سيجا
![]() الشعار منذ عام 1976 | |
![]() المقر الرئيسي في طوكيو ، اليابان | |
الاسم الأصلي | 株式会社 セ ガ |
---|---|
الاسم بالحروف اللاتينية | كابوشيكي جيشا سيجا |
سابقا |
|
يكتب | شركة فرعية |
صناعة | ألعاب الفيديو |
السلف | ألعاب الخدمة من اليابان |
تأسست | 3 يونيو |
المؤسسون |
|
مقر | شيناغاوا ، طوكيو واليابان |
خدم المنطقة | في جميع أنحاء العالم |
الأشخاص الرئيسيين |
|
منتجات | |
ربح | ![]() |
![]() | |
صاحب | سيجا سامي القابضة |
عدد الموظفين | 3،238 (2020) ![]() |
الأبوين | شركة سيجا جروب |
الانقسامات | قائمة استوديوهات التطوير |
الشركات التابعة | |
موقع الكتروني | سيجا |
الهوامش / المراجع "ملحق النتائج الكاملة لسيجا سامي القابضة للعام المالي 2020" (PDF) . سيجا سامي القابضة . 13 مايو 2020 مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 15 مايو 2020 . تم الاسترجاع 15 مايو ، 2020 . "إشعار بتغييرات أعضاء مجلس الإدارة والمسؤولين التنفيذيين في SEGA SAMMY HOLDINGS INC. والشركات التابعة لها الرئيسية" (PDF) . سيجا سامي القابضة . 28 فبراير 2020 . تم الاسترجاع 17 مايو ، 2020 . |
شركة Sega Corporation [أ] هي شركة ألعاب فيديو وترفيه يابانية متعددة الجنسيات مقرها في شيناجاوا ، طوكيو. يقع المقر الرئيسي لفروعها الدولية ، Sega of America و Sega Europe ، في إيرفين ، كاليفورنيا ، ولندن . كان قسمها لتطوير كل من ألعاب الأركيد وألعاب الفيديو المنزلية ، Sega Games ، موجودًا في وضعه الحالي منذ عام 2020 ؛ من عام 2015 إلى تلك النقطة ، شكّل الاثنان كيانات منفصلة تعرف باسم Sega Games و Sega Interactive Co.، Ltd. Sega هي شركة تابعة لشركة Sega Group Corporation ، وهي جزء من Sega Sammy Holdings. من عام 1983 حتى عام 2001 ، طورت Sega أيضًا وحدات تحكم لألعاب الفيديو .
أسس Sega رجلا الأعمال الأمريكيان مارتن بروملي وريتشارد ستيوارت باسم نيهون جوراكو بوسان [ب] في 3 يونيو 1960 ؛ بعد فترة وجيزة ، استحوذت الشركة على أصول سابقتها ، Service Games of Japan . بعد خمس سنوات ، أصبحت الشركة تُعرف باسم Sega Enterprises، Ltd. ، بعد الاستحواذ على Rosen Enterprises ، وهي مستورد للألعاب التي تعمل بقطع النقود المعدنية . طورت Sega أول لعبة تعمل بقطع النقود المعدنية ، Periscope ، في عام 1966. تم بيع Sega لشركة Gulf and Western Industries في عام 1969. بعد الانكماش في أعمال الألعاب في أوائل الثمانينيات ، بدأت Sega في تطوير وحدات تحكم ألعاب الفيديو ، بدءًا من SG- 1000 و Master Systemلكنه كافح ضد المنافسين مثل Nintendo Entertainment System . في عام 1984 ، قاد مديرا Sega التنفيذيان David Rosen و Hayao Nakayama عملية شراء إدارية بدعم من CSK Corporation .
أصدرت Sega وحدة التحكم التالية ، Sega Genesis (المعروفة باسم Mega Drive خارج أمريكا الشمالية) ، في عام 1988. كافح Genesis ضد المنافسة في اليابان ، لكنه حقق نجاحًا في الخارج بعد إطلاق Sonic the Hedgehog في عام 1991 وتفوق مبيعاته لفترة وجيزة منافس ، Super Nintendo Entertainment System ، في الولايات المتحدة في وقت لاحق من هذا العقد ، عانت Sega من العديد من الإخفاقات التجارية مثل 32X و Saturn و Dreamcast . في عام 2001 ، توقفت Sega عن تصنيع وحدات التحكم لتصبح مطورًا وناشرًا تابعًا لجهة خارجية واستحوذت عليها شركة Sammy Corporationفي عام 2004. في السنوات التي تلت ذلك ، كانت Sega أكثر ربحية. تأسست شركة سيجا القابضة المحدودة في عام 2015 ؛ تم تغيير اسم شركة Sega Corporation إلى شركة Sega Games Co.، Ltd. ، وتم تقسيم أقسام الألعاب الترفيهية والألعاب التابعة لها إلى شركات أخرى. في عام 2020 ، تم دمج Sega Games و Sega Interactive وتم تغيير اسمهما إلى شركة Sega.
أنتجت Sega العديد من امتيازات الألعاب التي بيعت بعدة ملايين ، بما في ذلك Sonic the Hedgehog و Total War و Yakuza . Sonic ، تميمة Sega ، معترف بها دوليًا. Sega هي واحدة من أكثر منتجي ألعاب الأركيد إنتاجًا في العالم ، مع سلسلة طويلة المدى مثل Virtua Fighter و Initial D Arcade Stage . يتم استخدام اسمها وعلامتها التجارية للشركات التابعة التي تدير أروقة ترفيهية وتنتج منتجات ترفيهية أخرى ، بما في ذلك ألعاب Sega؛ ومع ذلك ، فهذه مشاريع منفصلة إلى حد كبير. تشتهر Sega بوحدات تحكم ألعاب الفيديو والإبداع والابتكارات. في السنوات الأخيرة ، تم انتقادها بسبب قراراتها التجارية وجودة إنتاجها الإبداعي.
تاريخ
1940–1982: البدايات ونجاح الألعاب
في مايو 1940 ، قام رجال الأعمال الأمريكيون مارتن بروملي وإيرفينغ برومبيرج وجيمس هامبرت بتشكيل ألعاب قياسية في هونولولو ، هاواي. كان هدفهم هو توفير آلات تسلية تعمل بقطع النقود المعدنية ، بما في ذلك ماكينات القمار ، إلى القواعد العسكرية لأن الزيادة في عدد الأفراد مع بداية الحرب العالمية الثانية ستخلق طلبًا على الترفيه. بعد الحرب ، باع المؤسسون شركة Standard Games في عام 1945 ، وفي عام 1946 أسسوا Service Games ، التي سميت على اسم التركيز العسكري. [3] بعد أن حظرت حكومة الولايات المتحدة ماكينات القمار في أراضيهافي عام 1952 ، أرسل بروملي موظفين ريتشارد ستيوارت وراي لومير إلى طوكيو لتأسيس ألعاب الخدمة في اليابان لتوفير ماكينات القمار التي تعمل بقطع النقود المعدنية للقواعد الأمريكية في اليابان. [4] [5] [6] وبعد مرور عام ، أنشأ الرجال الخمسة خدمة ألعاب بنما للسيطرة على كيانات ألعاب الخدمة في جميع أنحاء العالم. توسعت الشركة على مدى السنوات السبع المقبلة لتشمل التوزيع في كوريا الجنوبية والفلبين وفيتنام الجنوبية. [7] تم استخدام اسم Sega ، وهو اختصار لـ Service Games ، [8] لأول مرة في عام 1954 على آلة القمار ، Diamond Star. [7]
بسبب الشهرة الناتجة عن التحقيقات التي أجرتها الحكومة الأمريكية في الممارسات التجارية الإجرامية ، تم حل Service Games of Japan في 31 مايو 1960. [7] في 3 يونيو ، [9] أنشأ بروملي شركتين لتولي أنشطتهما التجارية ، Nihon Goraku بوسان ونيهون كيكي سيزو. [ج] اشترت الشركتان الجديدتان جميع أصول ألعاب الخدمة في اليابان. ركزت Kikai Seizō ، التي تعمل كشركة Sega ، Inc. ، على تصنيع ماكينات القمار. عمل Goraku Bussan ، الذي كان يمارس الأعمال تحت إشراف Stewart باسم Utamatic ، Inc. ، كموزع ومشغل للآلات التي تعمل بقطع النقود المعدنية ، ولا سيما الصناديق الموسيقية . [7] [10] [11] اندمجت الشركات في عام 1964 ، واحتفظت باسم Nihon Goraku Bussan. [7]
خلال نفس الإطار الزمني ، أطلق ديفيد روزين ، وهو ضابط أمريكي في القوات الجوية الأمريكية المتمركزة في اليابان ، مشروع كشك تصوير في طوكيو في عام 1954. [4] أصبحت هذه الشركة شركة Rosen Enterprises ، وفي عام 1957 بدأت في استيراد ألعاب تعمل بقطع النقود المعدنية في اليابان. في عام 1965 ، استحوذ Nihon Goraku Bussan على Rosen Enterprises لتشكيل Sega Enterprises، Ltd. [د] تم تنصيب روزن كرئيس تنفيذي ومدير عام ، بينما تم تعيين ستيوارت رئيسًا وكان LeMaire مديرًا للتخطيط. بعد ذلك بوقت قصير ، توقفت Sega عن التأجير للقواعد العسكرية وحولت تركيزها من ماكينات القمار إلى ماكينات التسلية التي تعمل بقطع النقود المعدنية. [12] تضمنت وارداتها صناديق موسيقى Rock-Ola الموسيقية ،ألعاب الكرة والدبابيس بواسطة ويليامز ، وألعاب البندقية من إنتاج Midway Manufacturing . [13]
نظرًا لأن Sega استوردت آلات مستعملة ، والتي تتطلب صيانة متكررة ، فقد بدأت في بناء أسلحة بديلة وزعانف لألعابها المستوردة. وفقًا لمدير Sega السابق أكيرا ناجاي ، أدى ذلك إلى قيام الشركة بتطوير ألعابها الخاصة. [13] كانت أول لعبة أركيد كهروميكانيكية (لعبة EM) صنعتها شركة Sega هي لعبة محاكاة الغواصة Periscope، صدر في جميع أنحاء العالم في أواخر الستينيات. ظهرت مؤثرات ضوئية وصوتية تعتبر مبتكرة وكانت ناجحة في اليابان. تم تصديرها بعد ذلك إلى مراكز التسوق والمتاجر الكبرى في أوروبا والولايات المتحدة وساعدت في توحيد تكلفة 25 سنتًا لكل لعبة لألعاب الأركيد في الولايات المتحدة ، فوجئت Sega بالنجاح ، وعلى مدار العامين التاليين ، أنتجت الشركة ويتم تصدير ما بين ثماني وعشر ألعاب في السنة. [14] أدى النجاح العالمي لـ Periscope إلى "نهضة تكنولوجية" في صناعة الأركيد ، والتي أعيد تنشيطها بموجة من ألعاب EM "السمعية والبصرية" الجديدة التي أعقبتها في أعقاب Periscope خلال أواخر الستينيات إلى أوائل السبعينيات. [15]ومع ذلك ، أدت القرصنة المتفشية إلى توقف شركة Sega عن تصدير ألعابها حوالي عام 1970. [16]
في عام 1969 ، تم بيع شركة Sega إلى شركة Gulf and Western Industries الأمريكية ، على الرغم من أن روزين ظل الرئيس التنفيذي. في عام 1974 ، صنعت شركة Gulf and Western Sega Enterprises، Ltd. ، وهي شركة تابعة لشركة أمريكية أعيدت تسميتها Sega Enterprises، Inc. وأصدرت Sega لعبة Pong-Tron ، وهي أول لعبة تعتمد على الفيديو ، في عام 1973. [16] على الرغم من المنافسة المتأخرة من Taito ' ضربت لعبة الأركيد Space Invaders في عام 1978 ، [13] ازدهرت Sega من طفرة ألعاب الفيديو في أواخر السبعينيات ، حيث ارتفعت الإيرادات إلى أكثر من 100 مليون دولار أمريكي بحلول عام 1979. خلال هذه الفترة ، استحوذت Sega على Gremlin Industries ، التي صنعتألعاب أركيد تعتمد على المعالجات الدقيقة ، [17] وشركة Esco Boueki ، وهي موزع عملات معدنية أسسها ويملكها هاياو ناكاياما . تم تعيين ناكاياما في منصب إداري لعمليات Sega اليابانية. [18] في أوائل الثمانينيات ، كانت Sega واحدة من أكبر خمس شركات مصنعة لألعاب الأركيد نشطة في الولايات المتحدة ، حيث ارتفعت إيرادات الشركة إلى 214 مليون دولار. [19] شهد عام 1979 إطلاق لعبة Head On ، والتي قدمت طريقة لعب "Eat-the-dots" التي استخدمها Namco لاحقًا في Pac-Man . [20] في عام 1981 ، قامت شركة Sega بترخيص لعبة Frogger ، وهي اللعبة الأكثر نجاحًا حتى ذلك الحين. [21] في عام 1982 ، قدمت Sega اللعبة الأولى بـرسومات متساوية القياس ، Zaxxon . [22]
1982-1989: الدخول في سوق أجهزة الألعاب وعودة ظهور ألعاب الأركيد
بعد الانكماش في أعمال الآركيد التي بدأت في عام 1982 ، باعت شركة Gulf and Western مؤسسة تصنيع ألعاب الآركيد في أمريكا الشمالية وحقوق الترخيص لألعاب الآركيد إلى شركة Bally Manufacturing في سبتمبر 1983. [23] [24] [25] احتفظ بها الخليج والغرب عملية البحث والتطوير في أمريكا الشمالية لشركة Sega وفرعها الياباني ، Sega Enterprises، Ltd. مع تراجع أعمال الألعاب ، دعا رئيس Sega Enterprises، Ltd. ناكاياما الشركة إلى استخدام خبراتها في الأجهزة للانتقال إلى سوق المستهلك المنزلي في اليابان. [26] أدى ذلك إلى تطوير شركة Sega للكمبيوتر ، SC-3000. تعلم أن Nintendo كانت تطور وحدة تحكم للألعاب فقططورت شركة Famicom ، Sega أول نظام لألعاب الفيديو المنزلية ، SG-1000 ، جنبًا إلى جنب مع SC-3000. [27] تم إطلاق إصدارات معاد تسميتها من SG-1000 في العديد من الأسواق الأخرى في جميع أنحاء العالم. [27] [28] [29] [30] باعت SG-1000 160.000 وحدة في عام 1983 ، وهو ما تجاوز بكثير توقعات شركة Sega البالغة 50000 وحدة في السنة الأولى ولكن تفوقت عليها Famicom. [27] كان هذا جزئيًا بسبب قيام Nintendo بتوسيع مكتبة الألعاب الخاصة بها من خلال جذب مطوري الطرف الثالث ، في حين كانت Sega مترددة في التعاون مع الشركات التي كانت تتنافس معها في الأروقة. [27]
في نوفمبر 1983 ، أعلن روزن عن نيته التنحي عن منصب رئيس شركة Sega Enterprises، Inc. في 1 يناير 1984. تم الإعلان عن جيفري روشليس كرئيس جديد ومدير عمليات لشركة Sega. [31] بعد وقت قصير من إطلاق SG-1000 ، ووفاة مؤسس الشركة تشارلز بلودورن ، بدأت شركة Gulf and Western في بيع أعمالها الثانوية. [32] قام ناكاياما وروزين بترتيب صفقة شراء إداري لشركة فرعية يابانية في عام 1984 بدعم مالي من شركة CSK Corporation ، وهي شركة برمجيات يابانية بارزة. [33] تم شراء أصول Sega اليابانية مقابل 38 مليون دولار من قبل مجموعة من المستثمرين بقيادة روزين وناكاياما. إيساو أوكاوا، رئيس CSK ، أصبح رئيس مجلس الإدارة ، [18] بينما تم تعيين ناكاياما كرئيس تنفيذي لشركة Sega Enterprises، Ltd. [34]
في عام 1985 ، بدأت Sega العمل على Mark III ، [35] أعيد تصميم SG-1000. [36] بالنسبة لأمريكا الشمالية ، أعادت Sega تسمية مارك 3 كنظام رئيسي ، [37] بتصميم مستقبلي يهدف إلى جذب الأذواق الغربية. [38] تم إصدار Mark III في اليابان في أكتوبر 1985. [39] على الرغم من احتوائه على أجهزة أقوى من Famicom من بعض النواحي ، إلا أنه لم ينجح عند الإطلاق. نظرًا لأن Nintendo طلبت من مطوري الطرف الثالث عدم نشر ألعاب Famicom الخاصة بهم على وحدات التحكم الأخرى ، فقد طورت Sega ألعابها الخاصة وحصلت على حقوق نقل الألعاب من مطورين آخرين. [35]للمساعدة في تسويق وحدة التحكم في أمريكا الشمالية ، خططت Sega لبيع نظام Master System كلعبة ، على غرار ما فعلته Nintendo مع نظام Nintendo Entertainment System. دخلت Sega في شراكة مع Tonka ، وهي شركة ألعاب أمريكية ، للاستفادة من خبرة Tonka في صناعة الألعاب. [40] التسويق غير الفعال عن طريق مبيعات Tonka المعاقين للنظام الرئيسي. [41] بحلول أوائل عام 1992 ، توقف الإنتاج في أمريكا الشمالية. باع نظام Master System ما بين 1.5 مليون و 2 مليون وحدة في المنطقة. [42] كانت هذه حصة سوقية أقل في أمريكا الشمالية من كل من نينتندو وأتاري ، اللتين كانتا تسيطران على 80 في المائة و 12 في المائة من السوق على التوالي. [43]حقق النظام الرئيسي نجاحًا في نهاية المطاف في أوروبا ، حيث كانت مبيعاته مماثلة لمبيعات NES. [44] في أواخر عام 1993 ، كانت قاعدة المستخدمين النشطين المثبتة لنظام Master System في أوروبا تبلغ 6.25 مليون وحدة. [44] حقق النظام الرئيسي نجاحًا مستمرًا في البرازيل. يستمر إصدار إصدارات جديدة من قبل شريك Sega في المنطقة ، Tectoy . [٤٥] بحلول عام 2016 ، باع النظام الرئيسي 8 ملايين وحدة في البرازيل. [46]
خلال عام 1984 ، افتتحت Sega قسمها الأوروبي لتوزيع الألعاب ، Sega Europe. [47] عادت إلى سوق ألعاب الأركيد في أمريكا الشمالية في عام 1985 بتأسيس شركة Sega Enterprises USA في نهاية صفقة مع Bally. أثبت إصدار Hang-On في عام 1985 نجاحه في المنطقة ، حيث أصبح شائعًا لدرجة أن Sega كافحت لمواكبة الطلب على اللعبة. [48] تم تقديم UFO Catcher في عام 1985 واعتبارًا من عام 2005 كانت أكثر ألعاب الرافعات المخلبية شيوعًا في اليابان . [49] في عام 1986 ، تم تأسيس شركة Sega الأمريكية لإدارة المنتجات الاستهلاكية للشركة في أمريكا الشمالية ، بدءًا من تسويق النظام الرئيسي. [50]خلال شراكة Sega مع Tonka ، تخلت Sega of America عن تسويق وتوزيع وحدة التحكم وركزت على دعم العملاء وبعض توطين الألعاب. [٤٠] تم إصدار Out Run في عام 1986 ، وأصبحت خزانة ألعاب الآركيد الأكثر مبيعًا لشركة Sega في الثمانينيات. [51] قال أكيرا ناجاي ، مدير Sega السابق ، إن Hang-On and Out Run ساعد في إخراج سوق ألعاب الأركيد من الانكماش الاقتصادي عام 1982 وخلق أنواعًا جديدة من ألعاب الفيديو. [13]
1989-1994: Genesis و Sonic the Hedgehog والنجاح السائد

مع نمو سوق ألعاب الأركيد مرة أخرى ، كانت Sega واحدة من أشهر العلامات التجارية للألعاب في نهاية الثمانينيات. في الأروقة ، ركزت الشركة على إطلاق الألعاب لجذب الأذواق المتنوعة ، بما في ذلك ألعاب السباقات وألعاب التمرير الجانبية . [52] أصدرت Sega خليفة Master System ، Mega Drive ، في اليابان في 29 أكتوبر ، 1988. وقد طغى إطلاق Nintendo على إصدار Super Mario Bros. 3 قبل أسبوع. تغطية إيجابية من مجلات Famitsu و Beep! ساعد في إنشاء ما يلي ، مع إطلاق الأخير منشورًا جديدًا مخصصًا لوحدة التحكم ، لكن Sega شحنت 400000 وحدة فقط في السنة الأولى. [53]
كافح محرك Mega Drive للمنافسة ضد Famicom [54] وتأخر عن Nintendo Super Famicom و NEC 's PC Engine في المبيعات اليابانية طوال عصر 16 بت . [55] لإطلاق أمريكا الشمالية ، حيث تم تغيير اسم وحدة التحكم إلى Genesis ، لم يكن لدى Sega منظمة مبيعات وتسويق. بعد أن رفضت أتاري عرضًا لتسويق وحدة التحكم في المنطقة ، أطلقت Sega من خلال شركة Sega of America التابعة لها. تم إطلاق Genesis في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس في 14 أغسطس 1989 ، وفي بقية أمريكا الشمالية في وقت لاحق من ذلك العام. [56] تم إصدار النسخة الأوروبية من Mega Drive في سبتمبر 1990. [57]
طور مايكل كاتز ، المدير التنفيذي السابق لشركة أتاري والرئيس الجديد لشركة Sega الأمريكية ، استراتيجية من جزأين لبناء المبيعات في أمريكا الشمالية. تضمن الجزء الأول حملة تسويقية لتحدي نينتندو والتأكيد على التجربة الشبيهة بالأروقة المتوفرة في Genesis ، [56] [58] مع شعارات من بينها "Genesis يفعل ما لا تفعله Nintendo". [53] نظرًا لأن Nintendo امتلكت حقوق وحدة التحكم لمعظم ألعاب الأركيد في ذلك الوقت ، تضمن الجزء الثاني إنشاء مكتبة للألعاب التي تستخدم أسماء وأشكال المشاهير ، مثل Michael Jackson's Moonwalker و Joe Montana Football . [4] [59] ومع ذلك ، واجهت Sega صعوبة في التغلب على انتشار نينتندو في كل مكان في المنازل. [60]على الرغم من تكليف ناكاياما ببيع مليون وحدة في السنة الأولى ، باع كاتز وسيجا الأمريكية 500 ألف وحدة فقط. [53]

بعد إطلاق Genesis ، سعت Sega إلى مجموعة إصدارات رئيسية جديدة للتنافس مع سلسلة Nintendo Mario . [62] استمرت شخصيتها الجديدة ، Sonic the Hedgehog ، لتظهر في واحدة من أفضل امتيازات ألعاب الفيديو مبيعًا في التاريخ. [63] [64] بدأ Sonic the Hedgehog بعرض تقني تم إنشاؤه بواسطة Yuji Naka والذي يتضمن شخصية سريعة الحركة تتدحرج في كرة عبر أنبوب متعرج. تم تجسيد هذا مع تصميم شخصية Naoto Ohshima والمستويات التي صممها المصمم Hirokazu Yasuhara . [65] تم اختيار لون سونيك ليتناسب مع لون سيجاشعار الكوبالت الأزرق ؛ حذائه مستوحى من أحذية مايكل جاكسون وشخصيته من موقف بيل كلينتون "Can-Do". [66] [67] [68]
عين ناكاياما توم كالينسكي كرئيس تنفيذي لشركة Sega of America في منتصف عام 1990 ، وغادر كاتز بعد فترة وجيزة. كان كالينسكي يعرف القليل عن سوق ألعاب الفيديو ، لكنه أحاط نفسه بمستشارين بارعين في هذا المجال. مؤمنًا بنموذج أعمال ماكينة الحلاقة والشفرات ، طور خطة من أربع نقاط: خفض سعر Genesis ، وإنشاء فريق أمريكي لتطوير الألعاب التي تستهدف السوق الأمريكية ، وتوسيع الحملات الإعلانية القوية ، واستبدال الحزمة المجمعة لعبة Altered Beast مع سونيك القنفذ . رفض مجلس الإدارة الياباني ، [60] ولكن تمت الموافقة عليه من قبل ناكاياما ، الذي أخبر كالينسكي ، "لقد وظفتك لاتخاذ القرارات الخاصة بأوروبا والأمريكتين ، لذا تفضل وافعلها." [53]
نظرًا لشعبية Sonic the Hedgehog ، [60] تفوقت شركة Genesis على منافستها الرئيسية ، نظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) ، في الولايات المتحدة تقريبًا خلال موسم العطلات لعام 1991. بحلول يناير 1992 ، سيطرت Sega على 65 بالمائة من سوق وحدة التحكم 16 بت . [69] بيعت شركة Sega أكثر من نينتندو لمدة أربعة مواسم متتالية لأعياد الميلاد [70] نظرًا لبداية Genesis ، وانخفاض الأسعار ، ومكتبة أكبر مقارنةً بـ SNES عند الإصدار. [71] انخفضت حصة Nintendo بالدولار في سوق 16 بت الأمريكية من 60٪ في نهاية عام 1992 إلى 37٪ في نهاية عام 1993 ، [72]ادعت شركة Sega 55٪ من إجمالي مبيعات الأجهزة ذات 16 بت خلال عام 1994 ، [73] وتفوق SNES على جينيسيس من عام 1995 حتى عام 1997. [74] [75] [76]
في عام 1990 ، أطلقت Sega لعبة Game Gear ، وهي وحدة تحكم محمولة ، للتنافس ضد Game Boy من Nintendo . تم تصميم Game Gear كنسخة محمولة من Master System وتضم شاشة ملونة كاملة ، على عكس شاشة Game Boy أحادية اللون . [77] نظرًا لعمر البطارية القصير ، ونقص الألعاب الأصلية ، وضعف الدعم من Sega ، لم تتفوق Game Gear على Game Boy ، حيث باعت ما يقرب من 11 مليون وحدة. [78] أطلقت شركة Sega القرص المضغوط Mega-CD في اليابان في 1 ديسمبر 1991 ، وبيعت التجزئة مبدئيًا بسعر JP 49،800. [79] الوظيفة الإضافية تستخدم قرص مضغوطتكنولوجيا. تشمل الميزات الإضافية معالجًا ثانيًا أسرع ، وذاكرة نظام موسعة بشكل كبير ، وشريحة رسومات تقوم بالتدرج والدوران بشكل مشابه لألعاب Sega's arcade ، وشريحة صوت أخرى. [80] [81] في أمريكا الشمالية ، تمت إعادة تسميته باسم Sega CD وتم إطلاقه في 15 أكتوبر 1992 ، بسعر التجزئة 299 دولارًا أمريكيًا. [80] تم إصداره في أوروبا باسم Mega-CD في عام 1993. [79] باع Mega-CD 100000 وحدة فقط خلال عامه الأول في اليابان ، وهو أقل بكثير من التوقعات. [79]

خلال أوائل التسعينيات ، واصلت Sega نجاحها إلى حد كبير في الأروقة حول العالم. في عامي 1992 و 1993 ، عرضت لوحة نظام أركيد Sega Model 1 الجديدة استوديو تطوير Sega AM2 's Virtua Racing و Virtua Fighter (أول لعبة قتال ثلاثية الأبعاد ) ، والتي ، على الرغم من كونها باهظة الثمن ، لعبت دورًا حاسمًا في تعميم الرسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع . [82] [83] [84] [85] بالإضافة إلى ذلك ، أبقت معدات المحاكاة المعقدة مثل R360 الدورانية شركة Sega في منافسة مع الآلات من قبل شركات الآركيد المنافسة ، بما في ذلك تايتو . [86]سمح الموزعون والمصنعون الرسميون الجدد المخصصون للمنطقة ، بما في ذلك Deith Leisure في المملكة المتحدة ، لشركة Sega ببيع أجهزتها خارج اليابان بسهولة. [87] كما افتتح قسم العمليات المحلية في Sega المئات من أروقة Sega World الترفيهية في الضواحي العائلية في اليابان خلال هذه الفترة ، بالإضافة إلى مرافق "GiGO" الكبيرة التي تزيد عن 18 عامًا في المناطق الحضرية البارزة في Roppongi و Ikebukuro . [89] في عام 1993 ، انعكس هذا النجاح في أقاليم ما وراء البحار مع افتتاح العديد من مراكز الترفيه الكبيرة ذات العلامات التجارية ، مثل Sega VirtuaLand في الأقصر لاس فيغاس . [90] [91]في عام 1994 ، حققت Sega إيرادات قدرها 354.032 مليار ين أو 3464000000 دولار (أي ما يعادل 6.333.000.000 دولار في عام 2021). [92]
في عام 1993 ، بدأت وسائل الإعلام الأمريكية في التركيز على المحتوى الناضج لبعض ألعاب الفيديو ، مثل Night Trap لقرص Sega المضغوط ونسخة Genesis من Midway's Mortal Kombat . [93] [94] جاء هذا في الوقت الذي كانت فيه شركة Sega تستفيد من صورتها كشركة "منفعلة" ذات "موقف" ، وهذا عزز تلك الصورة. [54] للتعامل مع هذا الأمر ، أنشأت Sega أول نظام تصنيف لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة ، مجلس تصنيف ألعاب الفيديو (VRC) ، لجميع أنظمتها. تراوحت التقييمات من تصنيف GA المناسب للعائلة إلى تصنيف MA-13 الأكثر نضجًا ، والتصنيف للبالغين فقط MA-17. [94] نائب الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو الأمريكية هوارد لينكولنسارع إلى الإشارة في جلسات الاستماع في الكونجرس بالولايات المتحدة في عام 1993 إلى أن Night Trap لم يتم تصنيفها على الإطلاق. دعا السناتور جو ليبرمان إلى جلسة استماع أخرى في فبراير 1994 للتحقق من التقدم نحو نظام تصنيف لعنف ألعاب الفيديو. [94] بعد جلسات الاستماع ، اقترحت Sega التبني العالمي لـ VRC ؛ بعد اعتراضات من Nintendo وآخرين ، لعبت Sega دورًا في تشكيل مجلس تصنيف برامج الترفيه . [94]
1994-1998: 32X ، زحل ، انخفاض مبيعات أجهزة التحكم ، واستمرار نجاح ألعاب الأركيد
بدأت Sega العمل على خليفة Genesis ، Sega Saturn ، قبل أكثر من عامين من عرض النظام في معرض طوكيو للألعاب في يونيو 1994. [95] وفقًا لمنتج Sega of America السابق Scot Bayless ، أصبح ناكاياما قلقًا بشأن إصدار 1994 من أتاري جاغوار ، وأن زحل لن يكون متاحًا حتى العام المقبل. نتيجة لذلك ، قرر ناكاياما إطلاق إصدار ثانٍ لوحدة التحكم في السوق بحلول نهاية عام 1994. بدأت شركة Sega في تطوير 32X ، وهي وظيفة إضافية من Genesis والتي من شأنها أن تكون بمثابة دخول أقل تكلفة إلى عصر 32 بت . [96] لن يكون 32X متوافقًا مع زحل ، لكنه سيلعب ألعاب جينيسيس. [34]أصدرت Sega 32X في 21 نوفمبر 1994 ، في أمريكا الشمالية ، 3 ديسمبر 1994 ، في اليابان ، ويناير 1995 في مناطق PAL ، وتم بيعها بأقل من نصف سعر إطلاق زحل. [97] [98] بعد موسم الأعياد ، انخفض الاهتمام بـ 32X بسرعة. [96] [99]
أصدرت شركة Sega زحل في اليابان في 22 نوفمبر 1994. [100] Virtua Fighter ، وهي منفذ للعبة الأركيد الشهيرة ، تم بيعها بنسبة واحد إلى واحد تقريبًا مع Saturn عند الإطلاق وكانت حاسمة في نجاح النظام في وقت مبكر في اليابان. [101] [102] [103] بيعت شحنة سيجا الأولية البالغة 200000 وحدة ساتيرن في اليوم الأول ، [4] [103] [104] وكانت أكثر شهرة من سوني بلاي ستيشن المنافسة الجديدة في اليابان. [103] [105] في مارس 1995 ، أعلن توم كالينسكي ، الرئيس التنفيذي لشركة Sega of America ، أنه سيتم إطلاق ساتورن في الولايات المتحدة يوم "Saturnday" (السبت) 2 سبتمبر 1995. [106] [107]طلبت شركة Sega اليابانية إطلاقًا مبكرًا لمنح Saturn ميزة على PlayStation. [104] في معرض الترفيه الإلكتروني الأول (E3) في لوس أنجلوس في 11 مايو 1995 ، كشف كالينسكي عن سعر الإصدار وأن Sega شحنت 30 ألف ساتورن إلى تويز آر أص وباباج وبوتيك إلكترونيكس وبرمجيات الخ . الإفراج الفوري. [106] كان أحد النتائج الثانوية للإطلاق المفاجئ هو استفزاز تجار التجزئة غير المدرجين في طرح Sega. قررت KB Toys على وجه الخصوص عدم تخزين منتجاتها استجابةً لذلك. [106]
كما جاء إطلاق ساتورن في أوروبا قبل تاريخ أمريكا الشمالية المعلن سابقًا ، في 8 يوليو 1995. [108] في غضون يومين من إطلاق PlayStation الأمريكي في 9 سبتمبر 1995 ، باعت PlayStation وحدات أكثر من Saturn. [109] [110] خلال عامها الأول ، أمنت PlayStation أكثر من عشرين بالمائة من سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة. [111] كان ارتفاع سعر وحدة التحكم والإطلاق المفاجئ وصعوبة التعامل مع الرسومات متعددة الأضلاع عوامل في عدم نجاحها. [112] كما قللت سيجا من أهمية استمرار شعبية سفر التكوين. شكلت مبيعات 16 بت 64 بالمائة من السوق في عام 1995. [113] [114]على الرغم من الاستحواذ على 43 في المائة من حصة الدولار في السوق الأمريكية وبيع أكثر من مليوني وحدة من جينيسيس في عام 1995 ، فقد قدر كالينسكي أنه إذا تم تجهيزه للطلب ، كان من الممكن بيع 300000 أخرى. [115]
أعلنت Sega أن Shoichiro Irimajiri قد تم تعيينه رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا لشركة Sega of America في يوليو 1996 ، بينما غادر Kalinske Sega بعد 30 سبتمبر من ذلك العام. [116] [117] مسؤول تنفيذي سابق في شركة هوندا ، [118] [119] كان إيريماجيري متورطًا مع Sega of America منذ انضمامه إلى Sega في عام 1993. [116] [120] كما أعلنت الشركة أن روزين وناكاياما قد استقالتا من منصبيهما في Sega of America ، على الرغم من أن كلاهما ظل مع Sega. [116] [121] بيرني ستولار ، مدير تنفيذي سابق في شركة Sony Computer Entertainment of America ، [122] [123]أصبح نائب الرئيس التنفيذي لشركة Sega الأمريكية المسؤول عن تطوير المنتجات والعلاقات مع الأطراف الثالثة. [116] [117] لم يكن ستولار داعمًا لكوكب زحل ، معتقدًا أن أجهزته كانت سيئة التصميم. [4]
بينما قال Stolar "Saturn ليس مستقبلنا" في E3 1997 ، واصل التأكيد على جودة ألعابه ، [4] وعكس لاحقًا أننا "حاولنا التخلص منه بأقصى قدر ممكن من النظافة للمستهلك." [123] في شركة Sony ، عارض Stolar توطين بعض ألعاب PlayStation اليابانية التي شعر أنها لن تمثل النظام جيدًا في أمريكا الشمالية. لقد دعا إلى سياسة مماثلة لـ Saturn ، حيث كان يمنع عمومًا ألعاب الممرات ثنائية الأبعاد وألعاب لعب الأدوار من الإصدار ، على الرغم من أنه سعى لاحقًا إلى إبعاد نفسه عن هذا الموقف. [4] [124] [125] تضمنت التغييرات الأخرى صورة أكثر نعومة في إعلانات Sega ، بما في ذلك إزالة "Sega!" تصرخ[126]
دخلت Sega في شراكة مع GE لتطوير لوحة نظام Sega Model 2 arcade ، بناءً على تقنية ثلاثية الأبعاد في صناعة الأركيد في ذلك الوقت. أدى ذلك إلى العديد من ألعاب الأركيد الناجحة ، بما في ذلك Daytona USA ، والتي تم إطلاقها بقدرة محدودة في أواخر عام 1993 وفي جميع أنحاء العالم في عام 1994. ومن الألعاب الشهيرة الأخرى Virtua Cop و Sega Rally Championship و Virtua Fighter 2 . [127] أصبحت Virtua Fighter و Virtua Fighter 2 أكثر ألعاب الأركيد مبيعًا لشركة Sega على الإطلاق ، متجاوزة الرقم القياسي السابق Out Run . [128] كان هناك أيضًا سباق تسلح تكنولوجيبين Sega و Namco خلال هذه الفترة ، مما أدى إلى نمو الألعاب ثلاثية الأبعاد. [129]
ابتداءً من عام 1994 ، أطلقت شركة Sega سلسلة من الحدائق الترفيهية الداخلية في اليابان تحت مفهوم أطلق عليه اسم "مدينة الملاهي الترفيهية" ، [130] بما في ذلك حدائق Joypolis الواقعة في مواقع حضرية في طوكيو مثل يوكوهاما وأوديبا . [١٣١] تم التخطيط لإطلاق سريع في الخارج ، حيث تم اقتراح افتتاح ما لا يقل عن 100 موقع في جميع أنحاء العالم بحلول عام 2000 ، [18] ولكن اثنين فقط ، SegaWorld London و Sega World Sydney ، سيتجسدان في نهاية المطاف في سبتمبر 1996 و Match 1997 ، على التوالي . [132] [133] بعد الصعوبات التي واجهتها في إنشاء حدائق الملاهي في الولايات المتحدة ، أنشأت Segaسلسلة GameWorks لمراكز الترفيه الحضرية في مشروع مشترك مع DreamWorks SKG و Universal Studios خلال مارس 1997. [134]
في عام 1995 ، دخلت Sega في شراكة مع Atlus لإطلاق Print Club ( بوريكورا ) ، [135] آلة ملصقات الصور التي تنتج صور سيلفي . [136] [137] قدم Atlus و Sega بوريكورا في فبراير 1995 ، في البداية في أروقة الألعاب ، قبل التوسع إلى مواقع الثقافة الشعبية الأخرى مثل محلات الوجبات السريعة ومحطات القطار ومؤسسات الكاريوكي وأزقة البولينج. [138] أصبحت بوريكورا شكلاً شائعًا من وسائل الترفيه بين الشباب في جميع أنحاء شرق آسيا ، مما وضع الأسس لثقافة السيلفي الحديثة. [136] [137]بحلول عام 1997 ، تم بيع حوالي 47000 آلة Purikura ، وكسبت شركة Sega ما يقدر بـ 25 مليار ين ( 173 مليون جنيه إسترليني ) أو 283 مليون دولار (ما يعادل 478 مليون دولار في عام 2021) من مبيعات بوريكورا في ذلك العام. ظهرت العديد من آلات بوريكيرا المماثلة الأخرى من الشركات المصنعة الأخرى ، حيث سيطرت شركة Sega على حوالي نصف السوق في عام 1997. [139]
قامت Sega أيضًا بغزوات في سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية من خلال إنشاء SegaSoft عام 1995 ، والذي تم تكليفه بإنشاء ألعاب Saturn و PC أصلية. [140] [141] من عام 1994 إلى عام 1999 ، شاركت Sega أيضًا في سوق الأركيد بينبول عندما استحوذت على قسم داتا إيست بينبول ، وأعادت تسميتها Sega Pinball. [142]
في يناير 1997 ، أعلنت شركة Sega عن نيتها للاندماج مع شركة صناعة الألعاب اليابانية Bandai . الاندماج ، الذي تم التخطيط له كمبادلة للأسهم بقيمة 1 مليار دولار حيث تستحوذ Sega بالكامل على Bandai ، تم تعيينه لتشكيل شركة تعرف باسم Sega Bandai، Ltd. ألغيت في مايو بعد تزايد المعارضة من المديرين التنفيذيين من المستوى المتوسط في بانداي. وافق بانداي بدلاً من ذلك على تحالف تجاري مع Sega. [145] نتيجة لتدهور الوضع المالي لشركة Sega ، استقال ناكاياما من منصب رئيس Sega في يناير 1998 لصالح Irimajiri. [118] قد تكون استقالة ناكاياما ترجع جزئيًا إلى فشل الاندماج ، بالإضافة إلى أداء شركة Sega في عام 1997.[146] أصبح ستولار مديرًا تنفيذيًا ورئيسًا لشركة Sega of America. [123] [147]
بعد إطلاق Nintendo 64 في الولايات المتحدة خلال عام 1996 ، انخفضت مبيعات Saturn وألعابها بشكل حاد في معظم أنحاء الغرب. [123] تفوق بيع بلاي ستيشن على ساتورن بثلاثة إلى واحد في الولايات المتحدة في عام 1997 ، وفشل الأخير في الحصول على موطئ قدم في أوروبا وأستراليا ، حيث لن يتم إطلاق Nintendo 64 حتى مارس 1997. [111] بعد عدة سنوات من ذلك. انخفاض الأرباح ، [92] شهدت Sega زيادة طفيفة في السنة المالية المنتهية في مارس 1997 ، مدفوعًا جزئيًا بزيادة إيرادات الألعاب ، [92] بينما تفوقت على Nintendo خلال فترة منتصف المدة. [148] ومع ذلك ، في السنة المالية المنتهية في مارس 1998 ، عانت شركة Sega من أول خسارة مالية لها منذ إدراجها في عام 1988 فيبورصة طوكيو كشركة أم وشركة ككل. [149] قبل وقت قصير من الإعلان عن الخسائر ، أوقفت Sega إنتاج Saturn في أمريكا الشمالية للتحضير لإطلاق خليفتها Dreamcast ، وأطلقت باقي الألعاب بكميات منخفضة. [118] [123]
أدى قرار إيقاف Saturn إلى ترك سوق وحدات التحكم المنزلية في أمريكا الشمالية بدون ألعاب Sega لأكثر من عام ، حيث يأتي معظم نشاطها في البلاد من أقسام الممرات. [150] استمر زحل لفترة أطول في بعض مناطق أوروبا وخاصة اليابان ، حيث تفوق بشكل ملحوظ على جهاز Nintendo 64 في الأخير. [119] ومع ذلك ، أكد إريماجيري في مقابلة مع صحيفة ديلي يوميوري اليابانية أن تطوير ساتورن سيتوقف في نهاية عام 1998 وسيستمر إنتاج الألعاب حتى منتصف عام 1999. [151] مع مبيعات مدى الحياة البالغة 9.26 مليون وحدة ، [152] يعتبر كوكب زحل بأثر رجعي فشلًا تجاريًا في معظم أنحاء العالم.[153] بينما حققت Sega نجاحًا مع لوحة أركيد موديل 3 وعناوين مثل Virtua Fighter 3 ، كافحت أقسام Sega في الغرب خلال أواخر التسعينيات. [154] من ناحية أخرى ، كانت أقسام ألعاب Sega أكثر نجاحًا في آسيا ، حيث زادت إيرادات ألعاب Sega الإجمالية عامًا بعد عام خلال أواخر التسعينيات ، ولكن لم يكن ذلك كافيًا لتعويض الانخفاض الكبير في الإيرادات لأقسام المستهلكين في Sega. [92]
1998-2001: Dreamcast والنضالات المستمرة
على الرغم من انخفاض أرباح نصف العام بنسبة 75 في المائة قبل الإطلاق الياباني لبرنامج Dreamcast ، شعرت Sega بالثقة بشأن نظامها الجديد. اجتذب Dreamcast اهتمامًا كبيرًا وجذب العديد من الطلبات المسبقة. [155] أعلنت شركة Sega أن لعبة Sonic Adventure ، اللعبة التالية التي تقوم ببطولتها شركة التميمة Sonic the Hedgehog ، ستكون لعبة إطلاق Dreamcast . تمت ترقيته بمظاهرة عامة واسعة النطاق في قاعة منتدى طوكيو كوكوساي . [156] [157] [158] نظرًا لارتفاع معدل الفشل في عملية التصنيع ، لم تتمكن Sega من شحن وحدات تحكم كافية لإطلاق Dreamcast الياباني. [155] [159]نظرًا لأن أكثر من نصف مخزونها المحدود قد تم طلبه مسبقًا ، فقد أوقفت Sega الطلبات المسبقة في اليابان. [160] قبل الإطلاق ، أعلنت شركة Sega عن إطلاق لوحة نظام Arcade Operation Machine Idea الجديدة (NAOMI) ، والتي كانت بمثابة بديل أرخص لطراز Sega Model 3 . [161] شارك NAOMI التكنولوجيا مع Dreamcast ، مما أتاح منافذ متطابقة تقريبًا من ألعاب الأركيد. [150] [162]
تم إطلاق Dreamcast في اليابان في 27 نوفمبر 1998. تم بيع كامل المخزون البالغ 150.000 وحدة تحكم بحلول نهاية اليوم. [160] قدر إيريماجيري أنه كان من الممكن بيع 200000 إلى 300000 وحدة Dreamcast أخرى بإمدادات كافية. [160] كان يأمل في بيع أكثر من مليون وحدة Dreamcast في اليابان بحلول فبراير 1999 ، ولكن تم بيع أقل من 900000 وحدة. قوضت المبيعات المنخفضة محاولات Sega لبناء قاعدة مثبتة كافية لضمان بقاء Dreamcast بعد وصول المنافسة من الشركات المصنعة الأخرى. [163] عانت شركة Sega من خسارة صافية مجمعة أخرى بقيمة 42.881 مليار ين في السنة المالية المنتهية في مارس 1999 ، وأعلنت عن خطط لإلغاء 1000 وظيفة ، أي ما يقرب من ربع قوتها العاملة. [164][165] قبل الإطلاق الغربي ، خفضت Sega سعر Dreamcast في اليابان بمقدار 9100 ين ياباني ، مما جعله غير مربح ولكنه زاد المبيعات. [155]
في 11 أغسطس 1999 ، أكدت شركة Sega الأمريكية إطلاق Stolar. [166] بيتر مور ، الذي عينه ستولار كمدير تنفيذي لشركة Sega of America قبل ستة أشهر فقط ، [167] تم تعيينه مسؤولاً عن إطلاق أمريكا الشمالية. [166] [168] [169] [170] تم إطلاق Dreamcast في أمريكا الشمالية في 9 سبتمبر 1999 ، [150] [163] [171] مع 18 مباراة. [171] [172] [173] سجلت شركة Sega رقماً قياسياً من خلال بيع أكثر من 225132 وحدة Dreamcast في 24 ساعة ، وكسبت 98.4 مليون دولار فيما وصفه مور بأنه "أكبر 24 ساعة في تاريخ تجارة التجزئة الترفيهية". [167] في غضون أسبوعين ، تجاوزت مبيعات Dreamcast الأمريكية 500000.[١٦٧] بحلول عيد الميلاد ، استحوذت شركة Sega على 31 بالمائة من سوق ألعاب الفيديو الأمريكية من حيث الإيرادات. [174] في 4 نوفمبر ، أعلنت شركة Sega أنها باعت أكثر من مليون وحدة Dreamcast. [175] ومع ذلك ، فإن الإطلاق شابه خلل في أحد مصانع Sega ، والتي أنتجت GD-ROMs معيبة حيث لم يتم تسجيل البيانات بشكل صحيحعلى القرص. [175] أصدرت Sega برنامج Dreamcast في أوروبا في 14 أكتوبر 1999. [175] بينما باعت Sega 500000 وحدة في أوروبا بحلول عيد الميلاد 1999 ، [155] تباطأت المبيعات هناك ، وبحلول أكتوبر 2000 باعت Sega حوالي مليون وحدة فقط. [177]
على الرغم من أن إطلاق Dreamcast كان ناجحًا ، إلا أن PlayStation الخاص بشركة Sony لا يزال يحتفظ بـ 60 بالمائة من إجمالي حصة السوق في أمريكا الشمالية في نهاية عام 1999 . "، [178] كشفت سوني عن التفاصيل الأولى للبلاي ستيشن 2 . [179] [180] في نفس العام ، أعلنت Nintendo أن وحدة التحكم التالية ستلبي أو تتجاوز أي شيء في السوق ، وبدأت Microsoft في تطوير وحدة التحكم الخاصة بها ، Xbox . [181] [182] [183]أثبت الزخم الأولي لشركة Sega أنه عابر حيث أن مبيعات Dreamcast الأمريكية - التي تجاوزت 1.5 مليون بحلول نهاية عام 1999 [184] - بدأت في الانخفاض في وقت مبكر من يناير 2000. [185] ساهمت المبيعات اليابانية الفقيرة في صافي Sega الموحد بقيمة 42.88 مليار ين (404 مليون دولار) الخسارة في السنة المالية المنتهية في مارس 2000. جاء ذلك في أعقاب خسارة مماثلة قدرها 42.881 مليار ين في العام السابق ومثلت خسارة Sega السنوية الثالثة على التوالي. [164] [186] زادت مبيعات Sega الإجمالية لهذا المصطلح بنسبة 27.4 بالمائة ، وتجاوزت مبيعات Dreamcast في أمريكا الشمالية وأوروبا توقعاتها بشكل كبير. ومع ذلك ، تزامن ذلك مع انخفاض الربحية بسبب الاستثمارات المطلوبة لإطلاق Dreamcast في الأسواق الغربية وضعف مبيعات البرامج في اليابان. [164]في الوقت نفسه ، أدت الظروف المتدهورة إلى انخفاض ربحية أعمال Sega اليابانية للأروقة ، مما أدى إلى إغلاق 246 موقعًا. [164] [187]
أصبح مور الرئيس والمدير التنفيذي للعمليات في Sega of America في 8 مايو 2000. [188] وقال إن Dreamcast سيحتاج إلى بيع 5 ملايين وحدة في الولايات المتحدة بحلول نهاية عام 2000 ليظل قابلاً للتطبيق ، لكن Sega لم تحقق هذا. الهدف مع بيع حوالي 3 ملايين وحدة. [174] [189] علاوة على ذلك ، تسببت محاولات Sega لتحفيز مبيعات Dreamcast من خلال انخفاض الأسعار والخصومات النقدية في زيادة الخسائر المالية. [190] في مارس 2001 ، سجلت شركة Sega خسارة صافية مجمعة قدرها 51.7 مليار ين (417.5 مليون دولار). [191] على الرغم من أن إطلاق PlayStation 2 في الولايات المتحدة في 26 أكتوبر قد شابه نقص ، إلا أن هذا لم يفيد Dreamcast كما كان متوقعًا ، حيث استمر العديد من المستهلكين المحبطين في الانتظار أو شراء جهاز PSone .[174] [192] [193] في النهاية ، استحوذت شركتا Sony و Nintendo على 50 و 35 بالمائة من سوق ألعاب الفيديو الأمريكية على التوالي ، بينما استحوذت شركة Sega على 15 بالمائة فقط. [155]
2001-2003: التحول إلى تطوير برامج الطرف الثالث
حل رئيس CSK Isao Okawa محل إيريماجيري كرئيس لشركة Sega في 22 مايو 2000. [196] لطالما دافع أوكاوا عن تخلي Sega عن أعمال وحدة التحكم. [197] شارك آخرون هذا الرأي. كان ديفيد روزن ، المؤسس المشارك لشركة Sega ، "يشعر دائمًا أنه من الحماقة أن يحدوا من إمكاناتهم في أجهزة Sega" ، واقترح Stolar أن Sega كان يجب أن تبيع الشركة إلى Microsoft. [4] [198] في اجتماع سبتمبر 2000 مع المديرين التنفيذيين اليابانيين لشركة Sega ورؤساء استوديوهات ألعاب الطرف الأول ، أوصى Moore and Sega of America التنفيذي Charles Bellfield بأن تتخلى Sega عن أعمال وحدة التحكم الخاصة بها. ردا على ذلك ، خرج رؤساء الاستوديو. [167]أعلنت Sega عن تغيير اسم الشركة الرسمي من Sega Enterprises، Ltd. إلى Sega Corporation اعتبارًا من 1 نوفمبر 2000. صرحت Sega في بيان أن هذا كان لإظهار التزامها بـ "شبكة الترفيه التجارية". [199]
في 23 يناير 2001 ، ذكرت صحيفة Nihon Keizai Shinbun اليابانية أن Sega ستتوقف عن إنتاج Dreamcast وتطور برامج لمنصات أخرى. [200] بعد رفض أولي ، أصدرت شركة Sega بيانًا صحفيًا أكدت فيه أنها تفكر في إنتاج برنامج لجهاز PlayStation 2 و Game Boy Advance كجزء من "سياسة الإدارة الجديدة". [201] في 31 يناير 2001 ، أعلنت شركة Sega عن توقف Dreamcast بعد 31 مارس وإعادة هيكلة الشركة كمطور طرف ثالث "لا يعرف النظام الأساسي". [202] [203] أعلنت Sega أيضًا عن تخفيض سعر Dreamcast للقضاء على مخزونها غير المباع ، والمقدر بـ 930.000 وحدة اعتبارًا من أبريل 2001. [204][205] أعقب ذلك مزيد من التخفيضات لمسح المخزون المتبقي. [206] [207] تم توقيع النسخة النهائية من Dreamcast بواسطة رؤساء جميع استوديوهات ألعاب الطرف الأول التسعة لشركة Sega ، بالإضافة إلى رؤساء مطوري الألعاب الرياضية Visual Concepts واستوديو الصوت Wave Master ، وتم منحها مع 55 طرفًا أول Dreamcast الألعاب من خلال مسابقة تنظمها GamePro . [208]
أوكاوا ، الذي أقرض شركة Sega 500 مليون دولار في عام 1999 ، توفي في 16 مارس 2001. قبل وفاته بفترة وجيزة ، تنازل عن ديون Sega وأعاد له ما قيمته 695 مليون دولار من أسهم Sega و CSK ، مما ساعد الشركة على النجاة من انتقال الطرف الثالث . [209] [210] [211] أجرى محادثات فاشلة مع Microsoft حول بيع أو دمج مع قسم Xbox الخاص بهم. [212] وفقًا للمدير التنفيذي السابق لشركة Microsoft Joachim Kempin ، قرر مؤسس Microsoft Bill Gates عدم الاستحواذ على Sega لأنه "لم يكن يعتقد أن Sega لديها ما يكفي من القوة لإيقاف Sony في النهاية." [213] تم الإعلان عن تحالف تجاري مع Microsoft حيث طورت Sega 11 لعبة لوحدة تحكم Xbox الجديدة.[214] كجزء من إعادة الهيكلة ، تم تسريح ما يقرب من ثلث القوى العاملة في سيجا في طوكيو في عام 2001. [215] كان عام 2002 هو العام المالي الخامس لشركة سيجا من حيث الخسائر الصافية. [216] بعد وفاة أوكاوا ، أصبح هيديكي ساتو ، وهو من قدامى المحاربين لمدة 30 عامًا في شركة Sega والذي عمل في وحدات تحكم Sega ، رئيسًا للشركة. بعد ضعف المبيعات في عام 2002 ، خفضت Sega توقعات أرباحها لعام 2003 بنسبة 90 بالمائة ، واستكشفت فرصًا لعمليات الاندماج. في عام 2003 ، بدأت Sega محادثات مع Sammy Corporation - شركة تصنيع pachinko وpachislot- وشركة ألعاب الفيديو Namco. رئيس سامي ، هاجيمي ساتومي، كان له تاريخ مع Sega ، حيث تم توجيهه من قبل Isao Okawa وطُلب منه سابقًا أن يكون الرئيس التنفيذي لشركة Sega. [217] في 13 فبراير ، أعلنت شركة سيجا أنها ستندمج مع سامي. ومع ذلك ، في وقت متأخر من 17 أبريل ، كانت Sega لا تزال تجري محادثات مع نامكو ، التي كانت تحاول إلغاء الاندماج. أثار اعتبار Sega لعرض Namco غضب المديرين التنفيذيين في Sammy. في اليوم التالي لإعلان شركة Sega أنها لم تعد تخطط للاندماج مع سامي ، سحبت نامكو عرضها. [218] في عام 2003 ، تنحى ساتو ومدير العمليات تيتسو كامايا ؛ تم استبدال ساتو بـ Hisao Oguchi ، رئيس استوديو Sega Hitmaker . [219]غادر مور شركة Sega في يناير 2003 بعد اجتماع شعر فيه بالإحباط من قبل المسؤولين التنفيذيين اليابانيين الذين رفضوا التكيف مع تغيرات الصناعة ، مثل الطلب على الألعاب الناضجة مثل Grand Theft Auto III . [220] Hideaki Irie ، الذي عمل في Agetec و ASCII ، أصبح الرئيس الجديد ومدير العمليات لشركة Sega of America في أكتوبر 2003. [221]
2003-2015: استحواذ سامي وتوسع الأعمال

في أغسطس 2003 ، اشترى Sammy 22.4 بالمائة من أسهم Sega من CSK ، مما جعل Sammy أكبر مساهم في Sega. [222] [223] في نفس العام ، قال هاجيمي ساتومي إن نشاط Sega سيركز على أعمالها المربحة في ألعاب الآركيد بدلاً من تطوير البرمجيات المنزلية التي تتكبد خسائر. [224] في عام 2004 ، تم إنشاء شركة Sega Sammy Holdings ، وهي تكتل للترفيه. أصبحت Sega و Sammy شركتين تابعتين للشركة القابضة الجديدة ، وكلا الشركتين تعملان بشكل مستقل بينما تم دمج الإدارات التنفيذية. وفقًا لتقرير Sega Sammy السنوي الأول ، استمر الاندماج حيث كانت الشركتان تواجهان صعوبات. قال ساتومي إن شركة Sega كانت تعمل بخسارة لما يقرب من عشر سنوات ، [225]بينما كان سامي يخشى الركود والإفراط في الاعتماد على أعماله المربحة للغاية في مجال ماكينات pachislot و pachinko وأراد التنويع. [49] استحوذ سامي على النسب المئوية المتبقية من شركة Sega ، وأكمل عملية استحواذ . [226] قدرت صفقة مقايضة الأسهم شركة Sega بين 1.45 مليار دولار و 1.8 مليار دولار. [225] [227] تم تنظيم Sega Sammy Holdings إلى أربعة أجزاء: الأعمال الاستهلاكية (ألعاب الفيديو) ، أعمال ماكينات التسلية (ألعاب الأركيد) ، مركز الترفيه التجاري (حدائق وأروقة Sega) و Pachislot and Pachinko Business (Sammy's pachinko and pachislot اعمال). [228]
استجابة لتراجع صناعة الألعاب العالمية في أواخر التسعينيات ، ابتكرت Sega العديد من المفاهيم الجديدة المصممة خصيصًا للسوق اليابانية. كان Derby Owners Club عبارة عن آلة أركيد مزودة ببطاقات ذاكرة لتخزين البيانات ، وهي مصممة لتستغرق أكثر من نصف ساعة لإكمالها وتكلفتها JP 500 للعب. أظهر اختبار نادي مالكي ديربي في أركيد شيكاغو أنه أصبح الجهاز الأكثر شعبية في الموقع ، بمعدل إعادة تشغيل يبلغ 92٪. في حين تم إصدار النسخة اليابانية المكونة من ثمانية لاعبين من اللعبة في عام 1999 ، تم تقليص اللعبة إلى إصدار أصغر من أربعة لاعبين بسبب مشاكل الحجم وتم إصدارها في أمريكا الشمالية في عام 2003 . السوق ، ولم يكن أداؤه جيدًا باستمرار في جميع المواقع. [230]بينما احتفظت السوق اليابانية باللاعبين الأساسيين ، أصبحت الأروقة الغربية أكثر تركيزًا على الإقبال غير الرسمي ، و Sega Amusements Europe ، الكيان الذي تم إنشاؤه لتوزيع آلات Sega وتصنيعها رسميًا في القارة بعد توحيد أقسامها الإقليمية ، قررت لاحقًا تطوير المزيد من الألعاب محليًا يناسب الأذواق الغربية بشكل أفضل. [231]
قدمت Sega آلات ألعاب الورق التجارية ، مع ألعاب مثل World Club Champion Football للجمهور العام و Mushiking: The King of Beetles للأطفال الصغار. أدخلت الشركة أيضًا وظائف الإنترنت في الأروقة باستخدام Virtua Fighter 4 في عام 2001 ، وعززتها أيضًا باستخدام ALL.Net ، وهو نظام شبكة لألعاب الأركيد ، تم تقديمه في عام 2004 . ملكية Sega ، والتي تمت مشاركتها سابقًا مع Vivendi Universal . [233] تم بيع السلسلة في عام 2011. [234] في عام 2009 ، سيجا ريبابليك، متنزه داخلي ، تم افتتاحه في دبي . [235] خفضت Sega تدريجياً مراكز الآركيد من 450 في 2005 [236] إلى حوالي 200 في عام 2015. [237] ومع ذلك ، فقد حققت مبيعات ماكينات الأركيد أرباحًا أعلى من وحدة التحكم وألعاب الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي للشركة على أساس سنوي حتى السنة المالية 2014. [238]
من أجل دفع عجلة النمو في الأسواق الغربية ، أعلنت شركة Sega عن قيادة جديدة لشركة Sega of America و Sega Europe في عام 2005. أصبح Simon Jeffery رئيسًا ومدير العمليات في Sega of America ، و Mike Hayes رئيسًا ومدير عمليات لـ Sega Europe. [239] في عام 2009 ، أصبح مايك هايز رئيسًا للزي المشترك لسيجا ويست والذي يضم كلاً من سيجا الأمريكية وسيجا أوروبا ، بسبب مغادرة سيمون جيفري. [240] يرجع الفضل إلى مايك هايز في إعادة ابتكار إستراتيجية برمجيات شركة Sega ، حيث انتقلت من الفشل إلى 500 مليون في الإيرادات ، مع التركيز على أجهزة الكمبيوتر مع امتيازات مثل Total War و Football Manager ، وبيع Mario & Sonic في الألعاب الأولمبية وفي وقت ما كان واحدًا من أفضل 3 مصممين على Steam. [241]
في وحدة التحكم والأعمال المحمولة ، وجدت Sega نجاحًا مع الألعاب التي تستهدف السوق اليابانية مثل سلسلة Yakuza و Hatsune Miku: Project DIVA . فيما يتعلق بـ Hatsune Miku ، في عام 2010 ، بدأت Sega في توفير التصوير ثلاثي الأبعاد لحفلاتها الموسيقية الثلاثية الأبعاد . [242] توزع Sega أيضًا ألعابًا من مطوري ألعاب يابانيين أصغر حجمًا وتبيع توطين الألعاب الغربية في اليابان. [243] [244] في عام 2013 ، تم شراء شركة Index Corporation بواسطة Sega Sammy بعد إفلاسها. [243] في العام السابق ، وقعت شركة Sega صفقة لتوزيع ألقاب Atlus في اليابان. [246] بعد الاستحواذ ، نفذت شركة Sega عملية عرضية للشركةمع الفهرس. تم تغيير اسم أصول اللعبة الخاصة بالأخير إلى Atlus ، وهي شركة فرعية مملوكة بالكامل لشركة Sega. [247]
في سوق الهاتف المحمول ، أصدرت Sega تطبيقها الأول على iTunes Store مع إصدار Super Monkey Ball في عام 2008. [248] ويرجع ذلك جزئيًا إلى انخفاض مبيعات الألعاب المعبأة في جميع أنحاء العالم في عام 2010 ، [249] بدأت Sega في تسريح العمال وإغلاقها خمسة مكاتب مقرها في أوروبا وأستراليا في 1 يوليو 2012. [250] كان هذا للتركيز على سوق الألعاب الرقمية ، مثل أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة. [251] [252] من بين المؤدين الأقوياء لسيجا على هذه المنصات فانتاسي ستار أونلاين 2 وتشاين كرونيكل . في عام 2012 ، بدأت Sega أيضًا في الحصول على استوديوهات لتطوير الأجهزة المحمولة ، واستوديوهات مثل Hardlight ،أصبحت Three Rings Design و Demiurge Studios شركات تابعة مملوكة بالكامل. [253] [254] [255] تم سحب 19 لعبة محمولة قديمة بسبب مخاوف تتعلق بالجودة في مايو 2015. [256] [257]
لتبسيط العمليات ، أنشأت Sega شركات تشغيلية لكل من أعمالها في 2010. في عام 2012 ، أنشأت Sega شركة Sega Networks كشركة فرعية لألعاب الهاتف المحمول الخاصة بها. [258] في نفس العام ، تم تأسيس شركة Sega Entertainment لأعمال مرافق الترفيه التابعة لشركة Sega. [259] في يناير 2015 ، أعلنت شركة Sega الأمريكية عن نقلها من سان فرانسيسكو إلى مقر Atlus USA في إيرفين ، كاليفورنيا ، والذي تم الانتهاء منه في وقت لاحق من ذلك العام. [260] من 2005 إلى 2015 ، شهد الدخل التشغيلي لشركة Sega عمومًا تحسينات مقارنة بالمشاكل المالية السابقة لشركة Sega ، ولكنها لم تكن مربحة كل عام. [261]
سنة العمل | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
مبيعات آلات التسلية [261] | 7،423 | 12176 | 11682 | 7152 | 6890 | 7094 | 7،317 | 7،415 | 1،902 | −1264 | −2356 |
عمليات مركز التسلية [261] | 5،472 | 9244 | 132 | 9807 | − 7520 | − 1338 | 342 | 355 | 1،194 | 60 | −946 |
الأعمال الاستهلاكية [261] | −8،809 | 9244 | 1،748 | 5989 | −941 | 6332 | 1969 | −15182 | −732 | 2089 | 4033 |
2015 إلى الوقت الحاضر: إعادة الهيكلة
في أبريل 2015 ، أعيد تنظيم شركة Sega إلى Sega Group ، وهي واحدة من ثلاث مجموعات من Sega Sammy Holdings. تأسست شركة سيجا القابضة المحدودة ، مع أربعة قطاعات أعمال تحت سيطرتها. تولى هاروكي ساتومي ، ابن هاجيمي ساتومي ، منصبه كرئيس ومدير تنفيذي للشركة في أبريل 2015. [262] [263] أصبحت شركة Sega Games Co.، Ltd. الاسم القانوني لشركة Sega Corporation واستمرت في إدارة ألعاب الفيديو المنزلية ، بينما تأسست شركة Sega Interactive Co.، Ltd. للسيطرة على قسم الألعاب. [264] [265] اندمجت شبكات Sega مع شركة Sega Games Co.، Ltd. في عام 2015. [258] في معرض طوكيو للألعابفي سبتمبر 2016 ، أعلنت شركة Sega أنها حصلت على حقوق الملكية الفكرية والتطوير لجميع الألعاب التي طورتها ونشرتها Technosoft . [266] اعتبارًا من يناير 2017 ، أصبحت 85.1٪ من الأسهم في أعمال مدينة الملاهي الخاصة بشركة Sega مملوكة لشركة China Animations Character Co. ، حيث أعادت تسمية Sega Live Ceation السابقة إلى CA Sega Joypolis . [267]
أعلنت Sega Sammy Holdings في أبريل 2017 أنها ستنقل وظائف مكتبها الرئيسي والشركات الفرعية المحلية الموجودة في منطقة العاصمة طوكيو إلى Shinagawa-ku بحلول يناير 2018. وكان هذا لتوحيد وظائف المكتب الرئيسي المتناثرة بما في ذلك Sega Sammy Holdings و Sammy Corporation و Sega Holdings و Sega Games و Atlus و Sammy Network و Dartslive. [268] تم بيع المقر السابق لشركة Sega في أوتا في عام 2019 ومن المرجح أن يتم هدمه. [269]
في يونيو 2017 ، حل كريس بيرجسترسر محل Jurgen Post كرئيس ومدير العمليات لشركة Sega Europe. [270] في يونيو 2018 ، حل غاري ديل ، الذي كان يعمل سابقًا في Rockstar Games و Take-Two Interactive ، محل كريس بيرجسترسر كرئيس ومدير العمليات لشركة Sega Europe. [271] بعد بضعة أشهر ، حل إيان كوران ، المدير التنفيذي السابق في THQ و Acclaim Entertainment ، محل جون تشينج كرئيس ومدير العمليات لشركة Sega of America في أغسطس 2018. [272] في أكتوبر 2018 ، أبلغت Sega عن نتائج مبيعات غربية مواتية من الألعاب مثل Yakuza 6 و Persona 5 ، بسبب أعمال توطين Atlus USA. [273]
على الرغم من زيادة بيع ألعاب وحدة التحكم بنسبة 35 في المائة والنجاح في أعمال ألعاب الكمبيوتر الشخصي ، انخفضت الأرباح بنسبة 70 في المائة للسنة المالية 2018 مقارنة بالعام السابق ، ويرجع ذلك أساسًا إلى سوق الألعاب الرقمية الذي يشمل ألعاب الهاتف المحمول وكذلك فانتاسي ستار اون لاين 2 . رداً على ذلك ، أعلنت شركة Sega أنها ستركز في ألعابها الرقمية على الإصدارات الخاصة بملكيتها الفكرية الحالية وكذلك التركيز على مجالات النمو مثل الألعاب المعبأة في الأسواق الخارجية. ألقى Sega باللوم على الخسارة في حسابات السوق الخاطئة ووجود عدد كبير جدًا من الألعاب قيد التطوير. تضمنت المشاريع قيد التطوير في Sega لعبة جديدة في سلسلة Yakuza ، وفيلم Sonic the Hedgehog ، و Sega Genesis Mini، [274] [275] الذي تم إصداره في سبتمبر 2019. [276] في مايو 2019 ، استحوذت Sega على Two Point Studios المعروفة بمستشفى Two Point . [277] [278]
في 1 أبريل 2020 ، اندمجت شركة Sega Interactive مع شركة Sega Games Co.، Ltd. وتمت إعادة تسمية الشركة مرة أخرى باسم شركة Sega Corporation ، بينما تم تغيير اسم شركة Sega Holdings Co.، Ltd. إلى شركة Sega Group Corporation. [279] وفقًا لبيان الشركة ، تم اتخاذ هذه الخطوة للسماح بقدر أكبر من المرونة في البحث والتطوير. [280] في أبريل 2020 ، باعت Sega استوديوهات Demiurge إلى ألبرت ريد ، أحد مؤسسي Demiurge. قالت Demiurge إنها ستستمر في دعم الألعاب المحمولة التي طورتها تحت Sega. [281]
كجزء من الذكرى الستين للشركة لاسم العلامة التجارية ، أعلنت Sega عن Game Gear Micro microconsole ، المقرر عقده في 6 أكتوبر 2020 في اليابان. [282] في إعلان أطلق عليه اسم "ثوري" ، أعلنت شركة Sega أيضًا عن منصة Fog Gaming الخاصة بها ، والتي ستستخدم قوة المعالجة غير المستخدمة لآلات الآركيد في الأروقة اليابانية بين عشية وضحاها للمساعدة في تشغيل تطبيقات الألعاب السحابية . [282]
خلال النصف الأخير من عام 2020 ، تم القضاء على الكثير من المكاسب المالية التي حققتها Sega في الجزء الأول من العام بسبب تأثير وباء COVID-19 على قسم Sega Entertainment ، الذي كان يدير أروقةه. [283] في نوفمبر ، باعت Sega Sammy 85.1٪ من أسهمها في القسم لشركة Genda Inc. ، على الرغم من استمرار وجود آلات العلامة التجارية Sega والآلات التي تعمل بقطع النقود المعدنية التي تنتجها الشركة في الأروقة. لم يتأثر تطوير لعبة الأركيد بهذه الخطوة. [284] بحلول يناير 2022 ، باعت Sega الجزء المتبقي من هذا التقسيم إلى Genda. [285]
على النقيض من خسائرها الناتجة عن عمليات التسلية في عام 2020 ، تحسنت المبيعات والاستقبال النقدي لألعاب وحدة التحكم المنزلية من Sega ؛ اختارت Metacritic لقب Sega كأفضل ناشر لعام 2020 . [286] من أصل 28 إصدارًا في ذلك العام ، 95٪ حصلوا على درجات ميتاكريتيك "جيدة" (أعلى من 75٪) ، بما في ذلك اثنان حصلوا على درجات "رائعة" (أعلى من 90٪ لـ Persona 5 Royal و Yakuza 0 ) ، بمتوسط درجات Metacritic يبلغ 81.6٪ لجميع إصدارات سيجا 2020. [287] [288]
هيكل الشركة
يقع المقر الرئيسي لشركة Sega في Shinagawa-ku ، طوكيو ، اليابان. لدى Sega أيضًا مكاتب في إيرفين ، كاليفورنيا (مثل Sega of America) ، في لندن (مثل Sega Europe) ، [289] في سيول ، كوريا الجنوبية (مثل Sega Publishing Korea) ، [290] وفي سنغافورة ، وهونغ كونغ ، وشنغهاي ، وتايبيه. [291] في مناطق أخرى ، تعاقدت Sega مع موزعين للألعاب ووحدات التحكم ، مثل Tectoy في البرازيل. [35] Sega لها مكاتب في فرنسا وألمانيا وإسبانيا وأستراليا. [250] منذ ذلك الحين تعاقدت تلك الأسواق مع الموزعين. [292]
العلاقات بين المكاتب الإقليمية لم تكن دائما سلسة. [293] قد يكون سبب بعض الصراعات في التسعينيات هو رئيس Sega ناكاياما وإعجابه بـ Sega of America. وفقًا لما ذكره كالينسكي ، "كان هناك بعض الرجال في الأجنحة التنفيذية الذين لم يعجبهم حقًا أن ناكاياما على وجه الخصوص يبدو أنهم يفضلون المديرين التنفيذيين في الولايات المتحدة. ربما كان الكثير من المديرين التنفيذيين اليابانيين يشعرون بالغيرة قليلاً ، وأعتقد أن بعضًا من ذلك لعب في القرارات التي تم اتخاذها ". [4] على النقيض من ذلك ، قال المؤلف ستيفن ل. كينت إن ناكاياما قام بتخويف المديرين التنفيذيين الأمريكيين وأن ناكاياما يعتقد أن المديرين التنفيذيين اليابانيين اتخذوا أفضل القرارات. قال كينت أيضًا إن الرؤساء التنفيذيين لشركة Sega of America كالينسكي وستولار ومور يخشون الاجتماع مع المديرين التنفيذيين لشركة Sega في اليابان. [294]
الشركات التابعة لـ Sega Group Corporation
بعد تشكيل Sega Group في عام 2015 وتأسيس Sega Holdings (الآن Sega Group Corporation) ، تمت إعادة تسمية شركة Sega Corporation السابقة باسم Sega Games Co.، Ltd. [265] في ظل هذا الهيكل ، كانت Sega Games مسؤولة عن لعبة الفيديو المنزلية تطوير السوق والمستهلكين ، بينما شكلت شركة Sega Interactive Co.، Ltd. أعمال ألعاب الأركيد الخاصة بشركة Sega. [264] تم توحيد الاثنين في عام 2020 ، وأعيدت تسميتهما باسم شركة Sega. [280] تضم الشركة شركة Sega Networks ، التي تتولى تطوير الألعاب للهواتف الذكية . [262]تقوم شركة Sega Corporation بتطوير ونشر الألعاب لوحدات التحكم الرئيسية في ألعاب الفيديو وخزائن الأركيد ، ولم تعرب عن اهتمامها بتطوير وحدات التحكم مرة أخرى. وفقًا لمايك بروغان ، الرئيس التنفيذي السابق لشركة Sega Europe ، "لا يوجد مستقبل في بيع الأجهزة. في أي سوق ، من خلال المنافسة ، تصبح الأجهزة في النهاية سلعة ... إذا كان على الشركة بيع الأجهزة ، فيجب أن يقتصر الأمر على الاستفادة من البرامج ، حتى لو كان ذلك يعني تلقي ضربة على الأجهزة ". [54]
شركة Sega Toys Co.، Ltd. ، المعروفة أصلاً باسم Yonezawa Toys واستحوذت عليها Sega في عام 1991 ، ابتكرت ألعابًا لامتيازات الأطفال مثل Oshare Majo: Love and Berry و Mushiking: King of the Beetles و Lilpri و Bakugan و Jewelpet و Rilu Rilu Fairilu و Dinosaur King و Hero Bank . تشمل المنتجات التي تم إصدارها في الغرب القبة السماوية المنزلية Homestar والكلب الآلي iDog . تم إصدار Homestar في عام 2005 وتم تحسينه عدة مرات. تم إصدار أحدث طراز لها ، Flux ، في عام 2019. تم تطوير السلسلة من قبل المخترع ورجل الأعمال اليابانيتاكايوكي أوهيرا . بصفته متخصصًا معترفًا به في القباب السماوية المحترفة ، فقد حصل على العديد من جوائز الابتكار وقام بتزويد القباب السماوية الكبيرة دوليًا من خلال شركته Megastar. كما ورثت شركة Sega Toys نظام Sega Pico المحمول وأنتجت برنامج Pico. [295]
منذ أواخر الستينيات ، انضمت Sega إلى عمليات البولينج والأروقة من خلال شركة Sega Entertainment Co.، Ltd. السابقة التابعة لها في اليابان ، بالإضافة إلى عدد من الشركات الفرعية الإقليمية الأصغر الأخرى في البلدان الأخرى. [264] كانت المبادرات لتوسيع العمليات في مناطق أخرى ، مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وتايوان ، أقصر عمرًا ، وبعد الاستحواذ على أغلبية 85.1٪ من أسهم Sega Entertainment في نوفمبر 2020 للتخفيف من الخسائر الناجمة عن وباء COVID-19 ، [296] تم تشغيل أروقة Sega في اليابان منذ ذلك الحين تحت قسم Genda GiGO Entertainment التابع لشركة Genda Incorporated. [297] تقوم شركة DartsLive التابعة لها بإنشاء رمي السهام الإلكترونيةألعاب ، [291] بينما توزع Sega Logistics Service وتصلح ألعاب الآركيد. [264]
في عام 2015 ، شكلت Sega ووكالة الإعلانات اليابانية Hakuhodo مشروعًا مشتركًا ، Stories LLC ، لإنشاء الترفيه للأفلام والتلفزيون. تمتلك Stories LLC حقوق ترخيص حصرية لتكييف عقارات Sega مع الأفلام والتلفزيون ، [298] [299] وقد دخلت في شراكة مع المنتجين لتطوير مسلسلات مبنية على خصائص بما في ذلك Shinobi و Golden Axe و Virtua Fighter و The House of the Dead و Crazy Taxi . [300]
بحث وتطوير البرمجيات
بصفتها ناشرًا للألعاب ، تنتج Sega الألعاب من خلال فرق البحث والتطوير. يعد امتياز Sonic the Hedgehog ، الذي يتم الحفاظ عليه من خلال قسم Sega's Sonic Team ، أحد أفضل الامتيازات مبيعًا في تاريخ ألعاب الفيديو. [301] استحوذت Sega أيضًا على استوديوهات طرف ثالث ، بما في ذلك طلبها من قبل القسم المعين:
- Sega Europe: Amplitude Studios ، [302] Creative Assembly ، [303] Hardlight، [255] Relic Entertainment، [304] Sports Interactive، [305] Two Point Studios؛ [277] [278]
- شبكات Sega: Ignited Artists ، [1]
بدأت فرق البحث والتطوير في برمجيات Sega بقسم تطوير يعمل تحت إشراف هيساشي سوزوكي ، رئيس قسم البحث والتطوير لشركة Sega منذ فترة طويلة. مع زيادة السوق لوحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية ، توسعت شركة Sega بثلاثة أقسام لتنمية المستهلك (CS). بعد أكتوبر 1983 ، توسع تطوير الممرات إلى ثلاث فرق: Sega DD رقم 1 و 2 و 3. بعد مرور بعض الوقت على إصدار Power Drift ، أعادت الشركة هيكلة فرقها مرة أخرى باسم فرق البحث والتطوير في Sega Amusement Machine ، أو فرق AM . تم فصل كل قسم من أقسام الممرات ، وكان هناك تنافس بين أقسام تطوير الممرات والمستهلكين. [306] فيما يسمى "لحظة وجيزة من الإبداع الرائع" ، [150]في عام 2000 ، أعادت Sega هيكلة فرق تطوير ألعاب الآركيد ووحدات التحكم إلى تسعة استوديوهات شبه مستقلة برئاسة كبار مصممي الشركة. [4] [171] [307] كانت الاستوديوهات عبارة عن United Game Artists و Smilebit و Hitmaker و Sega Rosso و Sega Wow و Overworks و Amusement Vision و Sega AM2 و Sonic Team. [150] [308] تم تشجيع بيوت تصميم Sega على التجربة واستفادت من عملية الموافقة المتراخية نسبيًا. [309] بعد توليه منصب رئيس الشركة في عام 2003 ، أعلن Hisao Oguchi عن نيته في دمج استوديوهات Sega. [219]قبل الاستحواذ من قبل سامي ، بدأت Sega عملية إعادة دمج الشركات التابعة لها في الشركة الرئيسية. [310] توشيهيرو ناجوشي ، الرئيس السابق لشركة Amusement Vision ، يتذكر هذه الفترة ، "من نواح كثيرة عمل محبب" من Sega ، حيث قام بتعليم المبدعين تجربة إدارة الأعمال. [311]
لا تزال Sega تدير استوديوهات الطرف الأول كإدارات لقسم البحث والتطوير. يوجد Sonic Team كقسم بحث وتطوير CS2 في Sega ، [312] بينما طور قسم CS3 في Sega ألعابًا مثل Phantasy Star Online 2 ، [313] وعمل قسم AM2 في Sega Interactive مؤخرًا في مشاريع مثل لعبة الهواتف الذكية Soul Reverse Zero . [314] لا يزال توشيهيرو ناجوشي منخرطًا في البحث والتطوير بصفته المسؤول الإبداعي الرئيسي لشركة Sega أثناء عمله في سلسلة Yakuza . [315]
ميراث
Sega هي واحدة من أكثر منتجي ألعاب الأركيد إنتاجًا في العالم ، حيث طورت أكثر من 500 لعبة ، و 70 امتيازًا ، و 20 لوحة نظام أركيد منذ عام 1981. وقد تم الاعتراف بها من قبل موسوعة جينيس للأرقام القياسية لهذا الإنجاز. [316] عن قسم ألعاب Sega ، قال مارتن روبنسون من Eurogamer ، "إنه صاخب وواسع ومع إحساس أنيق بحب الظهور يمر عبر نطاقه. علاوة على ذلك ، فإنه غالبًا ما يتجنب ابن عمه الساكن في وحدة التحكم: النجاح . " [317]
غالبًا ما يتم تصنيف Sega Genesis بين أفضل وحدات التحكم في التاريخ. [318] [319] [320] في عام 2014 ، عزاها جيريمي باريش من USgamer إلى تحفيز السوق من خلال كسر شبه احتكار Nintendo ، والمساعدة في إنشاء امتيازات الألعاب الرياضية الحديثة ، ونشر الألعاب التلفزيونية في المملكة المتحدة. [321] شعر كالينسكي أن Sega قد ابتكرت من خلال تطوير ألعاب لمجموعة ديموغرافية أقدم ورائدة مفهوم " تاريخ الشارع " مع الإصدار المتزامن في أمريكا الشمالية وأوروبا من Sonic the Hedgehog 2 . [322] أثرت حملة Sega الأمريكية التسويقية لـ Genesis على التسويق لوحدات التحكم اللاحقة. [323]
على الرغم من فشلها التجاري ، إلا أن ساتورن تحظى باحترام كبير لمكتبتها ، [108] [324] [325] على الرغم من أنها تعرضت لانتقادات بسبب الافتقار إلى إصدارات امتياز رفيعة المستوى. [4] كتب إيدج أن "الموالين الأقوياء يواصلون تذكر وحدة التحكم التي جلبت ألعابًا مثل Burning Rangers و Guardian Heroes و Dragon Force و Panzer Dragoon Saga ." [326] تعرضت إدارة سيجا لانتقادات بسبب تعاملها مع كوكب زحل. [4] [108] وفقًا لجريج سيوارت من موقع 1Up.com، "سوف يسجل كوكب زحل في التاريخ كواحد من أكثر الأنظمة اضطرابًا وأعظمها في كل العصور". [324]
يُذكر أن Dreamcast كان سابقًا لعصره ، [327] [328] [329] مع العديد من المفاهيم التي أصبحت قياسية في وحدات التحكم ، مثل عناصر التحكم في الحركة والوظائف عبر الإنترنت. [330] ارتبط زوالها بالتحولات في صناعة ألعاب الفيديو. في 1001 ألعاب فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت ، كتب دنكان هاريس أن نهاية Dreamcast "أشارت إلى زوال ثقافة ألعاب الأركيد ... أعطت وحدة التحكم في Sega الأمل في أن الأمور لم تكن على وشك التغيير إلى الأسوأ وأن مبادئ المتعة السريعة والرسومات الساطعة والجذابة لم تكن على وشك الانغماس في مستنقع بني وأخضر من ألعاب الحرب الواقعية ". [331]قارنت باريش مكتبة Dreamcast المتنوعة بـ "الإحساس الخانق بالمحافظة" الذي ساد الصناعة في العقد التالي. [332]
في Eurogamer ، كتب داميان ماكفيران أن قرارات Sega في أواخر التسعينيات كانت "مشهدًا مأساويًا للثقة المفرطة وممارسة تجارية مضللة بشكل محزن". [54] لاحظ ترافيس فاهس من IGN أنه منذ استحواذ سامي ، طورت شركة Sega عددًا أقل من الألعاب وتم الاستعانة بمصادر خارجية لمزيد من الاستوديوهات الغربية ، وأن عمليات الأركيد الخاصة بها قد تقلصت بشكل كبير. ومع ذلك ، كتب: "كانت شركة Sega واحدة من أكثر المطورين نشاطًا وإبداعًا وإنتاجية في الصناعة على الإطلاق ، ولا شيء يمكن أن يحدث لاسمهم منذ ذلك الحين سيغير ذلك." [4] في عام 2015 ، قال رئيس شركة Sega ، هاروكي ساتومي ، لـ Famitsuأنه في السنوات العشر الماضية ، "خان" Sega ثقة المعجبين الأكبر سنًا وأنه يأمل في إعادة تأسيس علامة Sega التجارية. [333] أثناء الترويج لـ Sega Genesis Mini ، عكس المدير التنفيذي لشركة Sega ، هيرويوكي ميازاكي ، تاريخ شركة Sega ، قائلاً ، "أشعر أن Sega لم تكن البطل مطلقًا ، على رأس جميع شركات ألعاب الفيديو ، لكني أشعر أنني يحب الكثير من الناس سيجا بسبب الصورة المستضعفة ". [334] في كتابه The Sega Arcade Revolution عام 2018 ، ربط هورويتز تراجع Sega في الأروقة بعد عام 1995 مع تغييرات الصناعة الأوسع. وجادل بأن أخطر مشاكلها جاءت من فقدان موهبتها الإبداعية ، ولا سيما يوجي ناكا ويو سوزوكي .، بعد استحواذ Sammy ، لكنه خلص إلى أنه "حتى كتابة هذه السطور ، كانت Sega في أفضل شكل مالي لها خلال العقدين الماضيين. لقد عانت الشركة." [335]
أنظر أيضا
ملحوظات
- ^ اليابانية :株式会社 セ ガهيبورن : Kabushiki gaisha Sega
- ^ اليابانية :日本 娯 楽 物産 株式会社، Hepburn : Nihon goraku bussan kabushiki gaisha ، Japanese Amusement Products Stock Company
- ^ اليابانية :日本 機械 製造 株式会社، Hepburn : Nihon kikai seizō kabushiki gaisha ، Japanese Machine Manufacturers Co.، Ltd.
- ^ اليابانية :株式会社 セ ガ ・ エ ン タ ー プ ラ イ ゼ ズهيبورن : كابوشيكي غايشا سيجا إنتابورايزو
مراجع
- ^ أ ب "SEGA تستحوذ على استوديو جديد وتستثمر في اثنين آخرين" . IGN. 19 فبراير 2015 . تم الاسترجاع 26 أكتوبر ، 2021 .
- ^ أ ب "沿革 - تشغيل القلب" . تم الاسترجاع 26 أكتوبر ، 2021 .
- ^ سميث ، ألكساندر (2019). إنهم يصنعون عوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو ، المجلد. أنا: 1971-1982 . اضغط CRC . ص. 105. رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ a b c d e f g h i j k l m Fahs ، Travis (21 أبريل 2009). "IGN يقدم تاريخ SEGA" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 24 أغسطس 2012 . تم الاسترجاع 29 يوليو ، 2015 .
- ^ بلونكيت ، لوك (4 أبريل 2011). "تعرف على الأمريكيين الأربعة الذين بنوا Sega" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 26 يوليو 2015 . تم الاسترجاع 1 أغسطس ، 2015 .
- ^ سانشيز كريسبو دالماو ، دانيال (2004). التقنيات والخوارزميات الأساسية في برمجة الألعاب . فرسان جدد. ص. 3. ISBN 978-0-13-102009-2. مؤرشفة من الأصلي في 23 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 2 أغسطس ، 2015 .
- ^ أ ب ج د ه هورويتز ، كين (2018). ثورة Sega Arcade ، تاريخ في 62 لعبة . مكفارلاند وشركاه . ص 3 - 6. رقم ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما للنشر. ص. 331 . رقم ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ^ "Sammy Corporation و SEGA Corporation تعلنان عن دمج الأعمال: SEGA SAMMY HOLDINGS INC" . بزنيس واير . 19 مايو 2004 مؤرشفة من الأصلي في 26 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 12 أبريل ، 2016 .
- ^ "Sega and Utamatic Purchase Assets of Service Games". لوحة . المجلد. 72 ، لا. 34. 5 سبتمبر 1960. ص. 71.
- ^ "Service Games Inc. اشترتها Sega و Uta Matic". كاش بوكس . المجلد. 21 ، لا. 51. 3 سبتمبر 1960. ص. 52.
- ^ هورويتز 2018 ، ص. 7
- ^ أ ب ج د تاريخ سيجا أركيد (باليابانية). إنتربرين . 2002. ص 20 - 23. رقم ISBN 978-4-7577-0790-0.
- ^ هورويتز 2018 ، ص 10-11
- ^ سميث ، ألكساندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون عوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو ، المجلد. أنا: 1971-1982 . اضغط CRC . ص 119 - 20 ، 188 - 91. رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ أ ب هورويتز 2018 ، ص.14-16
- ^ هورويتز 2018 ، ص 21 - 23
- ^ أ ب ج بولاك ، أندرو (4 يوليو 1993). "Sega Takes Aim at Disney's World" . نيويورك تايمز . ص 3 - 1. مؤرشفة من الأصلي في 26 مايو 2015 . تم الاسترجاع 7 مايو ، 2015 .
- ^ براندت ، ريتشارد ؛ جروس ، نيل (20 فبراير 1994). "سيجا"! . بيزنس ويك . مؤرشفة من الأصلي في 3 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2013 .
- ^ هورويتز 2018 ، ص 24 - 26
- ^ هورويتز 2018 ، ص. 36
- ^ هورويتز 2018 ، ص. 48
- ^ بولاك ، أندرو (24 أكتوبر 1982). "ما الجديد في ألعاب الفيديو ؛ أخذ Zing Out of the Arcade Boom" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 19 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 27 نوفمبر ، 2013 .
- ^ "الخط السفلي" . ميامي هيرالد . 27 أغسطس 1983 ص. 5 د. مؤرشفة من الأصلي في 10 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2013 - عبر NewsBank (الاشتراك مطلوب) .
- ^ هورويتز 2018 ، ص. 64
- ^ باتيل ، جون (ديسمبر 1993). "المستوى التالي: خطط سيجا للسيطرة على العالم" . سلكي . مؤرشفة من الأصلي في 2 مايو 2012 . تم الاسترجاع 9 أكتوبر ، 2013 .
- ^ أ ب ج د مارلي ، سكوت (ديسمبر 2016). "SG-1000". ريترو جايمر . رقم 163. ص 56 - 61.
- ^ كوهلر ، كريس (2 أكتوبر 2009). "تشغيل SG-1000 ، أول آلة ألعاب من Sega" . سلكي . مؤرشفة من الأصلي في 1 يناير 2014 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2009 .
- ^ بلونكيت ، لوك (19 يناير 2017). "قصة وحدة التحكم الأولى لشركة Sega ، والتي لم تكن النظام الرئيسي" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 6 مارس 2017 . تم الاسترجاع 3 مارس ، 2017 .
- ^ مارلي ، سكوت (ديسمبر 2016). "المجوهرات النادرة من تايوان ...". ريترو جايمر . رقم 163. ص. 61.
- ^ "روزين يغادر سيجا". كاش بوكس . المجلد. 45 ، لا. 24. 12 نوفمبر 1983. ص. 32.
- ^ "G&W Wins Cheers Spinoff Set بقيمة 1 مليار دولار" . ميامي هيرالد . اسوشيتد برس . ١٦ أغسطس ١٩٨٣. ص. 6 د. مؤرشفة من الأصلي في 10 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2013 - عبر NewsBank (الاشتراك مطلوب) .
- ^ كينت 2001 ، ص. 343.
- ^ أ ب كينت 2001 ، ص. 494.
- ^ أ ب ج ماكفيران ، داميان (ديسمبر 2007). "التفتيش الرجعي: النظام الرئيسي". ريترو جايمر . رقم 44. ص 48-53.
- ^ بلونكيت ، لوك (27 فبراير 2012). "قصة أول وحدة تحكم منزلية من Sega على الإطلاق" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 15 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع 14 سبتمبر ، 2014 .
- ^ "بروس لوري: الرجل الذي باع NES". لعبة المخبر . المجلد. 12 ، لا. 110. يونيو 2002. الصفحات 102-103.
- ^ باركين ، سيمون (2 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: نظام Sega Master" . حافة . مؤرشفة من الأصلي في 5 يونيو 2014 . تم الاسترجاع 13 سبتمبر ، 2014 .
- ^ "مارك الثالث" (باليابانية). سيجا. مؤرشفة من الأصلي في 16 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 31 مارس ، 2014 .
- ^ أ ب هورويتز ، كين (2016). اللعب في المستوى التالي: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية . مكفارلاند وشركاه . ص 6 - 15. رقم ISBN 978-1-4766-2557-7.
- ^ ويليامز ، مايك (21 نوفمبر 2013). "رسومات الجيل التالي ، الجزء 1: NES ، النظام الرئيسي ، Genesis ، و Super NES" . USgamer . مؤرشفة من الأصلي في 22 مايو 2015 . تم الاسترجاع 7 مايو ، 2015 .
- ^ ماثيني ، ديف (15 أكتوبر 1991). "16-Bit Hits - تقدم ألعاب الفيديو الجديدة رسومات وحركة أفضل" . مينيابوليس ستار تريبيون . ص. 01 هـ. مؤرشفة من الأصلي في 10 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع 7 أبريل ، 2014 - عبر NewsBank (الاشتراك مطلوب) .
- ^ "أخبار الشركة ؛ تم استبعاد بدلة نينتندو من أتاري" . نيويورك تايمز . اسوشيتد برس . 16 مايو 1992. pp.1-40. مؤرشفة من الأصلي في 23 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر ، 2014 .
- ^ أ ب "وحدات تحكم Sega: تقديرات أساسية مثبتة نشطة". ملخص الشاشة . مارس 1995. ص 60-61.
- ^ سميث ، إرني (27 يوليو 2015). "البرازيل هي عالم ألعاب فيديو بديل حيث فازت Sega على Nintendo" . أطلس أوبسكورا . مؤرشفة من الأصلي في 21 حزيران 2017 . تم الاسترجاع 11 ديسمبر ، 2017 .
- ^ أزيفيدو ، ثيو (12 مايو 2016). "Console em produção há mais tempo، Master System já vendeu 8 mi no Brasil" . Universo Online (بالبرتغالية). مؤرشفة من الأصلي في 14 مايو 2016 . تم الاسترجاع 13 مايو ، 2016 .
- ^ هورويتز 2018 ، ص 76-77
- ^ هورويتز 2018 ، ص.85-89
- ^ أ ب "التقرير السنوي لشركة سيجا سامي القابضة لعام 2005" (PDF) . سيجا سامي القابضة . 5 سبتمبر 2005. أرشفة (PDF) من الإصدار الأصلي في 4 آذار 2016 . تم الاسترجاع 16 نوفمبر ، 2016 .
- ^ هورويتز 2018 ، ص. 151
- ^ ثورب ، نيك (يونيو 2016). "تاريخ OutRun". ريترو جايمر . رقم 156. ص 20 - 29.
- ^ هورويتز 2018 ، ص. 141
- ^ أ ب ج د Szczepaniak ، John (أغسطس 2006). "Retroinspection: Mega Drive" . ريترو جايمر . رقم 27. ص 42-47. مؤرشفة من الأصلي في 24 سبتمبر 2015 - عبر Sega-16.
- ^ أ ب ج د ماكفيران ، داميان (22 فبراير 2012). "صعود وسقوط مشاريع سيجا" . يوروجامير . مؤرشفة من الأصلي في 16 فبراير 2014 . تم الاسترجاع 5 أكتوبر ، 2013 .
- ^ كينت 2001 ، ص. 447
- ^ أ ب كينت 2001 ، ص. 405
- ^ "داتا ستريم". حافة . رقم 5. فبراير 1994. ص. 16.
- ^ هورويتز ، كين (28 أبريل 2006). "مقابلة: مايكل كاتز" . سيجا 16 . مؤرشفة من الأصلي في 9 مايو 2015 . تم الاسترجاع 7 مايو ، 2015 .
- ^ كينت 2001 ، ص 406-408
- ^ أ ب ج كنت 2001 ، ص 424-431
- ^ لي ، ديف (23 يونيو 2011). "عشرون عاما من سونيك القنفذ" . بي بي سي نيوز . مؤرشفة من الأصلي في 4 يونيو 2014 . تم الاسترجاع 17 مايو ، 2020 .
- ^ بلونكيت ، لوك (6 أبريل 2011). "تذكر تميمة سيجا المنفية" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 25 فبراير 2019 . تم الاسترجاع 24 فبراير ، 2019 .
- ^ بليك هاريس (2014). Console Wars: Sega و Nintendo والمعركة التي حددت جيلًا . هاربر كولينز . ص. 386. ISBN 978-0-06-227669-8.
- ^ سميث ، جامين (23 يونيو 2011). "Sonic the Hedgehog يحتفل بعيد ميلاده العشرين" . VideoGamer . مؤرشفة من الأصلي في 17 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر ، 2015 .
- ^ "مهندس سونيك: جي آي مقابلات مع هيروكازو ياسوهارا". لعبة المخبر . المجلد. 13 ، لا. 124- آب / أغسطس 2003 ، ص 114-116.
- ^ "سونيك بوم: قصة نجاح سونيك القنفذ". Retro Gamer - كتاب ميجا درايف . 2013. ص. 31.
- ^ شيفيلد ، براندون (4 ديسمبر 2009). "Out of the Blue: ناوتو أوشيما يتحدث" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 16 يوليو 2015 . تم الاسترجاع 15 فبراير ، 2012 .
- ^ أشكرافت ، بريان (7 ديسمبر 2009). "أحذية سونيك مستوحاة من مايكل جاكسون" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع 13 ديسمبر ، 2009 .
- ^ "هذا الشهر في تاريخ الألعاب". لعبة المخبر . المجلد. 12 ، لا. 105. يناير 2002. ص. 117.
- ^ كينت 2001 ، ص 496-497
- ^ كينت 2001 ، ص 434-449
- ^ جروس ، نيل (20 فبراير 1994). "نينتندو ياماوتشي: لا مزيد من اللعب حولها" . بيزنس ويك . مؤرشفة من الأصلي في 19 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع 4 ديسمبر ، 2013 .
- ^ ديلون ، روبرتو (2016). العصر الذهبي لألعاب الفيديو: ولادة صناعة بمليارات الدولارات . اضغط CRC . ص. 125. رقم ISBN 978-1-4398-7324-3.
- ^ "مبيعات نظام اللعبة" . نيوزويك . 14 يناير 1996. مؤرشفة من الأصلي في 13 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 4 ديسمبر ، 2013 .
- ^ "Sega تتصدر توقعات المبيعات السنوية للعطلات ؛ تصل قاعدة Sega Saturn المثبتة إلى 1.6 مليون في الولايات المتحدة ، و 7 ملايين في جميع أنحاء العالم" . بزنيس واير . 13 يناير 1997. مؤرشفة من الأصلي في 11 أبريل 2013 . تم الاسترجاع 13 أكتوبر ، 2013 .
- ^ "مزارع سيجا خارج جينيسيس" . سي بي اس . 2 مارس 1998. مؤرشفة من الأصلي في 9 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 17 مايو ، 2020 .
- ^ بوكانان ، ليفي (9 أكتوبر 2008). "تذكر Game Gear؟" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 23 يونيو 2018 . تم الاسترجاع 29 مارس ، 2009 .
- ^ ديلون 2016 ، ص. 165.
- ^ أ ب ج بيرش ، آرون (سبتمبر 2005). "المستوى التالي من الألعاب: سيجا ميجا سي دي". ريترو جايمر . رقم 17. ص 36-42.
- ^ أ ب كينت 2001 ، ص 449-461
- ^ "خلف الشاشات في سيجا اليابان". الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد. 3 ، لا. 29. ديسمبر 1991 ، ص 115 ، 122.
- ^ فيت ، دانيال (5 سبتمبر 2012). "كيف أنقذ Virtua Fighter لحم الخنزير المقدد في PlayStation" . سلكي . مؤرشفة من الأصلي في 14 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 9 أكتوبر ، 2014 .
- ^ توماسون ، ستيف (يوليو 2006). "الرجل وراء الأسطورة". نينتندو باور . المجلد. 19 ، لا. 205. ص. 72.
- ^ ليون مات (2010). "The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter " . 1Up.com . مؤرشفة من الأصلي في 19 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر ، 2016 .
- ^ دونوفان ، تريستان (2010). إعادة: تاريخ ألعاب الفيديو . نملة صفراء. ص. 267. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- ^ "هوس الترفيه المتناوب" . تقرير ستينغر . 3 مايو 2021. مؤرشفة من الأصلي في 19 يوليو 2021 . تم الاسترجاع 20 يوليو ، 2021 .
- ^ "بوب ديث من المملكة المتحدة Deith Leisure Passes Away" . ألعاب الطرق السريعة . 12 مارس 2015 مؤرشفة من الأصلي في 21 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع 20 يوليو ، 2021 .
- ^ مشاريع سيجا (3 مارس 2021). "سيجا إن جوينت" (PDF) . سيجا ريترو.
- ^ "『 む か し セ ガ ・ エ ン タ ー プ ラ イ ゼ ス と い う 会 社 が あ っ た 』(3)" ["ذات مرة كانت هناك شركة تسمى Sega Enterprises." (3)] (باليابانية). 26 أبريل 2020 . تم الاسترجاع 3 يونيو ، 2021 .
- ^ "Sega USA تتعاون مع Circus Circus لإطلاق أول VirtuaLand في Luxor Las Vegas" . بلومبرج . 16 أغسطس 1993. مؤرشفة من الأصلي في 20 يوليو 2021 . تم الاسترجاع 20 يوليو ، 2021 .
- ^ "Sega VirtuaLand المخطط لها في لاس فيجاس" . مراقب التكنولوجيا . 16 أغسطس 1993. مؤرشفة من الأصلي في 20 يوليو 2021 . تم الاسترجاع 20 يوليو ، 2021 .
- ^ a b c d e "Sega Enterprises التقرير السنوي لعام 1998" (PDF) . سيجا. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 4 مايو 2004 . تم الاسترجاع 7 ديسمبر ، 2014 .
- ^ "عنف تلفزيوني" . هانسارد . 16 ديسمبر 1993. مؤرشفة من الأصلي في 3 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 29 نوفمبر ، 2013 .
- ^ أ ب ج د كنت 2001 ، ص. 461 - 480
- ^ "EGM مقابلات مع مدير منتجات SEGA SATURN HIDEKI OKAMURA". الجمعية العامة غير العادية 2 . المجلد. 1 ، لا. 1. يوليو 1994. ص. 114.
- ^ أ ب ماكفيران ، داميان (يونيو 2010). "فحص رجعي: Sega 32X". ريترو جايمر . رقم 77. الصفحات 44-49.
- ^ بوكانان ، ليفي (24 أكتوبر 2008). "32X الحماقات" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 17 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 25 مايو ، 2013 .
- ^ "Super 32X" (باليابانية). سيجا. مؤرشفة من الأصلي في 16 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 23 فبراير ، 2014 .
- ^ بوشر ، ديفيد. "سيجا جينيسيس 32X - نظرة عامة" . الكل _ مؤرشفة من الأصلي في 10 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع 13 ديسمبر ، 2014 .
- ^ "سيجا زحل" (باليابانية). سيجا. مؤرشفة من الأصلي في 16 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 3 مارس ، 2014 .
- ^ كينت 2001 ، ص 501-502.
- ^ " مراجعة Virtua Fighter " . حافة . 22 ديسمبر 1994. مؤرشفة من الأصلي في 10 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع 5 مارس ، 2015 .
- ^ أ ب ج "سيجا وسوني يبيعان الحلم". حافة . المجلد. 3 ، لا. 17. فبراير 1995. الصفحات 6-9.
- ^ أ ب هاريس 2014 ، ص. 536.
- ^ كينت 2001 ، ص. 502.
- ^ أ ب ج كنت 2001 ، ص. 516.
- ^ "دع الألعاب تبدأ: سيجا ساتورن تصل إلى أرفف البيع بالتجزئة في جميع أنحاء البلاد في 2 سبتمبر ؛ وقد وضعت المبيعات اليابانية بالفعل شركة Sega على رأس المخططات" . بزنيس واير . 9 مارس 1995. مؤرشفة من الأصلي في 25 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 24 ديسمبر ، 2014 .
- ^ أ ب ج ماكفيران ، داميان (فبراير 2007). "فحص رجعي: سيجا زحل". ريترو جايمر . رقم 34. الصفحات 44-49.
- ^ "تاريخ بلاي ستيشن" . IGN . 27 أغسطس 1998. مؤرشفة من الأصلي في 18 فبراير 2012 . تم الاسترجاع 16 نوفمبر ، 2014 .
- ^ كينت 2001 ، ص 519-520.
- ^ أ ب فين ، مارك (2002). "ألعاب وحدة التحكم في عصر التقارب". في مايرا ، فرانس. ألعاب الكمبيوتر والثقافات الرقمية: وقائع المؤتمر: وقائع مؤتمر ألعاب الكمبيوتر والثقافات الرقمية ، 6-8 يونيو 2002 ، تامبيري ، فنلندا . مطبعة جامعة تامبيري. ص 45-58. رقم ISBN 978-951-44-5371-7.
- ^ ثورب ، نيك (نوفمبر 2014). "20 عامًا: سيجا زحل". ريترو جايمر . رقم 134 ص 20 - 29.
- ^ كينت 2001 ، ص. 531.
- ^ جالاغر ، سكوت ؛ بارك ، سونغ هو (فبراير 2002). "الابتكار والمنافسة في الصناعات القائمة على المعايير: تحليل تاريخي لسوق ألعاب الفيديو المنزلية بالولايات المتحدة". معاملات IEEE في الإدارة الهندسية . 49 (1): 67-82. دوى : 10.1109 / 17.985749 .
- ^ a b c d "Sega of America تعين Shoichiro Irimajiri رئيسًا / رئيسًا تنفيذيًا" . M2PressWIRE . 16 يوليو 1996. مؤرشفة من الأصلي في 18 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 24 ديسمبر ، 2014 - عبر M2 (الاشتراك مطلوب) .
- ^ أ ب "كالينسكي أوت - حصري للعالم" . الجيل القادم . 16 يوليو 1996. مؤرشفة من الأصلي في 20 ديسمبر 1996 . تم الاسترجاع 6 مايو ، 2014 .
- ^ أ ب ج ستروم ، ستيفاني (14 مارس 1998). "مشاريع Sega تسحب وحدة تحكم الفيديو Saturn من سوق الولايات المتحدة" . نيويورك تايمز . ص. مد -2. مؤرشفة من الأصلي في 30 أبريل 2013 . تم الاسترجاع 7 ديسمبر ، 2014 .
- ^ أ ب كينت 2001 ، ص. 559.
- ^ "إيريماجيري يستقر في سيجا" . الجيل القادم . 25 يوليو 1996. مؤرشفة من الأصلي في 20 ديسمبر 1996 . تم الاسترجاع 6 مايو ، 2014 .
- ^ كينت 2001 ، ص. 535.
- ^ "NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive" . الجيل القادم . 13 يوليو 1996. مؤرشفة من الأصلي في 20 ديسمبر 1996 . تم الاسترجاع 6 مايو ، 2014 .
- ^ أ ب ج د ه كينت 2001 ، ص. 558.
- ^ كينت 2001 ، ص. 506.
- ^ جونستون ، كريس (8 سبتمبر 2009). "Stolar Talks Dreamcast" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 10 يوليو 2017 . تم الاسترجاع 17 ديسمبر ، 2014 .
- ^ كينت 2001 ، ص. 533.
- ^ هورويتز 2018 ، ص 198 - 210
- ^ Famitsu DC (15 فبراير 2002). مقابلة: أكيرا ناجاي - ممثل سيجا . كتب فاميتسو (باليابانية). إنتربرين . ص 20 - 23. رقم ISBN 9784757707900. مؤرشفة من الأصلي في 20 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 15 أغسطس ، 2020 .( الترجمة بواسطة Shmuplations. أرشفة 7 أغسطس 2020 في آلة Wayback .).
- ^ ثورب ، نيك (مارس 2014). "التسعينيات: عقد المنافسات" . ريترو جايمر . رقم 127. ص 32-5.
- ^ مشاريع سيجا (26 مارس 2021). "ملاهي ترفيهية" (PDF) . سيجا ريترو.
- ^ كيفن ويليامز. "الساحة الافتراضية - انفجار من الماضي: VR-1" . VR التركيز.
- ^ "سيجا تخلق حقيقة بديلة". حافة . رقم 32. مايو 1996. ص. 10.
- ^ "تاريخ سيجا" . ملاهي سيجا. مؤرشفة من الأصلي في 28 أغسطس 2018 . تم الاسترجاع 27 أغسطس ، 2018 .
- ^ "تقرير طوكيو للألعاب من اليابان" . الجيل القادم . رقم 30. تخيل وسائل الإعلام . يونيو 1997. ص. 17.
- ^ "تاريخ SEGA SAMMY Group / SEGA قبل تكامل الأعمال | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS" . Segasammy.co.jp. مؤرشفة من الأصلي في 20 من كانون الأول 2016 . تم الاسترجاع 11 ديسمبر ، 2016 .
- ^ أ ب بان ، لو (2015). جمالية الفضاء العام: السياسة المرئية للشوارع في مدن شرق آسيا . كتب الفكر. ص. 107. رقم ISBN 9781783204533.
- ^ أ ب ميلر ، لورا (2018). 10. بوريكورا: طاقة معبرة في التصوير الذاتي للإناث . التعريف بالثقافة الشعبية اليابانية . روتليدج . رقم ISBN 9781317528937.
- ^ إدواردز ، إليزابيث ف. هارت ، جانيس (2004). تاريخ كائنات الصور الفوتوغرافية: في مادية الصور . مطبعة علم النفس . رقم ISBN 9780415254410.
- ^ هانت ، جوشوا (23 نوفمبر ، 2018). "كيف أن 'لعب بوري' مهد الطريق لسناب شات" . بي بي سي . تم الاسترجاع 11 أكتوبر ، 2021 .
- ^ "Sega's Bold Leap to PC". الألعاب الإلكترونية الشهرية . رقم 78. يناير 1996. ص. 22.
- ^ "زائدة سوني ، إعادة هيكلة سيجا". GamePro . رقم 79. فبراير 1996. ص. 16.
- ^ روسينيولي ، ماركو (2011). كتاب Pinball الكامل: جمع اللعبة وتاريخها . شيفر للنشر ، المحدودة. ص. 110. رقم ISBN 978-0-7643-3785-7.
- ^ بلونكيت ، لوك (9 أغسطس 2011). "عندما أرادت Sega الاستيلاء على العالم (وفشلت فشلاً ذريعًا)" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 23 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع 16 يناير ، 2019 .
- ^ بولاك ، أندرو (24 يناير 1997). "Sega تستحوذ على Bandai ، تصنع لعبة فيديو عملاقة" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 17 يناير 2019 . تم الاسترجاع 16 يناير ، 2019 .
- ^ "Bandai Calls Off Planned Merge with Sega" . سلكي . 28 مايو 1997 . تم الاسترجاع 16 يناير ، 2019 .
- ^ "رئيس سيجا يغادر؟" . جيم سبوت . 28 أبريل 2000. مؤرشفة من الأصلي في 17 يناير 2019 . تم الاسترجاع 16 يناير ، 2019 .
- ^ فيلدمان ، كيرت (28 أبريل 2000). "إستراتيجية كاتانا لا تزال على ظهر الموقد" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 5 يوليو 2017 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ أكاجي ، ماسومي ، أد. (1-15 يناير 1997). "عودة Tecmo ، Jaleco إلى الربح في منتصف المدة" (PDF) . آلة اللعبة . رقم 533. Amusement Press، Inc. ص. 34.
- ^ "سيجا نيوز من اليابان" . جيم سبوت . 28 أبريل 2000. مؤرشفة من الأصلي في 5 يوليو 2017 . تم الاسترجاع 7 ديسمبر ، 2014 .
- ^ a b c d e Fahs ، Travis (9 سبتمبر 2010). "IGN يقدم تاريخ Dreamcast" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 28 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع 24 ديسمبر ، 2014 .
- ^ "إن 'Q'" الألعاب الإلكترونية شهريا ، العدد 114. يناير 1999 ، ص 56.
- ^ إرنكفيست ، ميركو (2012). "أجهزة وحدة التحكم: تطوير نينتندو وي". في زكرياسون ، بيتر ؛ ويلسون ، تيموثي ل. ، محرران. صناعة ألعاب الفيديو: التكوين والحالة الحالية والمستقبل . روتليدج . ص. 158. رقم ISBN 978-1-138-80383-1.
- ^ ليفتون ، تيري (1998). "البحث عن سونيك بوم". براندويك . المجلد. 9 ، لا. 39. ص 26 - 29.
- ^ هورويتز 2018 ، ص.211–212
- ^ a b c d e McFerran ، Damien (May 2008). "Retroinspection: Dreamcast" . ريترو جايمر . رقم 50. ص 66-72. مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع 17 مايو ، 2020 - عبر NintendoLife .
- ^ أوبوتشي ، يوتاكا (28 أبريل 2000). "Sonic Onboard Dreamcast" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 5 يوليو 2017 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ "الأخبار الدولية: سونيك روكس طوكيو". الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد. 10 ، لا. 112- تشرين الثاني / نوفمبر 1998. ص. 50.
- ^ "الأخبار: عودة سونيك!". مجلة سيجا ساتورن . المجلد. 4 ، لا. 36. أكتوبر 1998. الصفحات 6-8.
- ^ "سيجا دريمكاست" . صناع اللعبة . الحلقة 302. 20 أغسطس 2008. G4 . مؤرشفة من الأصلي في 21 نوفمبر 2008 . تم الاسترجاع 14 مايو ، 2020 .
- ^ أ ب ج كنت 2001 ، ص. 563.
- ^ أوبوتشي ، يوتاكا (28 أبريل 2000). "كيف حصلت نعومي على أخدودها" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 24 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ هاجيوارا ، شيرو ؛ أوليفر ، إيان (نوفمبر - ديسمبر 1999). "Sega Dreamcast: إنشاء عالم ترفيهي موحد". IEEE Micro . 19 (6): 29-35. دوى : 10.1109 / 40.809375 .
- ^ أ ب كينت 2001 ، ص. 564.
- ^ أ ب ج د هـ "التقرير السنوي لشركة سيجا لعام 2000" (PDF) . سيجا. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 25 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ كينغ ، شارون ر. (12 يوليو 1999). "التكنولوجيا ؛ Sega تعطي دفعة خاصة لمنتج جديد" . نيويورك تايمز . ص. سي - 4. مؤرشفة من الأصلي في 25 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع 24 ديسمبر ، 2014 .
- ^ أ ب كينيدي ، سام (8 سبتمبر 2009). "A Post-Bernie Sega تتحدث" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 5 يوليو 2017 . تم الاسترجاع 17 ديسمبر ، 2014 .
- ^ أ ب ج د بيري ، دوغلاس (9 سبتمبر 2009). "صعود وسقوط Dreamcast" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 27 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 29 أكتوبر ، 2014 .
- ^ كينت 2001 ، ص 564-565.
- ^ "Dreamcast: In the USA". الجيل القادم . المجلد. 2 ، لا. 9. سبتمبر 2000. الصفحات 6-9.
- ^ "أخبار بايت". الجيل القادم . المجلد. 1 ، لا. 3. نوفمبر 1999. ص. 14.
- ^ أ ب ج باريش ، جيريمي (3 سبتمبر 2009). "9.9.99 ، نصب دريمكاست التذكاري" . 1Up.com . مؤرشفة من الأصلي في 2 فبراير 2014 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر ، 2016 .
- ^ جانتايات ، أنوب (9 سبتمبر 2008). "كلاسيكيات IGN: دليل إطلاق Dreamcast" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 29 أكتوبر ، 2014 .
- ^ كاتو ، ماثيو (30 أكتوبر 2013). "ما هي وحدة التحكم في الألعاب التي حصلت على أفضل تشكيلة إطلاق؟" . لعبة المخبر . ص. 4. مؤرشفة من الأصلي في 30 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع 5 نوفمبر ، 2014 .
- ^ أ ب ج إدواردز ، كليف (18 ديسمبر 2000). "Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack!" . بيزنس ويك . مؤرشفة من الأصلي في 21 يونيو 2019 . تم الاسترجاع 21 يونيو ، 2019 - عبر بلومبرج نيوز (الاشتراك مطلوب) .
- ^ a b c "Dreamcast يتفوق على سجل PlayStation" . بي بي سي نيوز . 24 نوفمبر 1999. مؤرشفة من الأصلي في 16 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 29 أكتوبر ، 2014 .
- ^ "خلل Dreamcast GD-ROMs" . جيم سبوت . 27 أبريل 2000. مؤرشفة من الأصلي في 1 أبريل 2015 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ وداعا ، جون (17 أكتوبر 2000). "Dreamcast - شكرا مليون" . يوروجامير . مؤرشفة من الأصلي في 22 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 16 أكتوبر ، 2014 .
- ^ كروال ، نجاي (6 مارس 2000). "فن اللعبة: قوة PlayStation تتحدى المصممين لمطابقة قدراتها - وتجبر منافسي Sony على إعادة التفكير في استراتيجياتهم" . نيوزويك . مؤرشفة من الأصلي في 31 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 30 أكتوبر ، 2014 .
- ^ كينت 2001 ، ص.560-561.
- ^ باركين ، سيمون (25 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: Sony PlayStation 2" . حافة . مؤرشفة من الأصلي في 29 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 5 مارس ، 2015 .
- ^ كينت 2001 ، ص 563 ، 574.
- ^ ديماريا ، روسل ؛ ويلسون ، جوني ل. (2004). درجة عالية!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية . ماكجرو هيل / أوزبورن. ص. 313. ISBN 978-0-07-223172-4.
- ^ باركين ، سيمون (27 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: Xbox" . حافة . مؤرشفة من الأصلي في 21 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 5 مارس ، 2015 .
- ^ ديفيس ، جيم (2 يناير 2002). "مبيعات Sega تطير على الرغم من مشاكل العمل" . سي نت . مؤرشفة من الأصلي في 31 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 30 أكتوبر ، 2014 .
- ^ كينت 2001 ، ص. 566.
- ^ "سيجا تحذر من الخسائر" . بي بي سي نيوز . 28 فبراير 2000. مؤرشفة من الأصلي في 11 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع 10 نوفمبر ، 2013 .
- ^ كينت 2001 ، ص. 582.
- ^ كينيدي ، سام ؛ ^ ترومان ، دوج (8 مايو 2000). "سيجا أعلنت الرئيس الجديد ، مدير العمليات بيتر مور" . جيم سبوت . تم الاسترجاع 3 يوليو ، 2022 .
- ^ كينت 2001 ، ص 581 ، 588.
- ^ "قد يتم إيقاف Dreamcast ، يقول Sega" . الولايات المتحدة الأمريكية اليوم . اسوشيتد برس . 24 يناير 2001. مؤرشفة من الأصلي في 25 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ "التقرير السنوي لشركة سيجا لعام 2001" (PDF) . سيجا. أغسطس 2001. ص. 22. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ بيكر ، ديفيد (2 مارس 2002). "PlayStation القديم يتصدر مبيعات وحدة التحكم في ألعاب العطلات" . سي نت . مؤرشفة من الأصلي في 31 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 30 أكتوبر ، 2014 .
- ^ كينت 2001 ، ص 585-588.
- ^ "التقرير السنوي لشركة سيجا لعام 2002" (PDF) . سيجا. مؤرشف من الأصل (PDF) في 30 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع 29 نوفمبر ، 2018 .
- ^ "التقرير السنوي لشركة Sega لعام 2004" (PDF) . سيجا. ص 2 ، 16. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 25 ديسمبر 2009 . تم الاسترجاع 12 مارس ، 2010 .
- ^ كينت 2001 ، ص 581-582.
- ^ كينت 2001 ، ص 577 ، 582.
- ^ كينت ، ستيفن ل. (أبريل 2001). "بضع كلمات عن سيجا ، من المؤسس". الجيل القادم . المجلد. 3 ، لا. 4. ص. 9.
- ^ "Sega Enterprises، Ltd. تغير اسم الشركة" . سيجا. 1 نوفمبر 2001 مؤرشفة من الأصلي في 19 أبريل 2015 . تم الاسترجاع 7 مايو ، 2015 .
- ^ العدل ، براندون (23 يناير 2001). "جهود وحدة التحكم Sega Sinks؟" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 19 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 7 مايو ، 2015 .
- ^ جانتايات ، أنوب (23 يناير 2001). "Sega تؤكد مفاوضات PS2 و Game Boy Advance" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 31 من كانون الثاني 2016 . تم الاسترجاع 7 مايو ، 2007 .
- ^ كينت 2001 ، ص 588-589.
- ^ أحمد شاهد (31 يناير 2001). "سيجا تعلن عن إعادة هيكلة جذرية" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 10 مايو 2015 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ "مراجعات لتوقعات النتائج السنوية" (PDF) . سيجا. 23 أكتوبر 2001. ص. 4. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 26 يوليو 2015 . تم الاسترجاع 4 نوفمبر ، 2015 .
- ^ "Sega تسحب المكونات على Dreamcast". الجيل القادم . المجلد. 3 ، لا. 4. أبريل 2001. الصفحات 7-9.
- ^ أحمد شهد (17 مايو 2006). "Sega تسقط سعر Dreamcast مرة أخرى" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 2 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر ، 2014 .
- ^ "Sega تشحن 'Dreamlast'". GamePro . المجلد. 14 ، رقم 162. آذار / مارس 2002 ، ص 30.
- ^ "إصدار Dreamcast Collector's Edition Giveaway". GamePro . المجلد. 14 ، لا. 163. أبريل 2002. ص. 117.
- ^ تانيكاوا ، ميكي (17 مارس 2001). "إيساو أوكاوا ، 74 ، رئيس Sega والمستثمر الرائد في اليابان" . نيويورك تايمز . ص. سي - 17. مؤرشفة من الأصلي في 18 مايو 2015 . تم الاسترجاع 7 مايو ، 2015 .
- ^ كينت 2001 ، ص 582 ، 589.
- ^ ستاوت ، كريستي لو (19 مارس 2001). "الراحل Sega exec يترك إرثًا ، قيادة جديدة" . سي إن إن