتقاداتهم الرئيسية كانت قلة إصدارات الألعاب القادمة والأجهزة القديمة ، فقد اتفقوا أيضًا على أن Genesis كان أدنى من Super NES من حيث قدرات الرسومات وشريحة الصوت ومكتبة الألعاب. اعتبر John Ricciardi ، على وجه الخصوص ، أن Genesis مبالغ فيه ، قائلاً إنه وجد باستمرار المزيد من المتعة في كل من Super NES و TurboGrafx-16 ، بينما أوصى Dan Hsu و Crispin Boyer بناءً على اختياره للعناوين الكلاسيكية والقيمة العالية لـ- أموال الألعاب الست التي كانت Sega تعرضها في ذلك الوقت. [199]

إرث

غالبًا ما يتم تصنيف Genesis بين أفضل أجهزة ألعاب الفيديو. في عام 2009 ، صنفتها IGN على أنها خامس أفضل وحدة تحكم في ألعاب الفيديو ، مستشهدة بميزتها في الألعاب الرياضية وإصدار منزلي أفضل من Mortal Kombat ، وأشادت بـ "ما يعتبره البعض أعظم وحدة تحكم تم إنشاؤها على الإطلاق: الزر الستة". [200] في عام 2007 ، صنفت شركة GameTrailers Genesis على أنها سادس أفضل وحدة تحكم على الإطلاق في قائمة أفضل عشر وحدات تحكم "تركت بصماتها على تاريخ الألعاب" ، مشيرةً إلى ألعابها الرائعة ووحدة التحكم القوية ، وكتابة " أيام المجد " للقنفذ سونيك . [201]في يناير 2008 ، أعلن كاتب العمود التكنولوجي دون ريسينجر أن Genesis "خلق أفضل حرب وحدة تحكم في الصناعة حتى الآن" ، مستشهداً بـ Sonic the Hedgehog ، والألعاب الرياضية المتفوقة ، والتوافق مع الإصدارات السابقة مع نظام Sega Master System. [202] في عام 2008 ، صنفتها شركة GamingExcellence في المرتبة السادسة من بين أفضل 10 وحدات تحكم ، معلنةً ، "يمكن للمرء أن يرى حقًا جينيسيس في مرحلة الألعاب الفارقة التي كانت عليه." [203] في الوقت نفسه ، صنفتها GameDaily في المرتبة التاسعة من بين عشرة لألعابها التي لا تنسى. [204]

في عام 2014 ، كتب جيريمي باريش من USgamer ، "إذا قدم جيل أتاري ألعاب الفيديو بدعة قصيرة العمر من السبعينيات ... وأسسها جيل NES في هوس دائم للشباب ، بدأت Sega's Genesis في دفع الوسيط نحو شيء يشبه شكله المعاصر "، موضحًا أن النظام كان بمثابة" الحاضنة الرئيسية للامتيازات الرياضية الحديثة "، جعل" وحدات التحكم دولية حقًا "من خلال تزويد الأطراف الثالثة الغربية التي كانت في وضع غير موات من قبل سياسات الترخيص التقييدية من Nintendo ببديل أكثر ربحية ، تم إنشاؤه "خدمة اشتراك عبر الإنترنت" أنذرت بـ " PlayStation Plus "قبل أكثر من 15 عامًا "مع قناة Sega ، ولعبت دورًا رئيسيًا في ضمان حيوية ومستقبل صناعة الألعاب من خلال كسر قبضة Nintendo شبه الاحتكارية في الولايات المتحدة وإيقاظ المملكة المتحدة لمزايا الألعاب التلفزيونية". [ 205]

من جانبه ، سلط كالينسكي الضوء على دور Sega في تطوير الألعاب لفئة ديموغرافية أقدم ورائد "مفهوم" تاريخ الشارع " مع الإصدار المتزامن في أمريكا الشمالية وأوروبا للعبة Sonic the Hedgehog 2 . [206] [207] لاحظ جون شيبانياك من Retro Gamer ، "لقد كان نظامًا ولد فيه الجاذبية ليس فقط من الأجهزة والألعاب ، ولكن المجلات وحجج الملاعب والمناخ والسياسة في ذلك الوقت." [26] تمت محاكاة حملة Sega الأمريكية التسويقية لـ Genesis على نطاق واسع ، مما أثر على التسويق في الجيل التالي من وحدات التحكم. [208]

أنظر أيضا

ملاحظات

  1. ^ أمريكا الشمالية - 5 ملايين اعتبارًا من 1996 [2] المملكة المتحدة - 1.4 مليون + ( 1 مليون في 1992 ، [3] 400000+ في 1993) [4] فرنسا ، ألمانيا ، إسبانيا ، النمسا - 750.000 اعتبارًا من 1992 [5] اليابان - 400000 اعتبارًا من مارس 1993 [6]


  2. ^ من خلال استخدام محول الطاقة الأساسي الطرفي
  3. ^ اليابانية :メ ガ ド ラ イ ブهيبورن : ميجا دورايبو
  4. ^ Super Gam * Boy ( الكورية 수퍼 겜보이 ؛ RR Syupeo Gem Boi ) ، Super Aladdin Boy ( الكورية 수퍼 알라딘 보이 ؛ RR Syupeo Alladin Boi )
  5. ^ مكتوبة كـ Mega Drive 2 (برقم عربي) في اليابان.

مراجع

  1. ^ أ ب سونيك القنفذ GameTap بأثر رجعي Pt. 3/4 . GameTap . 17 فبراير 2009. الحدث يحدث في 1:25. مؤرشفة من الأصلي في 21 من تموز 2016 . تم الاسترجاع 24 سبتمبر ، 2011 .راجع "مراجعة: سونيك جام ". مجلة سيجا ساتورن . رقم 22. أغسطس 1997. ص. 68. باعت لعبة Megadrive الأصلية أكثر من 14 مليون نسخة.
  2. ^ "ليلة السبت" . ليلة السبت . المجلد. 111 ، لا. 1-5. Consolidated Press Limited. 1996. ص. 92. باعت Sonic 2 5 ملايين نسخة في أمريكا الشمالية وحدها.
  3. ^ "سونيك: تاريخ موجز" . ميجا تك . رقم 26 (فبراير 1994). المملكة المتحدة: مجلات مافريك . 20 يناير 1994. ص. 24.
  4. ^ "عناوين ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا في المملكة المتحدة - 1993 (جميع التنسيقات)" . ملخص الشاشة . Screen Digest Limited: 110. 1994. 2 مستوى مبيعات Sonic 2 Sega nb في رقم 5 = 400000 وحدة   
  5. ^ "مقياس مبيعات ألعاب الفيديو إلى ارتفاعات أكبر" . ملخص الشاشة . Screen Digest Limited: 271. 1992. تشير الطلبات الأولية للعبة Sonic The Hedgehog 2 من Sega إلى أنها ستصبح العنوان الأوروبي الأكثر مبيعًا حتى الآن. بلغ إجمالي الطلبات من المملكة المتحدة وفرنسا وألمانيا وإسبانيا والنمسا 1.5 مليون وحدة - 0.75 مليون في المملكة المتحدة وحدها ، بقيمة 25 مليون جنيه إسترليني في البيع بالتجزئة.
  6. ^ "القرص المضغوط الصوتي ينزلق لأعلى" (PDF) . سيجا فورس . رقم 16 (أبريل 1993). 4 مارس 1993. ص. 12. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 29 مارس 2016. في أخبار أخرى ، من المدهش أن النجاح الهائل الذي حققته Sonic 2 في الخارج لم يقابله في اليابان. (...] تدعي شركة Sega رسميًا أنها باعت 400000 وحدة.
  7. ^ أ ب فاهس ، ترافيس (21 أبريل 2009). "IGN يقدم تاريخ Sega (الصفحة 5)" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 22 مارس 2016 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  8. ^ a b c d e f Kent ، Steven L. (2001). "الحرب". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  9. ^ براندت ، ريتشارد ؛ جروس ، نيل (21 فبراير 1994). "سيجا"! . بيزنس ويك . Bloomberg LP مؤرشفة من الأصلي في 3 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2013 .
  10. ^ بولاك ، أندرو (24 أكتوبر 1982). "الجديد في ألعاب الفيديو ؛ إخراج زينغ من لعبة Arcade Boom" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 19 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 27 نوفمبر ، 2013 .
  11. ^ "الخط السفلي" . ميامي هيرالد . 27 أغسطس 1983 مؤرشفة من الأصلي في 10 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2013 - عبر NewsBank .
  12. ^ باتيل ، جون (ديسمبر 1993). "المستوى التالي: خطط سيجا للسيطرة على العالم" . سلكي . منشورات كوندي ناست . مؤرشفة من الأصلي في 2 مايو 2012 . تم الاسترجاع 9 أكتوبر ، 2013 .
  13. ^ أ ب ج ساتو (5 نوفمبر 2018). "الرئيس السابق لشركة Sega يتحدث عن صنع محرك Mega Drive" للفوز على Nintendo "Siliconera مؤرشفة من الأصلي في 6 نوفمبر 2018. تم استرجاعه في 5 نوفمبر 2018 .
  14. ^ سكوت مارلي (ديسمبر 2016). "SG-1000". ريترو جايمر . رقم 163. فيوتشر للنشر . ص 56 - 61.
  15. ^ أ ب ج ساتو ، هيديكي ؛ Famitsu DC (15 فبراير 2002). مقابلة: شاهد التاريخ .セ ガ ・ コ ン シ ュ ー マ ー ・ ヒ ス ト リ ー (Sega Consumer History) . كتب فاميتسو (باليابانية). إنتربرين . ص 22 - 25. رقم ISBN 978-4-75770789-4.( الترجمة بواسطة Shmuplations. أرشفة 2020-08-14 في آلة Wayback .).
  16. ^ كوهلر ، كريس (2 أكتوبر 2009). "تشغيل SG-1000 ، أول آلة ألعاب لشركة Sega" . موقع مجلة وايرد على الإنترنت. مؤرشفة من الأصلي في 1 يناير 2014 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2009 .
  17. ^ "G&W Wins Cheers Spinoff Set بقيمة 1 مليار دولار" . ميامي هيرالد . 16 أغسطس 1983 مؤرشفة من الأصلي في 10 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2013 - عبر NewsBank.
  18. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). "ولادة سيجا". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 343 . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  19. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص  303 ، 360. ISBN 0-7615-3643-4.
  20. ^ طاقم مجلة نينتندو الرسمية (2001). حصة سوق نينتندو 1988 . لندن: EMAP . ص. 35.
  21. ^ طاقم بيزنس ويك (1999). حصة سوق نينتندو 1990 . نيويورك: Bloomberg LP p. 60.
  22. ^ "كيف قامت شركة Sega ببناء سفر التكوين" . مضلع . فوكس ميديا . 3 فبراير 2015. مؤرشفة من الأصلي في 3 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 23 نوفمبر ، 2015 .
  23. ^ هاريس ، بليك ج. (2014). Console Wars: Sega و Nintendo والمعركة التي حددت جيلًا . نيويورك ، نيويورك: HarperCollins . ص. 386- رقم ISBN 978-0-06-227669-8.
  24. ^ أ ب ج ساتو (18 سبتمبر 2013). "مطور أجهزة Sega الأصلي يتحدث عن وحدات التحكم السابقة للشركة" . سيليكونيرا . لعنة ذ م م . مؤرشفة من الأصلي في 2 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 23 نوفمبر ، 2013 .
  25. ^ أ ب ج فاهس ، ترافيس (21 أبريل 2009). "IGN يقدم تاريخ Sega (الصفحة 4)" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشفة من الأصلي في 21 فبراير 2014 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  26. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Sczepaniak ، John (August 2006). "Retroinspection: Mega Drive" . ريترو جايمر . رقم 27. تخيل للنشر. ص 42-47. مؤرشفة من الأصلي في 24 سبتمبر 2015 - عبر Sega-16.
  27. ^ "Confira uma entrevista com Mitsushige Shiraiwa ، المصمم يفعل Visual icônico do Mega Drive original!" . مدونة Tectoy (بالبرتغالية البرازيلية). 28 سبتمبر 2017. مؤرشفة من الأصلي في 30 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 21 يوليو ، 2019 .
  28. ^ ستيوارت ، كيث (2014). أعمال سيجا ميجا درايف المجمعة . اقرأ الذاكرة فقط. رقم ISBN 9780957576810. كان [المؤسس المشارك لشركة Sega David Rosen] مسؤولاً أيضًا عن إعادة تسمية الجهاز للسوق الأمريكية. لقد قيل أن هذا كان نتيجة نزاع بشأن علامة تجارية ، لكن روزين يصر على أنه ببساطة لم يعجبه مصطلح "Mega Drive". "جئت باسم" جينيسيس "لأنني شعرت أن هذه ستكون بداية جديدة لسيجا ،" يشرح. "في البداية ، لم تهتم الإدارة اليابانية بالكلمة ، لكنني أصررت على ذلك."
  29. ^ "تعزية نفسك" . نيو كمبيوتر اكسبريس . رقم 43 (2 سبتمبر 1989). 31 أغسطس 1989. ص. 8.
  30. ^ أ ب ماكفيران ، داميان (22 فبراير 2012). "صعود وسقوط مشاريع سيجا" . يوروجامر . شبكة اللاعب. مؤرشفة من الأصلي في 16 فبراير 2014 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  31. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 447. ISBN 0-7615-3643-4.
  32. ^ شيف ، ديفيد (1993). انتهت اللعبة: كيف استطاعت نينتندو أن تنطلق في صناعة أمريكية ، واستولت على دولاراتك ، واستعبدت أطفالك . نيويورك: راندوم هاوس . ص. 352 . رقم ISBN 0-679-40469-4.
  33. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص 404-405. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  34. ^ "داتا ستريم". حافة . رقم 5. المملكة المتحدة: Future Publishing . فبراير 1994. ص. 16. إطلاق Mega Drive الرسمي في المملكة المتحدة: سبتمبر 1990
  35. ^ أ ب "Megadrive - مسؤول أخيرًا" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . رقم 106. المملكة المتحدة: فيوتشر للنشر. سبتمبر 1990. ص. 13. مؤرشفة من الأصلي في 7 أكتوبر 2016.
  36. ^ أ ب "Going Console Crazy" . ايس . رقم 37. المملكة المتحدة: صور EMAP . أكتوبر 1990. ص. 7.
  37. ^ هورويتز ، كين (17 سبتمبر 2008). "مقابلة: نيك الكسندر" . سيجا 16 . كين هورويتز. مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع 27 نوفمبر ، 2013 .
  38. ^ "News: See Sega" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . رقم 108. المملكة المتحدة: فيوتشر للنشر. تشرين الثاني 1990. ص. 9. مؤرشفة من الأصلي في 9 أكتوبر 2017.
  39. ^ "المزيد من محركات الأقراص الضخمة!". سيجا باور . رقم 13. المملكة المتحدة: فيوتشر للنشر . سبتمبر 1990. ص. 5.
  40. ^ بودمار ، باتريك (23 نوفمبر 2011). "مقابلة Sega: مدير المبيعات والتسويق الوطني Ozisoft ، Tim Allison" . PCWorld أستراليا . IDG . مؤرشفة من الأصلي في 2 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 27 نوفمبر ، 2013 .
  41. ^ "Tectoy History" (بالبرتغالية). تكتوي . مؤرشفة من الأصلي في 23 مارس 2012 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر ، 2011 .
  42. ^ أ ب شيبانياك ، جون (نوفمبر 2006). "ملف الشركة: Tectoy". ريترو جايمر . رقم 30. تخيل للنشر. ص 50 - 53.
  43. ^ "سوبر غام * بوي". مجلة Gamer'Z (في الكورية). ديسمبر 2009. ص. 181.
  44. ^ "سوبر علاء الدين بوي". مجلة Game Champ (باللغة الكورية). ديسمبر 1992. ص. 25.
  45. ^ "Shaw Wallace لتصنيع وتسويق ألعاب Sega TV في الهند" . الهند اليوم . 30 أبريل 1994. مؤرشفة من الأصلي في 30 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 27 سبتمبر ، 2020 .
  46. ^ زكريا ، ريبا. " لعبة من أجل النجاح أرشفة 30 أبريل 2013 ، في آلة Wayback ." اوقات الهند . 19 أغسطس 2011. تم الاسترداد في 2 نوفمبر 2011. "في ذلك الوقت كان يتم توزيع Sega بواسطة Shaw Wallace Electronics ، المملوكة لبارون الخمور الراحل Manu Chhabria. تم بيع المنتجات بمبلغ 18000 روبية."
  47. ^ " ملخص الشاشة أرشفة 12 سبتمبر 2016 ، في آلة Wayback ." Screen Digest Ltd. ، 1995. تم الاسترجاع من كتب Google في 2 تشرين الثاني (نوفمبر) 2011. "Sega تتعامل مع السوق الهندي مع صانع محلي اعتبارًا من ربيع 1995 ، ستبدأ Sega في تصنيع وحدات تحكم ألعاب الفيديو في الهند مع الشريك المحلي Shaw Wallace. ستتجاوز الحركة 80 في المائة تعريفة الاستيراد على وحدات الألعاب التي حاليًا ... "
  48. ^ "Магазин Игрушек # 01 '1995" . مارس 1995.
  49. ^ "Перемены на рынке игровых приставок" [التغييرات في سوق وحدة التحكم في الألعاب]. كوميرسانت (بالروسية). 7 يونيو 1996 . تم الاسترجاع 9 أكتوبر ، 2021 .
  50. ^ "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Dendy Prefix: How Viktor Savyuk Up With The First Pop-gadget]. سر الشركة (بالروسية). 9 أغسطس 2016 . تم الاسترجاع 9 أكتوبر ، 2021 .
  51. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 405. ردمك 0-7615-3643-4.
  52. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص 406-408. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  53. ^ أ ب ج كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص 424 - 431. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  54. ^ أ ب "تبدو الألعاب الرئيسية قوية في عرض الشتاء في CES ؛" يجب أن تسير Coin-Op على المسار السريع ، "يقول المراقبون" . إعادة التشغيل . المجلد. 15 ، لا. 5. فبراير 1990. ص 38-44.
  55. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 428. ردمك 0-7615-3643-4.
  56. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص 433 ، 449. ISBN 0-7615-3643-4.
  57. ^ "هذا الشهر في تاريخ الألعاب". لعبة المخبر . المجلد. 12 ، لا. 105. GameStop . يناير 2002. ص. 117.
  58. ^ أ ب كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص  496 - 497. رقم ISBN 0-7615-3643-4. كان إصدار Donkey Kong Country في أواخر نوفمبر في تناقض صارخ مع الكآبة والعذاب الذي واجهته بقية صناعة ألعاب الفيديو. بعد ثلاثة مواسم من العطلة جاءت في المركز الثاني لـ Sega ، حصلت Nintendo على أكبر لعبة في العام. لا تزال Sega تتفوق على Nintendo في إجمالي مبيعات العطلات ، ولكن تم بيع 500000 نسخة من Donkey Kong Country التي أرسلتها نينتندو في شحنتها الأولية في الغالب في الطلب المسبق ، وتم بيع الباقي في أقل من أسبوع واحد. قامت ( Donkey Kong Country ) بتأسيس Super NES كوحدة تحكم 16 بت أفضل ومهدت الطريق لنينتندو للفوز بالسنوات الأخيرة لجيل 16 بت.
  59. ^ أ ب ج كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص 434 ، 448 - 449. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  60. ^ ويلسون ، جوني ل. (يونيو 1993). "ندوة الربيع لجمعية نشر البرامج 1993" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص. 96. مؤرشفة من الأصلي في 2 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 7 يوليو ، 2014 .
  61. ^ داميان ماكفيران. "فحص رجعي: قرص مضغوط ضخم". ريترو جايمر . المجلد. 61. لندن ، المملكة المتحدة: تخيل للنشر . ص. 84. أثناء التحضير للإطلاق الغربي للقرص المضغوط Mega-CD ... ذكر [المدير الفني السابق لشركة Sega of America سكوت بايليس] حقيقة أنه يمكنك فقط "إرسال البيانات إلى DACs". أحب [رجال العلاقات العامة] كلمة "انفجار" وولد الشيء التالي الذي عرفته "معالجة الانفجار". "
  62. ^ أ ب كينيدي ، سام. "The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog من 1UP.com" . 1UP.com . زيف ديفيس. مؤرشفة من الأصلي في 14 من تموز 2016 . تم الاسترجاع 11 ديسمبر ، 2016 .
  63. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 449. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  64. ^ طاقم CVG (14 أبريل 2013). "درس التاريخ: سيجا ميجا درايف" . CVG . مؤرشفة من الأصلي في 14 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2013 . من المؤكد أن Mega Drive لم تقابل بنفس مستويات الحماس في اليابان ، ولكن في الولايات المتحدة وأوروبا ، غالبًا ما تفوقت Mega Drive على SNES بنسبة 2: 1.
  65. ^ شيلينغ ، ميليسا أ. (2006). الإدارة الإستراتيجية للابتكار التكنولوجي . جامعة إنديانا: ماكجرو هيل / إيروين. ص. 292. ISBN 978-0-07-321058-2. مؤرشفة من الأصلي في 11 سبتمبر 2016.
  66. ^ جروس ، نيل (21 فبراير 1994). "نينتندو ياماوتشي: لا مزيد من اللعب حولها" . أسبوع العمل . مؤرشفة من الأصلي في 19 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع 4 ديسمبر ، 2013 . أولويته الأولى هي إصلاح الكارثة في سوق الولايات المتحدة ، حيث انخفضت حصة Nintendo في أعمال الماكينات ذات 16 بت من 60٪ في نهاية عام 1992 إلى 37٪ بعد عام ، وفقًا لـ Goldman، Sachs & Co.
  67. ^ جرينشتاين ، جين (13 يناير 1995). "صانعو اللعبة يجادلون حول من هو الرائد في السوق". أعمال الفيديو . قالت Sega إن منتجاتها شكلت 55 ٪ من إجمالي مبيعات الأجهزة ذات 16 بت لعام 1994
  68. ^ "مبيعات نظام اللعبة" . نيوزويك . 14 يناير 1996. مؤرشفة من الأصلي في 13 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 4 ديسمبر ، 2013 . بينما حصل جيل جديد من أنظمة الألعاب المنزلية على كل الضجيج في عام 95 ، لا تزال الأجهزة القديمة ذات 16 بت تقفز من على الرفوف. - Nintendo SNES 2.7 مليون - Sega Genesis 2.1 مليون - Sega Saturn [*] 300،000 - Sony PlayStation [**] 550،000 - 3DO 250،000 - 64 بت Atari Jaguar 150،000
  69. ^ أ ب "Sega تتصدر توقعات المبيعات السنوية ، وتصل قاعدة Sega Saturn المثبتة إلى 1.6 مليون في الولايات المتحدة ، و 7 ملايين في جميع أنحاء العالم" . بيزنس واير . 13 يناير 1997. مؤرشفة من الأصلي في 11 أبريل 2013 . تم الاسترجاع 13 أكتوبر ، 2013 . حققت Sega توقعاتها على العلامة ، حيث باعت 1.1 مليون وحدة أجهزة و 3 ملايين لعبة Sega Genesis. بينما أعلنت الشركة مؤخرًا أنها ستتخلص من جميع مخزون الأجهزة الطرفية المتبقية 16 بت ، وتحديداً منتجات Genesis 32X و Sega CD ، فإنها ستستمر في بيع أجهزة وبرامج Genesis في السنوات القادمة.
  70. ^ جرينشتاين ، جين (1997). "لا تتوقع تدفق ألعاب 16 بت". أعمال الفيديو . تم بيع 1.4 مليون وحدة (Super NES) خلال عام 1996
  71. ^ أ ب ج د "مزارع سيجا خارج جينيسيس" . إلكترونيات المستهلك . 2 مارس 1998. مؤرشفة من الأصلي في 9 يوليو 2012.
  72. ^ كليمنتس ، ماثيو ت. أوهاشي ، هيروشي (أكتوبر 2004). "تأثيرات الشبكة غير المباشرة ودورة المنتج: ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة ، 1994-2002" (PDF) . معهد NET. ص 12 ، 24. أرشفة (PDF) من الإصدار الأصلي في 14 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع 21 سبتمبر ، 2011 .
  73. ^ أ ب باتشر ، مايكل ؛ مكاي ، نيك ؛ سيترين ، نيك (11 فبراير 2014). "Post Hoc Ergo Propter Hoc: لماذا سيكون الجيل القادم أكبر من أي وقت مضى" . Wedbush Equity Research . ص. 36. مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع 9 نوفمبر ، 2015 .
  74. ^ ريدر ، سارة (نوفمبر 1992). "لماذا لا يصنع التعليم الترفيهي في عالم ألعاب الفيديو" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص. 128. مؤرشفة من الأصلي في 2 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 5 يوليو ، 2014 .
  75. ^ a b c d e f g Bertz ، Matt (يوليو 2011). "النجاح الهندسي العكسي". لعبة المخبر . المجلد. 21 ، لا. 219- موقع GameStop. ص 96-99.
  76. ^ أ ب لينهوف ، جو (2004). "ألعاب الفيديو والهندسة العكسية: قبل وبعد قانون حقوق المؤلف للألفية الرقمية". مجلة قانون الاتصالات والتكنولوجيا العالية . 3 : 209-237.
  77. ^ أ ب ج د كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص 408 - 410. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  78. ^ هاريس 2014 ، ص. 63.
  79. ^ هاريس 2014 ، ص 63 ، 73 ، 76.
  80. ^ سميث ، جامين (23 يونيو 2011). "Sonic the Hedgehog يحتفل بعيد ميلاده العشرين" . VideoGamer.com . مؤرشفة من الأصلي في 17 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر ، 2015 . حتى الآن ، باعت السلسلة المدمجة أكثر من 80 مليون وحدة.راجع "التقرير السنوي 2014" (PDF) . سيجا سامي القابضة. أبريل 2014. ص 32 - 33. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع 9 نوفمبر ، 2015 . راجع الشمال ، دايل (8 يونيو 2015). "سونيك تزدهر على الهاتف المحمول: 100 مليون تنزيل للداش ، 14 مليون لاعب شهريًا" . VentureBeat . مؤرشفة من الأصلي في 27 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر ، 2015 . أكدت Sega اليوم أن عداء الهاتف المحمول Sonic Dash قد تجاوز 100 مليون تنزيل.راجع "التقرير السنوي 2015" (PDF) . سيجا سامي القابضة. أبريل 2015. ص. 29. مؤرشفة (PDF) من الإصدار الأصلي في 17 تشرين الثاني 2015 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر ، 2015 .
  81. ^ "مهندس سونيك: جي آي مقابلات هيروكازو ياسوهارا". لعبة المخبر . المجلد. 13 ، لا. 124- آب / أغسطس 2003 ، ص 114-116.
  82. ^ هورويتز ، كين (5 ديسمبر 2006). "مقابلة مع مارك سيرني (مؤسس STI)" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 17 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 20 يونيو ، 2014 . مارك سيرني: سمعت ، أنا لا أمزح ، أن الشخصيات كانت "لا يمكن إنقاذها" ، وأن هذه كانت "كارثة" ، وأن "إجراءات سيتم وضعها للتأكد من أن هذا النوع من الأشياء لن يحدث مرة أخرى." تضمنت هذه "الإجراءات" قائمة مقترحة "قائمة العشرة الأوائل من الأمور التي يجب تجنبها" التي يجب اتباعها عند تصنيع المنتجات للسوق الأمريكية. بالإضافة إلى ذلك ، قيل لي أن مجموعة التسويق ستتواصل مع مصمم شخصيات معروف (لن أفصح عن الاسم ،بالضبط ما يحتاجه السوق الأمريكية. وغني عن القول ، أن مصمم الشخصيات هذا لم يكن مناسبًا تمامًا للسوق اليابانية. ليس هذا رائعًا للسوق الأمريكية أيضًا ، كما أظن.
  83. ^ أ ب ماكفيران ، داميان "دامو" (8 مارس 2007). "التركيز على الأجهزة - Sega Megadrive / Genesis" . نينتندو لايف . مؤرشفة من الأصلي في 7 أكتوبر 2011 . تم الاسترجاع 19 أكتوبر ، 2007 .
  84. ^ "كارول عيد الميلاد MegaTech" . ميجا تك . رقم 13 (يناير 1993). 20 ديسمبر 1992. الصفحات 24-28 (26-7).
  85. ^ "التمويل والأعمال" . ملخص الشاشة . مارس 1995. ص. 56 . تم الاسترجاع 23 مايو ، 2021 .
  86. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). "اللعبة القانونية". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 381 . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  87. ^ أ ب ج د " Sega Enterprises Ltd. v. Accolade، Inc. " . مؤرشفة من الأصلي في 14 أكتوبر 2008 . تم الاسترجاع 1 يونيو ، 2016 .، 977 F.2d 1510 (الدائرة التاسعة. 1992)
  88. ^ أ ب ج د كينت ، ستيفن ل. (2001). "اللعبة القانونية". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 383 . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  89. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). "اللعبة القانونية". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 382 . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  90. ^ أ ب كوهين ، جولي إي (1995). "الهندسة العكسية وصعود اليقظة الإلكترونية: الآثار المترتبة على الملكية الفكرية لبرامج" الإغلاق " . مراجعة قانون جنوب كاليفورنيا . 68 : 1091-1202. مؤرشفة من الأصلي في 2 نوفمبر 2013.
  91. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). "اللعبة القانونية". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 384 . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  92. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). "اللعبة القانونية". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 386 . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  93. ^ "المحكمة: نسخ قانون Sega ، حسنًا ، حكم محكمة الاستئناف يحمي ممارسة" الهندسة العكسية "." . San Jose Mercury News . Associated Press. 1 سبتمبر 1992 - عبر NewsBank.
  94. ^ ستوكي ، كينت د. (1996). الإنترنت وقانون الإنترنت . مطبعة مجلة القانون. ص. 6.37. رقم ISBN 1-58852-074-9.
  95. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). "اللعبة القانونية". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 388 . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  96. ^ سيفالدي ، فرانك (30 أبريل 2010). "هذا اليوم في التاريخ: Sega و Accolade يحسمان خلافاتهما" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 15 حزيران 2013 . تم الاسترجاع 11 ديسمبر ، 2016 .
  97. ^ لانجبرج ، مايك (1 مايو 1993). "Accolade ، Sega تسوية قضية" الهندسة العكسية "خارج المحكمة" . سان خوسيه ميركوري نيوز . تم الاسترجاع 20 يونيو ، 2013 - عبر NewsBank.
  98. ^ "عنف تلفزيوني" . هانسارد . 16 ديسمبر 1993. مؤرشفة من الأصلي في 3 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 29 نوفمبر ، 2013 .
  99. ^ a b c d e f g Kent ، Steven L. (2001). "مورال كومبات". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  100. ^ أ ب ج د بارنهولت ، راي (4 أغسطس 2006). "Purple Reign: 15 Years of the Super NES" . 1UP.com . ص. 4. مؤرشفة من الأصلي في 4 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 31 يوليو ، 2020 .
  101. ^ الجدل! (تدوين صوتي). قيمة اللعب. على الشبكات. حدث يحدث في 4:51. مؤرشفة من الأصلي في 9 حزيران (يونيو) 2012 . تم الاسترجاع 19 مارس ، 2010 .
  102. ^ "الألعاب التي حددت سيجا جينيسيس / ميغا درايف" . RacketBoy.com. 20 نوفمبر 2007. مؤرشفة من الأصلي في 14 ديسمبر 2011 . تم الاسترجاع 5 مارس ، 2010 .
  103. ^ بيرجس ، جون (11 يناير 1994). "Sega إلى سحب وتنقيح" Night Trap "واشنطن بوست مؤرشفة من الأصلي في 23 يونيو 2018 .
  104. ^ a b c "Weekly Famitsu Express" . فاميتسو . 11 (392). 21 يونيو 1996. مؤرشفة من الأصلي في 30 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 2 أغسطس ، 2019 .انظر السطرين 6 و 18 للوحدات المباعة في اليابان ومناطق أخرى ، على التوالي.
  105. ^ ستيوارت ، كيث (2014). أعمال سيجا ميجا درايف المجمعة . اقرأ الذاكرة فقط. رقم ISBN 9780957576810. أخيرًا فيما يتعلق بإطلاق 32X Shinobu Toyoda of Sega of America يتذكر ، `` كانت لدينا مشكلة في المخزون. وراء الكواليس ، أراد ناكاياما منا بيع مليون وحدة في الولايات المتحدة في العام الأول. قلنا أنا وكالينسكي أنه يمكننا بيع 600000 فقط. تصافحنا على حل وسط - 800000. في نهاية العام ، تمكنا من تحويل 600000 وحدة كما هو مقدر ، لذلك انتهى بنا الأمر مع 200000 وحدة في مستودعاتنا ، والتي كان علينا بيعها لتجار التجزئة بخصم كبير للتخلص من المخزون.
  106. ^ أ ب ج د كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص 508 ، 531. ISBN 0-7615-3643-4.
  107. ^ a b "Sega تستحوذ على حصة الدولار في سوق ألعاب الفيديو مرة أخرى ؛ استراتيجية المنتج المتنوعة تؤدي إلى نمو السوق ؛ Sega الرسوم البيانية المسار لعام 1996" . بيزنس واير . 10 يناير 1996. مؤرشفة من الأصلي في 2 مايو 2014. بلغت حصة الدولار المقدرة لأجهزة وبرامج الترفيه التفاعلية التي تحمل علامة Sega في عام 1995 43 بالمائة ، مقارنة بـ Nintendo بنسبة 42 بالمائة ، وسوني بنسبة 13 بالمائة وشركة 3DO Co. 2 بالمائة. تقدر شركة Sega سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية بأكثر من 3.9 مليار دولار لعام 1995.
  108. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 535. ردمك 0-7615-3643-4.
  109. ^ زاكرياسون ، بيتر ؛ ويلسون ، تيموثي إل. إرنكفيست ، ميركو (2012). "أجهزة وحدة التحكم: تطوير نينتندو وي". صناعة ألعاب الفيديو: التكوين والحالة الحالية والمستقبل . روتليدج. ص. 158. رقم ISBN 978-1-138-80383-1.
  110. ^ لوماس ، إد (نوفمبر 1996). "أكثر من مليون زحل في أوروبا بحلول مارس". CVG . ص. 10. 8 ملايين مُحدِث زحل محتمل!
  111. ^ "SEGA Europe envisage une activité en progression en 1997" (بالفرنسية). سيجا أوروبا . 7 يناير 1997. مؤرشفة من الأصلي في 15 يوليو 1997 . تم الاسترجاع 3 أكتوبر ، 2021 .
  112. ^ "Sega تكشف عن قائمة 1997 لـ Genesis" . سيجا أمريكا . 19 يونيو 1997. مؤرشفة من الأصلي في 29 يونيو 1998 . تم الاسترجاع 12 نوفمبر ، 2015 .
  113. ^ "Majesco Sales - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 27 يوليو 2013 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  114. ^ أزيفيدو ، ثيو (30 يوليو 2012). "Vinte anos depois، Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (بالبرتغالية). UOL . مؤرشفة من الأصلي في 6 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع 18 أكتوبر ، 2012 . قاعدة التركيب: 5 أميال من النظام الرئيسي ؛ 3 أميال دي ميغا درايف
  115. ^ سبستيل ، سيباستيان (16 نوفمبر 2015). "مقابلة: ستيفانو أرنهولد (تيكتوي)" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 22 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 21 نوفمبر ، 2015 .
  116. ^ شيلينغ ، ميليسا أ. (ربيع 2003). "قفزة تكنولوجية: دروس من صناعة وحدة تحكم ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة". مراجعة إدارة كاليفورنيا . جامعة كاليفورنيا، بيركلي. 45 (3): 9. دوى : 10.2307/41166174 . جستور 41166174 . S2CID 114838931 .  
  117. ^ "سيجا ميجا درايف / المواصفات الفنية" . سيجا ريترو . 1 أكتوبر 2020. مؤرشفة من الأصلي في 30 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 11 فبراير ، 2021 .
  118. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل ، كاليفورنيا: بريما للنشر. ص. 412. ردمك 0-7615-3643-4.
  119. ^ a b c Sega Service Manual (ملحق): Genesis II / Mega Drive II . مشاريع سيجا المحدودة 1993.
  120. ^ دليل تعليمات سيجا جينيسيس . مشاريع سيجا المحدودة 1989.
  121. ^ دليل تعليمات Sega Genesis (نموذج 2) . مشاريع سيجا المحدودة 1993.
  122. ^ a b Sega Service Manual: Genesis II / Mega Drive II . مشاريع سيجا المحدودة 1993.
  123. ^ أ ب ج د هـ و هورويتز ، كين (3 أغسطس 2004). "دليل الملحقات وملحقات جينيسيس" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 11 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 4 ديسمبر ، 2010 .
  124. ^ أ ب بوشر ، ديفيد. "سيجا جينيسيس - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 2 يناير 2010 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  125. ^ "المنشط الصخور!". الألعاب الإلكترونية الشهرية . رقم 51. EGM Media، LLC. أكتوبر 1993. ص. 60.
  126. ^ زد رايت ، آندي كرين (14 يناير 1993). "تقرير: CES في لاس فيغاس" . تأثير سيء! . السلسلة 1. الحلقة 10. يحدث الحدث في الساعة 6:54. ITV . CITV . مؤرشفة من الأصلي في 14 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 14 أكتوبر ، 2021 .
  127. ^ كيماك ، جوناثان (5 يونيو 2008). "أكثر 6 ملحقات ألعاب فيديو سوءًا على الإطلاق" . Cracked.com . مؤرشفة من الأصلي في 18 مارس 2010 . تم الاسترجاع 6 يوليو ، 2010 .
  128. ^ هاريس ، كريج (21 فبراير 2006). "أفضل 10 الثلاثاء: أسوأ أجهزة تحكم في اللعبة" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 14 يناير 2007 . تم الاسترجاع 7 أغسطس ، 2009 .
  129. ^ "حذار من المشترين". GamePro . رقم 60. IDG . يوليو 1994. ص. 156.
  130. ^ "Quadro-Power" (في المانيا). جوكر فيرلاغ. 30 مارس 1994. ص. 29.
  131. ^ "جنون حول الإعلانات". GamePro . رقم 84. IDG . سبتمبر 1995. ص. 12.
  132. ^ أ ب ريدسيل ، آدم (20 مايو 2012). "سيجا: مهدئ صناعة الألعاب" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 12 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  133. ^ هورويتز ، كين (12 نوفمبر 2004). "Xband: أول تجربة كبيرة للألعاب عبر الإنترنت" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 12 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  134. ^ بوكانان ، ليفي (20 مارس 2009). "سفر التكوين مقابل SNES: بالأرقام" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 14 فبراير 2012 . تم الاسترجاع 19 يناير ، 2011 .
  135. ^ هورويتز ، كين (21 ديسمبر 2011). "مقابلة: جو موريسي (Capcom VP of Sales)" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 26 من كانون الثاني 2016 . تم الاسترجاع 20 يناير ، 2016 .
  136. ^ "CAPCOM | الألقاب البلاتينية" . كابكوم IR . 31 ديسمبر 2014 مؤرشفة من الأصلي في 8 فبراير 2015 . تم الاسترجاع 20 يناير ، 2016 .
  137. ^ هورويتز ، كين (18 أغسطس 2006). "مقابلة: تريب هوكينز (مؤسس شركة اليكترونيك ارتس)" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 26 من كانون الثاني 2016 . تم الاسترجاع 21 يناير ، 2016 .
  138. ^ بون ، إد (5 مايو 2011). "تاريخ مورتال كومبات - الصفحة 2" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 2 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 21 يناير ، 2016 .
  139. ^ "Sega تخفض سعر الأجهزة والبرامج" . Sega Online: Buzz (بيانات صحفية) . سيجا . 4 يونيو 1997. مؤرشفة من الأصلي في 30 يونيو 1997 . تم الاسترجاع 22 أكتوبر ، 2018 .
  140. ^ أ ب ج د ه هورويتز ، كين (17 مارس 2006). "تشيب نائب الرئيس الأول لشركة Sega: الطريق لم يُسلك؟" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 27 يوليو 2015 . تم الاسترجاع 9 يوليو ، 2010 .
  141. ^ "تباع Sega's SVP Chip بشكل منفصل". GamePro . رقم 57. IDG . أبريل 1994. ص. 174.
  142. ^ "Sega Intros Modular FX Cart!". الألعاب الإلكترونية الشهرية . رقم 56. EGM Media، LLC. مارس 1994. ص. 56.
  143. ^ أ ب ج د بوشر ، ديفيد. "قرص سيجا - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 24 أبريل 2011 . تم الاسترجاع 27 يونيو ، 2013 .
  144. ^ أ ب ج د إي بوشر ، ديفيد. "سيجا جينيسيس 32X - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 24 أبريل 2011 . تم الاسترجاع 7 يونيو ، 2013 .
  145. ^ "Sega's Powering Up 32X One Strip في وقت واحد". الألعاب الإلكترونية الشهرية . رقم 65. EGM Media، LLC. ديسمبر 1994. ص. 64.
  146. ^ أ ب ج باريش ، جيريمي (16 أكتوبر 2012). "منذ 20 عامًا ، أعطتنا Sega قرص Sega المضغوط" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 15 حزيران 2013 . تم الاسترجاع 11 ديسمبر ، 2016 .
  147. ^ "Sega v Nintendo: Sonic Boom". الإيكونوميست . 25 يناير 1992. ProQuest 224134880 . 
  148. ^ أ ب ج بيرش ، آرون (2005). "المستوى التالي من الألعاب: سيجا ميجا سي دي". ريترو جايمر . رقم 17. ص 36-42.
  149. ^ "خلف الشاشات في Sega of Japan". الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد. 3 ، لا. 29. EGM Media، LLC. ديسمبر 1991. ص 115 ، 122.
  150. ^ ماريوت ، سكوت آلان. "قرص سيجا جينيسيس 32X - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 2 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع 2 يوليو ، 2013 .
  151. ^ أ ب بوكانان ، ليفي (24 أكتوبر 2008). "32X الحماقات" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 17 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 25 مايو ، 2013 .
  152. ^ أ ب ماكفيران ، داميان. "فحص رجعي: Sega 32X". ريترو جايمر . رقم 77. تخيل النشر . ص 44-49.
  153. ^ أ ب هورويتز ، كين (7 فبراير 2013). "مقابلة: جو ميلر" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 2 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 10 يناير ، 2014 .
  154. ^ أ ب ج د كينت ، ستيفن ل. (2001). "الجيل" التالي "(الجزء الأول)". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما للنشر. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  155. ^ "سيجا زحل". الجيل القادم . المجلد. 1 ، لا. 2. تخيل وسائل الإعلام . فبراير 1995. ص 36-43.
  156. ^ "أعلن الرئيس والمدير التنفيذي لشركة Sega أيضًا عن توفر Sega Saturn على الفور في 1800 منفذ بيع بالتجزئة في الولايات المتحدة وكندا" . بيزنس واير . 11 مايو 1995. مؤرشفة من الأصلي في 9 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 2 ديسمبر ، 2013 .
  157. ^ "دع الألعاب تبدأ: سيجا ساتورن تصل إلى أرفف البيع بالتجزئة في جميع أنحاء البلاد في 2 سبتمبر" . بيزنس واير . 9 مارس 1995. مؤرشفة من الأصلي في 8 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 7 مايو ، 2011 .
  158. ^ بلونكيت ، لوك (25 أبريل 2011). "العالم الغريب والرائع لسيجا جينيسيس" . Kotaku.com. مؤرشفة من الأصلي في 8 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع 16 أكتوبر ، 2013 .
  159. ^ أ ب "Genesis / CD Systems الجديدة من Sega". GamePro . رقم 56. IDG . مارس 1994. ص. 184.
  160. ^ "Sega Packs Sewer Shark with New Sega CD". GamePro . رقم 52. IDG . نوفمبر 1993. ص. 261.
  161. ^ "CDX-essive؟". GamePro . رقم 60. IDG . يوليو 1994. ص. 158. إنها تزيد بحوالي مائة دولار عن شراء الأنظمة بشكل منفصل ، وما تدفعه في النهاية هو التصميم الأنيق والجديد والأقراص المدمجة.
  162. ^ ماريوت ، سكوت آلان. "Sega Genesis CDX - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 24 أبريل 2011 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  163. ^ ماريوت ، سكوت آلان. "سيجا جينيسيس نوماد - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 24 أبريل 2011 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
  164. ^ "X'Eye-tement". GamePro . رقم 62. IDG . سبتمبر 1994. ص. 154.
  165. ^ ماريوت ، سكوت آلان. "JVC X'Eye - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 24 أبريل 2011 . تم الاسترجاع 2 يوليو ، 2013 .
  166. ^ ماريوت ، سكوت آلان. "Pioneer LaserActive - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 19 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع 2 يوليو ، 2013 .
  167. ^ شيفيلد ، براندون. "ولادة غير رسمية: إعادة صنع Majesco" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 11 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع 9 أكتوبر ، 2013 .
  168. ^ "Coleccionismo de Mega Drive" . Revista Digital de Videojogos PUSHSTART . 26 فبراير 2015. مؤرشفة من الأصلي في 30 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 7 ديسمبر ، 2019 .
  169. ^ a b "Innex تطلق المنتجات التي تحتوي على ألقاب Sega Genesis المرخصة في الوقت المناسب لموسم العطلات Q4" . Innex Inc. مؤرشفة من الأصلي في 28 يوليو 2011 . تم الاسترجاع 25 أبريل ، 2011 .
  170. ^ هورويتز ، كين (16 سبتمبر 2004). "التدريب العملي: Arcade Legends (Plug-'n-Play)" . سيجا 16. مؤرشفة من الأصلي في 2 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر ، 2013 .
  171. ^ "Genesis Emulators" . GameSpy . مؤرشفة من الأصلي في 11 يناير 2008 . تم الاسترجاع 18 يوليو ، 2010 .
  172. ^ طاقم عمل Retro Gamer (2005). "ريترو Coverdisc". ريترو جايمر . رقم 15. النشر المباشر. ص. 105.
  173. ^ "كتالوج GameTap Sega" . GameTap . مؤرشفة من الأصلي في 8 أغسطس 2009 . تم الاسترجاع 16 يوليو ، 2010 .
  174. ^ "ألعاب Console Classix Sega Genesis" . وحدة تحكم كلاسيكس. مؤرشفة من الأصلي في 4 يونيو 2008 . تم الاسترجاع 15 مايو ، 2008 .