نينتندو

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب الى البحث

شركة نينتندو المحدودة
الاسم الأصلي
任天堂 株式会社
نينتندو كابوشيكي غايشا
سابقا
  • نينتندو كارتا (1889)
  • الأسماء السابقة الأخرى
    • Yamauchi Nintendo (1889–1933)
    • Yamauchi Nintendo & Co. (1933–1947)
    • Marufuku Co., Ltd. (1947–1951)
    • Nintendo Playing Card Co. Ltd. (1951–1963)
اكتبعامة
في داخلJP3756600007
صناعة
تأسست23 سبتمبر 1889 ؛ قبل 132 عامًا في شيموجيو-كو ، كيوتو ، اليابان (1889-09-23)
مؤسسفوساجيرو ياموتشي
مقر11-1 Kamitoba Hokodatecho ،
مينامي-كو ، كيوتو
خدم المنطقة
في جميع أنحاء العالم
الأشخاص الرئيسيين
منتجاتقائمة المنتجات
مخرجات الإنتاج
  • المعدات: Increase 28.83 مليون
  • البرمجيات: Increase 230.88 مليون
 (2021)
العلامات التجارية
خدمات
إيراداتIncrease ¥ 1.759 تريليون  (2021)
Increase 640.634 مليار ين  (2021)
Increase 480.376 مليار ين  (2021)
إجمالي الأصولIncrease ¥ 2.447 تريليون  (2021)
مجموع الاسهمIncrease ¥ 1.875 تريليون  (2021)
عدد الموظفين
6،547 [أ]  (2021)
الانقسامات
الشركات التابعة
قائمة الشركات التابعة
موقع إلكترونينينتندو _
الحواشي / المراجع
[1] [2] [3] [4] [5] [6]

شركة نينتندو المحدودة [ب] هي شركة ألعاب فيديو يابانية متعددة الجنسيات مقرها في كيوتو ، اليابان. تقوم بتطوير ألعاب الفيديو وأجهزة ألعاب الفيديو .

تأسست Nintendo في عام 1889 باسم Nintendo Karuta من قبل الحرفي Fusajiro Yamauchi وأنتجت في الأصل أوراق لعب hanafuda المصنوعة يدويًا. بعد المغامرة في العديد من مجالات الأعمال خلال الستينيات والحصول على وضع قانوني كشركة عامة ، وزعت Nintendo أول وحدة تحكم لها ، Color TV-Game ، في عام 1977. وقد اكتسبت شهرة دولية مع إطلاق Donkey Kong في عام 1981 و Nintendo نظام الترفيه و Super Mario Bros. في عام 1985.

منذ ذلك الحين ، أنتجت Nintendo بعضًا من أنجح وحدات التحكم في صناعة ألعاب الفيديو ، مثل Game Boy و Super Nintendo Entertainment System و Nintendo DS و Wii و Switch . لقد أنشأت العديد من الامتيازات الرئيسية ، بما في ذلك Mario و Donkey Kong و The Legend of Zelda و Pokémon و Kirby و Metroid و Fire Emblem و Animal Crossing و Splatoon و Star Fox و Xenoblade Chronicles وسوبر سماش بروس . تميمة نينتندو ، ماريو ، معترف بها دوليًا.

تمتلك Nintendo العديد من الشركات التابعة في اليابان وخارجها ، بالإضافة إلى شركاء تجاريين مثل The Pokémon Company و HAL Laboratory . حصلت Nintendo وموظفوها على جوائز بما في ذلك جوائز Emmy للتكنولوجيا والهندسة ، وجوائز الألعاب ، وجوائز اختيار مطوري الألعاب ، وجوائز الألعاب الأكاديمية البريطانية . إنها واحدة من أغنى الشركات وأكثرها قيمة في السوق اليابانية.

تاريخ

1889-1969: التاريخ المبكر

1889-1929: نشأ كشركة بطاقات

مقر Nintendo الأصلي (1889-1950) وورشة العمل في Shimogyō-ku ، كيوتو . أعيد بناء الجزء الأيمن في النهاية (في الصورة أدناه) ، وتم هدم القسم الأيسر في عام 2004.

تأسست Nintendo باسم Nintendo Karuta [د] في 23 سبتمبر 1889 [7] بواسطة الحرفي Fusajiro Yamauchi في شيموجيو-كو ، كيوتو ، اليابان ، لإنتاج وتوزيع هانافودا (花 札، "بطاقات الزهور") ، [1] [4] [ 8] نوع من أوراق اللعب اليابانية التقليدية . [9] يُفترض عمومًا أن اسم "نينتندو" يعني "اترك الحظ للسماء" ، [10] [8] لكن الافتراض يفتقر إلى التحقق التاريخي. يمكن بدلا من ذلك أن تترجم على أنها "معبد حنفودة الحرة ". [11] مع زيادة شعبية البطاقات ، استأجرت Yamauchi مساعدين للإنتاج بالجملة لتلبية الطلب. [12] حتى مع بداية مواتية ، واجهت الشركة صراعًا ماليًا بسبب العمل في سوق متخصصة ، وعملية التصنيع البطيئة والمكلفة ، وسعر المنتج المرتفع ، جنبًا إلى جنب مع المتانة الطويلة للبطاقات ، مما أثر على المبيعات بسبب انخفاض معدل الاستبدال. [13] كحل ، أنتجت Nintendo خطًا أرخص وأقل جودة من أوراق اللعب ، Tengu ، بينما تقدم أيضًا عروض منتجات في مدن أخرى مثل أوساكا، حيث كانت أرباح ألعاب الورق عالية. بالإضافة إلى ذلك ، كان التجار المحليون مهتمين باحتمالية التجديد المستمر للطوابق ، وبالتالي تجنب الشكوك التي قد تولدها إعادة استخدام البطاقات. [14]

وفقًا لبيانات من Nintendo ، تم طرح أول مجموعة بطاقات على الطراز الغربي للشركة في السوق عام 1902 ، [3] على الرغم من تأجيل وثائق أخرى التاريخ إلى عام 1907 ، بعد الحرب الروسية اليابانية بوقت قصير . [15] خلقت الحرب صعوبات كبيرة للشركات العاملة في قطاع الترفيه ، والتي كانت تخضع لرسوم جديدة مثل Karuta Zei ("ضريبة أوراق اللعب"). [16] عاشت نينتندو ، وفي عام 1907 ، دخلت في اتفاقية مع نيهون سينباي - التي عُرفت فيما بعد باسم التبغ الياباني - لتسويق بطاقاتها لمختلف متاجر السجائر في جميع أنحاء البلاد. [17] تقويم ترويجي وزعته شركة نينتندو من عصر تايشويعود تاريخه إلى عام 1915 ، مما يشير إلى أن الشركة كانت تسمى Yamauchi Nintendo ، واستخدمت العلامة التجارية Marufuku Nintendo Co لأوراق اللعب الخاصة بها. [18]

نصت الثقافة اليابانية على أنه لكي تستمر Nintendo Koppai كشركة عائلية بعد تقاعد Yamauchi ، كان على Yamauchi أن يتبنى زوج ابنته حتى يتمكن من تولي العمل. نتيجة لذلك ، تبنى Sekiryo Kaneda لقب Yamauchi في عام 1907 وأصبح ثاني رئيس لـ Nintendo Koppai في عام 1929. بحلول ذلك الوقت ، كانت Nintendo Koppai أكبر شركة ألعاب ورق في اليابان. [19]

1929-1968: التوسع والتنويع

في عام 1933 ، أسس Sekiryo Kaneda الشركة كشراكة عامة باسم Yamauchi Nintendo & Co.، Ltd. ، [3] للاستثمار في بناء مقر شركة جديد يقع بجوار المبنى الأصلي ، [20] بالقرب من قطار توبا كايدو المحطة . [21] نظرًا لأن زواج سيكيريو من ابنة ياموتشي لم ينتج عنه ورثة ذكور ، فقد خطط لتبني صهره شيكانوخو إينابا ، وهو فنان يعمل في الشركة ووالد حفيده هيروشي المولود في عام 1927. ومع ذلك ، تخلى إينابا عن زوجته. والشركة ، لذلك أصبح هيروشي خليفة Sekiryo في النهاية. [22]

أثرت الحرب العالمية الثانية سلبًا على الشركة حيث حظرت السلطات اليابانية انتشار ألعاب الورق الأجنبية ، ومع تحول أولويات المجتمع الياباني ، تضاءل اهتمامه بالأنشطة الترفيهية. خلال هذا الوقت ، كانت نينتندو مدعومة جزئيًا من خلال حقنة مالية من ميتشيكو إينابا ، زوجة هيروشي ، التي جاءت من عائلة ثرية. [23] في عام 1947 ، أسس Sekiryo شركة التوزيع Marufuku Co. Ltd. [3]

احتفال عام 1949 للعام الجديد في نينتندو ، والمقر السابق لشركة Nintendo Play Card Co. ، ولوحة معلومات المقر

في عام 1950 ، وبسبب تدهور صحة سيكيريو ، [24] تولى هيروشي رئاسة شركة نينتندو. تضمنت أفعاله الأولى عدة تغييرات مهمة في عمل الشركة: في عام 1951 ، قام بتغيير اسم الشركة إلى Nintendo Playing Card Co.، Ltd. ، [3] واعتمدت شركة Marufuku اسم Nintendo Karuta Co.، Ltd. [ 25] في عام 1952 ، جعل إنتاج البطاقات مركزيًا في مصانع كيوتو ، [3] مما أدى إلى توسع المكاتب. [26] حقق خط الشركة الجديد من البطاقات البلاستيكية نجاحًا كبيرًا في اليابان. [3]بعض موظفي الشركة ، الذين اعتادوا على قيادة أكثر حذرا ومحافظة ، نظروا إلى الإجراءات الجديدة بقلق ، وأدى التوتر المتزايد إلى الدعوة إلى الإضراب . ومع ذلك ، لم يكن لهذا الإجراء تأثير كبير ، حيث لجأ هيروشي إلى فصل العديد من العمال غير الراضين. [27]

في عام 1959 ، تعاقدت نينتندو مع والت ديزني لدمج شخصيات الرسوم المتحركة الخاصة بشركته في البطاقات. [25] كما طورت نينتندو نظام توزيع يسمح لها بتقديم منتجاتها في متاجر الألعاب. [20] بحلول عام 1961 ، كانت الشركة قد باعت أكثر من 1.5 مليون حزمة بطاقات وحصلت على حصة سوقية عالية ، والتي اعتمدت على الحملات الإعلانية المتلفزة. [28] أدت الحاجة إلى التنويع إلى قيام الشركة بإدراج الأسهم في القسم الثاني من بورصتي أوساكا وكيوتو ، بالإضافة إلى أن تصبح شركة عامة وتغيير اسمها إلى شركة نينتندو المحدودة في عام 1963. [3]في عام 1964 ، كسبت نينتندو 150 مليون ين . [29]

على الرغم من أن الشركة كانت تمر بفترة ازدهار اقتصادي ، إلا أن بطاقات ديزني والمنتجات المشتقة جعلتها تعتمد على سوق الأطفال. تفاقم الوضع بسبب انخفاض مبيعات بطاقات الهانافودا الموجهة للبالغين بسبب انجذاب المجتمع الياباني نحو هوايات أخرى مثل باتشينكو والبولينج والنزهات الليلية. [28] عندما بدأت مبيعات بطاقات ديزني في الانخفاض ، أدركت نينتندو أنه ليس لديها بديل حقيقي للتخفيف من حدة الموقف. [29] بعد أولمبياد طوكيو عام 1964 ، انخفض سعر سهم نينتندو إلى أدنى مستوى مسجل عند 60 ين . [30] [31]

بين عامي 1963 و 1968 ، استثمرت Yamauchi في العديد من خطوط الأعمال لشركة Nintendo التي كانت بعيدة عن سوقها التقليدي ، ولم تنجح في الغالب. [32] ومن بين هذه المشاريع حزم من الأرز الفوري وسلسلة من فنادق الحب وخدمة سيارات الأجرة المسماة Daiya. على الرغم من أن خدمة سيارات الأجرة تم استقبالها بشكل أفضل من الجهود السابقة ، إلا أن Yamauchi رفض هذه المبادرة بعد سلسلة من الخلافات مع النقابات المحلية. [33]

1969-1972: الألعاب الكلاسيكية والإلكترونية

أدت تجربة ياماوتشي مع المبادرات السابقة إلى زيادة استثمارات Nintendo في قسم البحث والتطوير الذي يديره هيروشي إيمانيشي ، وهو موظف له تاريخ طويل في مجالات أخرى من الشركة. في عام 1969 ، انضم غونباي يوكوي إلى القسم وكان مسؤولاً عن تنسيق المشاريع المختلفة. [20] أدت خبرة Yokoi في تصنيع الأجهزة الإلكترونية إلى جعله Yamauchi مسؤولاً عن قسم الألعاب في الشركة ، وسيتم إنتاج منتجاته بكميات كبيرة. [34] خلال هذه الفترة ، قامت نينتندو ببناء مصنع إنتاج جديد في مدينة يوجي ، خارج كيوتو ، [3] ووزعت ألعاب الطاولة الكلاسيكية مثل الشطرنجو shogi و go و mahjong وألعاب أجنبية أخرى تحت العلامة التجارية Nippon Game. [35] أدت إعادة هيكلة الشركة إلى الحفاظ على منطقتين مخصصتين لتصنيع بطاقات هانافودا . [36]

تمثل أوائل السبعينيات لحظة فاصلة في تاريخ نينتندو حيث أصدرت أول لعبة إلكترونية يابانية - مسدس نينتندو بيم ، وهو مسدس إلكتروني ضوئي صممه ماسايوكي أويمورا . [3] في المجموع ، تم بيع أكثر من مليون وحدة. [20] دخلت Nintendo في شراكة مع Magnavox لتوفير وحدة تحكم بمسدس خفيف استنادًا إلى تصميم Beam Gun لوحدة ألعاب الفيديو المنزلية الجديدة للشركة ، Magnavox Odyssey ، في عام 1971. [37] ومن الألعاب الشهيرة الأخرى التي تم إصدارها في ذلك الوقت Ultra Hand ، جهاز Ultra ، و Ultra Scope ، و Love Tester، كلها من تصميم يوكوي. تم بيع أكثر من 1.2 مليون وحدة من Ultra Hand في اليابان. [12] خلال أوائل السبعينيات ، بدأت نينتندو التداول في القسم الرئيسي من بورصة أوساكا وفتحت مقرًا جديدًا. [3]

1973 إلى الوقت الحاضر: تاريخ في الإلكترونيات

1973-1978: ألعاب الفيديو المبكرة ولعبة التلفزيون الملون

أدى الطلب المتزايد على منتجات Nintendo إلى قيام Yamauchi بتوسيع مكاتبها ، حيث حصل على الأرض المحيطة بها وخصص إنتاج البطاقات لمبنى Nintendo الأصلي. في غضون ذلك ، واصل يوكوي وأويمورا والموظفون الجدد مثل جينيو تاكيدا تطوير منتجات مبتكرة للشركة. [20] تم إصدار نظام الليزر للرماية بالطين في عام 1973 وتمكن من تجاوز شعبية لعبة البولينج. على الرغم من أن ألعاب Nintendo استمرت في اكتساب الشعبية ، إلا أن أزمة النفط عام 1973 تسببت في ارتفاع كبير في تكلفة المواد البلاستيكية وتغيير في أولويات المستهلك التي وضعت المنتجات الأساسية على التسلية ، وخسرت Nintendo عدة مليارات من الين. [38]

في عام 1974 ، أصدرت نينتندو Wild Gunman ، وهو عبارة عن محاكاة لألعاب الرماية على شكل سكيت تتكون من جهاز عرض للصور مقاس 16 مم مزود بجهاز استشعار يكتشف شعاعًا من البندقية الخفيفة للاعب . تم تصدير كل من Laser Clay Shooting System و Wild Gunman بنجاح إلى أوروبا وأمريكا الشمالية. [3] ومع ذلك ، كانت سرعات إنتاج Nintendo لا تزال بطيئة مقارنة بالشركات المنافسة مثل Bandai و Tomy ، وكانت أسعارها مرتفعة ، مما أدى إلى توقف بعض منتجات الأسلحة الخفيفة. [39]تم إغلاق الشركة الفرعية Nintendo Leisure System Co.، Ltd. ، التي طورت هذه المنتجات ، نتيجة للتأثير الاقتصادي الذي تسببت فيه أزمة النفط. [40]

حصل Yamauchi ، بدافع من نجاحات Atari و Magnavox مع وحدات تحكم ألعاب الفيديو الخاصة بهما ، [20] على حقوق التوزيع اليابانية لـ Magnavox Odyssey في عام 1974 ، [34] وتوصل إلى اتفاقية مع Mitsubishi Electric لتطوير منتجات مماثلة بين عامي 1975 و 1978 ، بما في ذلك أول معالج دقيق لأنظمة ألعاب الفيديو وسلسلة Color TV-Game ولعبة أركيد مستوحاة من عطيل . [3] خلال هذه الفترة ، طور تاكيدا لعبة الفيديو EVR Race ، [41] وشيجيرو مياموتوانضم إلى فريق Yokoi مع مسؤولية تصميم الغلاف لوحدات تحكم Color TV-Game. [42] في عام 1978 ، قسم البحث والتطوير في Nintendo تم تقسيمه إلى منشأتين ، Nintendo Research & Development 1 و Nintendo Research & Development 2 ، على التوالي يديرهما Yokoi و Uemura. [43] [44]

1979-1987: لعبة ومشاهدة ، وألعاب أركيد ، ونظام نينتندو إنترتينمنت

The Game & Watch ، وخزانة أركيد مصغرة من Donkey Kong ، و NES

حدث حدثان رئيسيان في تاريخ Nintendo في عام 1979: تم افتتاح فرعها الأمريكي في مدينة نيويورك ، وتم إنشاء قسم جديد يركز على تطوير ألعاب الأركيد. في عام 1980 ، تم إنشاء أحد أنظمة ألعاب الفيديو المحمولة ، Game & Watch ، بواسطة Yokoi من التكنولوجيا المستخدمة في الآلات الحاسبة المحمولة. [3] [38] أصبحت واحدة من أكثر منتجات Nintendo نجاحًا ، حيث بيعت أكثر من 43.4 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم خلال فترة إنتاجها ، وصُنعت 59 لعبة إجمالاً لها. [45]

دخلت نينتندو سوق ألعاب الفيديو آركيد مع Radar Scope ، الذي صدر في اليابان في عام 1980. رادار سكوب تنافس Galaxian في الأروقة اليابانية لكنه فشل في العثور على جمهور في الخارج وخلق أزمة مالية للشركة. [46] لمحاولة العثور على لعبة أكثر نجاحًا ، وضعوا مياموتو مسؤولاً عن تصميم ألعاب الأركيد التالية ، مما أدى إلى إطلاق دونكي كونج في عام 1981 ، وهي واحدة من أولى ألعاب الفيديو على المنصات التي سمحت لشخصية اللاعب بالقفز. [47] أصبحت الشخصية ، Jumpman ، فيما بعد التميمة الرسمية لماريو ونينتندو . سمي ماريو بعدماريو سيغال ، مالك مكاتب نينتندو في توكويلا ، واشنطن . [48] ​​حقق Donkey Kong نجاحًا ماليًا لشركة Nintendo في كل من اليابان وخارجها ، وقاد Coleco لمحاربة Atari للحصول على حقوق ترخيص النقل إلى وحدات التحكم المنزلية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [46]

في عام 1983 ، افتتحت Nintendo منشأة إنتاج جديدة في Uji وتم إدراجها في القسم الأول من بورصة طوكيو للأوراق المالية . [3] بدأ Uemura ، مستوحى من ColecoVision ، [49] في إنشاء وحدة ألعاب فيديو جديدة تتضمن تنسيق خرطوشة ROM لألعاب الفيديو بالإضافة إلى وحدة معالجة مركزية ووحدة معالجة صور . [3] [50] [51] تم إصدار The Family Computer ، أو Famicom ، في اليابان في يوليو 1983 إلى جانب ثلاث ألعاب مقتبسة من إصدارات الأركيد الأصلية: Donkey Kong و Donkey Kong Jr. وبوب . [52] كان نجاحها كبيرًا لدرجة أنه في عام 1984 ، تجاوز الحصة السوقية التي تحتفظ بها شركة Sega 's SG-1000 . [53] في هذا الوقت ، اعتمدت Nintendo سلسلة من الإرشادات التي تضمنت التحقق من صحة كل لعبة تم إنتاجها لـ Famicom قبل توزيعها في السوق ، والاتفاقيات مع المطورين لضمان عدم تكييف أي لعبة Famicom مع وحدات التحكم الأخرى في غضون عامين من إصدارها ، وتقييد المطورين من إنتاج أكثر من خمس ألعاب سنويًا لـ Famicom. [54]

في أوائل الثمانينيات ، انتشرت العديد من أجهزة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة ، بالإضافة إلى الألعاب منخفضة الجودة التي أنتجها مطورو الطرف الثالث ، [55] مما أدى إلى تشبع السوق بشكل مفرط وأدى إلى انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 . [56] نتيجة لذلك ، أصاب الركود صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية ، التي ارتفعت إيراداتها من أكثر من 3 مليارات دولار إلى 100 مليون دولار بين عامي 1983 و 1985. [57] كما تأثرت مبادرة نينتندو لإطلاق فاميكوم في أمريكا. لتمييز Famicom عن منافسيها في أمريكا ، أعادت Nintendo تسميتها كنظام ترفيهي وخراطيشها باسم Game Paks ، وبتصميم يذكرنا بـ VCR .[51] نفذت نينتندو شريحة إغلاق في Game Paks للتحكم في مكتبة الطرف الثالث لتجنب تشبع السوق الذي حدث في الولايات المتحدة. [58] والنتيجة هي Nintendo Entertainment System ، أو NES ، والتي تم إصدارها في أمريكا الشمالية في عام 1985. [3] تم إنتاج الألعاب المميزة Super Mario Bros. و The Legend of Zelda بواسطة Miyamoto و Takashi Tezuka . عزز الملحن كوجي كوندو فكرة أن الموضوعات الموسيقية يمكن أن تعمل كمكمل لميكانيكا اللعبة بدلاً من مجرد عنصر متنوع. [59] استمر إنتاج NES حتى عام 1995 ، [60]واستمر إنتاج Famicom حتى عام 2003. [61] في المجموع ، تم بيع حوالي 62 مليون وحدة تحكم Famicom و NES في جميع أنحاء العالم. [62] خلال هذه الفترة ، أنشأت Nintendo حماية من انتهاك حقوق الطبع والنشر في شكل ختم الجودة الرسمي لـ Nintendo ، والذي تمت إضافته إلى منتجاتها حتى يتمكن العملاء من التعرف على أصالتها في السوق. [63] بحلول هذا الوقت ، امتدت شبكة Nintendo من موردي الأجهزة الإلكترونية إلى حوالي ثلاثين شركة ، بما في ذلك شركة Ricoh (مصدر Nintendo الرئيسي لأشباه الموصلات ) وشركة Sharp Corporation . [20]

1988-1992: Game Boy و Super Nintendo Entertainment System

في عام 1988 ، ابتكر Gunpei Yokoi وفريقه في Nintendo R & D1 لعبة Game Boy ، وهي أول وحدة تحكم في ألعاب الفيديو تعتمد على الخراطيش. [3] أصدرت نينتندو لعبة Game Boy في عام 1989. في أمريكا الشمالية ، تم دمج Game Boy مع لعبة الطرف الثالث الشهيرة Tetris بعد عملية تفاوض صعبة مع Elektronorgtechnica . [64] حقق The Game Boy نجاحًا كبيرًا. في الأسبوعين الأولين من البيع في اليابان ، تم بيع مخزونها الأولي البالغ 300000 وحدة ، وفي الولايات المتحدة ، تم بيع 40.000 وحدة إضافية في اليوم الأول من التوزيع. [65] في هذا الوقت تقريبًا ، دخلت Nintendo في اتفاقية مع Sony لتطويرمحول Super Famicom CD-ROM ، جهاز طرفي لـ Super Famicom القادم قادر على تشغيل الأقراص المضغوطة . [66] ومع ذلك ، لم يدم التعاون حيث فضل Yamauchi الاستمرار في تطوير التكنولوجيا مع Philips ، مما سينتج عنه CD-i ، [67] وأسفرت جهود Sony المستقلة عن إنشاء وحدة تحكم PlayStation . [68]

تم نشر العدد الأول من مجلة Nintendo Power ، التي كان تداولها سنويًا 1.5 مليون نسخة في الولايات المتحدة ، في عام 1988. [69] في يوليو 1989 ، عقدت Nintendo أول معرض تجاري لـ Nintendo Space World باسم Shoshinkai لهذا الغرض للإعلان عن منتجات Nintendo القادمة وعرضها. [70] في ذلك العام ، تم افتتاح أول متاجر World of Nintendo داخل متجر ، والتي كانت تحمل بضائع Nintendo الرسمية ، في الولايات المتحدة. وفقًا لمعلومات الشركة ، كان لدى أكثر من 25٪ من المنازل في الولايات المتحدة NES في عام 1989. [69]

في أواخر الثمانينيات ، تراجعت هيمنة Nintendo مع ظهور NEC 's PC Engine و Mega Drive من Sega ، ووحدات تحكم الألعاب 16 بت مع رسومات وصوت محسّنين مقارنةً بـ NES. [71] رداً على المنافسة ، صمم Uemura Super Famicom ، الذي تم إطلاقه في عام 1990. تم بيع الدفعة الأولى من 300000 وحدة تحكم في غضون ساعات. [72] في العام التالي ، كما هو الحال مع NES ، وزعت Nintendo نسخة معدلة من Super Famicom إلى سوق الولايات المتحدة ، بعنوان Super Nintendo Entertainment System. [73] إطلاق ألعاب Super Famicom و Super NES تشمل Super Mario Worldو F-Zero و Pilotwings و SimCity و Gradius III . [74] بحلول منتصف عام 1992 ، تم بيع أكثر من 46 مليون وحدة تحكم Super Famicom و Super NES. [3] استمرت دورة حياة وحدة التحكم حتى عام 1999 في الولايات المتحدة ، [75] وحتى عام 2003 في اليابان. [61]

في مارس 1990 ، أقيمت أول بطولة عالمية لنينتندو ، بمشاركة 29 مدينة أمريكية تنافسوا على لقب "أفضل لاعب نينتندو في العالم". [69] [76] في يونيو 1990 ، تم افتتاح شركة نينتندو الأوروبية الفرعية في جروسوستيم ، ألمانيا. في عام 1993 ، تم إنشاء شركات تابعة لاحقة في هولندا (حيث قامت Bandai سابقًا بتوزيع منتجات Nintendo) وفرنسا والمملكة المتحدة وإسبانيا وبلجيكا وأستراليا. [3] في عام 1992 ، استحوذت نينتندو على حصة الأغلبية في فريق سياتل مارينرز للبيسبول ، وباعت أسهمها في عام 2016. [77] [78]توقفت نينتندو عن تصنيع ألعاب وأنظمة الآركيد في سبتمبر 1992. [79] [80] في عام 1993 ، تم إصدار ستار فوكس ، والتي كانت علامة فارقة في الصناعة من خلال كونها أول لعبة فيديو تستخدم شريحة Super FX . [3]

تسبب انتشار ألعاب الفيديو العنيفة ، مثل Mortal Kombat ، في جدل وأدى إلى إنشاء جمعية البرامج الرقمية التفاعلية ومجلس تصنيف البرامج الترفيهية ، الذي تعاونت Nintendo في تطويره خلال عام 1994. كما شجعت هذه الإجراءات نينتندو على التخلي عن المحتوى المبادئ التوجيهية التي فرضتها منذ إصدار NES. [81] [82] تشمل الاستراتيجيات التجارية التي نفذتها نينتندو خلال هذا الوقت نظام Nintendo Gateway System ، وهي خدمة ترفيهية على متن الطائرة متاحة لشركات الطيران وسفن الرحلات البحرية والفنادق ، [83]و "العب بصوت عال!" حملة إعلانية لـ Game Boys بأغلفة مختلفة الألوان. كانت رسومات النمذجة الحاسوبية المتقدمة المستخدمة في Donkey Kong Country لـ Super NES و Donkey Kong Land for the Game Boy مبتكرة من الناحية التكنولوجية ، كما كان مودم ساتيلافيو الساتلي المحيطي لـ Super Famicom ، والذي سمح بنقل البيانات الرقمي عبر قمر صناعي للاتصالات في الفضاء. [3]

1993-1998: نينتندو 64 ، Virtual Boy ، و Game Boy Color

في منتصف عام 1993 ، أعلنت Nintendo و Silicon Graphics عن تحالف استراتيجي لتطوير Nintendo 64 . [84] [85] ساهمت NEC و Toshiba و Sharp أيضًا في تقنية وحدة التحكم. [86] تم تسويق Nintendo 64 كواحد من أولى وحدات التحكم التي تم تصميمها بمعمارية 64 بت . [87] كجزء من اتفاقية مع Midway Games ، تم نقل ألعاب الآركيد Killer Instinct و Cruis'n USA إلى وحدة التحكم. [88] [89]على الرغم من أنه تم التخطيط لإصدار Nintendo 64 في عام 1995 ، فقد أثرت جداول الإنتاج لمطوري الطرف الثالث على التأخير ، [90] [91] وتم إصدار وحدة التحكم في يونيو وسبتمبر 1996 في اليابان والولايات المتحدة على التوالي ، وفي مارس 1997 في أوروبا. بحلول نهاية إنتاجها في عام 2002 ، تم بيع حوالي 33 مليون وحدة تحكم Nintendo 64 في جميع أنحاء العالم ، [62] وتعتبر واحدة من أكثر أنظمة ألعاب الفيديو شهرة في التاريخ. [92] تم إنتاج 388 لعبة لـ Nintendo 64 في المجموع ، [93] بعضها - خاصة Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time و GoldenEye 007 - تم تمييزها على أنهابعض من أعظم الأوقات . [94]

في عام 1995 ، أصدرت Nintendo Virtual Boy ، وهي وحدة تحكم صممها Gunpei Yokoi برسومات مجسمة . شعر النقاد بخيبة أمل بشكل عام من جودة الألعاب والرسومات ذات اللون الأحمر ، واشتكوا من الصداع الناجم عن اللعب. [95] تم بيع النظام بشكل سيء وتوقف بهدوء. [96] وسط فشل النظام ، تقاعد يوكوي رسميًا من نينتندو. [97] في فبراير 1996 ، لعبة Pocket Monsters Red and Green ، المعروفة دوليًا باسم Pokémon Red and Blue ، تم تطويرها بواسطة Game Freakتم إصداره في اليابان من أجل Game Boy ، وأنشأ امتياز Pokémon الشهير. [98] : 191  استمرت اللعبة في بيع 31.37 مليون وحدة ، [99] مع تجاوز سلسلة ألعاب الفيديو إجمالي 300 مليون وحدة في المبيعات اعتبارًا من عام 2017. [100] في عام 1997 ، أصدرت نينتندو Rumble Pak ، وهو قابس - في الجهاز الذي يتصل بجهاز التحكم Nintendo 64 ويصدر اهتزازًا أثناء لحظات معينة من اللعبة. [3]

في عام 1998 ، تم إصدار Game Boy Color . بالإضافة إلى التوافق مع الإصدارات السابقة مع ألعاب Game Boy ، أدت قدرة وحدة التحكم المماثلة لـ NES إلى تعديلات مختارة من الألعاب من تلك المكتبة ، مثل Super Mario Bros. Deluxe . [101] منذ ذلك الحين ، تم بيع أكثر من 118.6 مليون وحدة تحكم Game Boy و Game Boy Color في جميع أنحاء العالم. [102]

1999-2003: Game Boy Advance و GameCube

في مايو 1999 ، مع ظهور PlayStation 2 ، [103] دخلت Nintendo في اتفاقية مع IBM و Panasonic لتطوير معالج Gekko 128 بت ومحرك أقراص DVD لاستخدامه في وحدة التحكم الرئيسية التالية لـ Nintendo. [104] وفي الوقت نفسه ، حدثت سلسلة من التغييرات الإدارية في عام 2000 ، عندما تم نقل مكاتب شركة Nintendo إلى حي Minami-ku في كيوتو ، وتم إنشاء Nintendo Benelux لإدارة الأراضي الهولندية والبلجيكية. [3]

في عام 2001 ، تم تقديم اثنين من وحدات تحكم Nintendo الجديدة: Game Boy Advance ، التي صممها Gwénaël Nicolas مع خروج أسلوبي من سابقاتها ، [105] [106] و GameCube . [107] خلال الأسبوع الأول من إطلاق Game Boy Advance في أمريكا الشمالية في يونيو 2001 ، تم بيع أكثر من 500000 وحدة ، مما يجعلها أسرع أجهزة ألعاب الفيديو مبيعًا في الولايات المتحدة في ذلك الوقت. [108] بحلول نهاية دورة الإنتاج في عام 2010 ، تم بيع أكثر من 81.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [102] بالنسبة إلى GameCube ، حتى مع وجود ميزات مميزة مثل تنسيق miniDVD لألعابه والاتصال بالإنترنت لعدد قليل من الألعاب ،[109] [110] كانت مبيعاتها أقل من مبيعات سابقاتها ، وخلال السنوات الست من إنتاجها ، تم بيع 21.7 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [111] أحد المنتجات المبتكرة التي طورتها نينتندو خلال هذا الوقت كان Nintendo e-Reader ، وهو جهاز طرفي لـ Game Boy Advance يسمح بنقل البيانات المخزنة على سلسلة من البطاقات إلى وحدة التحكم. [3]

في عام 2002 ، تم إطلاق بوكيمون ميني . كانت أبعادها أصغر من تلك الخاصة بـ Game Boy Advance ووزنها 70 جرامًا ، مما يجعلها أصغر وحدة تحكم لألعاب الفيديو في التاريخ. [3] تعاونت Nintendo مع Sega و Namco لتطوير Triforce ، وهي لوحة أركيد لتسهيل تحويل عناوين الأركيد إلى GameCube. [112] بعد الإصدار الأوروبي من GameCube في مايو 2002 ، [113] أعلن هيروشي ياموتشي استقالته من منصب رئيس شركة نينتندو ، واختارت الشركة ساتورو إيواتا خلفًا له. سيبقى ياموتشي مستشارًا ومديرًا للشركة حتى عام 2005 ، [114]وتوفي في عام 2013. [115] تعيين إيواتا كرئيس أنهى خلافة ياموتشي على رأس الشركة ، وهي ممارسة كانت قائمة منذ تأسيسها. [116] [117]

في عام 2003 ، أصدرت نينتندو Game Boy Advance SP ، وهي نسخة محسنة من Game Boy Advance مع علبة قابلة للطي وشاشة مضيئة وبطارية قابلة لإعادة الشحن. بحلول نهاية دورة الإنتاج في عام 2010 ، تم بيع أكثر من 43.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [102] أصدرت نينتندو أيضًا Game Boy Player ، وهو جهاز طرفي يسمح بتشغيل ألعاب Game Boy و Game Boy Advance على GameCube.

2004-2009: نينتندو دي إس ووي

في عام 2004 ، ورد أنه تم هدم آخر بقايا مقر Nintendo الأصلي. [118] في وقت لاحق من ذلك العام ، أصدرت نينتندو نينتندو دي إس ، والتي تضمنت ابتكارات مثل الشاشات المزدوجة - أحدها شاشة تعمل باللمس - والاتصال اللاسلكي للعب متعدد اللاعبين. [3] [119] طوال حياته ، تم بيع أكثر من 154 مليون وحدة ، مما يجعلها أنجح وحدة تحكم محمولة وثاني أكثر أجهزة الألعاب مبيعًا في التاريخ. [102] في عام 2005 ، أصدرت نينتندو Game Boy Micro ، آخر نظام في سلسلة Game Boy . [3] [101] لم تلب المبيعات توقعات نينتندو ، [120]مع بيع 2.5 مليون وحدة بحلول عام 2007. [121] في منتصف عام 2005 ، تم افتتاح متجر Nintendo World Store في مدينة نيويورك. [122]

تم تصميم وحدة التحكم الرئيسية التالية من Nintendo في عام 2001 ، على الرغم من بدء التطوير في عام 2003 ، مستوحاة من Nintendo DS. [123] تم إصدار Wii في نوفمبر 2006 ، [124] بإجمالي 33 لعبة إطلاق. [125] مع Wii ، سعت Nintendo للوصول إلى مجموعة ديموغرافية أوسع من منافسيها من الجيل السابع ، [126] بقصد تضمين القطاع "غير المستهلك" أيضًا. [127] تحقيقا لهذه الغاية ، استثمرت نينتندو في حملة إعلانية بقيمة 200 مليون دولار. [128] تشمل ابتكارات Wii جهاز التحكم عن بعد Wii ، المزود بمقياس تسارعنظام وأجهزة استشعار الأشعة تحت الحمراء التي تسمح له باكتشاف موقعه في بيئة ثلاثية الأبعاد بمساعدة شريط استشعار ؛ [129] [130] طرف نونشوك الذي يتضمن متحكم تناظري ومقياس تسارع. [131] وتوسيع Wii MotionPlus الذي يزيد من حساسية وحدة التحكم الرئيسية بمساعدة الجيروسكوبات . [132] بحلول عام 2016 ، تم بيع أكثر من 101 مليون وحدة تحكم Wii في جميع أنحاء العالم ، [133] مما يجعلها أنجح وحدة تحكم في جيلها ، وهو تمييز لم تحققه Nintendo منذ التسعينيات مع Super NES. [134]

تم إصدار العديد من الملحقات لجهاز Wii من عام 2007 إلى عام 2010 ، مثل Wii Balance Board و Wii Wheel وخدمة تنزيل WiiWare . في عام 2009 ، وسعت شركة Nintendo Iberica SA عملياتها التجارية إلى البرتغال من خلال مكتب جديد في لشبونة . [3] بحلول ذلك العام ، استحوذت Nintendo على 68.3٪ من سوق الألعاب المحمولة في جميع أنحاء العالم. [135] في عام 2010 ، احتفلت نينتندو بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين لظهور ماريو لأول مرة ، حيث تم طرح بعض المنتجات المميزة للبيع. تضمن الحدث إصدار إصدار الذكرى السنوية الخامسة والعشرين لـ Super Mario All-Stars وإصدارات خاصة من Nintendo DSi XL و Wii. [136]

2010-2016: Nintendo 3DS و Wii U والمشاريع المتنقلة

Nintendo 3DS و Wii U وهاتف محمول مع Pokémon Go في قائمة التسجيل

بعد إعلان في مارس 2010 ، أصدرت Nintendo Nintendo 3DS في عام 2011. تنتج وحدة التحكم تأثيرات مجسمة بدون نظارات ثلاثية الأبعاد. [138] بحلول عام 2018 ، تم بيع أكثر من 69 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم ؛ [139] ارتفع الرقم إلى 75 مليون بحلول بداية عام 2019. [133] في عام 2011 ، احتفلت نينتندو بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين لـ The Legend of Zelda مع جولة موسيقية للأوركسترا The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses and the video game The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses and the video game The Legend of Zelda أسطورة زيلدا: سكاي وارد سورد . [140]

في عامي 2012 و 2013 ، تم تقديم اثنين من وحدات تحكم ألعاب Nintendo الجديدة: Wii U ، مع رسومات عالية الدقة ووحدة تحكم GamePad مع تقنية اتصال المجال القريب ، [141] [142] و Nintendo 2DS ، وهي نسخة من 3DS يفتقر إلى التصميم الصدفي لوحدات التحكم المحمولة السابقة من Nintendo والتأثيرات المجسمة لـ 3DS. [143] مع بيع 13.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم ، [133] تعد Wii U أقل وحدة تحكم ألعاب فيديو نجاحًا في تاريخ Nintendo. [144] في عام 2014 ، تم إصدار خط إنتاج جديد يتكون من شخصيات نينتندو تسمى أميبوس . [3]

في 25 سبتمبر 2013 ، أعلنت Nintendo عن استحواذها على حصة 28٪ في PUX Corporation ، وهي شركة تابعة لباناسونيك ، بغرض تطوير التعرف على الوجه والصوت والنص لألعاب الفيديو الخاصة بها. [145] نظرًا لانخفاض دخل الشركة بنسبة 30٪ بين أبريل وديسمبر 2013 ، أعلن إيواتا عن خفض مؤقت بنسبة 50٪ في راتبه ، بينما شهد التنفيذيون الآخرون تخفيضات بنسبة 20٪ إلى 30٪. [146] في يناير 2015 ، أوقفت نينتندو عملياتها في السوق البرازيلية بسبب ارتفاع رسوم الاستيراد جزئيًا . لم يؤثر ذلك على بقية سوق Nintendo في أمريكا اللاتينية بسبب تحالفه مع Juegos de Video Latinoamérica. [147]توصلت Nintendo إلى اتفاق مع NC Games لمنتجات Nintendo لاستئناف التوزيع في البرازيل بحلول عام 2017 ، [148] وبحلول سبتمبر 2020 ، تم إصدار Switch في البرازيل. [149]

في 11 يوليو 2015 ، توفي إيواتا بسبب سرطان القناة الصفراوية ، وبعد شهرين كان مياموتو وتاكيدا يديران الشركة بشكل مشترك ، تم تعيين تاتسومي كيميشيما خلفًا لإيواتا في 16 سبتمبر 2015. [150] كجزء من إعادة هيكلة الإدارة ، تم تسمية مياموتو وتاكيدا على التوالي كمستشارين مبدعين وتكنولوجيين. [151]

دفعت الخسائر المالية التي تسببت بها Wii U ، إلى جانب نية Sony في طرح ألعاب الفيديو الخاصة بها على منصات أخرى مثل أجهزة التلفزيون الذكية ، نينتندو لإعادة التفكير في استراتيجيتها فيما يتعلق بإنتاج وتوزيع ممتلكاتها. [152] في عام 2015 ، أبرمت Nintendo اتفاقيات رسمية مع DeNA و Universal Parks & Resorts لتوسيع وجودها ليشمل الأجهزة الذكية ومدن الملاهي على التوالي. [153] [154] [155] في مارس 2016 ، تم إطلاق أول تطبيق جوال من Nintendo لأنظمة iOS و Android ، Miitomo . [156]منذ ذلك الحين ، أنتجت Nintendo تطبيقات أخرى مماثلة ، مثل Super Mario Run و Fire Emblem Heroes و Animal Crossing: Pocket Camp و Mario Kart Tour و Pokémon Go ، وآخرها طورته Niantic وحقق إيرادات بقيمة 115 مليون دولار لـ Nintendo. [157] افتتحت منطقة المنتزه الترفيهي سوبر نينتندو وورلد في يونيفرسال ستوديوز اليابان في عام 2020. [158] في مارس 2016 ، حل برنامج الولاء My Nintendo محل Club Nintendo . [159]

تم إصدار NES Classic Edition في نوفمبر 2016. وحدة التحكم هي نسخة من NES تعتمد على المحاكاة و HDMI وجهاز تحكم Wii. [160] صدر خليفته ، Super NES Classic Edition ، في سبتمبر 2017. [161] بحلول أكتوبر 2018 ، تم بيع حوالي عشرة ملايين وحدة من كلتا الوحدتين معًا في جميع أنحاء العالم. [162]

2017 إلى الوقت الحاضر: Nintendo Switch والتوسع في الوسائط الأخرى

نينتندو سويتش

تم إصدار خليفة Wii U في الجيل الثامن من أجهزة ألعاب الفيديو ، Nintendo Switch ، في مارس 2017. يتميز Switch بتصميم هجين كوحدة تحكم منزلية ومحمولة ، ووحدات تحكم Joy-Con تحتوي كل منها على مقياس تسارع وجيروسكوب ، و شبكة لاسلكية متزامنة تصل إلى ثمانية وحدات تحكم. [163] لتوسيع مكتبتها ، دخلت نينتندو في تحالفات مع العديد من المطورين الخارجيين والمستقلين. [164] [165] بحلول فبراير 2019 ، تم إصدار أكثر من 1800 لعبة سويتش. [166] تجاوزت المبيعات العالمية للمحول 55 مليون وحدة بحلول مارس 2020. [167] في أبريل 2018 ، نينتندو لابوتم إصدار الخط ، الذي يتكون من ملحقات من الورق المقوى تتفاعل مع Switch ووحدات التحكم Joy-Con. [168] تم بيع أكثر من مليون وحدة من Nintendo Labo Variety Kit في عامها الأول في السوق. [169]

في عام 2018 ، حل شونتارو فوروكاوا محل Kimishima كرئيس للشركة ، [170] وفي عام 2019 ، خلف Doug Bowser رئيس Nintendo of America Reggie Fils-Aimé . [171] في أبريل 2019 ، شكلت Nintendo تحالفًا مع Tencent لتوزيع Nintendo Switch في الصين بدءًا من ديسمبر. [172] في أبريل 2020 ، أعلنت شركة ValueAct Capital Partners عن استحواذها على 1.1 مليار دولار في مشتريات أسهم Nintendo ، مما يمنحهم حصة إجمالية قدرها 2٪ في Nintendo. [173]في 6 يناير 2020 ، أعلنت شركة Plan See Do لتطوير الفنادق والمطاعم أنها ستجدد المقر السابق لشركة Marufuku Nintendo Card Co. كفندق ، مع خطط لإضافة 20 غرفة ضيوف ومطعمًا وبارًا وصالة ألعاب رياضية ، مع مخطط تاريخ الافتتاح منتصف عام 2021. المبنى مملوك لشركة Yamauchi Co.، Ltd. ، وهي شركة لإدارة الأصول تابعة لعائلة Nintendo المؤسسة. [174] تم الإبلاغ أيضًا عن هدم المقر الأصلي للقرن التاسع عشر وتحويله إلى ساحة انتظار سيارات. [174] على الرغم من انتشار وباء COVID-19تسبب في تأخيرات في إنتاج وتوزيع بعض منتجات Nintendo ، فإن الوضع "كان له تأثير محدود على نتائج الأعمال" ؛ في مايو 2020 ، أبلغت Nintendo عن زيادة بنسبة 75٪ في الدخل مقارنة بالسنة المالية السابقة ، وساهمت بشكل رئيسي في خدمة Nintendo Switch Online . [175] في أغسطس 2020 ، تم اختيار شركة نينتندو كأغنى شركة في اليابان. [176]

أعلنت شركة Nintendo عن خططها في يونيو 2021 لتحويل مصنعها السابق Uji Ogura ، حيث صنعت سابقًا بطاقات اللعب و Hanafuda ، إلى متحف للشركة يكتمل بحلول السنة المالية 2023. [177] كان المبنى شاغرًا منذ أن تم نقل هذه الوظائف إلى مصنع جديد في Uji في عام 2016. [178]

اعتبارًا من عام 2018 ، تشارك نينتندو في إنتاج فيلم رسوم متحركة سوبر ماريو جنبًا إلى جنب مع Illumination ، مع إنتاج مياموتو والرئيس التنفيذي لشركة Illumination كريس ميليداندري ، ومن المقرر إطلاقه في عام 2022. [179] [180] في عام 2021 ، أشار فوروكاوا إلى خطة نينتندو لإنشاء المزيد من المشاريع المتحركة بناءً على عملهم خارج فيلم ماريو ، [181]وبحلول يوليو ، انضم Melendandri إلى مجلس الإدارة "كمخرج خارجي مستقل وغير تنفيذي" ، لمساعدة Nintendo في إنتاج المزيد من الأفلام من خلال خبرته في صناعة الأفلام ، وأكد فوروكاوا أن العمل في مشاريع الرسوم المتحركة الأخرى قيد التنفيذ حاليًا. وفقًا لفوروكاوا ، فإن توسع الشركة نحو إنتاج الرسوم المتحركة يتمثل في الحفاظ على "ازدهار وتنامي عمل [إنتاج ألعاب الفيديو] ، وإدراك" الحاجة إلى خلق الفرص حيث يمكن حتى للأشخاص الذين لا يلعبون عادةً على أنظمة ألعاب الفيديو أن يأتوا على اتصال بشخصيات نينتندو ". في ذلك اليوم ، قال مياموتو إن "[Melendandri] أدرك حقًا وجهة نظر Nintendo" وأن "طلب مساهمته ، بصفته خبيرًا يتمتع بسنوات عديدة من الخبرة في هوليوود ، سيكون مفيدًا للغاية"[182]

في فبراير 2022 ، أعلنت Nintendo عن استحواذها على SRD Co.، Ltd. (بحث وتطوير الأنظمة) بعد 40 عامًا ، وهي مساهم رئيسي في ألعاب الطرف الأول من Nintendo مثل Donkey Kong و The Legend of Zelda حتى التسعينيات ، ثم دعمها الاستوديو منذ ذلك الحين. [183]

منتجات

ينصب تركيز Nintendo المركزي على البحث والتطوير والإنتاج والتوزيع للمنتجات الترفيهية - في المقام الأول برامج ألعاب الفيديو والأجهزة وألعاب الورق. أسواقها الرئيسية هي اليابان وأمريكا وأوروبا ، وتأتي أكثر من 70٪ من إجمالي مبيعاتها من المنطقتين الأخيرتين. [184]

اللعب والبطاقات

أجهزة ألعاب الفيديو

منذ إطلاق لعبة Color TV-Game في عام 1977 ، أنتجت Nintendo ووزعت وحدات تحكم منزلية ومحمولة ومخصصة ومختلطة. يحتوي كل منها على مجموعة متنوعة من الملحقات وأجهزة التحكم ، مثل NES Zapper و Game Boy Camera و Super NES Mouse و Rumble Pak و Wii MotionPlus ووحدة تحكم Wii U Pro ووحدة التحكم Switch Pro .

العاب الكترونية

أول ألعاب إلكترونية من Nintendo هي ألعاب الورق. EVR Race (1975) هي أول لعبة كهروميكانيكية للشركة ، و Donkey Kong (1981) هي أول لعبة منصة في التاريخ. منذ ذلك الحين ، قامت كل من Nintendo وشركات تطوير أخرى بإنتاج وتوزيع كتالوج شامل لألعاب الفيديو لوحدات تحكم Nintendo. تُباع ألعاب Nintendo في كل من تنسيقات الوسائط القابلة للإزالة مثل القرص الضوئي والخرطوشة ، والتنسيقات عبر الإنترنت التي يتم توزيعها عبر خدمات مثل Nintendo eShop و Nintendo Network .

تسويق

شاركت Nintendo of America في عدة حملات تسويقية رفيعة المستوى لتحديد علامتها التجارية ووضعها. كانت إحدى شعاراتها الأولى والأكثر ثباتًا هي "الآن أنت تلعب بالقوة!" ، وقد تم استخدامها أولاً للترويج لنظام Nintendo Entertainment System الخاص بها . [185] تم تعديل الشعار ليشمل "القوة الخارقة" لنظام Super Nintendo Entertainment System و "PORTABLE power" لـ Game Boy . [186]

صدر عام 1994 بعنوان "Play It Loud!" لعبت الحملة على تمرد المراهقين وعززت سمعة حادة. [187] خلال عصر Nintendo 64 ، كان الشعار هو "Get N or get out". [186] خلال عصر GameCube ، ظهر عرض "من أنت؟" اقترح رابطًا بين الألعاب وهويات اللاعبين. [188] روجت الشركة لنينتندو دي إس المحمولة مع شعار "اللمس جيد". [189] بالنسبة إلى Wii ، استخدموا شعار "Wii would like to play" للترويج لوحدة التحكم مع الأشخاص الذين جربوا الألعاب بما في ذلك Super Mario Galaxy و Super Paper Mario . [190] استخدمت Nintendo 3DS شعار "ألق نظرة على الداخل".استخدم Wii U الشعار "كيف ستلعب U بعد ذلك". [192] يستخدم Nintendo Switch شعار "التبديل والتشغيل" في أمريكا الشمالية ، و "العب في أي مكان وفي أي وقت مع أي شخص" في أي مكان آخر. [193]

علامة تجارية

خلال ذروة نجاح Nintendo في صناعة ألعاب الفيديو في التسعينيات ، تم استخدام اسمها في كل مكان للإشارة إلى أي وحدة تحكم لألعاب الفيديو ، بغض النظر عن الشركة المصنعة. لمنع علامتها التجارية من أن تصبح عامة ، دفعت نينتندو مصطلح "وحدة التحكم في الألعاب" ، ونجحت في الحفاظ على علامتها التجارية. [194] [195]

الشعارات

يستخدم منذ الستينيات ، شعار Nintendo الأكثر تميزًا هو شكل مضمار السباق ، خاصةً العلامة النصية ذات اللون الأحمر والتي يتم عرضها عادةً على خلفية بيضاء ، وتستخدم بشكل أساسي في الأسواق الغربية من عام 1985 إلى عام 2006. في اليابان ، الإصدار أحادي اللون الذي يفتقر إلى الخلفية الملونة هو على منتجات نينتندو الخاصة بشركة Famicom و Super Famicom و Nintendo 64 و GameCube ووحدات التحكم المحمولة وتسويقها. منذ عام 2006 ، بالتزامن مع إطلاق Wii ، غيرت Nintendo شعارها إلى متغير رمادي يفتقر إلى خلفية ملونة داخل العلامة النصية ، مما يجعلها شفافة. لا يزال شعار الشركة الرسمي لشركة Nintendo على هذا النحو. [196] بالنسبة للمنتجات الاستهلاكية والتسويق ، تم استخدام متغير أبيض على خلفية حمراء منذ عام 2015 ، وكان ساري المفعول بالكامل منذ إطلاق Nintendo Switch في عام 2017.

هيكل الشركة

مجموعة مخرجين

الموظفون القدامى Takashi Tezuka و Shigeru Miyamoto و Koji Kondo في عام 2015

نواب المديرين

المدراء

ضباط تنفيديون

  • ساتوشي ياماتو ، كبير المسؤولين التنفيذيين ، رئيس شركة نينتندو للمبيعات المحدودة
  • هيروكازو شينشي ، كبير المسؤولين التنفيذيين ، مدير التصنيع
  • يوشياكي كويزومي ، كبير المسؤولين التنفيذيين ، نائب المدير العام للتخطيط والتطوير الترفيهي
  • تاكاشي تيزوكا ، الرئيس التنفيذي ، كبير مسؤولي التخطيط والتطوير الترفيهي
  • هاجيمي موراكامي ، المدير التنفيذي ، المدير العام لقسم الإدارة المالية
  • يوسوكي بيبو ، الرئيس التنفيذي ونائب المدير العام لقسم تطوير الأعمال
  • كينتارو ياماغيشي ، المدير التنفيذي ومدير الشؤون العامة
  • دوج باوزر ، المدير التنفيذي والرئيس ومدير العمليات في شركة Nintendo of America
  • ستيفان بولي ، المسؤول التنفيذي والرئيس ومدير العمليات في شركة Nintendo of Europe

الانقسامات الداخلية

تنقسم عمليات البحث والتطوير الداخلية في Nintendo إلى ثلاثة أقسام رئيسية:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (أو EPD) ، قسم تطوير وإنتاج البرامج الرئيسي في Nintendo ، والذي يركز على ألعاب الفيديو وتطوير البرمجيات والإنتاج والإشراف ؛
  2. تطوير تقنية منصة Nintendo (أو PTD) ، والتي تركز على تطوير أجهزة وحدة التحكم في ألعاب الفيديو المنزلية والمحمولة ؛ و
  3. Nintendo Business Development (أو NBD) ، والتي تركز على تحسين إستراتيجية الأعمال وهي مسؤولة عن الإشراف على ذراع الأجهزة الذكية للأعمال.

التخطيط والتطوير الترفيهي (EPD)

قسم التخطيط والتطوير في نينتندو للترفيه والتخطيط والتطوير هو القسم الأساسي لتطوير البرامج والإنتاج والإشراف في نينتندو ، والذي تم تشكيله كدمج بين قسمي التحليل والتطوير والترفيه السابق وتخطيط وتطوير البرمجيات في عام 2015. بقيادة شينيا تاكاهاشي ، يمتلك القسم أكبر تجمع للموظفين في الشركة ، يضم أكثر من 800 مهندس ومنتج ومدير ومنسق ومخطط ومصمم.

تطوير تكنولوجيا المنصات (PTD)

قسم تطوير تقنية منصة Nintendo عبارة عن مزيج من أقسام البحث والتطوير المتكاملة السابقة في Nintendo (أو IRD) وتطوير النظام (أو SDD). يتولى القسم بقيادة كو شيوتا مسؤولية تصميم الأجهزة وتطوير أنظمة تشغيل Nintendo وبيئة المطورين والشبكة الداخلية وصيانة شبكة Nintendo .

تطوير الأعمال (بنك دبي الوطني)

تم تشكيل قسم تطوير الأعمال في Nintendo بعد دخول Nintendo في تطوير البرمجيات للأجهزة الذكية مثل الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية . وهي مسؤولة عن تحسين نموذج أعمال Nintendo للأعمال المخصصة لأنظمة ألعاب الفيديو ، وتطوير الأجهزة الذكية.

الشركات التابعة

على الرغم من أن معظم البحث والتطوير يتم إجراؤه في اليابان ، إلا أن هناك بعض مرافق البحث والتطوير في الولايات المتحدة وأوروبا والصين التي تركز على تطوير تقنيات البرامج والأجهزة المستخدمة في منتجات Nintendo. على الرغم من أنهم جميعًا شركات تابعة لشركة Nintendo (وبالتالي الطرف الأول) ، إلا أنه غالبًا ما يشار إليها على أنها موارد خارجية عند مشاركتها في عمليات التطوير المشتركة مع مطوري Nintendo الداخليين من قبل الموظفين اليابانيين المعنيين. يمكن ملاحظة ذلك في Iwata يسأل ... سلسلة المقابلات. [199] توجد Nintendo Software Technology (NST) و Nintendo Technology Development (NTD) في ريدموند ، واشنطن ، الولايات المتحدة ، بينمايقع Nintendo European Research & Development ( NERD ) في باريس ، فرنسا ، وتقع قاعدة بيانات خدمة شبكة Nintendo (NSD) في كيوتو ، اليابان.

تتم معظم عمليات تطوير برامج الطرف الأول الخارجية في اليابان ، لأن الفروع الخارجية الوحيدة هي Retro Studios في الولايات المتحدة (تم الاستحواذ عليها في 2002) [200] و Next Level Games في كندا (تم الاستحواذ عليها في عام 2021). [201] على الرغم من أن هذه الاستوديوهات كلها شركات تابعة لشركة Nintendo ، إلا أنه غالبًا ما يشار إليها على أنها موارد خارجية عند مشاركتها في عمليات التطوير المشتركة مع مطوري Nintendo الداخليين من قبل قسم Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). يقع 1-Up Studio و NDcube في طوكيو باليابان ، ولدى Monolith Soft استوديو واحد يقع في طوكيو وآخر فيكيوتو .

كما أنشأت Nintendo شركة Pokémon Company جنبًا إلى جنب مع Creatures و Game Freak لإدارة علامة Pokémon التجارية. وبالمثل ، تم تشكيل شركة Warpstar Inc. من خلال استثمار مشترك مع مختبر HAL ، الذي كان مسؤولاً عن Kirby: Right Back at Ya! سلسلة الرسوم المتحركة. كلتا الشركتين هي استثمارات من Nintendo ، حيث تمتلك Nintendo 32 ٪ من أسهم شركة Pokémon Company و 50 ٪ من أسهم Warpstar Inc.

في المجموع ، هناك 28 شركة تابعة أبلغت عنها الشركة مع 22 شركة معروفة اعتبارًا من 31 مارس 2020 عبر التقرير السنوي: [202]

موزعين إضافيين

بيرجسالا

شركة Bergsala ، وهي شركة خارجية مقرها في السويد ، تتعامل حصريًا مع عمليات Nintendo في منطقة الشمال. تأسست علاقة Bergsala مع Nintendo في عام 1981 عندما سعت الشركة إلى توزيع وحدات Game & Watch إلى السويد ، والتي توسعت لاحقًا إلى وحدة التحكم NES بحلول عام 1986. كانت Bergsala الموزع الوحيد غير المملوك لشركة Nintendo لمنتجات Nintendo ، [203] حتى عام 2019 عندما حصلت Tor Gaming على حقوق التوزيع في إسرائيل.

تينسنت

دخلت Nintendo في شراكة مع Tencent لإطلاق منتجات Nintendo في الصين ، بعد رفع حظر وحدة التحكم في البلاد في عام 2015. بالإضافة إلى توزيع الأجهزة ، تساعد Tencent في عملية الموافقة الحكومية على برامج ألعاب الفيديو. [204]

ألعاب Tor

في يناير 2019 ، ذكرت ynet و IGN Israel أن المفاوضات حول التوزيع الرسمي لمنتجات Nintendo في البلاد كانت جارية. [205] بعد شهرين ، أعلنت IGN Israel أن Tor Gaming Ltd. ، وهي شركة تأسست في وقت سابق من عام 2019 ، قد حصلت على اتفاقية توزيع مع Nintendo of Europe ، والتي تتعامل مع البيع بالتجزئة الرسمي بدءًا من بداية شهر مارس ، [206] متبوعًا بافتتاح مسؤول رسمي متجر على الإنترنت الشهر المقبل. [207] في يونيو 2019 ، أطلقت Tor Gaming متجر Nintendo رسميًا في مركز Dizengoff في تل أبيب ، مما جعله ثاني متجر Nintendo رسمي في جميع أنحاء العالم ، بعد 13 عامًا من مدينة نيويورك. [208]

الفروع

شركة نينتندو المحدودة

الشكل الخارجي لمقر Nintendo الرئيسي في كيوتو ، اليابان
مكتب Nintendo في طوكيو

يقع المقر الرئيسي لشركة Nintendo Co.، Ltd. في مدينة كيوتو باليابان منذ البداية ، وتشرف على عمليات المنظمة العالمية وتدير العمليات اليابانية على وجه التحديد. تدير شركتا الشركة الرئيسيتان ، Nintendo of America و Nintendo of Europe ، العمليات في أمريكا الشمالية وأوروبا على التوالي. شركة نينتندو المحدودة [209] انتقلت من موقعها الأصلي في كيوتو إلى مكتب جديد في هيغاشياما-كو ، كيوتو ، في عام 2000 ؛ أصبح هذا مبنى البحث والتطوير عندما انتقل المكتب الرئيسي إلى موقعه الحالي في مينامي-كو ، كيوتو . [210]

نينتندو أمريكا

المقر الرئيسي لشركة نينتندو الأمريكية في ريدموند ، واشنطن

أسست Nintendo فرعها في أمريكا الشمالية في عام 1980 باسم Nintendo of America (NoA). عين هيروشي ياماوتشي صهره مينورو أراكاوا رئيسًا ، والذي قام بدوره بتعيين زوجته وابنة ياموتشي يوكو ياموتشي كأول موظف. انتقلت عائلة أراكاوا من فانكوفر ، كولومبيا البريطانية لاختيار مكتب في مانهاتن ، نيويورك ، بسبب وضعها المركزي في التجارة الأمريكية. كلاهما من العائلات الثرية للغاية ، تم تحديد أهدافهما من خلال الإنجاز أكثر من المال - وسيتم الآن أيضًا توريث كل رأس مالهما الأولي ومنتجاتهما تلقائيًا من Nintendo في اليابان ، وهدفهما الافتتاحي هو العملة الحالية البالغة 8 مليارات دولار سنويًا. لعبة فيديو أركيدسوق وأكبر صناعة ترفيهية في الولايات المتحدة ، والتي تفوقت بالفعل على الأفلام والتلفزيون معًا. خلال الرحلات البحثية التي قام بها الزوجان في ألعاب الآركيد ، استأجرت NoA شبابًا من هواة الألعاب للعمل في المستودع القذر والساخن والمترعب في نيوجيرسي لاستلام أجهزة الألعاب من اليابان وخدمةها. [211]

في أواخر عام 1980 ، تعاقدت شركة NoA مع شركة Far East Video للمبيعات والتوزيع التي تتخذ من سياتل مقراً لها ، وتتألف فقط من مندوبي مبيعات آركيد ذوي الخبرة رون جودي وآل ستون. قام الاثنان بالفعل ببناء سمعة جيدة وشبكة توزيع ، تأسست خصيصًا للاستيراد والمبيعات المستقلة للألعاب من Nintendo لأن الشركة اليابانية كانت لسنوات طويلة المنشق الأقل تمثيلًا في أمريكا. الآن بصفتهم زملاء مباشرين لـ NoA الجديدة ، أخبروا Arakawa أنه يمكنهم دائمًا مسح جميع مخزون Nintendo إذا أنتجت Nintendo ألعابًا أفضل. حصل Far East Video على عقد NoA للحصول على عمولة ثابتة لكل وحدة على التوزيع الأمريكي الحصري لألعاب Nintendo ، ليتم تسويتها بواسطة محامهم المقيم في سياتل ، هوارد لينكولن . [211]

استنادًا إلى مواقع الممرات التجريبية المفضلة في سياتل ، راهن أراكاوا على معظم الموارد المالية المتواضعة لشركة NoA على طلب ضخم من 3000 خزانة Radar Scope . أصيب بالذعر عندما فشلت اللعبة في السوق المتقلب عند وصولها من رحلتها بالقارب التي استمرت أربعة أشهر من اليابان. كان Far East Video يعاني بالفعل من مشاكل مالية بسبب انخفاض المبيعات واقترض Ron Judy مدخرات عمته البالغة 50000 دولار ، بينما كان لا يزال يأمل في أن تطور Nintendo أول نجاح لها بحجم Pac-Man . أراكاوا أعربت عن أسفها لتأسيس شركة نينتندو الفرعية ، حيث حوصرت يوكو المنكوبة بين زوجها وأبيها. [212]

وسط التهديد المالي ، انتقلت شركة نينتندو الأمريكية من مانهاتن إلى مترو سياتل لإزالة الضغوطات الرئيسية: نمط الحياة المحموم في نيويورك ونيوجيرسي والتنقل ، والأسابيع أو الأشهر الإضافية على طريق الشحن من اليابان كما عانت من كارثة رادار سكوب . نظرًا لكون ميناء سياتل هو الأقرب للولايات المتحدة من اليابان في تسعة أيام فقط بالقارب ، ولديه سوق لإنتاج الأخشاب لخزائن الآركيد ، وجد الكشافة العقارية في أراكاوا مستودعًا بمساحة 60 ألف قدم مربع (5600 متر مربع ) للإيجار يحتوي على ثلاثة مكاتب— واحد لأراكاوا والآخر لجودي وستون. [213] كان هذا المستودع في ضاحية توكويلا مملوكًا لماريو سيغال وبعده ماريوسيتم تسمية الشخصية ، وكان يديرها في البداية الموظف السابق في Far East Video دون جيمس. [214] بعد شهر واحد ، قام جيمس بتجنيد صديقه الجامعي هوارد فيليبس كمساعد ، والذي سرعان ما تولى منصب مدير المستودعات. [215] [216] [217] [218] [219] [220] ظلت الشركة في أقل من 10 موظفين لبعض الوقت ، حيث كانت تتعامل مع المبيعات والتسويق والإعلان والتوزيع والتصنيع المحدود [221] : 160  من خزانات الآركيد ووحدات Game & Watch المحمولة ، جميعها مصدرها وشحنها من Nintendo.

كان أراكاوا لا يزال مذعورًا بسبب الأزمة المالية المستمرة في NoA. نظرًا لعدم وجود أفكار جديدة للعبة لدى الشركة الأم ، فقد دعا ياماوتشي مرارًا وتكرارًا إلى إعادة تخصيص بعض المواهب المتميزة بعيدًا عن المنتجات اليابانية الحالية لتطوير شيء ما لأمريكا - خاصة لاسترداد المخزون الهائل من خزانات Radar Scope . نظرًا لأن جميع المهندسين والمبرمجين الرئيسيين في Nintendo كانوا مشغولين ، ومع تمثيل NoA لجزء ضئيل فقط من الأعمال التجارية الشاملة للوالد ، سمح Yamauchi فقط بتعيين مساعد Gunpei Yokoi الشاب الذي ليس لديه خلفية في الهندسة ، Shigeru Miyamoto . [222]

ثار موظفو NoA - باستثناء اللاعب الشاب الوحيد هوارد فيليبس - بشكل موحد عند رؤية اللعبة الأولى للمطور الجديد مياموتو ، والتي استوردوها في شكل مجموعات تحويل طارئة للتخزين الزائد لخزانات Radar Scope . [214] حولت المجموعات الخزائن إلى مكاسب مفاجئة هائلة لشركة NoA بلغت 280 مليون دولار من تحطيم مياموتو الذي أصاب دونكي كونج في 1981-1983 وحده. [223] [224] باعوا 4000 وحدة آركيد جديدة كل شهر في أمريكا ، مما جعل فيليبس البالغ من العمر 24 عامًا "أكبر مدير شحن لميناء سياتل بأكمله". [219] استخدمت أراكاوا هذه الأرباح لشراء 27 فدانًا (11 هكتارًا) من الأرض في ريدموند في يوليو 1982[225] ولإطلاق 50 مليون دولار من نظام نينتندو إنترتينمنت سيستم في عام 1985 والذي أعاد تنشيط صناعة ألعاب الفيديو بالكامل من انهيارها المدمر عام 1983 . [226] [227] وسرعان ما تم تأمين مستودع ثان في ريدموند وإدارته من قبل دون جيمس. بقيت الشركة عند حوالي 20 موظفًا لعدة سنوات.

تمت إعادة تشكيل المنظمة على الصعيد الوطني في العقود التالية ، ويتم الآن توجيه وظائف المبيعات والتسويق الأساسية هذه من قبل المكتب في ريدوود سيتي ، كاليفورنيا . مراكز توزيع الشركة هي نينتندو أتلانتا في أتلانتا ، جورجيا ، ونينتندو نورث بيند في نورث بيند ، واشنطن . اعتبارًا من عام 2007 ، تعالج منشأة Nintendo North Bend التي تبلغ مساحتها 380،000 قدم مربع (35000 متر مربع ) أكثر من 20000 طلب يوميًا لعملاء Nintendo ، والتي تشمل متاجر البيع بالتجزئة التي تبيع منتجات Nintendo بالإضافة إلى المستهلكين الذين يتسوقون على موقع Nintendo الإلكتروني. [228]تدير Nintendo of America متجرين للبيع بالتجزئة في الولايات المتحدة: Nintendo New York في Rockefeller Plaza في مدينة نيويورك ، وهو مفتوح للجمهور ؛ و Nintendo Redmond ، الموجودان في المقر الرئيسي لـ NoA في ريدموند ، واشنطن ، وهو مفتوح فقط لموظفي Nintendo والضيوف المدعوين. يقع فرع نينتندو الكندي في كندا ، نينتندو أوف كندا ، في فانكوفر ، كولومبيا البريطانية مع مركز توزيع في تورنتو ، أونتاريو . [229]Nintendo Treehouse هو فريق التعريب في NoA ، ويتألف من حوالي 80 موظفًا مسؤولون عن ترجمة النص من اليابانية إلى الإنجليزية ، وإنشاء مقاطع فيديو وخطط تسويق ، وضمان الجودة. [230]

أعلنت شركة نينتندو الأمريكية في أكتوبر 2021 أنها ستغلق مكاتبها في ريدوود سيتي ، كاليفورنيا وتورنتو ودمج عملياتها مع مكاتبها في ريدموند وفانكوفر. [231]

نينتندو أوروبا

تأسست شركة Nintendo الأوروبية الفرعية في يونيو 1990 ، [232] ومقرها في Großostheim ، ألمانيا. [233] تتعامل الشركة مع العمليات في جميع أنحاء أوروبا (باستثناء الدول الاسكندنافية ، حيث يتم التعامل مع العمليات من قبل بيرجسالا ) ، [234] وكذلك جنوب إفريقيا . [232] نينتندو فرع المملكة المتحدة في أوروبا (نينتندو المملكة المتحدة) [235] تتولى العمليات في ذلك البلد وفي أيرلندا من مقرها الرئيسي في وندسور ، بيركشاير. في يونيو 2014 ، بدأت NOE عملية التخفيض والدمج ، مما أسفر عن تسريح 130 موظفًا: إغلاق مكتبها ومستودعها ، وإنهاء جميع الوظائف ، في Großostheim ؛ ودمج كل هذه العمليات في موقعها في فرانكفورت وإنهاء بعض الوظائف فيه. [236] [237] اعتبارًا من يوليو 2018 ، توظف الشركة 850 شخصًا. [238] في 2019 ، وقعت شركة NoE مع Tor Gaming Ltd. للتوزيع الرسمي في إسرائيل. [205]

نينتندو أستراليا

يقع مقر شركة Nintendo الأسترالية الفرعية في ملبورن . يتعامل مع نشر وتوزيع وبيع وتسويق منتجات Nintendo في أستراليا ونيوزيلندا . كما تقوم بتصنيع بعض ألعاب Wii محليًا.

نينتندو كوريا

تأسست شركة Nintendo الكورية الجنوبية الفرعية في 7 يوليو 2006 ، ومقرها في سيول. [239] في مارس 2016 ، تم تقليص حجم الشركة التابعة بشكل كبير بسبب إعادة هيكلة الشركة بعد تحليل التحولات في السوق الحالية ، وتسريح 80٪ من موظفيها ، وترك عشرة أشخاص فقط ، بما في ذلك الرئيس التنفيذي هيرويوكي فوكودا. لم يؤثر ذلك على أي ألعاب مقررة لإصدارها في كوريا الجنوبية ، وواصلت Nintendo عملياتها هناك كالمعتاد. [240] [241]

سياسة

إرشادات المحتوى

لسنوات عديدة ، كان لدى Nintendo سياسة إرشادات صارمة بشأن المحتوى لألعاب الفيديو المنشورة على وحدات التحكم الخاصة بها. على الرغم من أن Nintendo سمحت بالعنف المصور في ألعاب الفيديو التي أصدرتها في اليابان ، إلا أن العري والجنس محظوران تمامًا. يعتقد الرئيس السابق لشركة نينتندو هيروشي ياموتشي أنه إذا سمحت الشركة بترخيص الألعاب الإباحية ، فإن صورة الشركة سوف تتشوه إلى الأبد. [242] ذهبت Nintendo of America إلى أبعد من ذلك في أن الألعاب التي تم إصدارها لوحدات تحكم Nintendo لا يمكنها عرض العُري أو النشاط الجنسي أو الألفاظ النابية (بما في ذلك العنصرية أو التمييز على أساس الجنس أو الإهانات ) أو الدم أو الرسم أوالعنف المنزلي ، أو المخدرات ، أو الرسائل السياسية ، أو الرموز الدينية - باستثناء الأديان التي لم تتم ممارستها على نطاق واسع ، مثل البانثيون اليوناني . [243] كانت الشركة الأم اليابانية قلقة من أنه يمكن اعتبارها "غزوًا يابانيًا" من خلال فرض معايير المجتمع الياباني على أطفال أمريكا الشمالية وأوروبا. بعد الإرشادات الصارمة ، حدثت بعض الاستثناءات: Bionic Commando (على الرغم من إزالة الصليب المعقوف في النسخة الأمريكية) ، Smash TV و Golgo 13: Top Secret Episode تحتوي على عنف بشري ، تحتوي الأخيرة أيضًا على الجنس الضمني واستخدام التبغ ؛ River City Ransom and Taboo: يحتوي The Sixth Sense على عُري ، ويحتوي الأخير أيضًا على صور دينية ، مثل Castlevania II و III .

أحد الآثار الجانبية المعروفة لهذه السياسة هو إصدار Genesis من Mortal Kombat الذي يحتوي على أكثر من ضعف مبيعات الوحدة من إصدار Super NES ، ويرجع ذلك أساسًا إلى أن Nintendo أجبرت الناشر Acclaim على إعادة تلوين الدم الأحمر ليبدو مثل العرق الأبيض واستبدال بعض أكثر رسومات دموية في إصدارها للعبة ، مما يجعلها أقل عنفًا. [244] على النقيض من ذلك ، سمحت Sega للدم والدم بالبقاء في نسخة سفر التكوين (على الرغم من أن الكود مطلوب لفتح الجور). سمحت Nintendo لإصدار Super NES من Mortal Kombat II بالشحن بدون رقابة في العام التالي مع تحذير بشأن المحتوى على العبوة. [245]

تم تقديم أنظمة تصنيف ألعاب الفيديو مع مجلس تصنيف برامج الترفيه لعام 1994 و Pan European Game Information لعام 2003 ، وأوقفت Nintendo معظم سياسات الرقابة لصالح المستهلكين الذين يتخذون خياراتهم بأنفسهم. اليوم ، يتم إجراء التغييرات على محتوى الألعاب بشكل أساسي بواسطة مطور اللعبة أو ، أحيانًا ، بناءً على طلب Nintendo. القاعدة الوحيدة الواضحة هي أن الألعاب المصنفة من ESRB AO لن يتم ترخيصها على وحدات تحكم Nintendo في أمريكا الشمالية ، [246] وهي ممارسة يتم فرضها أيضًا من قبل Sony و Microsoft ، أكبر منافسيها في السوق الحالية. سمحت Nintendo منذ ذلك الحين بنشر العديد من ألعاب المحتوى للبالغين على وحدات التحكم الخاصة بها ، بما في ذلك:الظلام المثالي ، يوم Conker Bad Fur ، Doom ، Doom 64 ، BMX XXX ، سلسلة Resident Evil ، Killer7 ، سلسلة Mortal Kombat ، الظلام الأبدي: Sanity's Requiem ، BloodRayne ، Geist ، Dementium: The Ward ، Bayonetta 2 ، Devil's Third ، و إطار قاتل: عذراء الماء الأسود . ومع ذلك ، فقد استمرت بعض الألعاب في التعديل. على سبيل المثال ،تم إجبار Konami على إزالة جميع الإشارات إلى السجائر في 2000 Game Boy Colorلعبة Metal Gear Solid (على الرغم من أن الإصدار السابق من NES من Metal Gear ولعبة GameCube اللاحقة Metal Gear Solid: The Twin Snakes تضمنت كل من هذه الإشارات ، كما فعلت لعبة Wii MadWorld ) ، وتمت إزالة التشويه والدم من منفذ Nintendo 64 في Cruis 'ن الولايات المتحدة الأمريكية . [247]

مثال آخر في لعبة Game Boy Advance Mega Man Zero 3 ، حيث تمت إعادة تسمية أحد الرؤساء ، المسمى Hellbat Schilt في الإصدارات اليابانية والأوروبية ، إلى Devilbat Schilt في توطين أمريكا الشمالية . في إصدارات أمريكا الشمالية من ألعاب Mega Man Zero ، لا يتدفق الأعداء والرؤساء الذين قتلوا بهجوم صابر كما يفعلون في الإصدارات اليابانية. ومع ذلك ، كان إصدار Wii مصحوبًا بالعديد من الألعاب الأكثر إثارة للجدل ، مثل Manhunt 2 و No More Heroes و The House of the Dead: Overkill و MadWorld ، والتي تم نشر الثلاثة الأخيرة منها حصريًا لوحدة التحكم. [ بحاجة لمصدر]

إرشادات الترخيص

كان لدى Nintendo of America أيضًا إرشادات قبل عام 1993 يجب اتباعها من قبل المرخص لهم لإنشاء ألعاب لنظام Nintendo Entertainment System ، بالإضافة إلى إرشادات المحتوى المذكورة أعلاه. [242] تم تطبيق الإرشادات من خلال شريحة قفل 10NES .

  • لم يُسمح للمرخص لهم بإصدار نفس اللعبة لوحدة تحكم منافسة إلا بعد مرور عامين.
  • ستقرر Nintendo عدد الخراطيش التي سيتم توفيرها للمرخص له.
  • ستقرر Nintendo مقدار المساحة التي سيتم تخصيصها للمقالات والإعلانات في مجلة Nintendo Power .
  • كان هناك حد أدنى لعدد الخراطيش التي يجب أن يطلبها المرخص له من Nintendo.
  • كان هناك حد سنوي يبلغ خمس ألعاب قد ينتجها المرخص له لوحدة تحكم Nintendo. [248] تم إنشاء هذه القاعدة لمنع الإفراط في تشبع السوق ، والذي ساهم في انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 .

تم التحايل على القاعدة الأخيرة بعدة طرق ؛ على سبيل المثال ، كونامي ، الذي يريد إنتاج المزيد من الألعاب لوحدات تحكم Nintendo ، أسس Ultra Games ولاحقًا Palcom لإنتاج المزيد من الألعاب كناشر مختلف تقنيًا. [242] هذه الشركات الصغيرة أو الناشئة المحرومة ، لأنها لا تستطيع بدء شركات إضافية. في تأثير جانبي آخر ، اقترح المسؤولون التنفيذيون في Square Co (الآن Square Enix ) أن سعر نشر الألعاب على Nintendo 64 جنبًا إلى جنب مع درجة الرقابة والسيطرة التي فرضتها Nintendo على ألعابها ، وأبرزها Final Fantasy VI ، كانت عوامل في التحول. تركيزها نحو سونيوحدة تحكم بلاي ستيشن . [ بحاجة لمصدر ]

في عام 1993 ، تم رفع دعوى جماعية ضد نينتندو تحت مزاعم بأن شريحة القفل الخاصة بها مكّنت من ممارسات تجارية غير عادلة . تمت تسوية القضية ، بشرط أن يحق للمستهلكين في كاليفورنيا الحصول على قسيمة خصم بقيمة 3 دولارات للعبة من اختيار Nintendo. [249]

حماية الملكية الفكرية

كانت Nintendo استباقية بشكل عام لضمان حماية ملكيتها الفكرية في كل من الأجهزة والبرامج. بدأت حماية Nintendo لخصائصها في وقت مبكر من إصدار Arcade لـ Donkey Kong الذي تم استنساخه على نطاق واسع على منصات أخرى ، وهي ممارسة شائعة في ألعاب الأركيد الأكثر شعبية في ذلك العصر. سعت Nintendo إلى اتخاذ إجراءات قانونية لمحاولة إيقاف إطلاق هذه الحيوانات المستنسخة غير المصرح بها ، لكنها قدرت أنها لا تزال تخسر 100 مليون دولار من المبيعات المحتملة لهذه الحيوانات المستنسخة. [250]

أصبحت Nintendo أكثر نشاطًا عندما دخلت فترة Famicom / NES. شهدت شركة Nintendo أحداثًا غارقة في سوق الألعاب التي حدثت في الولايات المتحدة في أوائل الثمانينيات والتي أدت إلى انهيار لعبة الفيديو عام 1983 ، ومع شركة Famicom اتخذت خطوات تجارية ، مثل التحكم في عملية إنتاج الخرطوشة ، لمنع حدوث مماثل. طوفان من استنساخ ألعاب الفيديو. [251] ومع ذلك ، كانت Famicom تفتقر إلى أي آليات إغلاق ، وتم تصنيع العديد من الخراطيش غير المصرح بها عبر المناطق الآسيوية. أخذت Nintendo في إنشاء "Nintendo Seal of Quality" مختومًا على الألعاب التي صنعتها لثني المستهلكين عن شراء هذه الألعاب ، وأعدت Famicom للدخول إلى المناطق الغربية حيث قامت NES بدمج نظام قفلالتي سمحت فقط لخراطيش الألعاب المعتمدة التي قاموا بتصنيعها لتكون قابلة للعب على النظام. بعد إصدار NES ، اتخذت Nintendo إجراءات قانونية ضد الشركات التي حاولت عكس هندسة آلية الإغلاق لإنشاء ألعاب غير مصرح بها لـ NES. [252] [253]

استخدمت Nintendo المحاكاة من تلقاء نفسها أو مرخصة من جهات خارجية لتوفير وسائل لإعادة إصدار الألعاب من منصاتها القديمة على أنظمة أحدث ، مع Virtual Console ، والتي أعادت إصدار الألعاب الكلاسيكية كعناوين قابلة للتنزيل ، ومكتبة NES و Super NES لـ Nintendo Switch المشتركون عبر الإنترنت ، ومع وحدات تحكم مخصصة مثل NES و Super NES Classic Editions . [ بحاجة لمصدر ] ومع ذلك ، اتخذت نينتندو موقفًا صارمًا ضد المحاكاة غير المرخصة لألعاب الفيديو ووحدات التحكم الخاصة بها ، مشيرة إلى أنها أكبر تهديد منفرد لحقوق الملكية الفكرية لمطوري ألعاب الفيديو. [254]علاوة على ذلك ، اتخذت Nintendo إجراءات ضد الألعاب التي يصنعها المعجبون والتي استخدمت جوانب مهمة من IP الخاص بهم ، وأصدرت رسائل التوقف والكف عن هذه المشاريع أو الشكاوى المتعلقة بقانون الألفية الجديدة لحقوق طبع ونشر المواد الرقمية (DMCA) للخدمات التي تستضيف هذه المشاريع. [255] كما اتخذت الشركة إجراءات قانونية ضد أولئك الذين يصنعون الرقائق لأجهزتها . على وجه الخصوص ، في عامي 2020 و 2021 ، اتخذت Nintendo إجراءات ضد Team Xecuter الذي كان يصنع شرائح لوحدات تحكم Nintendo منذ عام 2013 ، بعد أن تم القبض على أعضاء هذا الفريق من قبل وزارة العدل الأمريكية . [256] في إجراء ذي صلة ، أرسلت Nintendo خطاب وقف وكف إلى منظمي بطولة The Big House Super Smash Bros لعام 2020 التي أقيمت بالكامل عبر الإنترنت بسبب وباء COVID-19 في ذلك العام. واجهت Nintendo مشكلة مع البطولة باستخدام نسخ مقلدة من Super Smash Bros. Melee والتي تضمنت تعديل مستخدم للعب عبر الشبكة ، لأن هذا كان سيتطلب نسخ نسخة من Melee للعب ، وهو إجراء لا يمكنهم التغاضي عنه. [257]

تم استهداف Fangames التي تعيد استخدام أصول Nintendo أو تعيد إنشائها أيضًا من قبل Nintendo عادةً من خلال رسائل الإيقاف والكف أو الإزالة المستندة إلى قانون الألفية الجديدة لحقوق طبع ونشر المواد الرقمية لإغلاق هذه المشاريع. [258] Full Screen Mario ، نسخة تعتمد على متصفح الويب من Super Mario Bros. ، تم إيقافها في 2013 بعد أن أصدرت Nintendo خطاب توقف وكف. [259] أكثر من خمسمائة من ألعاب الأنياب التي تم استضافتها في Game Jolt ، بما في ذلك AM2R ، وهي نسخة جديدة من Metroid II: Return of Samus ، تم إغلاقها بواسطة Nintendo في عام 2016 .، لعبة مبنية على سلسلة Pokémon في عام 2016. [261] Super Mario 64 Online ، نسخة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت من Super Mario 64 في عام 2017 ، [262] و Metroid Prime 2D ، نسخة من Metroid Prime ، في عام 2021. [263] دافعت Nintendo عن هذه الإجراءات باعتبارها ضرورية لحماية ملكيتها الفكرية ، قائلة "تمامًا كما تحترم Nintendo حقوق الملكية الفكرية للآخرين ، يجب علينا أيضًا حماية شخصياتنا وعلاماتنا التجارية والمحتويات الأخرى." [262] في بعض الحالات ، قام مطورو هذه الأنياب بإعادة توجيه أعمالهم إلى مشاريع جديدة. في حالة No Mario's Sky، وهو مزيج من Super Mario Bros. و No Man's Sky ، بعد أن سعت Nintendo إلى إنهاء المشروع ، تم تجريد محتوى Mario وإعادة تسمية اللعبة باسم DMCA's Sky . [264]

في السنوات الأخيرة ، اتخذت Nintendo إجراءات قانونية ضد المواقع التي توزع عن قصد صور ROM لألعابها . في 19 يوليو 2018 ، رفعت نينتندو دعوى قضائية ضد جاكوب ماتياس ، صاحب موقعي التوزيع LoveROMs و LoveRetro ، بتهمة "الانتهاك الفاضح والواسع النطاق لحقوق الملكية الفكرية لشركة Nintendo". [265] استقرت نينتندو مع ماتياس في نوفمبر 2018 مقابل أكثر من 12 مليون دولار أمريكي إلى جانب التخلي عن جميع صور ذاكرة القراءة فقط في ملكيتها. بينما من المحتمل أن تكون Nintendo قد وافقت على غرامة صغيرة في السر ، فقد تم اعتبار المبلغ الكبير رادعًا لمنع المواقع المماثلة من مشاركة صور ROM. [266]فازت Nintendo بدعوى منفصلة ضد RomUniverse في مايو 2021 ، والتي عرضت أيضًا نسخًا منتهكة من ألعاب Nintendo DS و Switch بالإضافة إلى صور ROM. طُلب من مالك الموقع أن يدفع لـ Nintendo 2.1 مليون دولار كتعويضات ، وبعد ذلك أصدر أمرًا قضائيًا دائمًا يمنع الموقع من العمل في المستقبل ويطلب من المالك إتلاف جميع نسخ ROM. [267] [268] [269] [270] نجحت نينتندو في الفوز بدعوى في المملكة المتحدة في سبتمبر 2019 لإجبار مزودي خدمة الإنترنت الرئيسيين في البلاد على منع الوصول إلى المواقع التي تعرض نسخًا تنتهك حقوق الطبع والنشر من برامج Switch أو عمليات الاختراق لتشغيل برنامج Nintendo Switch غير المصرح به. [271]

سعت Nintendo إلى اتخاذ إجراء تنفيذي ضد أحد المتسللين الذين تسللوا لعدة سنوات إلى قاعدة بيانات Nintendo الداخلية بوسائل مختلفة بما في ذلك التصيد الاحتيالي للحصول على خطط للألعاب والأجهزة للعروض القادمة مثل E3. تم تسريب هذا إلى الإنترنت ، مما أثر على كيفية تلقي إعلانات Nintendo الخاصة. على الرغم من أن الشخص كان قاصرًا عندما جلبت نينتندو مكتب التحقيقات الفيدرالي للولايات المتحدة(مكتب التحقيقات الفدرالي) للتحقيق ، وحذره مكتب التحقيقات الفيدرالي من الكف عن ذلك ، استمر الشخص خلال عامي 2018 و 2019 كشخص بالغ ، ونشر التهكم على وسائل التواصل الاجتماعي. تم القبض على الجاني في يوليو 2019 ، وعثر مكتب التحقيقات الفيدرالي على وثائق تؤكد الاختراق والعديد من ملفات الألعاب غير المصرح بها والمواد الإباحية للأطفال ، مما أدى إلى اعتراف الجاني بالذنب في جميع الجرائم في يناير 2020 وحكم عليه بالسجن لمدة ثلاث سنوات. [272] [273] وبالمثل ، قضت شركة Nintendo جنبًا إلى جنب مع The Pokémon Company وقتًا طويلاً لتحديد من قام بتسريب معلومات حول Pokémon Sword and Shieldقبل عدة أسابيع من إصدار Nintendo Directs المخطط لها ، تم تتبع التسريبات في النهاية إلى صحفي ألعاب برتغالي قام بتسريب المعلومات من نسخ المراجعة الرسمية للعبة ثم قطع العلاقات بعد ذلك مع المنشور. [274]

تسريبات بيانات 2020

في مايو 2020 ، حدث تسرب كبير للوثائق ، بما في ذلك كود المصدر والتصميمات ورسومات الأجهزة والوثائق والمعلومات الداخلية الأخرى المتعلقة بشكل أساسي بـ Nintendo 64 و GameCube و Wii. قد يكون التسريب متعلقًا بشركة BroadOn ، وهي شركة تعاقدت عليها Nintendo للمساعدة في تصميم Wii ، [275] أو إلى Zammis Clark ، موظف Malwarebytes والمتسلل الذي أقر بالذنب لاختراق خوادم Microsoft و Nintendo بين مارس ومايو 2018. [276] [277]

حدث تسريب ثان وأكبر في يوليو 2020 ، والذي أطلق عليه اسم "Gigaleak" لاحتوائه على غيغابايت من البيانات ، ويُعتقد أنه مرتبط بتسريب مايو 2020. [278] يتضمن التسريب كود المصدر والنماذج الأولية للعديد من ألعاب Super NES في أوائل التسعينيات بما في ذلك Super Mario Kart و Yoshi's Island و Star Fox و Star Fox 2 ، ويتضمن أدوات التطوير الداخلية ومكونات برامج النظام. تم تأكيد صحة المادة بواسطة ديلان كوثبرت ، مبرمج نينتندو خلال تلك الفترة. [279] [280] التسريب له كود المصدر للعديد من ألعاب نينتندو 64 بما في ذلكSuper Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time ونظام تشغيل وحدة التحكم. [281] التسريب يحتوي على ملفات شخصية من موظفي نينتندو. [278]

ختم الجودة

نينتندو ختم الجودة
الختم في مناطق NTSC
ختم الجودة في مناطق PAL

تم استخدام ختم أمة الله الذهبية لأول مرة من قبل شركة نينتندو الأمريكية ، ولاحقًا نينتندو أوروبا. يتم عرضها على أي لعبة أو نظام أو ملحق مرخص للاستخدام على إحدى وحدات تحكم ألعاب الفيديو الخاصة بها ، مما يدل على أن اللعبة قد تمت الموافقة عليها بشكل صحيح من قبل Nintendo. يتم عرض الختم أيضًا على أي سلع مرخصة من Nintendo ، مثل بطاقات التداول أو أدلة اللعبة أو الملابس ، وإن كان ذلك مع عبارة "منتج Nintendo الرسمي المرخص." [282]

في عام 2008 ، استشهد مصمم الألعاب Sid Meier بـ Seal of Quality كواحد من أهم ثلاثة ابتكارات في تاريخ ألعاب الفيديو ، حيث ساعد في وضع معيار لجودة اللعبة يحمي المستهلكين من أدوات المجرفة . [283]

مناطق NTSC

في مناطق NTSC ، هذا الختم عبارة عن انفجار نجمي بيضاوي يسمى "ختم Nintendo الرسمي". في الأصل ، بالنسبة لبلدان NTSC ، كان الختم عبارة عن انفجار نجمي دائري كبير باللونين الأسود والذهبي. نص الختم على النحو التالي: "هذا الختم هو تأكيدك على أن NINTENDO قد وافقت وضمنت جودة هذا المنتج." تم تغيير هذا الختم لاحقًا في عام 1988: تم تغيير عبارة "تمت الموافقة عليها ومضمونة" إلى "تم التقييم والموافقة عليها". في عام 1989 ، أصبح الختم ذهبيًا وأبيض ، كما يظهر حاليًا ، بعبارة مختصرة ، "ختم الجودة الرسمي لنينتندو". تم تغييره في عام 2003 ليصبح "ختم نينتندو الرسمي". [282]

يقرأ الختم حاليًا هذا: [284]

الختم الرسمي هو تأكيدك على أن هذا المنتج مرخص أو مُصنَّع بواسطة Nintendo. ابحث دائمًا عن هذا الختم عند شراء أنظمة ألعاب الفيديو والملحقات والألعاب والمنتجات ذات الصلة.

مناطق PAL

في مناطق PAL ، يكون الختم عبارة عن انفجار نجمي دائري يسمى "ختم الجودة الأصلي لـ Nintendo." ينص النص الموجود بالقرب من الختم في دليل Wii الأسترالي على ما يلي:

هذا الختم هو تأكيدك على أن Nintendo قد استعرضت هذا المنتج وأنه قد استوفى معاييرنا للتميز في التصنيع والموثوقية وقيمة الترفيه. ابحث دائمًا عن هذا الختم عند شراء الألعاب والملحقات لضمان التوافق التام مع منتج Nintendo الخاص بك. [285]

المشاريع الخيرية

في عام 1992 ، تعاونت Nintendo مع Starlight Children's Foundation لبناء وحدات ترفيه متنقلة من Starlight Fun Center وتركيبها في المستشفيات. [286] تم تركيب 1000 وحدة من Starlight Nintendo Fun Center بنهاية عام 1995. [286] تجمع هذه الوحدات بين عدة أشكال من وسائل الترفيه متعددة الوسائط ، بما في ذلك الألعاب ، وتعمل كإلهاء لتفتيح الحالة المزاجية وتعزيز معنويات الأطفال أثناء الإقامة في المستشفى. [287]

سجل بيئي

تم تصنيف Nintendo باستمرار في المرتبة الأخيرة في "دليل Greener Electronics" الخاص بـ Greenpeace بسبب فشل Nintendo في نشر المعلومات. [288] وبالمثل ، فقد تم تصنيفهم في المرتبة الأخيرة في "تصنيفات شركة Conflict Minerals" لشركة Enough Project بسبب رفض Nintendo الاستجابة لطلبات متعددة للحصول على معلومات. [289]

مثل العديد من شركات الإلكترونيات الأخرى ، تقدم Nintendo برنامج إعادة تدوير للعملاء لإرسال المنتجات غير المستخدمة عبر البريد. طالبت شركة نينتندو الأمريكية بشراء 548 طنًا من المنتجات المرتجعة في عام 2011 ، 98٪ منها أعيد استخدامها أو أعيد تدويرها. [290]

أنظر أيضا

ملاحظات

  1. ^ يتم توظيف 2498 من موظفي الشركة البالغ عددهم 6547 موظفًا لدى شركة نينتندو المحدودة مباشرة. يتم توظيف الـ 4049 المتبقية من قبل الشركات التابعة لها.
  2. ^ اليابانية :任天堂 株式会社، هيبورن : نينتندو كابوشيكي-غايشا
  3. ^ اليابانية :任天堂 骨牌، هيبورن : نينتندو كارتا ،يمكن أيضًا قراءة الأحرف '骨牌' كـ 'koppai' .
  4. ^ اليابانية :任天堂 骨牌، هيبورن : نينتندو كارتا ،يمكن أيضًا قراءة الأحرف '骨牌' كـ 'koppai' .

مراجع

  1. ^ أ ب "معلومات الشركة: تاريخ الشركة" . شركة نينتندو . مؤرشفة من الأصلي في 30 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 1 يوليو 2020 .
  2. ^ "任天堂 株式会社 : 会 社 の 沿革" . شركة نينتندو المحدودة (باليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 4 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع 1 يوليو 2020 .
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad "Nintendo History" . نينتندو المملكة المتحدة . نينتندو أوروبا المحدودة. مؤرشفة من الأصلي في 4 سبتمبر 2012 . تم الاسترجاع 2 يوليو 2020 .
  4. ^ أ ب "معلومات الشركة: ملف تعريف الشركة" . شركة نينتندو المحدودة 7 مايو 2020 مؤرشفة من الأصلي في 5 مايو 2019 . تم الاسترجاع 2 يوليو 2020 .
  5. ^ "القوائم المالية الموحدة" (PDF) . شركة نينتندو المحدودة 6 مايو 2021. أرشفة (PDF) من الأصل في 6 مايو 2021 . تم الاسترجاع 6 مايو 2021 .
  6. ^ "معلومات IR: معلومات المخزون - حالة الأسهم" . شركة نينتندو المحدودة مؤرشفة من الأصلي في 12 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 1 يوليو 2020 .
  7. ^ "تأسست نينتندو في 23 سبتمبر 1889 - EDN" . مؤرشفة من الأصلي في 27 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 14 سبتمبر 2020 .
  8. ^ أ ب شيف 1999 ، ص. 14.
  9. ^ أشكرافت ، بريان (30 مارس 2022). "الجمال التقليدي لأوراق لعب نينتندو" . كوتاكو . تم الاسترجاع 30 مارس 2022 .
  10. ^ بلونكيت ، لوك (12 مايو 2009). "فيلم نينتندو 1955 في نيويورك تايمز" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 1 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 1 يوليو 2020 .
  11. ^ أشكرافت ، بريان (3 أغسطس 2017). ""نينتندو" ربما لا يعني ما تعتقد أنه يفعله " كوتاكو مؤرشفة من الأصلي في 6 أغسطس 2020. تم استرجاعه في 1 يوليو 2020 .
  12. ^ أ ب مودوجو (11 أغسطس 2011). "قبل ماريو: أوراق اللعب ، والألعاب ، وفنادق الحب من نينتندو" . بيزنس إنسايدر . مؤرشفة من الأصلي في 28 مايو 2019 . تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2015 .
  13. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 16.
  14. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 17.
  15. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 19.
  16. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 20.
  17. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 21.
  18. ^ فوسكويل ، إريك (14 نوفمبر 2014). "تقويم نينتندو الترويجي 100 عام" . قبل ماريو . مؤرشفة من الأصلي في 5 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 2 يوليو 2020 .
  19. ^ شيف 2011 ، ص 31 - 32.
  20. ^ a b c d e f g Sheff 2011 .
  21. ^ بيكهام مات (3 ديسمبر 2015). "الرئيس تاتسومي كيميشيما حول مستقبل نينتندو" . الوقت . مؤرشفة من الأصلي في 28 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  22. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 22.
  23. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 23.
  24. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 24.
  25. ^ أ ب هندرسون ، لوك (30 أبريل 2018). "تعرف على الرؤساء الستة لتاريخ Nintendo البالغ 130 عامًا" . فوكس . مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  26. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 25.
  27. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 26.
  28. ^ أ ب الخوانق 2015 أ ، ص. 28.
  29. ^ أ ب الخوانق 2015 أ ، ص. 29.
  30. ^ جريجوري ، توني (12 مارس 2013). المستقلون!: ثورة في طريقة عملنا . رقم ISBN 9781625166166. مؤرشفة من الأصلي في 1 يناير 2016 . تم الاسترجاع 9 مايو 2015 .
  31. ^ ساذرلاند ، آدم (15 يناير 2012). قصة نينتندو . رقم ISBN 9781448870431. مؤرشفة من الأصلي في 1 يناير 2016 . تم الاسترجاع 9 مايو 2015 .
  32. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 31.
  33. ^ "مع بلوغ Nintendo 125 عامًا ، هناك 6 أشياء قد لا تعرفها عن عملاق الألعاب هذا" . أدوات NDTV . NDTV . 23 سبتمبر 2014 مؤرشفة من الأصلي في 9 نوفمبر 2019 . تم الاسترجاع 14 يوليو 2015 .
  34. ^ أ ب مالينسكي ، جيلي (18 مارس 2019). "من أوراق اللعب إلى" Super Mario Bros. "، هذا هو تاريخ Nintendo" . بيزنس إنسايدر . مؤرشفة من الأصلي في 4 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  35. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 32.
  36. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 33.
  37. ^ بيكارد ، مارتن (ديسمبر 2013). "مؤسسة Geemu: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة" . دراسات اللعبة . المجلد. 13 ، لا. 2. ISSN 1604-7982 . مؤرشفة من الأصلي في 9 ديسمبر 2020 . تم الاسترجاع 14 أبريل 2021 . 
  38. ^ أ ب بديل ، مات (12 نوفمبر 2020). "كيف أعاد Gunpei Yokoi اختراع Nintendo" . نائب . مؤرشفة من الأصلي في 13 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع 12 نوفمبر 2020 .
  39. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 36.
  40. ^ الخوانق 2015 أ ، ص. 183.
  41. ^ "ايواتا يسأل لكمة خارج !!" . نينتندو. مؤرشفة من الأصلي في 10 أغسطس 2009 . تم الاسترجاع 7 يوليو 2009 .
  42. ^ "أسماء مشهورة في الألعاب" . سي بي اس . مؤرشفة من الأصلي في 11 مايو 2013 . تم الاسترجاع 13 يونيو 2010 .
  43. ^ "Iwata يسأل - Game & Watch 1: عندما قام المطورون بكل شيء" . نينتندو. أبريل 2010 مؤرشفة من الأصلي في 9 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  44. ^ "Iwata يسأل - Game & Watch 2: استخدام رقاقة آلة حاسبة" . نينتندو. أبريل 2010 مؤرشفة من الأصلي في 9 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  45. ^ "Iwata يسأل: الذكرى الخامسة والعشرون لـ Super Mario Bros. " . مؤرشفة من الأصلي في 9 أكتوبر 2010 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  46. ^ أ ب ديماريا ، روسيل ؛ ويلسون ، جوني ل. (2003). درجة عالية!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية (2 ed.). نيويورك: ماكجرو هيل / أوزبورن. ص. 231. ردمك 0-07-223172-6.
  47. ^ بتلر ، توم (20 يناير 2014). "صعود القفزة" . مضلع . مؤرشفة من الأصلي في 14 يناير 2016 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  48. ^ إدواردز ، بنج (25 أبريل 2010). "الوجه الحقيقي لماريو" . التكنولوجي . مؤرشفة من الأصلي في 25 يونيو 2011 . تم الاسترجاع 30 يونيو 2011 .
  49. ^ تاكانو ، ماساهارو (19 ديسمبر 1994). "كيف ولدت Famicom - الجزء 7" . نيكي للإلكترونيات . مؤرشفة من الأصلي في 21 مايو 2020 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  50. ^ نارسيس ، إيفان (16 أكتوبر 2015). "كيف صنعت Nintendo NES (ولماذا أعطوها مسدسًا)" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 21 مايو 2020 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  51. ^ أ ب أوكان ، شون (18 أكتوبر 2015). "7 أشياء تعلمتها من مصمم NES" . الحافة . مؤرشفة من الأصلي في 19 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  52. ^ كينت 2001 ، ص 279 ، 285.
  53. ^ مارلي ، سكوت (ديسمبر 2016). "SG-1000". ريترو جايمر . رقم 163. فيوتشر للنشر . ص 56 - 61.
  54. ^ كينت 2001 ، ص 308 ، 372 ، 440-441.
  55. ^ جونز ، روبرت س. (12 ديسمبر 1982). "ألعاب الفيديو المنزلية تتعرض لهجوم قوي" . غينزفيل صن . مؤرشفة من الأصلي في 1 فبراير 2021 . تم الاسترجاع 18 نوفمبر 2020 .
  56. ^ كلاينفيلد ، إن آر (17 أكتوبر 1983). "صناعة ألعاب الفيديو تتجه نحو الأرض" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 13 سبتمبر 2018 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  57. ^ موريس ، كريس (10 سبتمبر 2015). "ماريو ، شخصية ألعاب الفيديو الأكثر شهرة في العالم ، يبلغ من العمر 30 عامًا" . رجل أعمال . مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 28 مايو 2020 .
  58. ^ تاكيف ، جوناثان (20 يونيو 1986). "كسب ألعاب الفيديو في اليابان ، بسبب الاعتداء على الولايات المتحدة" The Vindicator . ص. 2. مؤرشفة من الأصلي في 2 فبراير 2021 . تم الاسترجاع 10 أبريل 2012 .
  59. ^ شارتمان ، أندرو (2015). موسيقى كوجي كوندو سوبر ماريو بروس . نيويورك: بلومزبري. ص. 30. ردمك 978-1-62892-853-2.
  60. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) - 1985-1995" . ألعاب كلاسيكية . GameSpy. مؤرشفة من الأصلي في 29 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع 20 ديسمبر 2019 .
  61. ^ أ ب "نينتندو لإنهاء إنتاج Famicom و Super Famicom" . جيم سبوت . 30 May 2003. مؤرشفة من الأصلي في 29 مارس 2014.
  62. ^ أ ب "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (PDF) . أول وحدة تحكم من نينتندو. 27 يناير 2010. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 14 فبراير 2010 . تم الاسترجاع 14 فبراير 2010 .
  63. ^ Velasco ، JJ (15 يوليو 2013). "Historia de la Tecnología: 30 años de NES" . نصوص محببة (بالإسبانية). مؤرشفة من الأصلي في 19 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع 2 يونيو 2020 .
  64. ^ Hoad ، Phil (2 يونيو 2014). " تتريس : كيف صنعنا لعبة الكمبيوتر التي تسبب الإدمان | ثقافة" . الجارديان . مؤرشفة من الأصلي في 21 يونيو 2017 . تم الاسترجاع 5 يوليو 2014 .
  65. ^ فاهس ، ترافيس (27 يوليو 2009). "IGN يقدم تاريخ Game Boy" . IGN . IGN Entertainment، Inc. ص. 2. مؤرشفة من الأصلي في 11 أبريل 2015 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2013 .
  66. ^ فاهي ، روب (27 أبريل 2007). "الوداع يا أبي" . Eurogamer.net . مؤرشفة من الأصلي في 17 أغسطس 2012 . تم الاسترجاع 8 مارس 2012 .
  67. ^ شابيرو ، إيبين (3 يونيو 1991). "صفقة نينتندو فيليبس صفعة في سوني" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 7 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 3 يونيو 2020 .
  68. ^ نوت ، كريستيان. "ذكريات أعياد الميلاد: تحول سوني بلاي ستيشن 15" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 14 فبراير 2011 . تم الاسترجاع 8 مارس 2012 .
  69. ^ أ ب ج "حالة الصناعة" (PDF) . دليل مشتري عالم نينتندو الرسمي لعام 1990 . ص 4 - 7. أرشفة (PDF) من الأصل في 8 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع 3 يونيو 2020 .
  70. ^ "أسرار يابانية!" . chrismcovell.com . مؤرشفة من الأصلي في 22 يناير 2017 . تم الاسترجاع 9 يناير 2017 .
  71. ^ كينت 2001 ، ص 413-414.
  72. ^ كينت 2001 ، ص 422-431.
  73. ^ كينت 2001 ، ص 432.
  74. ^ باريش ، جيريمي (14 نوفمبر 2006). "خارج للإطلاق: Wii" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 4 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع 3 يوليو 2007 .
  75. ^ Reisinger ، Don (21 كانون الثاني 2009). "هل مسألة 'نقص طول العمر' في Xbox 360 مهمة؟" . سي نت . مؤرشفة من الأصلي في 8 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2015 .
  76. ^ سيفالدي ، فرانك (13 مايو 2015). "قصة بطولة العالم الأولى للنينتندو - IGN" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 3 مارس 2018 . تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2015 .
  77. ^ ثيل ، آرت (5 يوليو 2016) ، "المالك الجديد قد يعني تغييرات سريعة في سياتل مارينرز" ، crosscut.com ، مؤرشفة من الأصلي في 15 أغسطس 2016 ، استرجاعها 27 يوليو 2016
  78. ^ روبنسون ، بيتر. غولوم ، روب (28 أبريل 2016) ، "نينتندو تبيع حصة مارينرز لمجموعة ملكية ستانتون" ، www.bloomberg.com ، المؤرشفة من الأصلي في 8 أكتوبر 2016 ، استرجاعها 10 مارس 2017
  79. ^ "لن تنتج نينتندو بعد الآن معدات عملات معدنية" . كاش بوكس . 5 سبتمبر 1992 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر 2019 .
  80. ^ "نينتندو توقف تصنيع الألعاب ؛ لكنها ستستمر في توفير البرامج" . كاش بوكس . 12 سبتمبر 1992 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر 2019 .
  81. ^ بارنهولت ، راي (4 أغسطس 2006). "العصر الأرجواني: 15 عامًا من SNES" . 1UP.com . ص. 2. مؤرشفة من الأصلي في 17 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع 14 يونيو 2007 .
  82. ^ كينت 2001 ، ص.461–480.
  83. ^ سميث ، إرني (23 فبراير 2017). "سجل نظام الترفيه على متن الطائرة: هل أنت غير مستمتع؟" . الملل . مؤرشفة من الأصلي في 18 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 11 يونيو 2020 .
  84. ^ كوشرين ، ناثان (1993). "معاينة واقعية للمشروع بواسطة Nintendo / Silicon Graphics" . GameBytes . رقم 21. مأخوذ من فيجن ، نشرة SGI الإخبارية. مؤرشفة من الأصلي في 18 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع 16 أكتوبر 2017 .
  85. ^ "توحد Nintendo و Silicon Graphics لإنشاء أكثر تقنيات الترفيه بالفيديو تقدمًا في العالم" (خبر صحفى). Silicon Graphics، Inc. 4 سبتمبر 1993. مؤرشفة من الأصلي في 7 يوليو 1997 . تم الاسترجاع 29 ديسمبر 2014 .
  86. ^ "التحقق من الواقع". GamePro . رقم 56. مارس 1994. ص. 184.
  87. ^ "نينتندو ألترا 64" . مؤرشفة من الأصلي في 4 فبراير 2009 . تم الاسترجاع 14 يناير 2009 .
  88. ^ "Midway Takes Project Reality to the Arcades، Williams Buys Tradewest". GamePro . رقم 59. يونيو 1994. ص. 182.
  89. ^ "غريزة القاتل" . قاعدة بيانات الضربات . مؤرشفة من الأصلي في 4 فبراير 2009 . تم الاسترجاع 14 يناير 2009 .
  90. ^ فيشر ، لورانس م. (6 مايو 1995). "نينتندو تؤجل تقديم Ultra 64 Video-Game Player" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 7 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 23 يناير 2015 .
  91. ^ "Ultra 64" Delayed "حتى أبريل 1996؟". الألعاب الإلكترونية الشهرية . زيف ديفيس (72): 26. يوليو 1995.
  92. ^ "Nintendo 64 Week: Day Two - Retro Feature at IGN" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 26 يوليو 2011 . تم الاسترجاع 4 مارس 2013 .
  93. ^ "IGN N64: ألعاب اختيار المحررين" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 9 مايو 2008 . تم الاسترجاع 27 مارس 2008 .
  94. ^ "Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles" . g4tv.com. مؤرشفة من الأصلي في 2 يوليو 2017 . تم الاسترجاع 3 مايو 2013 .
  95. ^ فريشلينج ، بيل (25 أكتوبر 1995). "Sideline Play". واشنطن بوست . ص. 11 - عبر صحف ProQuest التاريخية.تم الاسترجاع 24 مايو 2012.
  96. ^ بوير ، ستيفن (2009). "فشل افتراضي: تقييم نجاح Nintendos Virtual Boy". المصيدة الخفيفة المخملية . رقم 64. ص 23 - 33.تم الاسترجاع 24 مايو 2012.
  97. ^ سنو ، بليك (4 مايو 2007). "10 لوحات المفاتيح الأسوأ مبيعًا في كل العصور" . GamePro . مؤرشفة من الأصلي في 7 يونيو 2011 . تم الاسترجاع 12 يونيو 2010 .
  98. ^ هانسن ، داستن (2016). بدء اللعبة!: تاريخ ألعاب الفيديو من Pong و Pac-Man إلى Mario و Minecraft والمزيد . فيويل والأصدقاء. رقم ISBN 978-1250080950.
  99. ^ "ألعاب وحدة التحكم الأكثر مبيعًا على الإطلاق في جميع أنحاء العالم 2020" . ستاتيستا . مؤرشفة من الأصلي في 21 مايو 2018 . تم الاسترجاع 3 يوليو 2020 .
  100. ^ مينوتي ، مايك (27 نوفمبر 2017). "بوكيمون تجاوز 300 مليون لعبة بيعت لأنها عيون سوبر ماريو" . VentureBeat . مؤرشفة من الأصلي في 1 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 3 يوليو 2020 .
  101. ^ أ ب Byford ، Sam (19 أبريل 2019). "فقط نينتندو يمكن أن تقتل Game Boy" . الحافة . مؤرشفة من الأصلي في 20 أبريل 2020 . تم الاسترجاع 11 يونيو 2020 .
  102. ^ أ ب ج د "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (PDF) . نينتندو. 26 أبريل 2016. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 27 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2016 .
  103. ^ جوزيف ، ريجينا (13 مايو 1999). "أزواج نينتندو مع آي بي إم وباناسونيك لتفادي سوني" . فوربس . مؤرشفة من الأصلي في 16 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  104. ^ "آي بي إم ونينتندو تعلنان عن اتفاقية تقنية بقيمة مليار دولار" . آي بي إم . 12 مايو 1999 مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  105. ^ Gameboy Advance | يعمل - الفضول - キ ュ リ オ シ テ ィ - أرشفة 26 يوليو 2017 في آلة Wayback ... تم الاسترجاع 21 ديسمبر 2015.
  106. ^ فان تيلبورج ، كارولين (2002). الفضول: 30 تصميمًا للمنتجات والديكورات الداخلية . Birkhauser Verlag AG. رقم ISBN 978-3764367435. مؤرشفة من الأصلي في 9 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 18 نوفمبر 2020 .
  107. ^ "ملحقات لعبة Game Boy Advance" . IGN . 28 أغسطس 2000. مؤرشفة من الأصلي في 6 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  108. ^ المهندس بول (21 يونيو 2001). "جيم بوي يكسر سجلات المبيعات" . ABC . مؤرشفة من الأصلي في 6 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 5 ديسمبر 2017 .
  109. ^ "Gamecube: عجائب رقمية" . IGN . 23 أغسطس 2000. مؤرشفة من الأصلي في 25 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  110. ^ بيفينز ، داني (31 أكتوبر 2001). "محول GameCube Broadband / Modem - ميزة" . تقرير نينتندو وورلد . مؤرشفة من الأصلي في 6 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 18 نوفمبر 2017 .
  111. ^ "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (PDF) . نينتندو. يونيو 2011 مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 27 أكتوبر 2011 . تم الاسترجاع 4 سبتمبر 2011 .
  112. ^ "تم الكشف عن أجهزة GameCube Arcade" . IGN . 18 فبراير 2002 مؤرشفة من الأصلي في 16 يناير 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  113. ^ "GameCube يبدأ إطلاقه في منتصف الليل" . بي بي سي نيوز . 2 مايو 2002. مؤرشفة من الأصلي في 2 مايو 2014 . تم الاسترجاع 8 يوليو 2013 .
  114. ^ ووكر ، تري (24 مايو 2002). "E3 2002: يتنحى ياماوتشي" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  115. ^ "وفاة هيروشي ياموتشي في نينتندو عن عمر يناهز 85 عامًا" . بي بي سي . 19 سبتمبر 2013 مؤرشفة من الأصلي في 19 سبتمبر 2013 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر 2013 .
  116. ^ Kageyama ، Yuri (12 يوليو 2015). "وفاة رئيس نينتندو ساتورو إيواتا من الورم" . طوكيو، اليابان. وكالة انباء. مؤرشفة من الأصلي في 4 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع 12 يوليو 2015 .
  117. ^ Stack ، Liam (13 يوليو 2015). "وفاة ساتورو إيواتا ، الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو ، عن عمر يناهز 55 عامًا" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 15 يوليو 2015 . تم الاسترجاع 13 يوليو 2015 .
  118. ^ فوسكويل ، إريك (16 مايو 2015). "مسقط رأس نينتندو في كيتو" . مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 3 يوليو 2020 .
  119. ^ هاريس ، كريج (23 مارس 2004). "ابتكار شاشة تعمل باللمس DS" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 4 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 16 يونيو 2020 .
  120. ^ "شركة نينتندو المحدودة - موجز سياسة إدارة الشركات - سؤال وجواب" . شركة نينتندو المحدودة ص. 3. مؤرشفة من الأصلي في 20 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع 6 ديسمبر 2008 . لم تفِ مبيعات Micro بتوقعاتنا ... ومع ذلك ، في نهاية عام 2005 ، كان على Nintendo أن تركز كل طاقاتنا تقريبًا على تسويق DS ، والذي لا بد أنه حرم Micro من زخمها
  121. ^ سنو ، بليك (30 يوليو 2007). "أسوأ 10 أجهزة يدوية مبيعًا في كل العصور" . GamePro . مؤرشفة من الأصلي في 12 أكتوبر 2007 . تم الاسترجاع 5 يوليو 2008 .
  122. ^ فرانك ، أليجرا (6 يناير 2016). "عالم نينتندو يحصل على أول تحول له منذ عقد" . مضلع . مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 16 يونيو 2020 .
  123. ^ "الأفكار الكبيرة وراء Wii لـ Nintendo" . 1 ديسمبر 2006. مؤرشفة من الأصلي في 1 ديسمبر 2006 . تم الاسترجاع 31 أغسطس 2018 .
  124. ^ "نينتندو تبيع Wii Console في نوفمبر" . أداة المعلم . وكالة انباء. مؤرشفة من الأصلي في 29 يونيو 2011 . تم الاسترجاع 29 أكتوبر 2006 .
  125. ^ رودريغيز ، ستيفن (14 نوفمبر 2006). "The Twenty Wii Launch Games" . كوكب جيم كيوب. مؤرشفة من الأصلي في 30 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع 14 نوفمبر 2006 .
  126. ^ "نينتندو تأمل أن يتهجى Wii wiinner" . الولايات المتحدة الأمريكية اليوم . 15 آب / أغسطس 2006 مؤرشفة من الأصلي في 22 مايو 2011 . تم الاسترجاع 16 أغسطس 2006 .
  127. ^ أنتوني ، سكوت د. (30 أبريل 2008). "سوق نينتندو وي المتنامي لـ" غير المستهلكين "هارفارد بيزنس ريفيو مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020. تم استرجاعه في 18 يونيو 2020 .
  128. ^ سليوينسكي ، ألكساندر (12 نوفمبر 2006). "تسويق نينتندو وي يتجاوز 200 مليون دولار" . جويستيك . مؤرشفة من الأصلي في 16 مايو 2007 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  129. ^ Wisniowski ، Howard (9 أيار 2006). "الأجهزة التناظرية وتعاون Nintendo يدفعان إلى ابتكار ألعاب الفيديو باستخدام تقنية معالجة إشارة الحركة iMEMS" . Analog Devices، Inc. مؤرشفة من الأصلي في 25 يونيو 2009 . تم الاسترجاع 31 يناير 2009 .
  130. ^ كاستانيدا ، كارل (13 مايو 2006). "Nintendo و PixArt Team Up" . تقرير نينتندو وورلد. مؤرشفة من الأصلي في 21 فبراير 2012 . تم الاسترجاع 24 فبراير 2007 .
  131. ^ ويلز ، مات (22 مايو 2006). "التقارير تدعي أن Wii صفعت 16 عند الإطلاق" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة من الأصلي في 24 مايو 2006 . تم الاسترجاع 25 مايو 2006 .
  132. ^ ستيوارت ، كيث (17 يوليو 2008). "المزيد عن جهاز Wii MotionPlus" . الجارديان . مؤرشفة من الأصلي في 23 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  133. ^ أ ب ج "معلومات IR: بيانات المبيعات - وحدات مبيعات الأجهزة والبرامج" . شركة نينتندو المحدودة مؤرشفة من الأصلي في 24 أكتوبر 2016 . تم الاسترجاع 14 يونيو 2016 .
  134. ^ "Nintendo Wii تتفوق على جميع أجهزة الألعاب الأخرى" . عالم الكمبيوتر . زيف ديفيس. 12 سبتمبر 2007. مؤرشفة من الأصلي في 2 سبتمبر 2012 . تم الاسترجاع 21 سبتمبر 2012 .
  135. ^ هارتلي ، آدم (14 أكتوبر 2009). "شائعة: نينتندو التي تعمل بنظام Nvidia Tegra باليد بسبب 2010" . تك رادار . مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  136. ^ "احتفل بمرور 25 عامًا على Super Mario مع حزمتين جديدتين!" . نينتندو. 11 أكتوبر 2010. مؤرشفة من الأصلي في 9 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  137. ^ "إطلاق آلة الألعاب المحمولة الجديدة" (PDF) (خبر صحفى). مينامي-كو ، كيوتو : نينتندو. 23 March 2010. أرشفة (PDF) من النسخة الأصلية في 11 سبتمبر 2019 . تم الاسترجاع 23 مارس 2010 .
  138. ^ بيكهام مات (18 مارس 2011). "Nintendo 3DS Takes No-Glasses 3D Mainstream" . PCWorld . مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  139. ^ مكوثرت ، مايكل (18 يناير 2018). "شهد Nintendo 3DS أفضل شهر له منذ سنوات" . مضلع . مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  140. ^ "نينتندو تحتفل بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين لأسطورة زيلدا مع أوركسترا سيمفونية في لندن" . نينتندو. 4 أغسطس 2011 مؤرشفة من الأصلي في 9 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  141. ^ "موجز سياسة إدارة الشركات / موجز النتائج المالية للربع الثالث للسنة المالية المنتهية في مارس 2012" . Nintendo.co.jp. 27 January 2012. مؤرشفة من الأصلي في 17 فبراير 2012 . تم الاسترجاع 12 يونيو 2012 .
  142. ^ توتيلو ، ستيفن (7 يونيو 2011). " ألعاب Zelda على Wii U يمكن أن تبدو مذهلة" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 18 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  143. ^ فيليبس ، توم (16 أكتوبر 2013). "هذا ما تبدو عليه شاشة LCD المفردة الضخمة 2DS" . يوروجامر. مؤرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع 10 نوفمبر 2013 .
  144. ^ هيلير ، برينا (1 فبراير 2017). "تم بيع Wii U من خلال 13.5 مليون وحدة ، مما يجعلها رسميًا وحدة التحكم الأكثر مبيعًا من Nintendo" . VG247 . مؤرشفة من الأصلي في 13 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  145. ^ パ ナ ソ ニ ッ ク ・ 任天堂 、 ゲ ー ム 機 操作 法 を 共同 開 発. نيكي (باليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 25 مايو 2014 . تم الاسترجاع 25 مايو 2014 .
  146. ^ "تنفيذيو نينتندو يأخذون تخفيضات في الأجور بعد تعثر الأرباح" . بي بي سي نيوز . 29 كانون الثاني 2014 مؤرشفة من الأصلي في 2 يونيو 2014 . تم الاسترجاع 31 مايو 2014 .
  147. ^ Good ، Owen S. (10 كانون الثاني 2015). "نينتندو تنهي توزيع وحدة التحكم والألعاب في البرازيل ، بحجة الضرائب المرتفعة" . مضلع . مؤرشفة من الأصلي في 7 ديسمبر 2019 . تم الاسترجاع 5 فبراير 2020 .
  148. ^ القس ، ألبرتو (27 مايو 2017). "نينتندو فويلف a tener presencia oficial en Brasil" . 3D Juegos (بالبرتغالية). مؤرشفة من الأصلي في 4 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  149. ^ نوغيرا ​​، هيلينا (18 سبتمبر 2020). "إطلاق نينتندو سويتش في البرازيل ، أول منتج نينتندو للبيع في البلاد منذ عام 2015" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 2 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع 18 سبتمبر 2020 .
  150. ^ أمانو ، تاكاشي (12 يوليو 2015). "ساتورو إيواتا ، رئيس نينتندو الذي قدم وي ، يموت" . بلومبرج نيوز . Bloomberg LP مؤرشفة من الأصلي في 13 يوليو 2015 . تم الاسترجاع 14 يوليو 2015 .
  151. ^ "إشعار بشأن تغيير الموظفين لمدير تمثيلي وتغييرات دور المديرين" (PDF) . نينتندو. 14 سبتمبر 2015. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 14 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع 14 سبتمبر 2015 .
  152. ^ "أسهم نينتندو تنخفض بنسبة 18٪ وسط تحذير بالخسارة" . بي بي سي نيوز . 20 يناير 2014. مؤرشفة من الأصلي في 8 مارس 2021 . تم الاسترجاع 19 يونيو 2020 .
  153. ^ راسل ، جون. "شركاء Nintendo مع DeNA لجلب ألعابها و IP إلى الهواتف الذكية" . تك كرانش . مؤرشفة من الأصلي في 18 مارس 2015 . تم الاسترجاع 17 مارس 2015 .
  154. ^ "17 مارس ، الأربعاء. 2015 عنوان العرض التقديمي" . نينتندو. مؤرشفة من الأصلي في 20 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع 26 أكتوبر 2015 .
  155. ^ كوهلر ، كريس (7 مايو 2015). "نينتندو ، فريق يونيفرسال يتعاون مع أماكن الجذب في المنتزه الترفيهي" . سلكي . كوندي ناست . مؤرشفة من الأصلي في 9 مايو 2015 . تم الاسترجاع 8 مايو 2015 .
  156. ^ كوهلر ، كريس (28 أكتوبر 2015). "نجمة Mii Avatars في أول لعبة محمولة لـ Nintendo هذا مارس" . سلكي . كوندي ناست . مؤرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع 29 أكتوبر 2015 .