نامكو
![]() | |
![]() المقر الرئيسي في أوتا ، طوكيو | |
الاسم الأصلي | 株式会社 ナ ム コ |
---|---|
الاسم بالحروف اللاتينية | كابوشيكي غايشا ناموكو |
سابقا |
|
يكتب | شركة فرعية |
صناعة | ألعاب الفيديو |
تأسست | 1 يونيو |
مؤسس | ماسايا ناكامورا |
ميت | 31 مارس 2006 |
قدر | اندمجت مع Namco Bandai Games |
خليفة | بانداي نامكو إنترتينمنت |
مقر | و اليابان |
خدم المنطقة | في جميع أنحاء العالم |
الأشخاص الرئيسيين |
|
منتجات | ألعاب الفيديو |
الأبوين | نامكو بانداي القابضة (2005-2006) |
الانقسامات |
|
الشركات التابعة |
|
موقع الكتروني | namco.co.jp |
نامكو المحدودة [أ] (المعروفة باسم نامكو ) كانت شركة ألعاب فيديو وترفيه يابانية متعددة الجنسيات ، يقع مقرها الرئيسي في أوتا ، طوكيو . لديها العديد من الفروع الدولية ، بما في ذلك نامكو أمريكا في سانتا كلارا ، كاليفورنيا ، نامكو أوروبا في لندن ، نامكو تايوان في كاوشيونغ ، وشنغهاي نامكو في الصين القارية .
تأسست نامكو على يد ماسايا ناكامورا في 1 يونيو 1955 ، باسم ناكامورا سيساكوشو ، [ب] بداية كمشغل لركوب الألعاب الترفيهية التي تعمل بقطع النقود المعدنية. بعد إعادة التنظيم لشركة Nakamura Seisakusho Co.، Ltd. في عام 1959 ، زودت الشراكة مع Walt Disney Productions الشركة بالموارد لتوسيع عملياتها. في الستينيات من القرن الماضي ، صنعت ألعاب أركيد كهروميكانيكية مثل لعبة بيريسكوب عام 1965 . دخلت صناعة ألعاب الفيديو بعد الاستحواذ على القسم الياباني المتعثر في أتاري في عام 1974 ، حيث قامت بتوزيع ألعاب مثل Breakoutفي اليابان. أعادت الشركة تسمية نفسها نامكو في عام 1977 ونشرت Gee Bee ، أول لعبة فيديو أصلية لها ، بعد عام. من بين أول نجاحات نامكو الكبرى ، كان مطلق النار الثابت Galaxian في عام 1979. تبعه Pac-Man في عام 1980 ، لعبة الآركيد الأكثر مبيعًا على الإطلاق. ازدهرت نامكو خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو الأركيد في أوائل الثمانينيات ، وأطلقت عناوين شهيرة مثل Galaga و Xevious و Pole Position .
دخلت Namco سوق وحدات التحكم المنزلية في عام 1984 بتحويلات ألعاب الأركيد الخاصة بها إلى MSX و Nintendo Family Computer . استحوذ القسم الأمريكي على شركة Atari Games بأغلبية في عام 1985 ، قبل بيع جزء منها في عام 1987 بعد خلافات بين الشركتين. أدت الخلافات حول عقود الترخيص مع Nintendo إلى قيام Namco بإنتاج ألعاب لمنصات منافسة ، مثل Sega Genesis و TurboGrafx-16 و PlayStation .
واصلت نامكو إنتاج الألعاب الناجحة في التسعينيات ، بما في ذلك Ridge Racer و Tekken و Taiko no Tatsujin . عانت نامكو من العديد من الصعوبات المالية في أواخر التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين نتيجة للاقتصاد الياباني المتعثر وتقلص سوق الألعاب. في عام 2005 ، اندمجت نامكو مع Bandai لتشكيل Namco Bandai Holdings ، وهي مجموعة ترفيه يابانية. استمرت في إنتاج الألعاب حتى تم دمجها في Namco Bandai Games في عام 2006.
أنتجت Namco العديد من امتيازات الألعاب التي بيعت بعدة ملايين ، مثل Pac-Man و Galaxian و Tekken و Tales و Ridge Racer و Ace Combat . قامت بتشغيل أروقة الفيديو ومدن الملاهي على مستوى العالم ، كما أنتجت الأفلام والألعاب وخزائن الآركيد وشغلت سلسلة من المطاعم. يتم تذكر نامكو في الماضي بنموذج الشركة الفريد ، وأهميتها للصناعة ، والتقدم التكنولوجي. تواصل خليفتها ، Bandai Namco Entertainment ، والشركات التابعة لها استخدام علامة Namco التجارية في ألعاب الفيديو وغيرها من المنتجات الترفيهية.
التاريخ
أصول وحيازة أتاري اليابان (1955-1977)
في 1 يونيو 1955 ، أسس رجل الأعمال الياباني ماسايا ناكامورا شركة ناكامورا سيساكوشو المحدودة في إيكيجامي بطوكيو. [1] [2] ناكامورا ، ابن صاحب عمل لإصلاح البنادق ، أثبت أنه غير قادر على العثور على عمل في مهنته المختارة لبناء السفن في اقتصاد ما بعد الحرب العالمية الثانية المتعثر. أسس ناكامورا شركته الخاصة بعد نجاح أعمال والده في إنتاج مسدسات الفلين البوب . [3] بدءًا من 300000 ين فقط (12000 دولار أمريكي) ، أنفق ناكامورا الأموال على حصانين هزازين يدويًا تم تركيبهما في حديقة سطح متجر ماتسويا في يوكوهاما . [4] [5]
أحب الأطفال الخيول وحققت ربحًا جيدًا لناكامورا ، الذي بدأ في توسيع أعماله لتشمل مواقع أخرى أصغر. [6] أعادت إعادة تنظيم الأعمال عام 1959 تسمية شركة Nakamura Seisakusho Company، Ltd. [2] لاحظت سلسلة متاجر ميتسوكوشي نجاحه في عام 1963 ، واقتربت منه بفكرة إنشاء مساحة ترفيهية على السطح لمتجرها في نيهونباشي ، طوكيو. [4] وتألفت من ركوب الخيل ، وآلة عرض الصور ، وبركة تجريف السمكة الذهبية ، وكان محورها قطار متحرك يُدعى Roadaway Race . [4]كانت المساحة ناجحة وأدت إلى طلب Mitsukoshi إنشاء حدائق ترفيهية على السطح لجميع متاجرها. [6] [7]
إلى جانب Taito و Rosen Enterprises و Nihon Goraku Bussan ، أصبحت Nakamura Seisakusho واحدة من شركات الترفيه الرائدة في اليابان. مع نمو حجم الأعمال التجارية ، استخدمت نفوذها لشراء آلات التسلية بكميات كبيرة من الشركات المصنعة الأخرى بسعر مخفض ، ثم بيعها إلى منافذ البيع الأصغر بالسعر الكامل. [6] بينما تباع آلاتها بشكل جيد ، افتقرت ناكامورا سيساكوشو إلى خطوط التصنيع وشبكات التوزيع الخاصة بمنافسيها ، مما جعل إنتاجها أطول وأكثر تكلفة. [4]
لم تتمكن الشركة من وضع أجهزتها داخل المتاجر لأن الشركات المصنعة الأخرى لديها بالفعل حقوق حصرية لهذه المواقع. رداً على ذلك ، افتتح ناكامورا سيساكوشو مصنعًا للإنتاج في فبراير 1966 ، ونقل مكتب الشركة إلى مبنى من أربعة طوابق في أوتا ، طوكيو . [2] [6] [8] [9] أبرمت الشركة صفقة مع شركة والت ديزني للإنتاج لإنتاج ألعاب أطفال تشبه شخصياتها ، بالإضافة إلى أولئك الذين يستخدمون شخصيات أنيمي شهيرة مثل Q-Taro ؛ سمحت هذه الخطوة للأعمال التجارية بتوسيع عملياتها لتصبح قوة دافعة في سوق العملات اليابانية. [9]
على الرغم من أن منشأة التصنيع كانت مخصصة إلى حد كبير لألعاب ديزني وأنيمي ، إلا أن ناكامورا استخدمها أيضًا لبناء ألعاب كهربائية ميكانيكية أكبر وأكثر تفصيلاً . كان أولها طوربيد قاذفة (1965) ، [10] معرض لإطلاق النار في حرب الغواصات أطلق عليه لاحقًا اسم Periscope . [4] [11] تضمنت منتجاتها الأخرى ألعاب بندقية ذات سمات ألترامان وألعاب تشبه لعبة الكرة والدبابيس تحمل شخصيات Osomatsu -kun . [12]
تم تقديم اسم Namco في عام 1971 كعلامة تجارية للعديد من أجهزتها. [9] [13] نمت الشركة ليصبح لديها عشرة موظفين ، من بينهم ناكامورا نفسه. [2] [8] وشهدت نجاحًا مستمرًا في ألعاب الأركيد ، والتي أصبحت شائعة في حلفاء البولينج ومحلات البقالة. [14] كما أنشأت الشركة قسمًا للروبوتات لإنتاج روبوتات لمراكز الترفيه والمهرجانات ، مثل تلك التي وزعت الكتيبات وآلات صنع الشريط وروبوت اسمه بوتان الذي حل متاهات مسبقة الصنع. [15] [16]
في أغسطس 1973 ، بدأت شركة الألعاب الأمريكية أتاري في إنشاء سلسلة من الأقسام في آسيا ، كان أحدها يسمى أتاري اليابان. [17] رئيسها ، كينيتشي تاكومي ، اتصل بناكامورا في أوائل عام 1974 لجعل عمله موزعًا لألعاب أتاري في جميع أنحاء اليابان. [17] ناكامورا ، الذي كان يخطط بالفعل للتوسع العالمي بعد نجاح شركته ، وافق على الصفقة. بسبب سرقة الموظفين جزئيًا ، كانت أتاري اليابان كارثة مالية وكادت تنهار في السنوات القليلة الأولى من عملها. [5] [17]
عندما توقف Takumi عن الحضور إلى العمل ، تم تسليم الشركة إلى Hideyuki Nakajima ، الموظف السابق في Japan Art Paper Company. اختار المؤسس المشارك لشركة أتاري ، نولان بوشنيل ، الذي كانت شركته تكافح بالفعل في أمريكا ، بيع القسم الياباني. تم تكليف مساعده ، Ron Gordon ، بمهمة العثور على المشتري لشركة Atari Japan. بعد رفض Sega و Taito ، تم قبول عرض Gordon من قبل Nakamura مقابل 296 مليون ين (1.18 مليون دولار) ، على الرغم من أن ناكامورا أبلغ بوشنيل أن شركته غير قادرة على دفع الأموال بحلول الموعد النهائي. مع عدم وجود مشترين آخرين لشركة أتاري جابان ، سمحت بوشنيل لناكامورا في النهاية بدفع 550 ألف دولار فقط ثم 250 ألف دولار في السنة لمدة ثلاث سنوات. [17]سمح الاستحواذ لـ Nakamura Seisakusho بتوزيع ألعاب Atari في جميع أنحاء اليابان ، وجعلها واحدة من أكبر شركات ألعاب الأركيد في البلاد. [5] [18]
لم يكن شراء أتاري اليابان نجاحًا فوريًا ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى بدعة لعبة الميداليات في السبعينيات. [17] بينما شهد ناكامورا سيساكوشو بعض النجاح مع الواردات مثل لعبة تانك Kee Games ، إلا أن انخفاض شعبية صناعة ألعاب الفيديو اليابانية لم يجعلها مربحة كما هو مأمول. [17] أصبح السوق أكثر قابلية للحياة بمجرد أن فرضت الحكومة اليابانية قيودًا على ألعاب الميداليات في عام 1976 ، [17] حيث بدأ ناكامورا سيساكوشو في تحقيق أرباح أعلى ؛ كان استيرادها لـ Atari's Breakout ناجحًا للغاية لدرجة أنه أدى إلى تفشي القرصنة في الصناعة. [5]بحلول نهاية العام ، كانت ناكامورا سيساكوشو واحدة من شركات ألعاب الفيديو الرائدة في اليابان. [5]
نجاح Galaxian و Pac-Man و arcade (1977–1984)
غيرت شركة Nakamura Seisakusho اسم شركتها إلى Namco في يونيو 1977. [2] [19] وافتتحت قسمًا في هونغ كونغ باسم Namco Enterprises Asia ، والذي احتفظ بأروقة الفيديو ومراكز التسلية. [2] نظرًا لارتفاع تواجد نامكو في اليابان باطراد ، اقترح ناكاجيما على ناكامورا فتح قسم في الولايات المتحدة لزيادة الوعي بالعلامة التجارية في جميع أنحاء العالم. [20] [21] وافق ناكامورا على الاقتراح ، وفي 1 سبتمبر 1978 ، أسس نامكو أمريكا في سانيفيل ، كاليفورنيا . [20] مع ناكاجيما كرئيس لها وساتاشي بوتاني نائباً للرئيس ، كان هدف نامكو أمريكا هو استيراد الألعاب وترخيصها لشركات مثل أتاري وبالي للتصنيع .[20] ستطلق نامكو أمريكا عددًا قليلاً من ألعاب الأركيد غير الفيديو ، مثل Shoot Away (1977). [20] [22]
مع ازدهار صناعة ألعاب الفيديو في اليابان خلال السبعينيات من القرن الماضي مع إطلاق Taito's Space Invaders ، حولت Namco انتباهها نحو صنع ألعاب الفيديو الخاصة بها. [8] [23] بينما كانت ألعاب أتاري المرخصة لا تزال مربحة ، انخفضت المبيعات وبدأت جودة الأجهزة المستخدمة في التدهور. [8] بناءً على توصية مهندس الشركة Shigekazu Ishimura ، قامت الشركة بتعديل منشأة تصنيع Ōta إلى قسم ألعاب صغيرة واشترت أجهزة كمبيوتر قديمة من NEC للموظفين للدراسة. [24]
أصدرت نامكو لعبة Gee Bee ، أول لعبة أصلية لها ، في أكتوبر 1978. [24] صممها المستأجر الجديد Toru Iwatani ، وهي لعبة فيديو بينبول تضم عناصر من Breakout ونسخ مماثلة من "block breaker". [25] على الرغم من أن Gee Bee لم ترق إلى مستوى توقعات مبيعات الشركة ولم تكن قادرة على التنافس مع ألعاب مثل Space Invaders ، إلا أنها سمحت لنامكو بالحصول على موطئ قدم أقوى في سوق ألعاب الفيديو. [8]
في عام 1979 ، نشرت Namco أول ألعابها الشهيرة Galaxian ، وهي واحدة من أولى ألعاب الفيديو التي تتضمن رسومات ألوان RGB ، ومكافآت النقاط ، ونموذج أجهزة tilemap . [26] [27] يعتبر Galaxian مهمًا تاريخيًا لهذه الابتكارات ، وللميكانيكا التي تبني تلك الموجودة في Space Invaders . [28] [8] [29] تم إصداره في أمريكا الشمالية بواسطة Midway Manufacturing ، قسم ألعاب الفيديو في Bally ، حيث أصبح أحد ألقابه الأكثر مبيعًا وشكل علاقة بين Midway و Namco. [28]
أصبح نوع مطلق النار في الفضاء منتشرًا في كل مكان بحلول نهاية العقد ، حيث أصبحت ألعاب مثل Galaxian و Space Invaders شائعة في مراكز التسلية اليابانية. [31] نظرًا لأن ألعاب الفيديو غالبًا ما تصور قتل الأعداء وإطلاق النار على الأهداف ، فقد امتلكت الصناعة قاعدة لاعب يغلب عليها الذكور. [31] بدأ Toru Iwatani العمل على لعبة فيديو متاهة كانت تستهدف النساء بشكل أساسي ، مع أسلوب لعب مبسط وشخصيات يمكن التعرف عليها. [31] [32] إلى جانب فريق صغير ، ابتكر لعبة تسمى Puck Man ، حيث يتحكم اللاعبون في شخصية كان عليها أن تأكل النقاط في متاهة مغلقة مع تجنب أربعة أشباح تلاحقهم.[31]
أسس إيواتاني طريقة اللعب على الأكل وصمم شخصياتها بألوان ناعمة وملامح وجه مبسطة. [32] تم تسويق Puck Man في اليابان في 22 مايو 1980 [33] [34] وتم إعطاؤه نطاقًا واسعًا في يوليو. [33] لقد كان نجاحًا متواضعًا فقط. كان اللاعبون أكثر اعتيادًا على طريقة اللعب في إطلاق النار في Galaxian بدلاً من شخصيات Puck Man المميزة بصريًا وأسلوب اللعب. [31] في أمريكا الشمالية ، تم إصداره باسم Pac-Man في نوفمبر 1980. [35] إن بساطة Pac-Man وشخصياته المجردة جعلت منه عنصرًا أساسيًا في الثقافة الشعبية ، [36] تولد امتيازًا إعلاميًا بلغ عدة ملايين مبيعًا. [37]
أصدرت نامكو بانتظام العديد من الألعاب الناجحة في أوائل الثمانينيات. نشرت Galaga ، متابعة لـ Galaxian ، في عام 1981 لإشادة النقاد ، واغتصب سابقتها في شعبيتها من خلال الحركة سريعة الخطى وشكا من القوة. [38] شهد عام 1982 إطلاق Pole Position ، وهي لعبة سباق تعد أول لعبة تستخدم مضمار سباق حقيقي ( Fuji Speedway ) وساعدت في وضع أسس هذا النوع من السباقات. [39] أصدرت Dig Dug في نفس العام ، مطارد المتاهة الذي سمح للاعبين بإنشاء متاهاتهم الخاصة. [40]
كان أكبر نجاح حققه نامكو في مرحلة ما بعد Pac-Man هو إطلاق النار ذي التمرير العمودي Xevious في عام 1983 ، والتي صممها الموظف الجديد Masanobu Endō . [41] [42] استخدام Xevious المبكر للعناصر المرئية المعروضة مسبقًا ، [43] معارك الرؤساء ، والعالم المتماسك جعلها تحقق نجاحًا مذهلاً في اليابان ، [41] [42] تسجيل أرقام مبيعات قياسية لم تكن ر شوهد منذ غزاة الفضاء . [44] أدى نجاح اللعبة إلى إنتاج البضائع ، والبطولة ، وأول ألبوم صوتي للعبة فيديو. [45] [46] في نفس العام ، أصدرت نامكو مابي، وهي لعبة منصات تمريرة جانبية مبكرة ، [47] وتكملة Pole Position II . [48]
واصل Endō تصميم The Tower of Druaga بعد عام ، وهي لعبة متاهة ساعدت في إرساء مفهوم لعبة تقمص الأدوار . [49] أثر تصميم Druaga على ألعاب مثل Nintendo's The Legend of Zelda . [50] شهد عام 1984 أيضًا إطلاق لعبة Pac-Land ، وهي لعبة منصات تحت عنوان Pac-Man مهدت الطريق لألعاب مماثلة مثل Super Mario Bros. ، [51] و Gaplus ، وهو تحديث ناجح إلى حد ما لـ Galaga . [52] دفع نجاح ألعاب نامكو الأركيد إلى إطلاق مطبوعة مطبوعة خاصة بها ،Namco Community Magazine NG ، للسماح لمعجبيها بالتواصل مع المطورين. [53] [54]
النجاح مع لوحات المفاتيح المنزلية (1984-1989)
في يوليو 1983 ، أصدرت نينتندو Family Computer ، وهي وحدة تحكم في ألعاب الفيديو تستخدم خراطيش قابلة للتبديل لتشغيل الألعاب. [55] جاء إطلاق وحدة التحكم مع منافذ بعض ألعاب Nintendo الشهيرة ، مثل Donkey Kong ، والتي كانت تعتبر في ذلك الوقت عالية الجودة. على الرغم من أن Namco أدركت قدرة النظام على السماح للمستهلكين بتشغيل إصدارات دقيقة من ألعابها ، فقد اختارت الشركة تأجيل الفكرة بعد فشل منافذها لمنصات مثل Sord M5 . [8] اقترح ناكامورا أن يعمل صهره شيجيتشي إيشيمورا مع فريق لإجراء هندسة عكسية ودراسة أجهزة Famicom في هذه الأثناء.[8]
أنشأ فريقه تحويلًا لـ Galaxian بمعرفتهم الجديدة بقدرات وحدة التحكم ، والتي تجاوزت جودة الإصدارات المنزلية السابقة. [8] تم تقديم الميناء إلى رئيس Nintendo Hiroshi Yamauchi جنبًا إلى جنب مع إشعار بأن Namco تنوي الإفراج عنه بموافقة Nintendo أو بدونها. [8] كان عرض نامكو هو الدافع وراء قرار Nintendo بإنشاء برنامج ترخيص لوحدة التحكم. وقعت نامكو على عقد إتاوات مدته خمس سنوات تضمن عدة شروط تفضيلية ، مثل القدرة على إنتاج خراطيشها الخاصة. [8] [56] [57]
تأسست شركة تابعة تسمى Namcot [c] في عام 1984 لتكون بمثابة قسم ألعاب وحدة التحكم في Namco. [58] أصدرت أول أربعة ألقاب لها في سبتمبر: Galaxian و Pac-Man و Xevious و Mappy . [55] [59] باع Xevious أكثر من 1.5 مليون نسخة وأصبح أول " تطبيق قاتل " لشركة Famicom . [60] [61] [62] بدأت Namcot أيضًا في إطلاق الألعاب لـ MSX ، وهو حاسوب ياباني شهير. [8] تعتبر منافذ ألعاب الأركيد الخاصة بشركة Namco عالية الجودة وساعدت في زيادة مبيعات وحدة التحكم. [8]
حققت Namcot نجاحًا ماليًا وأصبحت ركيزة مهمة داخل الشركة ؛ [8] عندما نقلت نامكو مقرها الرئيسي إلى Ōta ، طوكيو في عام 1985 ، استخدمت الأرباح الناتجة عن تحويل Famicom لـ Xevious لتمويل بنائه (نتيجة لذلك ، أطلق على المبنى لقب "Xevious"). [63] [64] كان جهاز The Talking Aid ، وهو جهاز لإعاقة الكلام ، جزءًا من محاولات الشركة للدخول إلى أسواق أخرى. [65] [66]
بحلول الوقت الذي انتهى فيه انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 في عام 1985 بإصدار Nintendo Entertainment System ( NES) ، كان أتاري قد انهار فعليًا. بعد تحمل العديد من الصعوبات المالية وفقدان سيطرتها في الصناعة ، باعت شركة Warner Communications الشركة الأم لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم المنزلية إلى مؤسس شركة Commodore International جاك تراميل ، الذي أعاد تسمية شركته Tramel Technology إلى Atari Corporation . [69] [70] تم ترك وارنر مع ألعاب آركيد وأقسام برامج الكمبيوتر في أتاري ، والتي أعادت تسميتها إلى ألعاب أتاري. اشترت Namco America حصة 60٪ في Atari Games في 4 فبراير 1985 من خلال فرع AT Games التابع لها ، مع احتفاظ Warner بنسبة 40٪ المتبقية. [4] [18] منح الاستحواذ نامكو الحقوق الحصرية لتوزيع ألعاب أتاري في اليابان. [18]
بدأ ناكامورا يفقد الاهتمام والصبر في ألعاب أتاري بعد فترة وجيزة من الاستحواذ. [18] عندما بدأ ينظر إلى أتاري كمنافس لنامكو ، كان مترددًا في ضخ أموال وموارد إضافية في الشركة. ناكامورا لم يعجبه أيضًا الاضطرار إلى مشاركة الملكية مع شركة Warner Communications. [21] نما ناكاجيما محبطًا من محاولات ناكامورا تسويق ألعاب الفيديو أتاري في اليابان ، وكان لديه خلافات مستمرة معه حول الاتجاه الذي سيأخذ الشركة فيه. [71] بالنظر إلى الاستحواذ على الأغلبية على أنه فاشل ، باعت نامكو أمريكا في عام 1987 33٪ من حصتها في الملكية لمجموعة من موظفي أتاري غيمز بقيادة ناكاجيما. [72]
دفع هذا ناكاجيما إلى الاستقالة من نامكو أمريكا وأصبح رئيسًا لألعاب أتاري. أسس Tengen ، وهو ناشر طعن في قيود ترخيص Nintendo لـ NES من خلال بيع العديد من الألعاب غير المرخصة ، والتي تضمنت منافذ ألعاب Namco arcade. [56] [73] على الرغم من أن بيعها جعل Atari Games كيانًا مستقلاً ، إلا أن نامكو لا تزال تمتلك حصة أقلية في الشركة واحتفظ ناكامورا بمنصبه كرئيس لمجلس الإدارة حتى منتصف عام 1988. [74]
في اليابان ، واصلت نامكو تحقيق نمو سريع. نشرت Pro Baseball: Family Stadium for the Famicom ، والتي لاقت استحسان النقاد [75] وبيعت أكثر من 2.5 مليون نسخة. [76] تكملة لها ، Pro Baseball: Family Stadium '87 ، باعت مليوني إضافية. [76] في عام 1986 ، دخلت نامكو صناعة المطاعم من خلال الاستحواذ على سلسلة مقاهي توماتو الإيطالية . [19] وأصدرت أيضًا Sweet Land ، وهي آلة شهيرة لجائزة الحلوى . [77]
كانت واحدة من أكبر نجاحات نامكو في تلك الحقبة هي لعبة السباق Final Lap من عام 1987. وتُنسب إليها باعتبارها أول لعبة أركيد تسمح بتوصيل أجهزة متعددة - أو "ربطها" - معًا للسماح بوجود لاعبين إضافيين. [78] [79] كانت لعبة Final Lap واحدة من أكثر الألعاب التي تدار بقطع النقود المعدنية ربحية في العصر في اليابان ، وظلت في صدارة مخططات المبيعات لبقية العقد. [80] [81] [82]
أدى نجاح نامكو المستمر في ألعاب الآركيد إلى تزويد قسم ألعاب الآركيد بالإيرادات والموارد اللازمة لتمويل أقسام البحث والتطوير (R&D). [64] من بين إبداعاتهم الأولى كان مطلق النار المروحي ميتال هوك في عام 1988 ، والذي تم تركيبه في خزانة ألعاب محاكاة الحركة . [64] [83] حالت تكاليف التطوير المرتفعة دون إنتاجها بكميات كبيرة. [64] بينما كانت معظم جهودها غير ناجحة تجاريًا ، ازداد اهتمام نامكو بألعاب الأركيد القائمة على الحركة وبدأت في تصميمها على نطاق أوسع. [64] [84] في عام 1988 ، شاركت نامكو في إنتاج الأفلام عندما وزعت فيلم ميراي نينجا في دور العرض ،[85] [86] مع لعبة فيديو بالتزامن مع إطلاقها. [85]
قامت نامكو أيضًا بتطوير لعبة Beat 'em up Splatterhouse ، والتي جذبت الانتباه لتثبيتها على الدماء والتقطيع ، [87] و Gator Panic ، وهو مشتق من Whack-a-Mole الذي أصبح دعامة أساسية في الأروقة ومراكز الترفيه اليابانية. [23] في أوائل عام 1989 ، كشفت نامكو النقاب عن نظام أركيد System 21 ، وهو أحد أقدم لوحات الآركيد التي تستخدم رسومات متعددة الأضلاع حقيقية ثلاثية الأبعاد. [88] الملقب بـ "Polygonizer" ، [88] أظهرت الشركة قوتها من خلال Winning Run متسابق الفورمولا واحد . [89]
مع خزانة الممرات التي هزت اللاعب وأثرت عليه أثناء قيادته ، [88] تم اعتبار اللعبة "منتجًا رائعًا من حيث تقنية البرمجة" [90] وحظيت باهتمام كبير من الصحافة. [88] [89] كان Winning Run ناجحًا تجاريًا ، [91] أقنع نامكو بمواصلة البحث عن أجهزة ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد. [8] استمرت ألعاب الفيديو تحت لافتة نامكو في الانفتاح في اليابان وخارجها ، مثل سلسلة Play City Carrot المناسبة للعائلة. [92]
التوسع في أسواق أخرى (1989-1994)
شهدت نامكو نجاحًا مستمرًا في سوق الألعاب الاستهلاكية نتيجة "طفرة Famicom" في أواخر الثمانينيات. [93] بحلول عام 1989 ، شكلت مبيعات الألعاب لشركة Famicom و NES 40٪ من إيراداتها السنوية. [94] خلال نفس الإطار الزمني ، انتهى عقد ترخيص الشركة مع نينتندو. عندما حاولت Namco تجديد ترخيصها ، اختارت Nintendo إلغاء العديد من الشروط التفضيلية التي كانت تمتلكها في الأصل. [94] أصر هيروشي ياماوتشي على أن جميع الشركات ، بما في ذلك نامكو ، يجب أن تتبع نفس الإرشادات. [57]
أثار إلغاء شروط نامكو غضب ناكامورا ، الذي أعلن أن الشركة ستتخلى عن أجهزة نينتندو وتركز على إنتاج ألعاب للأنظمة المنافسة مثل محرك الكمبيوتر الشخصي . قاوم التنفيذيون الفكرة ، خوفًا من أن تؤثر بشدة على الشركة مالياً. [57] ضد احتجاج ناكامورا ، وقعت نامكو عقد نينتندو الجديد المرخص له على أي حال. بينما استمرت في إنتاج ألعاب لأجهزة Nintendo ، جاءت معظم إصدارات الجودة من Namco من PC Engine و Mega Drive . [57]

في عام 1989 ، تم الإبلاغ عن أن نامكو كانت جارية في تطوير وحدة التحكم في ألعاب الفيديو الخاصة بها للتنافس ضد شركات مثل Nintendo و NEC. [95] زعمت Electronic Gaming Monthly أن النظام ، الذي كان على وشك الانتهاء ، يتميز بأجهزة مماثلة لجهاز Nintendo Super Famicom القادم . [96] طبقًا لمهندس الشركة يوتاكا إيسوكاوا ، فقد تم إنتاجها للتنافس ضد Mega Drive ، وهي وحدة تحكم 16 بت من قبل Sega منافس نامكو للأروقة. [97] مع ازدحام صناعة أجهزة الألعاب بأنظمة منافسة أخرى ، لم تكن المطبوعات متأكدة من مدى جودة أدائها في السوق. [95] [96]على الرغم من عدم إصدار وحدة التحكم مطلقًا ، إلا أنها سمحت لشركة نامكو بالتعرف على تصميم أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية. [97]
حل تاداشي مانابي محل ناكامورا كرئيس نامكو في 2 مايو 1990. [98] تم تكليف مانابي ، الذي كان المدير التمثيلي للشركة منذ عام 1981 ، بتعزيز العلاقات وأخلاقيات العمل الجماعي للإدارة. [98] [99] بعد شهرين ، ألغت الشركة اتصالاتها المتبقية مع Atari Games عندما استعادت تايم وورنر حصة نامكو أمريكا المتبقية البالغة 40٪ في Atari Games. [99] في المقابل ، مُنحت نامكو أمريكا قسم إدارة ألعاب الفيديو في أتاري ، عمليات أتاري ، مما سمح للشركة بتشغيل أروقة الفيديو في جميع أنحاء الولايات المتحدة. [99] بدأت نامكو في توزيع الألعاب في أمريكا الشمالية مباشرة من مكتبها في الولايات المتحدة ، وليس من خلال أتاري. [100]
تم تأسيس Namco Hometek كقسم ألعاب وحدة التحكم الرئيسية في Namco America ؛ جعلت علاقات الأخير مع Atari Games و Tengen الشركة غير مؤهلة لأن تصبح مرخصًا لها من طرف ثالث من Nintendo ، [101] وبدلاً من ذلك اعتمدت على ناشرين مثل Bandai لإطلاق ألعابها في أمريكا الشمالية. [56] في اليابان ، طورت نامكو اثنين من أماكن الجذب في المتنزهات ، والتي تم عرضها في 1990 International Garden and Greenery Exposition ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon ، لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد تدعم 28 لاعباً ، وركوب مظلم يعتمد على برج دروجا . [102] [103]
كجزء من فكرة الشركة عن ألعاب الفيديو "الترفيه المفرط" ، [2] صاغ مهندسو نامكو أفكارًا لمنتزه ترفيهي محتمل استنادًا إلى خبرة نامكو في تصميم وتشغيل مناطق اللعب الداخلية والمجمعات الترفيهية. [84] كلا الجذابين كانا ناجحين تجاريًا وكانا من بين أكثر معارض إكسبو 90 شهرة. [103] [104] في الأروقة ، أصدرت نامكو Starblade ، وهو مطلق النار ثلاثي الأبعاد الجدير بالملاحظة لعرضه السينمائي. [105] أدى ذلك إلى سيطرة نامكو على مخططات الخزائن اليابانية المخصصة للأروقة بحلول أكتوبر 1991 ، حيث احتلت المراكز الستة الأولى في ذلك الشهر مع Starblade في القمة. [106]
في فبراير 1992 ، افتتحت نامكو متنزهها الخاص ، Wonder Eggs ، في منطقة فوتاكوتاماغاوا تايم سبارك في سيتاجايا ، طوكيو . [107] وُصفت Wonder Eggs بأنها "مركز ترفيهي حضري" ، وكانت أول مدينة ملاهي تديرها شركة ألعاب فيديو. [23] [108] بالإضافة إلى Galaxian3 و The Tower of Druaga ، تضمنت الحديقة ألعاب كرنفالية ودورات دوارة ومحاكيات للحركة و Fighter Camp ، وهو أول جهاز محاكاة طيران متاح للجمهور. [109] [110] شهدت الحديقة أعدادًا عالية من الحضور بانتظام. [110]حضر 500000 زائر في الأشهر القليلة الأولى من التشغيل وأكثر من مليون بحلول نهاية العام. [111] [112]
أنشأت نامكو الحديقة بدافع اهتمامها بتصميم مدينة ملاهي مستوحاة من ديزني لاند تضمنت نفس النوع من القصص والشخصيات الموجودة في ألعابها. [23] [113] ساهمت Wonder Eggs في زيادة عائدات نامكو بنسبة 34٪ بحلول ديسمبر 1992. [114] صممت نامكو أيضًا حدائق ترفيهية داخلية أصغر حجمًا لمجمعاتها الترفيهية الأكبر في جميع أنحاء البلاد ، مثل Plabo Sennichimae Tenpo في أوساكا. [2]
استقال مانابي من منصبه كرئيس في 1 مايو 1992 بسبب اضطراب قلق خطير ، وتولى ناكامورا الدور مرة أخرى. [115] شغل مانابي بدلاً من ذلك منصب نائب رئيس الشركة حتى وفاته في عام 1994. [116] بدأ قسم الآركيد بالشركة ، في هذه الأثناء ، العمل على لوحة أركيد ثلاثية الأبعاد جديدة تسمى System 22 ، قادرة على عرض نماذج ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع بشكل كامل. رسومات محكم. جند نامكو مساعدة Evans & Sutherland ، مصمم محاكيات الطيران القتالي للبنتاغون ، للمساعدة في تطوير اللوحة. [117]
قام System 22 بتشغيل لعبة Ridge Racer ، وهي لعبة سباق ، في عام 1993. [118] استخدام Ridge Racer للمضلعات ثلاثية الأبعاد والانجراف جعلها عنوانًا شائعًا في الأروقة وواحدة من أكثر إصدارات نامكو نجاحًا ، وتم تصنيفها على أنها علامة فارقة في رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد. [119] تابعت الشركة نجاحها مع Tekken ، وهي لعبة قتال ثلاثية الأبعاد ، بعد عام. [120] تم تصميمها بواسطة Seiichi Ishii ، المؤسس المشارك للعبة Sega القتالية الشهيرة Virtua Fighter ، وقد ساعدت مجموعة Tekken الواسعة من الشخصيات القابلة للعب ومعدل الإطارات المتسق على التفوق على لعبة Sega من حيث الشعبية ، وأطلقت لعبةامتياز بيع عدة ملايين نتيجة لذلك. [120] [121]
واصلت الشركة توسيع عملياتها في الخارج ، مثل الاستحواذ على سلسلة قلعة علاء الدين من شركة بالي للتصنيع. [122] في ديسمبر ، استحوذت نامكو على نيكاتسو ، أقدم استوديو أفلام في اليابان كان يخضع لإجراءات الإفلاس في ذلك الوقت. [57] [123] [124] سمحت عملية الشراء لنيكاتسو باستخدام أجهزة رسومات الكمبيوتر الخاصة بشركة نامكو لأفلامها ، بينما تمكنت نامكو من الحصول على موطئ قدم في صناعة السينما اليابانية. [124]
العلاقة مع سوني (1994-1998)
في أوائل عام 1994 ، أعلنت شركة Sony أنها تقوم بتطوير وحدة التحكم في ألعاب الفيديو الخاصة بها ، وهي PlayStation 32 بت . بدأت وحدة التحكم كتعاون بين Nintendo و Sony لإنشاء جهاز طرفي قائم على الأقراص المضغوطة لنظام Super Nintendo Entertainment System في عام 1988. [125] خوفًا من أن تتولى Sony السيطرة على المشروع بأكمله ، ألغت Nintendo بصمت الوظيفة الإضافية. [125] اختارت Sony إعادة تركيز جهودها في تصميم PlayStation داخليًا كوحدة تحكم خاصة بها. [125]
نظرًا لافتقارها إلى الموارد اللازمة لإنتاج الألعاب الخاصة بها ، دعت شركة Sony إلى دعم شركات الطرف الثالث لتطوير برامج PlayStation. وافقت Namco ، المحبطة من شروط ترخيص Nintendo و Sega لوحدات التحكم الخاصة بها ، على دعم PlayStation وأصبحت أول مطور خارجي لها. [126] بدأت الشركة العمل على تحويل Ridge Racer ، أكثر ألعاب الأركيد شهرة في ذلك الوقت. [127]
تم إصدار PlayStation في اليابان في 3 ديسمبر 1994 ، وكان Ridge Racer أحد ألقابه الأولى. [128] نقلت سوني 100000 وحدة في يوم الإطلاق وحده ؛ عزت المنشورات Ridge Racer إلى النجاح المبكر لـ PlayStation ، مما منحها ميزة على منافستها Sega Saturn . [129] لبعض الوقت ، كانت أفضل لعبة بلاي ستيشن مبيعًا في اليابان. [118]
تم توحيد Namcot في Namco في عام 1995 ؛ [130] كانت لعبتها الأخيرة عبارة عن منفذ PlayStation الخاص بـ Tekken ، وتم نشره في مارس في اليابان وفي نوفمبر حول العالم. [131] تم تصميم Tekken للوحة نظام Namco's System 11 arcade ، والتي كانت تعتمد على أجهزة PlayStation الخام ؛ [132] سمح هذا للنسخة المنزلية بأن تكون عرضًا شبه مثالي لنظيرتها في الآركيد. [120] [133] أصبحت Tekken أول لعبة PlayStation تبيع مليون نسخة ولعبت دورًا حيويًا في نجاح وحدة التحكم الرئيسية. [120] [133]
اعترفت سوني بالتزام نامكو بوحدة التحكم ، مما أدى إلى تلقي نامكو معاملة خاصة من سوني ومواد ترويجية مبكرة تتبنى شعار "بلاي ستيشن: بدعم من نامكو". [134] [135] منحت نامكو أيضًا حقوق إنتاج وحدات التحكم ، مثل NeGcon ، والتي صممتها بالمعرفة التي اكتسبتها من خلال تطوير وحدة التحكم الملغاة. [97] [134] على الرغم من أنها وقعت عقودًا لإنتاج ألعاب لأنظمة مثل Sega Saturn و 3DO Interactive Multiplayer ، ركزت نامكو جهود برامج المستهلك على PlayStation لبقية العقد. [136]
كوسيلة لجذب اللاعبين إلى أروقة الفيديو ، بدأ قسم ألعاب الأركيد في Namco في إصدار عناوين تتميز بأساليب تحكم وطريقة لعب فريدة ومبتكرة. [23] في عام 1995 ، أصدرت الشركة Alpine Racer ، وهي لعبة تزلج على جبال الألب حصلت على جائزة "أفضل معدات جديدة" خلال معرض جمعية مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA) لهذا العام. [137] [138 ] ساعدت أزمة الوقت ، وهي أداة إطلاق نار خفيفة جديرة بالملاحظة لميكانيك خفض الدواسة ، [139] في وضع معيار لهذا النوع ككل ، [140] [141] [142] بينما اكتسبت Prop Cycle سمعة سيئة لاستخدامها من جهاز تحكم دراجة قام اللاعب بدواساتها. [143]
أصبحت آلة كشك الصور Star Audition ، التي أتاحت للاعبين فرصة أن يصبحوا نجمًا في مجال العروض ، ضجة إعلامية في اليابان. [144] عمليات نامكو ، التي أعيدت تسميتها إلى نامكو سايبرتينمنت في عام 1996 ، استحوذت على سلسلة متاجر إديسون براذرز في أبريل. [145] قدمت نامكو أيضًا نظام الدفع الآجل ، وهو نظام مركزي للدفع بالبطاقات ، كوسيلة لمكافحة قرصنة البطاقات الممغنطة في الأروقة اليابانية. [146] [147]
في سبتمبر 1997 ، أعلنت Namco أنها ستبدأ في تطوير الألعاب لـ Nintendo 64 ، وهي وحدة تحكم تكافح لتلقي الدعم من مطوري الطرف الثالث. [148] وقعت نامكو عقدًا مع Nintendo سمح للشركة بإنتاج لعبتين لوحدة التحكم: Famista 64 ، نسخة من سلسلة Family Stadium ، و RPG بدون عنوان لجهاز 64DD . لم يتم إطلاق RPG مطلقًا بينما تحول 64DD إلى فشل تجاري . [149] في أكتوبر 1998 ، والذي وصفته إحدى المنشورات بأنه "التحالف الأكثر إذهالًا الذي شهدته هذه الصناعة منذ فترة طويلة" ، [150]أعلنت Namco عن اتفاقية شراكة مع منافستها منذ فترة طويلة Sega لتقديم بعض ألقابها إلى Dreamcast الذي تم الكشف عنه حديثًا . [150]
نظرًا لأن Namco طورت بشكل أساسي ألعابًا لأجهزة Sony ، وكانت من بين أكبر مطوري الطرف الثالث لـ PlayStation ، فقد فاجأ الإعلان منافذ الأخبار. [150] بالنسبة للوحة أركيد System 12 المستندة إلى PlayStation ، أصدرت Namco لعبة القتال القائمة على الأسلحة Soulcalibur في عام 1998. منفذ Dreamcast لعام 1999 ، والذي يتميز بتحسينات رسومية متعددة وأنماط ألعاب جديدة ، هو مثال مبكر على لعبة وحدة التحكم كونها أفضل من نسخته الممرات. باعت Soulcalibur أكثر من مليون وحدة ، وفازت بجوائز متعددة ، وساهمت في النجاح المبكر لـ Dreamcast. [151]
التدهور المالي وإعادة الهيكلة (1998-2005)
بدأت نامكو تشهد انخفاضًا في مبيعاتها من البرامج الاستهلاكية بحلول عام 1998 نتيجة الركود الياباني ، مما أثر على الطلب على ألعاب الفيديو حيث كان لدى المستهلكين وقت أقل للعبها. واجه قسم الألعاب في الشركة مصاعب مماثلة ، حيث انخفض بنسبة 21٪ في نهاية السنة المالية المنتهية في مارس 1998. [152] تقدمت نامكو سايبرتينمنت بطلب الحماية بموجب الفصل 11 من الإفلاس في أغسطس ، حيث أُجبرت على إغلاق عدة مئات من الأروقة ذات الأداء الضعيف في أمريكا الشمالية حيث خضعت الشركة الأم لإعادة التنظيم. [١٥٣] في تقريرها السنوي لعام 1998 ، أبلغت نامكو عن انخفاض بنسبة 26.3 ٪ في صافي المبيعات ، والذي ألقى باللوم جزئيًا على إنفاق المستهلكين المنخفض. [152]
تم الإبلاغ عن انخفاض إضافي بنسبة 55 ٪ في نوفمبر 1999 عندما انخفض إنتاج ألعاب وحدة التحكم الرئيسية. [154] كوسيلة لتنويع نفسها من أسواق ألعاب الأركيد والألعاب الاستهلاكية ، دخلت نامكو سوق ألعاب الهاتف المحمول من خلال محطة نامكو ، وهي سوق للأجهزة الخلوية i-Mode التي تتميز بمنافذ ألعاب الآركيد مثل Pac-Man و Galaxian . [2] [8] [155] استحوذت الشركة أيضًا على شركة Monolith Soft ، وهي مطورة ألعاب تقمّص الأدوار تشتهر بصنع سلسلة Xenosaga . [156]واصلت تقديم مفاهيم جديدة للأروقة للمساعدة في جذب اللاعبين ، مثل Cyber Lead II ، وهي خزانة أركيد تتميز بفتحات بطاقة ذاكرة PlayStation و Dreamcast VMU. [157] [158]
تفاقمت خسائر نامكو المالية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. [159] في أكتوبر 2000 ، ذكرت صحيفة نيهون كيزاي شينبون اليابانية أن الشركة توقعت خسارة 2.1 مليار ين (19.3 مليون دولار) للسنة المالية المنتهية في مارس 2001. وقد ألمحت نامكو إلى ذلك سابقًا خلال حدث مع محللي الصناعة ، وألقت باللوم على ذلك معاناتها من الاقتصاد الياباني المتدهور وسوق ألعاب الأركيد المتضائل. [159] [160] أغلقت الشركة منتزه Wonder Eggs في 31 ديسمبر 2000 ، [161] والذي شهد في ذلك الوقت حضورًا بلغ ستة ملايين زائر ، [162] بالإضافة إلى إغلاق العديد من أروقة الفيديو التي عادت دون المستوى المطلوب أرباح. [163]
في فبراير 2001 ، قامت نامكو بتحديث توقعاتها وذكرت أنها تتوقع الآن خسارة صافية قدرها 6.5 مليار ين (56.3 مليون دولار) وانخفاضًا في الإيرادات بنسبة 95٪ للسنة المالية المنتهية في مارس 2001 ، مما أثر بشدة على جدول إصدار الشركة وهيكل الشركة. [164] [165] تم تخفيض توقعات أرباح الشركة لاستيعاب خسائرها ، وأعيد تنظيم إستراتيجيتها التطويرية للتركيز إلى حد كبير على الامتيازات الراسخة ، [164] وتم تسريح 250 من موظفيها فيما وصفته بـ "التقاعد المبكر". [165] خضعت نامكو لعملية إعادة هيكلة لزيادة دخلها ، والتي تضمنت تغيير إدارتها والإعلان عن إنتاج ألعاب لـ Nintendo GameCube و Microsoft 'اكس بوكس . [165] [166]
بعد صراعاته المالية ، خضع قسم آركيد في نامكو لعملية إعادة تنظيم جماعية. [159] حقق هذا القسم نجاحًا قويًا مع Taiko no Tatsujin ، وهي لعبة إيقاع شهيرة تعتمد على الطبلة حيث يضرب اللاعبون جهاز تحكم في طبلة التايكو على إيقاع أغنية. [167] أصبحت Taiko no Tatsujin من أكثر الكتب مبيعًا وأنشأت واحدة من أكثر امتيازات الشركة شهرة وكثرة. [168] أقسام نامكو في أمريكا الشمالية ، في غضون ذلك ، خضعت لإعادة التنظيم وإعادة الهيكلة نتيجة لانخفاض الأرباح. [169]
تم تجريد Namco Hometek من أقسام البحث والتطوير بعد خيبة أمل Namco في جودة إصداراتها. [170] توسعها المستمر في أقسام الألعاب الأخرى غير الفيديو ، بما في ذلك إلكترونيات إعادة التأهيل ومواقع وكالات السفر ، دفع إلى إنشاء مركز حضانة نامكو ، الذي سيسيطر على هذه الأعمال. [171] كما استضاف مركز الحضانة مدرسة الألعاب نامكو ديجيتال هوليوود لعبة مختبر ، والتي صممت النائم ضرب كاتاماري دامسي (2004). [172]
استقال ناكامورا من منصب رئيس الشركة في وقت لاحق من هذا العام ، وحل محله كيوشيرو تاكاجي. [173] قلقًا من استمرار معاناة الشركة المالية ، اقترح ناكامورا أن تبدأ نامكو في النظر في إمكانية الاندماج مع شركة أخرى. [7] [174] نظرت نامكو لأول مرة إلى مطور فاينل فانتسي سكوير وناشر دراغون كويست ، حيث عرضت دمج الشركات الثلاث في شركة واحدة. [174] يويتشي وادا ، رئيس سكوير ، لم يعجبه العرض المالي لنامكو ورفض العرض. [174] وبدلاً من ذلك ، وافق سكوير على تحالف تجاري مع نامكو. بعد ذلك ، اتصل نامكو بشركة Sega ، وهي شركة تكافح من أجل البقاء واقفة على قدميها بعد الفشل التجاري لـ Dreamcast. [175]
جذبت فرق التطوير في Sega والكتالوج الشامل للعقارات اهتمام نامكو ، واعتقدت أن الدمج يمكن أن يسمح للاثنين بزيادة قدرتهما التنافسية. [175] [176] [177] كانت Sega تناقش بالفعل الاندماج مع الشركة المصنعة للباتشينكو Sammy Corporation ؛ كان المدراء التنفيذيون في Sammy غاضبين من نظر Sega في عرض Namco. أدت محاولة فاشلة لإلغاء الدمج إلى قيام نامكو بسحب عرضها في نفس اليوم الذي أعلنت فيه شركة Sega أنها رفضت عرض Sammy. [175] [176] بينما صرحت نامكو بأنها مستعدة للتفاوض مع Sega بشأن صفقة مستقبلية ، رفضت Sega الفكرة. [178]
شيجيتشي إيشيمورا ، صهر ناكامورا ، خلف تاكاجي كرئيس نامكو في 1 أبريل 2005 ؛ احتفظ ناكامورا بدوره كرئيس تنفيذي للشركة. [173] كان هذا جزءًا من جهود نامكو المستمرة لإعادة تنظيم نفسها لتتماشى مع الأسواق المتغيرة. [173] في 26 يوليو ، كجزء من حدث الذكرى الخمسين لتأسيسها ، نشرت Namco NamCollection - مجموعة من العديد من ألعاب PlayStation الخاصة بها - لبلاي ستيشن 2 في اليابان. [179]
افتتحت نامكو أيضًا Riraku no Mori ، المصاحب لمتنزه نامجا تاون الذي أقام صالات للتدليك للزوار ؛ اعتقد نامكو أنه سيساعد في جعل الاسترخاء مصدرًا للترفيه. [180] إيدولماستر ، وهي لعبة إيقاعية تضم عناصر محاكاة الحياة ، كانت ناجحة على نطاق واسع في اليابان وأسفرت عن إنشاء امتياز يربح عدة ملايين . [181]
استيلاء بانداي وحلها (2005-2006)
في أوائل عام 2005 ، بدأت نامكو محادثات الاندماج مع شركة بانداي للألعاب والرسوم المتحركة. [182] ناقش الاثنان قبل عام حول تحالف تجاري محتمل بعد أن تعاونت نامكو مع شركة Banpresto التابعة لشركة Bandai لإنشاء لعبة أركيد تعتمد على Mobile Suit Gundam . [183] أظهر بانداي اهتمامًا بمهارات تطوير الألعاب في نامكو ويعتقد أن الجمع بين ذلك وبين مكتبتها الواسعة من الشخصيات المربحة والامتيازات ، مثل Sailor Moon و Tamagotchi ، يمكن أن يزيد من قدرتهم التنافسية في الصناعة. [183] [184]
دفع مستشاري قسم تطوير المحتوى في ناكامورا ونامكو ضد الفكرة ، لأنهم شعروا أن نموذج شركة بانداي لن يندمج جيدًا مع بيئة العمل الزراعية في نامكو. [183] انتقد مستشارو نامكو أيضًا بانداي لتركيزها على الترويج والتسويق أكثر من الجودة. [183] مع استمرار تدهور الحالة المالية لنامكو ، ضغط إيشيمورا على ناكامورا لدعم الاندماج. [183] تم قبول عرض بانداي في 2 مايو ، حيث ذكرت الشركتان في بيان مشترك أن الصعوبات المالية كانت سبب الاندماج. [184] [185]
تم الانتهاء من الاستحواذ على الأعمال ، حيث استحوذت بانداي على نامكو مقابل 175.3 مليار ين (1.7 مليار دولار) ، في 29 سبتمبر . بينما تم دمج إداراتهما التنفيذية ، أصبحت Bandai و Namco شركتين تابعتين تعملان بشكل مستقل للشركة القابضة المظلة الجديدة. [186] [187] تم تعيين كيوشيرو تاكاجي ، نائب رئيس نامكو ، رئيسًا ومديرًا لشركة نامكو بانداي القابضة. قدرت الإيرادات المجمعة للشركة الجديدة بـ 458 مليار ين (4.34 مليار دولار) ، مما يجعل نامكو بانداي ثالث أكبر شركة ألعاب يابانية بعد نينتندو وسيجا سامي هولدينجز. [184] [188]
بينما كانت الشركة الأم تستعد لتكامل أعمال كامل ، واصلت Namco عملياتها العادية ، مثل إطلاق Ridge Racer 6 كعنوان إطلاق لجهاز Xbox 360 الذي تم الكشف عنه حديثًا في أكتوبر والتعاون مع Nintendo لإنتاج لعبة الآركيد Mario Kart Arcade GP . [189] [190] كرمت الشركة الذكرى السنوية الخامسة والعشرين لسلسلة Pac-Man مع Pac-Pix ، وهي لعبة ألغاز لـ Nintendo DS ، [191] ودخلت سوق الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مع Tales of Eternia Online ، وهي حركة لعبة الأدوار المبنية على حكاياتهاالامتياز التجاري. [192] [193]
في 4 يناير 2006 ، تم دمج Namco Hometek مع Bandai Games - قسم الألعاب الاستهلاكية في Bandai America - لإنشاء Namco Bandai Games America ، واستيعاب الشركات التابعة لـ Namco America وإكمال دمج Namco و Bandai في أمريكا الشمالية. [194] [195] تم دمج أقسام لعبة وحدة التحكم ، وبرنامج الأعمال ، والهاتف المحمول ، والمنشآت البحثية في نامكو مع قسم وحدة التحكم في Bandai لإنشاء شركة جديدة ، وهي Namco Bandai Games ، في 31 مارس ، حيث تم حل نامكو فعليًا. [196] [197] [198] [199]
تم تغيير الغرض من اسم نامكو لشركة فرعية جديدة نامكو بانداي في نفس اليوم ، والتي استوعبت مرافق التسلية السابقة وعمليات المنتزه الترفيهي. [196] تم دمج قسم نامكو الأوروبي في نامكو بانداي نتووركس أوروبا في 1 يناير 2007 ، حيث أعيد تنظيمه في قسم ألعاب الجوال والموقع الإلكتروني للشركة. [200] حتى أبريل 2014 ، استخدمت Namco Bandai Games شعار Namco في ألعابها لتمثيل إرث العلامة التجارية. [201]
تم تغيير اسم قسم Namco Cybertainment إلى Namco Entertainment في يناير 2012 ، وإلى Namco USA في 2015. عمل قسم من Bandai Namco Holdings USA ، Namco USA مع سلاسل مثل AMC Theaters لاستضافة أروقة الفيديو في مواقعها الخاصة. [202] تمت إعادة تسمية شركة نامكو الثانية باسم Bandai Namco Amusement في 1 أبريل 2018 بعد إعادة هيكلة الشركة من قبل الشركة الأم. استحوذت شركة Amusement على فرع تطوير ألعاب الأركيد التابع لشركة Namco Bandai Games ، والتي أعادت تسمية نفسها إلى Bandai Namco Entertainment في عام 2015. [203] [204]
تم استيعاب Namco USA في فرع أمريكا الشمالية لشركة Bandai Namco Amusement في عام 2021 بعد قرار الشركة الأم بالخروج من صناعة إدارة الألعاب في الولايات المتحدة. [205] وهذا يجعل Namco Enterprises Asia و Namco Funscape ―Bandai Namco's Arcade Division في أوروبا آخر الشركات التي استخدمت علامة Namco التجارية الأصلية في أسمائها. [206] تواصل شركة Bandai Namco Holdings والشركات التابعة لها استخدام اسم Namco لمجموعة متنوعة من المنتجات ، بما في ذلك تطبيقات الهاتف المحمول وبرامج البث ، [207] ومراكز الألعاب الإلكترونية التي تركز على الرياضات الإلكترونية في اليابان. [208]
تراث
كانت نامكو واحدة من أكبر منتجي ألعاب الفيديو في العالم ، حيث نشرت أكثر من 300 عنوان منذ عام 1978. [209] تعتبر العديد من ألعابها من أعظم الألعاب على الإطلاق ، بما في ذلك باك مان ، [210] [211] جالاجا ، [43] [210] [212] Xevious ، [43] [213] Ridge Racer ، [214] Tekken 3 ، [215] Katamari Damacy . [216] [217]
تُعد لعبة Pac-Man واحدة من أهم ألعاب الفيديو على الإطلاق ، حيث ساعدت في تشجيع الأصالة والتفكير الإبداعي في هذه الصناعة. تم تكريم نامكو للنجاح العالمي للعبة في عام 2005 من قبل موسوعة غينيس للأرقام القياسية ؛ [218] بحلول هذا الإطار الزمني ، باعت Pac-Man أكثر من 300000 وحدة آركيد وحققت أكثر من 1 مليار دولار في الأرباع على مستوى العالم. في نعي لماسايا ناكامورا في عام 2017 ، كتب داميان ماكفيران من Nintendo Life : " بدون نامكو وباك مان ، كانت ساحة ألعاب الفيديو مختلفة تمامًا اليوم." [57]
تلقت فلسفة الشركة وابتكارها في نامكو تقديراً من المنشورات. في عام 1994 بأثر رجعي عن الشركة ، وصف كاتب لـ Edge نامكو بأنها "من بين الرواد الحقيقيين في مجال العملات المعدنية" ، مطور مع كتالوج من العناوين التي حظيت باستقبال جيد وذات الأهمية التاريخية. يعتقد الكاتب أن نجاح نامكو يكمن في تفكيرها المستقبلي وحزمها على الجودة ، مما جعلها تبرز عن المطورين الآخرين. [64] عضو في منشور أخت إيدج ، الجيل القادم، كتب في عام 1998: "في عالم يصبح فيه نجوم اليوم دائمًا تقريبًا من عشاق الغد ، أنتجت نامكو ألعابًا ممتازة باستمرار طوال معظم تاريخها." نسب الكاتب الفضل في اتصالات الشركة مع لاعبيها وإصداراتها المؤثرة ، مثل Pac-Man و Xevious و Winning Run ، باعتبارها مفاتيح نجاحها في صناعة سريعة التغير. [219]
حددت المنشورات والصحفيون في الصناعة أهمية نامكو للصناعة. عزا هيروكازو هامامورا ، رئيس تحرير Famitsu ، الفضل في إصدارات الشركة عالية الجودة إلى زيادة شعبية أجهزة ألعاب الفيديو ، وبالتالي صناعة ألعاب الفيديو بأكملها في اليابان. [220] نسب مؤلفو Ultimate Future Games ومجلة PlayStation البريطانية الرسمية الشركة وألعابها إلى النجاح المبكر للبلاي ستيشن ، وهي إحدى العلامات التجارية الترفيهية الأكثر شهرة في جميع أنحاء العالم. بالإضافة إلى ذلك ، كتبت مجلة PlayStation الرسمية في المملكة المتحدة أن Namco بمثابة "الأب الروحي لمطوري الألعاب" ، وأحد أهم مطوري ألعاب الفيديو في التاريخ. [135]
ادعى موظفو IGN في عام 1997 أن Namco تمثل الصناعة ككل ، حيث ترتبط عناوين مثل Pac-Man و Galaga بألعاب الفيديو وتمثلها. لقد كتبوا: "تتبع تاريخ نامكو يشبه تتبع تاريخ الصناعة نفسها. من بداياتها المتواضعة على سطح متجر يوكوهاما ، إلى الإصدار الوشيك لـ Tekken 3 للبلاي ستيشن ، ظلت Namco دائمًا في الصدارة رزمة." [221] في عام 2012 ، أدرج IGN نامكو ضمن أعظم شركات ألعاب الفيديو على الإطلاق ، حيث كتب العديد من ألعابها - بما في ذلك Galaga و Pac-Man و Dig Dug و Ridge Racer- كانت ذات جودة متسقة وساعدت في تحديد الصناعة ككل. [222]
انظر أيضا
ملاحظات
المراجع
- ^ كيكوتشي ، دايسوكي (30 يناير 2017). "وفاة والد باك مان ، ماسايا ناكامورا ، عن عمر يناهز 91 عامًا . The Japan Times . مؤرشفة من الأصلي في 8 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع 16 أغسطس ، 2020 .
- ^ a b c d e f g h i "تاريخ الشركة" . بانداي نامكو إنترتينمنت (باليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 10 ديسمبر 2018 . تم الاسترجاع 24 أغسطس ، 2019 .
- ^ "احتفل K. Endo بصفته AM Business Pioneer" (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 335. مطبعة تسلية. 1 يوليو 1988. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 24 مايو 2020 . تم الاسترجاع 21 يوليو ، 2020 .
- ^ a b c d e f Maeno ، Kazuhisa (4 نوفمبر 1985). "فينتشر بزنس - نامكو: صناع عصر الفيديو". مجلة التجارة والصناعة اليابانية . المؤسسة الاقتصادية اليابانية. ص 38-40.
- ^ أ ب ج د ه كينت ، ستيفن ل. (2002). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس انترناشيونال. ص 74 - 77. رقم ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ^ أ ب ج د سميث ، ألكساندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون عوالم . بوكا راتون: مطبعة اتفاقية حقوق الطفل. ص 117 - 118. رقم ISBN 978-0-4297-5261-2.
- ^ أ ب سوبل ، جوناثان (30 يناير 2017). "وفاة ماسايا ناكامورا ، التي أنشأت الشركة باك مان ، في 91" . نيويورك تايمز . مؤرشفة من الأصلي في 23 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 27 يوليو ، 2020 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p كوروكاوا ، فوميو (17 مارس ، 2018). "ビ デ オ ゲ ー ム の 語 り 部 た ち 第 4 部 : 石村 繁 一 氏 が ナ コ 歴 史 者 ・ 中 村 雅" [الجزء الرابع من رواة القصص في لعبة فيديو: تاريخ مؤسس نامورا ، ناكايا ومؤسسها تحدث عنه Shigekazu Ishimura]. 4Gamer (باليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 1 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع 2 أغسطس ، 2019 .
- ^ أ ب ج بلونكيت ، لوك (5 أبريل 2011). "كيف نشأت شركة من هزاز الخيول إلى باك مان" . كوتاكو . مؤرشفة من الأصلي في 20 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 20 يوليو ، 2020 .
- ^ هورويتز ، كين (2018). ثورة Sega Arcade ، تاريخ في 62 لعبة . جيفرسون ، نورث كارولاينا: مكفارلاند وشركاه . ص 7 - 8. رقم ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ لالي ، رالف (يناير 1977). "سباق الإسقاط: محادثة مع ماسايا ناكامورا ، مخترع F-1". لعب متر . المجلد. 3 ، لا. 1. ص. 13.
- ^ زاكو. Game Yume Area 51 (12 نوفمبر 2017).ギ ャ ラ ク シ ア ン 創世記 - 澤 野 和 則 伝 - [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (باليابانية). جونرينشا. ص. 21.
- ^ نيشيجيما ، تاكانوري (1 ديسمبر 1987).新 明 解 ナ ム 語 辞典[ New Clear Nam Language Dictionary ] (باللغة اليابانية). سوفتبانك . رقم ISBN 978-4-930795-86-1.
- ^ Wong ، Alistar (11 آذار 2019). "مطاردة ذكريات صنع متسابقين آركيد مع نامكو المخضرم شو أوسوجي" . سيليكونيرا . مؤرشفة من الأصلي في 27 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع 13 أكتوبر ، 2019 .
- ^ ياماموتو ، يوساكو (نوفمبر 2011). "マ ッ ピ ー か ら『 ギ ャ ラ ク シ ア ン 3 』ま で「 ナ ム コ の メ カ 」を 創 っ た 男 が 登場!" [الرجل الذي ابتكر ميكا نامكو ، من Mappy إلى Galaxian 3 ، موجود هنا!]. Shooting Gameside (باليابانية). ترجمه أليكس هايسميث. ص 68 - 71.
- ^ موراكامي ، مازورا (3 فبراير 2016). "ナ ム コ 社長「 受 付 は ロ ボ ッ ト に し ろ 」30 年前 の 無 茶 ぶ り を 伝 説 的 ク リ タ ー 陣 が 語 (2/3)" [الرئيس نامكو "يجب أن يكون الاستقبال رجل آلي منذ 30 عامًا" 2/3)]. ITMedia (في اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 25 فبراير 2016 . تم الاسترجاع 8 أبريل ، 2020 .
- ^ a b c d e f g Smith ، Alexander (19 تشرين الثاني (نوفمبر) 2019). إنهم يصنعون عوالم . بوكا راتون: مطبعة اتفاقية حقوق الطفل. ص 287 - 290. رقم ISBN 978-0-4297-5261-2.
- ^ أ ب ج د "أتاري يبلغ 25 عامًا" . إعادة التشغيل . المجلد. 22 ، لا. 10. يوليو 1997. pp. Atari 28-Atari 30 . تم الاسترجاع 8 أبريل ، 2020 .
- ^ أ ب كلام آرت بلس (1 فبراير 2017). "「 パ ッ ク マ ン 」「 ゼ ビ ウ ス 」… 創業 者 の 他 界 で 思 い 返 さ れ る" ナ ム コ 伝 説 "" [" Pac-Man "" Xevious "..." Namco Legend "تذكرنا بوفاة المؤسس]. Livedoor (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 20 يوليو 2020. تم استرجاعه في 20 يوليو 2020 .
- ^ أ ب ج د "نامكو أمريكا تفتح مكتبها الرئيسي لبوتاني" . صندوق النقد . 23 سبتمبر 1978 ص.53-55 . تم الاسترجاع 8 سبتمبر ، 2019 .
- ^ أ ب شيف ، ديفيد (1993). انتهت اللعبة . نيويورك: راندوم هاوس. ص 239 - 242. رقم ISBN 0-679-40469-4.
- ^ "معرض نامكو AMOA سيركز على أربع آلات" (PDF) . صندوق النقد . 11 نوفمبر 1978 ص. سي - 16.
- ^ a b c d e f كوياما ، نوبويوكي (9 يونيو 2005).遊 び の チ カ ラ ナ ム コ の 高 付 加 価 値 戦 略[ قوة اللعب: استراتيجية نامكو ذات القيمة المضافة العالية ] (باليابانية). طوكيو: Nikkei BP Planning . رقم ISBN 978-4-8613-0101-8.
- ^ أ ب قسم التحرير الأساسي للكمبيوتر الصغير (ديسمبر 1986). كل شيء عن نامكو (باليابانية). طوكيو: ديمبا شيمبون. رقم ISBN 978-4-8855-4107-0.
- ^ بورنهام ، فان (2001). سوبركاد . كامبريدج: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص. 181. ردمك 0-262-02492-6.
- ^ "ألعاب أركيد" . JoyStik . المجلد. 1 ، لا. 1. المنشورات الدولية. سبتمبر 1982. ص. 10 . تم الاسترجاع 14 يوليو ، 2019 .
- ^ مارك جي بي وولف (15 يونيو 2012). قبل الانهيار: تاريخ لعبة الفيديو المبكر . ديترويت: مطبعة جامعة واين ستيت. ص. 173. ISBN 978-0-8143-3722-6.
- ^ أ ب كينت ، ستيفن ل. (2002). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس انترناشيونال. ص 137 - 138. رقم ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ^ كلايف ، سيدي (25 أكتوبر 2007). "جالاكسيان" . يوروجامر . مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع 9 أغسطس ، 2019 .
- ^ "ナ ム コ 、 往年 の 名作 集 ソ フ ト 第 5 PS 用「 ナ ム コ ミ ュ ジ ア VOL.5 」を 発 売" . نامكو WonderPage (باليابانية). فبراير 1997. مؤرشفة من الأصلي في 19 يونيو 2000 . تم الاسترجاع 14 أبريل ، 2021 .
- ^ أ ب ج د إي بيتمان ، جامي (23 فبراير 2009). "ملف باك مان" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 9 يناير 2020 . تم الاسترجاع 1 فبراير ، 2020 .
- ^ أ ب بورشيز ، روبرت (20 مايو 2010). "إيواتاني: باك مان صنع للنساء" . يوروجامر . مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2019 . تم الاسترجاع 19 أغسطس ، 2019 .
- ^ أ ب كينت ، ستيفن ل. (2002). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس انترناشيونال. ص. 141. ردمك 978-0-7615-3643-7.
- ^ كوهلر ، كريس (21 مايو 2010). "سؤال وجواب: Pac-Man Creator يفكر في 30 عامًا من Dot-Eating" . سلكي . مؤرشفة من الأصلي في 27 يوليو 2019 . تم الاسترجاع 1 فبراير ، 2020 .
- ^ "Midway Bows New 'Pac-Man' Video" (PDF) . صندوق النقد . 22 نوفمبر 1980. ص. 42. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 12 أغسطس 2020.
- ^ شامبانيا ، كريستين (22 مايو 2013). "كيف غيرت" باك مان "الألعاب والثقافة" . شركة سريعة . مؤرشفة من الأصلي في 4 ديسمبر 2020 . تم الاسترجاع 14 يونيو ، 2021 .
- ^ "امتياز PAC-MAN الخاص بشركة Namco Networks يتجاوز 30 مليون معاملة مدفوعة في الولايات المتحدة على Brew" . بيزنس واير . 30 يونيو 2010 مؤرشفة من الأصلي في 29 حزيران 2017 . تم الاسترجاع 8 أغسطس ، 2020 .
- ^ بيرنباوم ، مارك (18 أبريل 2007). "مراجعة Galaga" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 29 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 14 يوليو ، 2019 .
- ^ رايلي ، لوك (3 أبريل 2015). "أفضل 10 ألعاب سباقات مؤثرة على الإطلاق" . IGN . ص 1 - 2. مؤرشفة من الأصلي في 3 يونيو 2019 . تم الاسترجاع 8 أبريل ، 2020 .
- ^ "حفر حفر" . مجلة بليب . رقم 1. فبراير 1983. ص 18 - 19 . تم الاسترجاع 18 أغسطس ، 2019 .
- ^ أ ب جريفورد ، كيفن (19 أكتوبر 2011). "Xevious: The 29-Year-Old Portmortem" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 9 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 11 مايو ، 2020 .
- ^ أ ب سافوريلي ، كارلو (6 مايو 2015). "X السابق" . 101 نمر . مؤرشفة من الأصلي في 20 سبتمبر 2019 . تم الاسترجاع 31 مارس ، 2020 .
- ^ أ ب ج "أفضل 100 لعبة في كل العصور". الجيل القادم . رقم 21. تخيل وسائل الإعلام . سبتمبر 1996. ص. 39.
- ^ آركيد جيمرز 白 書: 完全 保存 版. المجلد 1 [ المستند التعريفي التمهيدي لـ ARCADE GAMERS: إصدار الحفظ الكامل ، المجلد. 1 ] (باليابانية). طوكيو: ميديابارو. 2010. ص. 10. ISBN 978-4-8961-0108-9.
- ^ سافوريلي ، كارلو (10 ديسمبر 2011). "X السابق - أخرى" . 101 نمر . مؤرشفة من الأصلي في 26 سبتمبر 2019 . تم الاسترجاع 11 مايو ، 2020 .
- ^ أومبلر ، مات (6 مايو 2020). "هل الموسيقى التصويرية للعبة غير مشروعة تضر بالصناعة؟" . Gamesindustry.biz . مؤرشفة من الأصلي في 7 مايو 2020 . تم الاسترجاع 11 مايو ، 2020 .
- ^ كالاتا ، كورت (15 يونيو ، 2018). "مابي" . 101 نمر . مؤرشفة من الأصلي في 29 ديسمبر 2019 . تم الاسترجاع 20 يوليو ، 2020 .
- ^ بوكانان ، ليفي (17 يناير 2006). "Pole Position II" . IGN . مؤرشفة من الأصلي في 3 يوليو 2019 . تم الاسترجاع 5 يوليو ، 2019 .
- ^ باريش ، جيريمي (30 يوليو 2012). "ماذا حدث لأكشن آر بي جي؟" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصلي في 3 أكتوبر 2018 . تم الاسترجاع 4 أغسطس ، 2019 .
- ^ بيبي ، فيليب (10 أكتوبر 2016). "1982-1987 - ولادة ألعاب تقمص الأدوار اليابانية ، أعيد سردها في 15 لعبة" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 11 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع 3 أغسطس ، 2019 .
- ^ مايك بيفان (22 مارس 2014). "الدليل النهائي لباك لاند" . ريترو جايمر . رقم 127. تخيل للنشر . ص 67 - 72 . تم الاسترجاع 9 سبتمبر ، 2019 .
- ^ ستيوارت كامبل (ديسمبر 2006). "المجرة النهائية" . ريترو جايمر . رقم 32. تخيل للنشر . ص 68 - 75 . تم الاسترجاع 22 سبتمبر ، 2019 .
- ^ كوروكاوا ، فوميو (28 يوليو ، 2018). "ビ デ オ ゲ ー ム の 語 り 部 た ち 第 7 部 : السيد ド ッ ト マ ン こ と 小野 浩 氏 が , 中 で 追求 し た" [رواة ألعاب الفيديو الجزء 7: الحرية التي يتبعها السيد هيروشي ، المعروف أيضًا باسم السيد دوت ، ضمن قيود]. 4Gamer.net . مؤرشفة من الأصلي في 31 مارس 2019 . تم الاسترجاع 25 أغسطس ، 2019 .
- ^ يوشيدا ، رانبو (24 مارس 2002). "第 12 回 NG ゲ ー ム 人生 回顧 録 - 乱舞 吉田" [مذكرات الحياة الثانية عشرة للعبة NG - رانبو يوشيدا]. فاميتسو (باليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 1 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 22 أغسطس ، 2020 .
- ^ أ ب "Namco تطلق" Galaxian "من أجل Nintendo Family Computer" (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 245. مطبعة تسلية. 1 أكتوبر 1984 ص. 36. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 23 مايو 2020 . تم الاسترجاع 22 يوليو ، 2020 .
- ^ أ ب ج باريش ، جيريمي (9 أكتوبر 2019). "Gauntlet - Pac-Man - RBI Baseball بأثر رجعي: Tengen trio - NES Works # 053" . يوتيوب . مؤرشفة من الأصلي في 9 أبريل 2020 . تم الاسترجاع 9 أبريل ، 2020 .
- ^ a b c d e f McFerran ، Damien (30 كانون الثاني 2017). "وفاة مؤسس نامكو ماسايا ناكامورا عن عمر يناهز 91 عامًا" . نينتندو لايف . مؤرشفة من الأصلي في 28 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع 9 أبريل ، 2020 .
- ^ سميث ، ديفيد (13 يونيو 2005). "الميزة: ماذا يوجد في الاسم؟" . 1UP.com . ص. 2. مؤرشفة من الأصلي في 4 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع 25 مايو ، 2020 .
- ^ شتشيبانياك ، جون (11 أغسطس 2014). التاريخ الذي لا يوصف لمطوري الألعاب اليابانيين (الطبعة الأولى). SMG Szczepaniak. ص. 363. ISBN 978-0-9929-2600-7.
- ^ شيف ، ديفيد (1993). انتهت اللعبة . نيويورك: راندوم هاوس. ص. 70. ردمك 0-679-40469-4.
- ^ أكيهيرو إندو (يونيو 2003). "100 اختيار من برنامج تحفة Famicom المقدمة من فئة Yuge Action". يوجي . رقم 7. Killtime الاتصالات. ص 6 - 12.
- ^ "مخطط لعبة اليابان البلاتينية" . الصندوق السحري . مؤرشفة من الأصلي في 1 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع 23 أغسطس ، 2019 .
- ^ أندرسون ، جون (24 آذار 2016). "هدم تاريخ ألعاب الفيديو في اليابان" . شاشة القتل . مؤرشفة من الأصلي في 15 يونيو 2019 . تم الاسترجاع 24 أغسطس ، 2019 .
- ^ a b c d e f "Namco: Leader of the Pac". حافة . رقم 8. فيوتشر بي إل سي . مايو 1994. ص.54-61.
- ^ زاكو. Game Yume Area 51 (12 نوفمبر 2017).ギ ャ ラ ク シ ア ン 創世記 - 澤 野 和 則 伝 - [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (باليابانية). جونرينشا. ص. 36.
- ^ "ナ ム コ 、 Windows CE 搭載 の 福祉 向 け 携 帯 端末「 ト ー キ ン グ エ イ IT 」" [نامكو ، محطة متنقلة مجهزة بنظام التشغيل Windows CE لخدمة "Talking Aid IT"]. Keitai Watch (باليابانية). 9 أكتوبر 2003. مؤرشفة من الأصلي في 20 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 20 يوليو ، 2020 .
- ^ "اتجاهات اللعبة". ساحل أورانج . المجلد. 14 ، لا. 12. Emmis للاتصالات . ديسمبر 1988. ص. 88.
- ^ كونسالفو ، ميا (2006). "ألعاب الفيديو Console والشركات العالمية: خلق ثقافة هجينة". الإعلام الجديد والمجتمع . 8 (1): 117-137. دوى : 10.1177 / 1461444806059921 . S2CID 32331292 .
- ^ "مقابلة مع دان فان إلدرين". الجيل القادم . رقم 35. تخيل وسائل الإعلام . نوفمبر 1997. ص. 82.
- ^ توماس دون (ديسمبر 1996). "طريق أتاري التاريخي إلى لا مكان". الجيل القادم . رقم 24. تخيل وسائل الإعلام . ص 97-104.
- ^ كينت ، ستيفن ل. (2002). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الجنون الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس انترناشيونال. ص. 371. ردمك 978-0-7615-3643-7.
- ^ McNeil ، Steve (18 أبريل 2019). يا! استمع!: رحلة عبر العصر الذهبي لألعاب الفيديو . لندن: العنوان. ص. 104. رقم ISBN 978-1-4722-6134-2.
- ^ لازارشي ، كارلا (13 ديسمبر 1988). "المطالبات اليابانية المنافس يحتكر السوق: شركة أتاري للألعاب تقاضي نينتندو مقابل 100 مليون دولار" . مرات لوس انجليس . مؤرشفة من الأصلي في 25 فبراير 2020 . تم الاسترجاع 8 أبريل ، 2020 .
- ^ Compasio, Camille (August 6, 1988). "Coin Machine – Around The Route". Cash Box. p. 29. Retrieved April 8, 2021.
- ^ "「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」" [May 10 issue special appendix Famicom ROM cassette all catalog]. Family Computer Magazine. Vol. 7, no. 9. Tokuma Shoten. May 19, 1991. p. 255.
- ^ a b "Game Search (based on Famitsu data)". Game Data Library. March 1, 2020. Archived from the original on April 24, 2019. Retrieved March 16, 2020.
- ^ "『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】" [40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan]]. Den Famicogamer. September 14, 2018. Archived from the original on January 14, 2020. Retrieved February 19, 2020.
- ^ "Final Lap – Videogame by Namco". Killer List of Videogames. Archived from the original on March 25, 2019. Retrieved August 24, 2019.
- ^ Kelly, Nick (May 1988). "Arcades – Final Lap". Commodore User. No. 56. EMAP Publishing. pp. 102–103. Retrieved April 28, 2021.
- ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (in Japanese). No. 325. Amusement Press. February 1, 1988. p. 23.
- ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (in Japanese). No. 360. Amusement Press. July 15, 1989. p. 23.
- ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (in Japanese). No. 368. Amusement Press. November 15, 1989. p. 23.
- ^ "Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk". The Games Machine. No. 17. Newsfield Publications. April 1989. p. 62. Retrieved February 9, 2020.
- ^ a b "ドラグーンが飛翔した日" [The Day the Dragoon Took Flight]. Bandai Namco (in Japanese). February 21, 2005. Archived from the original on May 14, 2018. Retrieved March 8, 2020.
- ^ a b Provost, Hugo (January 9, 2020). "Mirai Ninja". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on April 8, 2020. Retrieved April 8, 2020.
- ^ Dr. Ishii (1997). Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū (in Japanese) (Shohan ed.). Tokyo: Keibunsha. pp. 328–330. ISBN 978-4-7669-2706-1.
- ^ Strangman, Rob (May 20, 2006). "Splatterhouse". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on August 5, 2019. Retrieved April 8, 2020.
- ^ a b c d Harrison, Phil (September 1989). "Arcades – Namco's Winning Streak". Commodore User. No. 72. EMAP. pp. 90–91. Retrieved July 20, 2020.
- ^ a b Hogg, Robin (March 1989). "Confrontation: Coin-Op". The Games Machine. No. 16. Newsfield Publications. pp. 68–71. Retrieved July 20, 2020.
- ^ Cook, John (October 1989). "Winning Run". Advanced Computer Entertainment. Future plc. Archived from the original on May 14, 2019. Retrieved July 20, 2020.
- ^ "Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)". Game Machine (in Japanese). No. 351. Amusement Press, Inc. March 1, 1989. p. 29.
- ^ Ishii, Zenji (July 15, 2002). "石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~" [Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city-]. Game Watch (in Japanese). Archived from the original on August 7, 2017. Retrieved April 8, 2020.
- ^ Matsuura, Toshiyuki (July 1988). "Amusement Industry Flies High With New Products". Business Japan. Nihon Kōgyō Shinbun-Sha. pp. 121–123.
- ^ a b Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 74. ISBN 0-679-40469-4.
- ^ a b "Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 353. April 1, 1989. p. 26. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 21, 2020.
- ^ a b Harris, Steve (July 1989). "The War Is About To Begin!". Electronic Gaming Monthly. No. 2. EGM Media. p. 32.
- ^ a b c Szczepaniak, John (August 4, 2014). The Untold History of Japanese Game Developers. pp. 641–669. ISBN 978-0-9929-2602-1.
- ^ a b "T. Manabe Was Apptd Namco's New President" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 381. Amusement Press. June 1, 1990. p. 30. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 22, 2020.
- ^ a b c "Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 383. Amusement Press. July 1, 1990. p. 34. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 22, 2020.
- ^ "News Digest: Namco (Japanese Giant) Will Sell Its Games From Own U.S. Office". RePlay. Vol. 16, no. 2. November 1990. p. 28.
- ^ "Namco Ltd. Reports Its Earnings '89" (PDF). Game Machine (in Japanese). Amusement Press. June 15, 1990. p. 382. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 22, 2020.
- ^ "花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~" ["Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions-]. Dengeki. ASCII Media Works. Archived from the original on April 24, 2019. Retrieved August 4, 2019.
- ^ a b "Namco's Two Attractions in Expo '90" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 380. Amusement Press. May 15, 1990. p. 30. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved July 22, 2020.
- ^ Davies, Jonti (October 2009). "The Making of Starblade". Retro Gamer. No. 68. Imagine Publishing. p. 44.
- ^ Rignall, Julian (April 1992). "Arcade Action: Starblade". Computer + Video Games. Future Publishing. pp. 71–72. Archived from the original on September 16, 2019. Retrieved September 21, 2019.
- ^ "Namco Dominates Dedicated Games". Leisure Line. Australia: Leisure & Allied Industries. November 1991. p. 15.
- ^ "Namco To Open New Theme Park in Ikebukuro". Leisure Line. Leisure & Allied Industries. March 1996. Retrieved August 24, 2019.
- ^ "もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出". Yahoo! News (in Japanese). February 3, 2021. Archived from the original on February 3, 2021. Retrieved February 21, 2021.
- ^ "Namco Plans To Top High-Tec Theme Park" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 418. Amusement Press. January 15, 1992. p. 38. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 23, 2020.
- ^ a b "Wonder Egg?". Ultra Game Players. No. 90. Imagine Publishing. November 1996. p. 87. Retrieved April 10, 2020.
- ^ "History of Wonder Eggs – 1992". Namco (in Japanese). 2001. Archived from the original on August 16, 2002. Retrieved April 10, 2020.
- ^ "The History of Wonder Eggs – 1993". Namco (in Japanese). 2001. Archived from the original on October 2, 2002. Retrieved April 10, 2020.
- ^ Burkett, Stephen; Greening, Chris (September 18, 2016). "Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s". VGMOnline. Archived from the original on December 29, 2019. Retrieved August 17, 2020.
- ^ ""St. Fighter II" Has Big Effect On Results" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 440. Amusement Press. December 15, 1992. p. 30. Archived from the original (PDF) on May 22, 2020. Retrieved July 23, 2020.
- ^ "ナムコのトップ異動" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 425. Amusement Press. May 1, 1992. p. 1. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ "T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 474. Japan: Amusement Press. July 15, 1994. p. 26. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved July 23, 2020.
- ^ Mintz, John (July 13, 1993). "From The War Room to the Game Room". The Washington Post. Archived from the original on February 9, 2021. Retrieved November 14, 2020.
- ^ a b "Arcade – Namco". Ultimate Future Games. No. 11. Future Publishing. October 1995. pp. 62–65. Retrieved July 24, 2020.
- ^ Shea, Cam; Reilly, Luke (July 28, 2020). "The Best Racing Games of All Time". IGN. Archived from the original on July 28, 2020. Retrieved July 28, 2020.
- ^ a b c d Langshaw, Mark (December 20, 2014). "Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power". Digital Spy. Archived from the original on December 14, 2020. Retrieved December 14, 2020.
- ^ Sato (February 21, 2020). "Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million". Siliconera. Archived from the original on February 26, 2020. Retrieved February 26, 2020.
- ^ "Namco Purchases Aladdins Castle" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 442. Amusement Press. February 1, 1993. p. 26. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 23, 2020.
- ^ Frater, Patrick (January 30, 2017). "'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91". Variety. Archived from the original on February 9, 2021. Retrieved January 30, 2017.
- ^ a b "The Business". Sight & Sound. British Film Institute. December 1993. p. 5. Retrieved July 23, 2020.
- ^ a b c Lai, Richard (November 6, 2015). "We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works". Engadget. Archived from the original on November 9, 2020. Retrieved December 5, 2020.
- ^ "Pssstt! Wanna Buy a Game System?". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. p. 77.
- ^ "Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!". Electronic Gaming Monthly. No. 66. Ziff Davis. January 1995. pp. 170–171.
- ^ Roberts, Dave (September 29, 2005). "The day our world changed". MCV. Archived from the original on April 15, 2015. Retrieved April 15, 2015.
- ^ "Daytona USA". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 72–5. cf. McNamara, Andy; et al. (September 1995). "Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience". Game Informer. Archived from the original on November 20, 1997. Retrieved April 15, 2014. cf. Air Hendrix (August 1995). "Pro Review: Daytona USA". GamePro. Vol. 7, no. 73. p. 50.
- ^ Romano, Sal (February 3, 2020). "Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye". Gematsu. Archived from the original on March 19, 2020. Retrieved July 24, 2020.
- ^ Clements, Ryan (September 18, 2009). "The Evolution of Tekken". IGN. Archived from the original on October 30, 2020. Retrieved January 5, 2021.
- ^ "Tekken". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 66–70.
- ^ a b Mott, Tony (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die. New York: Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2.
- ^ a b Manent, Mathieu (February 1, 2018). PlayStation Anthology. Paris: Geeks-Line. pp. 30–32. ISBN 979-1-0937-5233-4.
- ^ a b "So Who The Hell Is: Namco". Official UK PlayStation Magazine. No. 33. Future Publishing. June 1999.
- ^ "Prescreen – Namco". Edge. No. 15. Future Publishing. December 1994. pp. 50–53. Retrieved July 20, 2020.
- ^ Alan Weiss, Brett (1998). "Alpine Racer – Review". Allgame. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved December 27, 2019.
- ^ "US Arcades Get Ready for War". Next Generation. No. 12. Imagine Media. December 1995. p. 24.
- ^ "NG Alphas: Time Crisis". Next Generation. No. 27. Imagine Media. March 1997. p. 75.
- ^ Guise, Tom; Key, Steve (November 1997). "Time Crisis". Computer and Video Games. No. 192. pp. 68–73. Retrieved December 16, 2020.
- ^ "Review Crew: Time Crisis". Electronic Gaming Monthly. No. 100. Ziff Davis. November 1997. p. 202.
- ^ "See the Light". Next Generation. No. 38. Imagine Media. February 1998. p. 112.
- ^ "Prop Cycle". Retro Gamer. Archived from the original on November 1, 2015. Retrieved September 29, 2020.
- ^ Tanikawa, Miki (December 21, 1997). "Where Stars Are Born: In The Arcade". Bloomberg News. Archived from the original on March 8, 2021. Retrieved December 15, 2020.
- ^ Webb, Marcus (April 1996). "Namco to Buy Edison Arcade Chain". Next Generation. No. 16. Imagine Media. p. 27.
- ^ ポストペイドシステムへ [Post Paid System]. Namco WonderPage (in Japanese). 1996. Archived from the original on May 5, 1997. Retrieved December 15, 2020.
- ^ "Namco Debuts "Postpaid System"" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 530. Amusement Press. p. 26. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved December 15, 2020.
- ^ "Namco Go Go!". N64 Magazine. No. 6. Future Publishing. September 1997. pp. 14–15. Retrieved October 31, 2019.
- ^ "Everything About the 64DD". IGN. February 9, 2001. Archived from the original on June 14, 2020. Retrieved July 19, 2020.
- ^ a b c "Namco Turns to the Dark Side". IGN. October 6, 1998. Archived from the original on July 18, 2020. Retrieved July 18, 2020.
- ^ McFerran, Damien. "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer. No. 50. Imagine Publishing. pp. 66–72. Archived from the original on March 4, 2016.
- ^ a b "Namco Annual Report 1998" (PDF). Namco. March 1998. Archived from the original (PDF) on July 19, 2004. Retrieved July 30, 2020.
- ^ Feldman, Curt (April 28, 2000). "Namco Arcades in Dire Straits". GameSpot. Archived from the original on July 28, 2020. Retrieved July 28, 2020.
- ^ Yukiyoshi Ike Sato (November 10, 1999). "Latest Word On Namco". GameSpot. Archived from the original on December 22, 2020. Retrieved January 20, 2021.
- ^ Softbank (January 18, 2001). "「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!" ["Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones!]. Soft Bank News. Archived from the original on May 27, 2019. Retrieved September 22, 2019.
- ^ Sato (August 21, 2017). "Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo". Siliconera. Archived from the original on August 21, 2017. Retrieved September 28, 2017.
- ^ Ohbuchi, Yutaka (April 26, 2000). "AOU 2000: Namco". GameSpot. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
- ^ Ike Sato, Yukiyoshi (February 14, 2000). "Namco Announces Cyber Read II". GameSpot. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
- ^ a b c "Namco Annual Report 2001" (PDF). Namco. March 31, 2001. Archived from the original (PDF) on July 19, 2004. Retrieved July 19, 2020.
- ^ Gantayat, Anoop (May 23, 2001). "Namco Releases Financial Statement". IGN. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
- ^ "ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園". SoftBank News (in Japanese). December 4, 2000. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
- ^ Hara, Takehiko (May 24, 1999). "「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破" ["Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total]. SoftBank News (in Japanese). Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
- ^ Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. p. 582. ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ^ a b Ahmed, Shahed (May 24, 2000). "Namco Expects Massive Losses". GameSpot. Archived from the original on January 20, 2021. Retrieved January 20, 2021.
- ^ a b c Gantayat, Anoop (February 28, 2001). "Namco Incurs Losses". IGN. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
- ^ "Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance". Microsoft. August 27, 2001. Archived from the original on August 15, 2019. Retrieved August 15, 2019.
- ^ "Taiko No Tatsujin". IGN. September 10, 2002. Archived from the original on March 14, 2017. Retrieved July 27, 2020.
- ^ "大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇". Nikkei Style (in Japanese). October 11, 2019. Archived from the original on October 17, 2020. Retrieved January 20, 2021.
- ^ Sulic, Ivan (September 10, 2002). "Namco Lay Offs". IGN. Archived from the original on June 29, 2020. Retrieved July 28, 2020.
- ^ "Namco Annual Report 2001" (PDF). Namco. March 31, 2002. Archived from the original (PDF) on July 19, 2004. Retrieved July 19, 2020.
- ^ Tochen, Dan (March 25, 2004). "Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on November 11, 2020. Retrieved November 11, 2020.
- ^ Kidwell, Emma (October 17, 2018). "The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco". Gamasutra. Archived from the original on November 9, 2020. Retrieved November 11, 2020.
- ^ a b c Niizumi, Hirohiko (March 14, 2005). "Namco gets new president". GameSpot. Archived from the original on August 24, 2019. Retrieved August 24, 2019.
- ^ a b c Masamune (February 22, 2017). "VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国" [VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire]. VG Time (in Chinese). pp. 1–3. Archived from the original on October 28, 2020. Retrieved October 28, 2020.
- ^ a b c Rodriguez, Steven (April 16, 2003). "Namco and Sega Merger?". Nintendo World Report. Archived from the original on June 24, 2017. Retrieved July 23, 2020.
- ^ a b Varanini, Giancarlo (April 16, 2003). "Namco to merge with Sega?". GameSpot. Archived from the original on July 23, 2020. Retrieved July 23, 2020.
- ^ "Dreamcast may be discontinued, Sega says". USA Today. Associated Press. January 24, 2001. Archived from the original on December 24, 2014. Retrieved December 9, 2014.
- ^ Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. Jefferson, NC: McFarland & Company. pp. 253–254. ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ "Namco celebrates 50th birthday with compilation". GameSpot. March 24, 2005. Archived from the original on March 24, 2014. Retrieved October 11, 2019.
- ^ Otake, Tomoko (July 17, 2005). "Taking it easy in the urban jungle". The Japan Times. Archived from the original on January 8, 2019. Retrieved July 27, 2020.
- ^ Loo, Egan (December 29, 2015). "Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015". Anime News Network. Archived from the original on July 7, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ "すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合" [Bandai and Namco integration all decided in one month]. Nikkei Style (in Japanese). October 22, 2018. pp. 1–2. Archived from the original on January 9, 2020. Retrieved October 15, 2020.
- ^ a b c d e Kobayashi, Shinya (May 2, 2005). "きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論" [The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution]. ITMedia (in Japanese). Archived from the original on January 29, 2019. Retrieved October 15, 2020.
- ^ a b c d Feldman, Curt (December 13, 2005). "Bandai, Namco to merge". GameSpot. Archived from the original on April 6, 2019. Retrieved August 25, 2019.
- ^ a b Carless, Simon (May 2, 2005). "Namco, Bandai To Merge". Gamasutra. Archived from the original on April 2, 2019. Retrieved August 25, 2019.
- ^ "Namco 2005 Annual Report" (PDF). Bandai Namco. Japan. March 31, 2005. Archived (PDF) from the original on January 17, 2006. Retrieved August 29, 2020.
- ^ "Namco, Bandai announce merger to gain edge". Game Machine (in Japanese). May 2005. Archived from the original on September 10, 2019. Retrieved November 17, 2020.
- ^ "Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2". Forbes. February 5, 2005. Archived from the original on August 14, 2011. Retrieved September 18, 2007.
- ^ Brotherson, Corey (August 5, 2005). "Ridge Racer 6 online details". Eurogamer. Archived from the original on July 27, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ Gantayat, Anoop (September 1, 2005). "JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart". IGN. Archived from the original on May 7, 2020. Retrieved December 14, 2020.
- ^ Slagle, Matt (June 17, 2005). "Pac-Man going strongafter 25 years in a maze". The New York Times. Archived from the original on June 30, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ "More details on Tales of Eternia Online". GameSpot. October 20, 2004. Archived from the original on July 27, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ Niizumi, Hirohiko (August 8, 2005). "Tales of Eternia Online beta begins". GameSpot. Archived from the original on July 27, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ Saeki, Kenji (September 13, 2005). "バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合" [Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006.]. Game Watch (in Japanese). Archived from the original on August 8, 2017. Retrieved October 15, 2020.
- ^ Adams, David (January 4, 2006). "Namco, Bandai Complete North American Merger". IGN. Archived from the original on August 23, 2019. Retrieved May 18, 2020.
- ^ a b Karlin, David (January 11, 2006). "Bandai and Namco Finalize Merger Details". 1UP.com. Archived from the original on March 12, 2014. Retrieved July 27, 2020.
- ^ Niizumi, Hirohiko (September 13, 2005). "Bandai and Namco outline postmerger strategy". GameSpot. Archived from the original on July 24, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ Gantayat, Anoop (January 11, 2006). "Bandai Namco Games Opens Doors in March". IGN. Archived from the original on October 13, 2020. Retrieved October 13, 2020.
- ^ "ニユースダイジェスト". Game Machine (in Japanese). January 12, 2006. Archived from the original on February 6, 2017. Retrieved October 20, 2020.
- ^ GamesIndustry International (November 10, 2006). "Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business with the Formation Of Namco Bandai Networks Ltd". Gamesindustry.biz. Archived from the original on July 27, 2006. Retrieved July 27, 2020.
- ^ "「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅" ["Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games"]. ITmedia (in Japanese). February 5, 2014. Archived from the original on August 18, 2016. Retrieved August 2, 2020.
- ^ "Examples". Namco USA. Archived from the original on June 25, 2018. Retrieved April 14, 2021.
- ^ "最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!" [The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th!]. Famitsu. August 8, 2018. Archived from the original on May 9, 2019. Retrieved August 25, 2019.
- ^ "バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定" [BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year]. 4Gamer.net. May 25, 2018. Archived from the original on August 4, 2020. Retrieved August 25, 2019.
- ^ Stenbuck, Kite (March 1, 2021). "Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America". Siliconera. Archived from the original on March 1, 2021. Retrieved April 2, 2021.
- ^ "Main Group Companies". Bandai Namco Entertainment. Archived from the original on June 27, 2019. Retrieved August 25, 2019.
- ^ "情報配信スタジオ"ナムコハイシーンスタジオ"がオープン" [Information distribution studio "Namco High Scene Studio" opens]. Dengeki (in Japanese). July 19, 2020. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ Wong, Alistar (December 22, 2019). "Bandai Namco To Open New eSports-Focused Arcade in Ikebukuro, Tokyo". Siliconera. Archived from the original on January 16, 2020. Retrieved July 27, 2020.
- ^ "Namco – Coin-Operated Machines". Killer List of Videogames. Archived from the original on November 15, 2020. Retrieved November 15, 2020.
- ^ a b "The Top 100 Video Games". Flux (4). April 1995.
- ^ "The Greatest Games of All Time". GameSpot. 2007. Archived from the original on July 26, 2008. Retrieved May 9, 2020.
- ^ Semrad, Steve (February 2, 2006). "The Greatest 200 Videogames of Their Time". 1UP.com. p. 9. Archived from the original on October 20, 2012. Retrieved July 14, 2019.
- ^ Reader's Choice of Best Game. Tokyo: Gamest. p. 48. ISBN 978-4-8819-9429-0.
- ^ "100 Greatest Retro Games part 1". NowGamer. March 31, 2010. Archived from the original on May 2, 2019. Retrieved January 1, 2016.
- ^ "The 100 Best Games of All-Time". GamesRadar+. February 25, 2015. Archived from the original on March 21, 2015. Retrieved November 19, 2013.
- ^ "The 100 best games of all time". GamesRadar+. April 1, 2011. Archived from the original on January 18, 2012. Retrieved March 7, 2019.
- ^ "All-TIME 100 Video Games". Time. November 15, 2012. Archived from the original on March 7, 2016. Retrieved October 28, 2017.
- ^ "Most successful coin-operated arcade game". Guinness World Records. Archived from the original on March 3, 2015. Retrieved July 31, 2020.
- ^ "NG Alphas – The Secret Of Namco's Success". Next Generation. No. 47. Imagine Media. November 1998. pp. 27–31.
- ^ Warnock, Eleanor (February 4, 2017). "Japanese Executive Turned Pac-Man into Massive Hit". The Wall Street Journal. Dow Jones & Company.
- ^ "Namco: A Brief History Through Time". IGN. November 17, 1997. Archived from the original on July 16, 2016. Retrieved July 16, 2020.
- ^ "Namco – #21 Top Video Game Makers". IGN. 2012. Archived from the original on September 21, 2019. Retrieved July 2, 2020.
External links
- 1955 establishments in Japan
- Amusement companies of Japan
- Bandai Namco Holdings
- Companies disestablished in 2006
- Defunct video game companies of Japan
- Japanese brands
- Multinational companies headquartered in Japan
- Namco
- Software companies based in Tokyo
- Video game development companies
- Video game companies established in 1955
- Video game companies of Japan
- Video game publishers