الوسائط المتعددة

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب الى البحث
أمثلة على أشكال المحتوى الفردية التي يمكن دمجها في الوسائط المتعددة
Hörlurar.jpg
Praktica.jpg
صوتي
ثابتة الصور
الرسوم المتحركة Muybridge حصان بالفرس 2.gif
انتقل إلى mouse.jpg
لقطات فيديو
التفاعل

الوسائط المتعددة هي شكل من أشكال الاتصال التي تجمع بين أشكال المحتوى المختلفة مثل النص أو الصوت أو الصور أو الرسوم المتحركة أو الفيديو في عرض تقديمي تفاعلي واحد ، على عكس الوسائط التقليدية التي تتميز بتفاعل ضئيل أو معدوم من المستخدمين ، مثل المواد المطبوعة أو الصوت التسجيلات. تشمل الأمثلة الشائعة للوسائط المتعددة ملفات الفيديو podcasts وعروض الشرائح الصوتية ومقاطع الفيديو المتحركة.

يمكن تسجيل الوسائط المتعددة للتشغيل على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والهواتف الذكية والأجهزة الإلكترونية الأخرى ، إما عند الطلب أو في الوقت الفعلي (التدفق). في السنوات الأولى للوسائط المتعددة ، كان مصطلح "الوسائط الغنية" مرادفًا للوسائط المتعددة التفاعلية . بمرور الوقت ، جلبت امتدادات الوسائط التشعبية الوسائط المتعددة إلى شبكة الويب العالمية.

المصطلحات

مصطلح الوسائط المتعددة ابتكره المغني والفنان بوب غولدشتاين (لاحقًا " بوب جولدشتاين ") للترويج لافتتاح يوليو 1966 لعرضه "LightWorks at L'Oursin" في ساوثهامبتون ، لونغ آيلاند. [1] ربما كان غولدشتاين على علم بفنان أمريكي يُدعى ديك هيغينز ، الذي ناقش قبل عامين مقاربة جديدة لصناعة الفن أطلق عليها اسم "الوسائط". [2]

في حين أن المصطلح لم يكن موجودًا بعد ، يمكن إرجاع فكرة الوسائط المتعددة إلى الوقت الذي كان فيه مؤلف القرن التاسع عشر ريتشارد فاجنر يؤمن بمفهوم Gesamtkunstwerk ، والذي يعني "العمل الفني الكلي". سعى Wagner إلى الجمع بين أشكال فنية متعددة - أوبرا ، ودراما ، وموسيقى - لإنشاء توليفة مثالية على المسرح. نظر باستخفاف إلى الأوبرا الكبرى في ذلك الوقت ، والتي ركزت على الموهبة الفردية ، بدلاً من العمل الكامل ككل. من خلال الجمع بين هذه الأشكال الفنية ، اعتقد واغنر أنه يمكن صنع الفن الأكثر عمقًا. [3]

في 10 أغسطس 1966 ، استعار ريتشارد ألبارينو من Variety المصطلحات ، حيث كتب: "Brainchild of songscribe-comic Bob (" Washington Square ") Goldstein ،" Lightworks "هي أحدث الموسيقى المرئية متعددة الوسائط التي ظهرت لأول مرة كرقص. أجرة." [4] بعد ذلك بعامين ، في عام 1968 ، تمت إعادة تخصيص مصطلح "الوسائط المتعددة" لوصف عمل المستشار السياسي ديفيد سوير ، زوج إيريس سوير - أحد منتجي جولدشتاين في لورسين.

إعداد الوسائط المتعددة (متعدد الصور) لعرض إعلان سيارة فورد الجديدة لعام 1988 ، أغسطس 1987 ، ديترويت ، ميتشيغن

في الأربعين سنة الماضية ، اتخذت الكلمة معاني مختلفة. في أواخر السبعينيات ، أشار المصطلح إلى العروض التقديمية التي تتكون من عروض شرائح متعددة البروجيكتور موقوتة على مسار صوتي. ومع ذلك ، بحلول التسعينيات ، اتخذت "الوسائط المتعددة" معناها الحالي.

في الإصدار الأول لعام 1993 من Multimedia: Making It Work ، أعلن تاي فوغان أن "الوسائط المتعددة هي أي مزيج من النص والفن الجرافيكي والصوت والرسوم المتحركة والفيديو التي يتم تسليمها عن طريق الكمبيوتر. عندما تسمح للمستخدم - عارض المشروع - للتحكم في ما ومتى يتم تسليم هذه العناصر ، فهي وسائط متعددة تفاعلية . عندما تقدم بنية من العناصر المرتبطة التي يمكن للمستخدم التنقل من خلالها ، تصبح الوسائط المتعددة التفاعلية وسائط تشعبية . " [5]

أدركت جمعية اللغة الألمانية Gesellschaft für deutsche Sprache أهمية الكلمة وانتشارها في كل مكان في التسعينيات من خلال منحها لقب "كلمة العام" الألمانية في عام 1995. [6] لخص المعهد أسبابه بالقول "أصبحت [الوسائط المتعددة] كلمة مركزية في عالم الإعلام الجديد الرائع ". [7]

في الاستخدام الشائع ، تشير الوسائط المتعددة إلى مجموعة وسائط يتم تسليمها إلكترونيًا بما في ذلك الفيديو والصور الثابتة والصوت والنص بطريقة يمكن الوصول إليها بشكل تفاعلي. يقع جزء كبير من المحتوى على الويب اليوم ضمن هذا التعريف كما يفهمه الملايين. بعض أجهزة الكمبيوتر التي تم تسويقها في التسعينيات كانت تسمى أجهزة كمبيوتر "الوسائط المتعددة" لأنها تتضمن محرك أقراص مضغوطة ، مما سمح بتسليم عدة مئات من الميجابايت من بيانات الفيديو والصور والصوت. وشهدت تلك الحقبة أيضًا دفعة في إنتاج أقراص مدمجة تعليمية متعددة الوسائط . يمكن أن يحتوي القرص المضغوط القياسي على 700 ميغا بايت من البيانات في المتوسط ​​، بينما يبلغ الحد الأقصى لحجم القرص المرن مقاس 3.5 بوصة 2.8 ميغا بايت بمتوسط ​​1.44 ميغا بايت. [8]

مصطلح "فيديو" ، إذا لم يتم استخدامه حصريًا لوصف التصوير الفوتوغرافي المتحرك ، فهو غامض في مصطلحات الوسائط المتعددة. فيديو وكثيرا ما يستخدم لوصف شكل ملف، تنسيق التسليم، أو شكل العرض بدلا من " لقطات " الذي يستخدم لتمييز الحركة والتصوير الفوتوغرافي من " الرسوم المتحركة " من المقدمة الصور المتحركة. غالبًا ما لا تعتبر الأشكال المتعددة لمحتوى المعلومات أشكالًا حديثة من العروض التقديمية مثل الصوت أو الفيديو. وبالمثل ، غالبًا ما يُطلق على الأشكال الفردية لمحتوى المعلومات ذات الأساليب الفردية لمعالجة المعلومات (مثل الصوت غير التفاعلي) وسائط متعددة ، ربما لتمييز الوسائط الثابتة عنوسائط نشطة . في الفنون الجميلة ، على سبيل المثال ، يجلب ModulArt لـ Leda Luss Luyken عنصرين رئيسيين من التكوين الموسيقي والفيلم إلى عالم الرسم: تنوع الموضوع وحركة الصورة وداخلها ، مما يجعل ModulArt شكلًا تفاعليًا للوسائط المتعددة من الفن. يمكن أيضًا اعتبار الفنون المسرحية وسائط متعددة مع الأخذ في الاعتبار أن فناني الأداء والدعائم هي أشكال متعددة لكل من المحتوى والوسائط.

في العصر الحديث ، يمكن إحالة جهاز الوسائط المتعددة إلى جهاز إلكتروني ، مثل الهاتف الذكي أو نظام ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر ، على سبيل المثال. لكل من هذه الأجهزة وظيفة رئيسية ، ولكن لها أيضًا استخدامات أخرى تتجاوز الغرض المقصود منها ، مثل القراءة ، والكتابة ، وتسجيل الفيديو ، والاستماع إلى الموسيقى ، ولعب ألعاب الفيديو. هذا جعلهم يطلق عليهم "أجهزة الوسائط المتعددة". بينما كانت الوسائط السابقة محلية دائمًا ، يتم التعامل مع العديد منها الآن من خلال الحلول المستندة إلى الويب ، لا سيما البث.

الخصائص الرئيسية

عروض الوسائط المتعددة ويمكن الاطلاع من قبل شخص على المسرح ، المتوقع ، تنتقل ، أو لعب محليا مع لاعب وسائل الاعلام . قد يكون البث عرضًا تقديميًا للوسائط المتعددة مباشرًا أو مسجلاً. يمكن أن تكون عمليات البث والتسجيل إما تقنية وسائط إلكترونية تمثيلية أو رقمية . يمكن تنزيل الوسائط المتعددة الرقمية عبر الإنترنت أو دفقها . قد يكون تدفق الوسائط المتعددة مباشرًا أو حسب الطلب.

يمكن استخدام ألعاب الوسائط المتعددة والمحاكاة في بيئة مادية ذات تأثيرات خاصة ، مع مستخدمين متعددين في شبكة عبر الإنترنت ، أو محليًا باستخدام جهاز كمبيوتر أو نظام ألعاب أو جهاز محاكاة غير متصل بالإنترنت .

قد تهدف الأشكال المختلفة للوسائط المتعددة التكنولوجية أو الرقمية إلى تعزيز تجربة المستخدمين ، على سبيل المثال لجعل نقل المعلومات أسهل وأسرع. أو في مجال الترفيه أو الفن ، اجمع بين مجموعة من الأفكار الفنية التي تتضمن عناصر من أشكال فنية مختلفة لجذب أو إلهام أو جذب الجمهور.

عرض الليزر هو أداء حي للوسائط المتعددة.

أصبحت مستويات التفاعل المحسنة ممكنة من خلال الجمع بين أشكال متعددة من محتوى الوسائط. الانترنت والوسائط المتعددة على نحو متزايد والتي تعتمد على البيانات، وتمكين التطبيقات مع وجوه المنحى التعاوني الابتكار المستخدم النهائي و التخصيص على أشكال متعددة من المحتوى مع مرور الوقت. تتراوح أمثلة هذه الأشكال من أشكال المحتوى المتعددة على مواقع الويب مثل معارض الصور مع كل من الصور (الصور) والعنوان (النص) المحدث من قبل المستخدم ، إلى عمليات المحاكاة التي تكون فعاليتها أو الأحداث أو الرسوم التوضيحية أو الرسوم المتحركة أو مقاطع الفيديو قابلة للتعديل ، مما يسمح بالوسائط المتعددة يجب تغيير "التجربة" دون إعادة البرمجة. بالإضافة إلى الرؤية والسمع ، تقنية اللمستمكن من الشعور بالأشياء الافتراضية. التكنولوجيا الناشئة التي تنطوي على أوهام طعم و رائحة ويمكن أيضا تعزيز تجربة الوسائط المتعددة.

التصنيف

يمكن تقسيم الوسائط المتعددة على نطاق واسع إلى فئات خطية وغير خطية:

  • يتقدم المحتوى النشط الخطي غالبًا دون أي تحكم في التنقل ، مع التركيز فقط على المستخدم لمشاهدة القطعة بأكملها من خلال تضمين مستويات أعلى من التحفيز العاطفي والحسي بناءً على ما يتم عرضه كعرض سينمائي ؛
  • يستخدم التفاعل غير الخطي للتحكم في التقدم كما هو الحال مع لعبة فيديو أو تدريب قائم على الكمبيوتر ذاتي السرعة بحيث تعتمد الإجراءات المتخذة على كيفية تفاعل المستخدم داخل عالم المحاكاة. الوسائط التشعبية هي مثال على المحتوى غير الخطي.

يمكن أن تكون عروض الوسائط المتعددة مباشرة أو مسجلة:

  • قد يسمح العرض التقديمي المسجل بالتفاعل عبر نظام الملاحة ؛
  • قد يسمح عرض الوسائط المتعددة الحية بالتفاعل عبر التفاعل مع مقدم العرض أو المؤدي.

الاستخدام / التطبيق

عرض تقديمي باستخدام PowerPoint . قد تجمع العروض التقديمية للشركات جميع أشكال محتوى الوسائط.

تجد الوسائط المتعددة تطبيقاتها في مجالات مختلفة بما في ذلك ، على سبيل المثال لا الحصر ، الإعلانات ، والفن ، والتعليم ، والترفيه ، والهندسة ، والطب ، والرياضيات ، والأعمال التجارية ، والبحث العلمي ، والتطبيقات الزمانية المكانية . عدة أمثلة على النحو التالي:

الصناعات الإبداعية

تستخدم الصناعات الإبداعية الوسائط المتعددة لمجموعة متنوعة من الأغراض تتراوح من الفنون الجميلة ، إلى الترفيه ، إلى الفن التجاري ، والصحافة ، إلى خدمات الوسائط والبرامج المقدمة لأي من الصناعات المذكورة أدناه. قد يقوم مصمم الوسائط المتعددة الفردي بتغطية النطاق طوال حياته المهنية. تتراوح طلبات مهاراتهم من التقنية إلى التحليلية إلى الإبداعية.

الاستخدامات التجارية

الكثير من الإلكترونية القديمة و وسائل الإعلام الجديدة التي تستخدمها شركات الإنتاج ومصممي الغرافيك والوسائط المتعددة. تعتمد شركات الإعلان بشكل كبير على الواجهات الاجتماعية والتلفزيون للترويج للمنتجات. باستخدام هذه المنصات ، يمكنهم التعبير عن رسالتهم أو إقناع الجمهور المستهدف. غالبًا ما يتم تطوير الاتصالات بين الشركات والأعمال ، والاتصالات بين المكاتب من قبل شركات الخدمات الإبداعية لتقديم عروض تقديمية متعددة الوسائط متقدمة تتجاوز عروض الشرائح البسيطة لبيع الأفكار أو تنشيط التدريب. قد يكون التعاقد مطوري الوسائط المتعددة التجاري لتصميم الخدمات الحكومية و خدمات غير ربحية التطبيقات أيضا.

الترفيه والفنون الجميلة

تُستخدم الوسائط المتعددة بكثرة في صناعة الترفيه ، خاصة لتطوير المؤثرات الخاصة في الأفلام والرسوم المتحركة ( المؤثرات البصرية ، الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، إلخ). ألعاب الوسائط المتعددة هي هواية شائعة وهي برامج متاحة إما على شكل أقراص مضغوطة أو عبر الإنترنت. فئة ألعاب الفيديو كوسائط متعددة ، مثل الألعاب تجمع بين الرسوم المتحركة والصوت ، والأهم من ذلك ، التفاعل ، للسماح للاعب بتجربة غامرة. في حين أن ألعاب الفيديو يمكن أن تختلف من حيث نمط الرسوم المتحركة أو نوع الصوت أو حتى عدم وجودها ، فإن عنصر التفاعل يجعلها مثالًا صارخًا للوسائط المتعددة التفاعلية . وسائط متعددة تفاعليهيعرّف تطبيقات الوسائط المتعددة التي تسمح للمستخدمين بالمشاركة بنشاط بدلاً من مجرد الجلوس كمستلمين سلبيين للمعلومات. في الفنون هناك فنانين الوسائط المتعددة ، التي عقول قادرة على مزج تقنيات استخدام وسائل الإعلام المختلفة التي تضم في بعض الطريق التفاعل مع المشاهد. نهج آخر يستلزم إنشاء الوسائط المتعددة التي يمكن عرضها في ساحة الفنون الجميلة التقليدية ، مثل معرض فني . على الرغم من أن مواد عرض الوسائط المتعددة قد تكون متقلبة ، إلا أن بقاء المحتوى قوي مثل أي وسائط تقليدية. قد تكون مواد التسجيل الرقمي متينة وقابلة للاستنساخ بلا حدود بنسخ مثالية في كل مرة.

التعليم

في التعليم ، تُستخدم الوسائط المتعددة لإنتاج دورات تدريبية قائمة على الكمبيوتر (تسمى بشكل شائع CBTs) وكتب مرجعية مثل الموسوعة والتقويم. يتيح CBT للمستخدم الانتقال من خلال سلسلة من العروض التقديمية ، ونص حول موضوع معين ، والرسوم التوضيحية المرتبطة به في تنسيقات معلومات مختلفة.

توسعت نظرية التعلم في العقد الماضي بشكل كبير بسبب إدخال الوسائط المتعددة. تطورت عدة خطوط من البحوث، على سبيل المثال تحميل المعرفي و التعلم الوسائط المتعددة .

من نظرية التعلم بالوسائط المتعددة (MML) ، طور ديفيد روبرتس ممارسة محاضرة جماعية كبيرة باستخدام PowerPoint واستنادًا إلى استخدام صور الشرائح الكاملة جنبًا إلى جنب مع تقليل النص المرئي (يمكن وضع كل النص في قسم عرض الملاحظات في عرض تقديمي). [9] تم تطبيق الطريقة وتقييمها في 9 تخصصات. في كل تجربة ، كانت مشاركة الطلاب وتعلمهم النشط أكبر بنسبة 66٪ تقريبًا ، مقارنة بالمواد نفسها التي يتم تقديمها باستخدام النقاط النقطية والنص والكلام ، مما يدعم مجموعة من النظريات التي قدمها علماء تعلم الوسائط المتعددة مثل Sweller و Mayer. [10]أصبحت فكرة التقارب الإعلامي عاملاً رئيسياً في التعليم ، وخاصة التعليم العالي. تم تعريفه على أنه تقنيات منفصلة مثل الصوت (وميزات الاتصال الهاتفي) والبيانات (وتطبيقات الإنتاجية) والفيديو التي تشترك الآن في الموارد وتتفاعل مع بعضها البعض ، يعمل تقارب الوسائط على تغيير المناهج الدراسية في الجامعات في جميع أنحاء العالم بسرعة. يقوم التعليم العالي بتنفيذ استخدام تطبيقات الوسائط الاجتماعية مثل Twitter و YouTube و Facebook وما إلى ذلك لزيادة تعاون الطلاب وتطوير عمليات جديدة في كيفية نقل المعلومات إلى الطلاب. [11]

تكنولوجيا التعليم

لعبة تعليمية تفاعلية متعددة الوسائط .

توفر الوسائط المتعددة للطلاب وسيلة بديلة لاكتساب المعرفة المصممة لتعزيز التدريس والتعلم من خلال مختلف الوسائط والمنصات. [ بحاجة لمصدر ] في الستينيات ، بدأت التكنولوجيا في التوسع في الفصول الدراسية من خلال أجهزة مثل الشاشات وأجهزة الكتابة عن بُعد. [12] تتيح هذه التقنية للطلاب التعلم بالسرعة التي تناسبهم وتمنح المعلمين القدرة على مراقبة الاحتياجات الفردية لكل طالب. إن القدرة على استخدام الوسائط المتعددة في بيئات متعددة التخصصات تتمحور حول فكرة إنشاء بيئة تعليمية عملية من خلال استخدام التكنولوجيا. [ بحاجة لمصدر ]يمكن تصميم الدروس وفقًا للموضوع بالإضافة إلى تخصيصها وفقًا لمستويات المعرفة المتنوعة للطلاب حول هذا الموضوع. يمكن إدارة المحتوى التعليمي من خلال الأنشطة التي تستخدم وتستفيد من منصات الوسائط المتعددة. [ بحاجة لمصدر ] وهذا النوع من استخدام الوسائط المتعددة الحديثة يشجع الاتصال التفاعلي بين الطلاب والمعلمين ويفتح قنوات ردود الفعل، وإدخال عملية التعلم النشط وخاصة مع انتشار وسائل الإعلام الجديدة و سائل الاعلام الاجتماعية . [13] أثرت التكنولوجيا على الوسائط المتعددة لأنها مرتبطة إلى حد كبير باستخدام أجهزة الكمبيوتر أو غيرها من الأجهزة الإلكترونية والوسائط الرقميةنظرًا لقدراته فيما يتعلق بالبحث والتواصل وحل المشكلات من خلال المحاكاة وفرص التغذية الراجعة. [14] يسمح ابتكار التكنولوجيا في التعليم من خلال استخدام الوسائط المتعددة بالتنويع بين الفصول الدراسية لتعزيز تجربة التعلم الشاملة للطلاب. [15]

العمل الاجتماعي

الوسائط المتعددة هي منهجية تعليمية قوية في سياق العمل الاجتماعي. الوسائط المتعددة الخمسة المختلفة التي تدعم العملية التعليمية هي الوسائط السردية والوسائط التفاعلية والوسائط التواصلية والوسائط التكيفية والوسائط الإنتاجية. على عكس الاعتقاد الراسخ ، كانت تكنولوجيا الوسائط المتعددة في تعليم العمل الاجتماعي موجودة قبل انتشار الإنترنت. يأخذ شكل الصور والصوت والفيديو في المناهج الدراسية.

تم تقديمه لأول مرة إلى تعليم العمل الاجتماعي بواسطة Seabury & Maple في عام 1993 ، يتم استخدام تقنية الوسائط المتعددة لتعليم مهارات ممارسة العمل الاجتماعي بما في ذلك إجراء المقابلات والتدخل في الأزمات والعمل الجماعي. بالمقارنة مع طريقة التدريس التقليدية ، بما في ذلك الدورات التدريبية وجهًا لوجه ، فإن التعليم بالوسائط المتعددة يقصر وقت النقل ، ويزيد المعرفة والثقة في سياق أكثر ثراءً وأصالة للتعلم ، ويولد التفاعل بين المستخدمين عبر الإنترنت ، ويعزز فهم المواد المفاهيمية للطلاب المبتدئين .

في محاولة لفحص تأثير تكنولوجيا الوسائط المتعددة على دراسة الطلاب ، أجرت أ. إليزابيث كوبل وليندا ب.ثورستون بحثًا تم فيه استخدام Building Family Foundations (BFF) ، وهي منصة تدريب تفاعلية للوسائط المتعددة ، لتقييم طلاب العمل الاجتماعي. ردود الفعل على تكنولوجيا الوسائط المتعددة على متغيرات المعرفة والمواقف والكفاءة الذاتية. تشير النتائج إلى أن المستجيبين يظهرون زيادة كبيرة في المعرفة الأكاديمية والثقة والسلوك. تفيد الوسائط المتعددة الطلاب أيضًا لأنها تجلب الخبراء للطلاب عبر الإنترنت ، وتناسب جدول الطلاب ، وتسمح للطلاب باختيار الدورات التي تناسبهم.

تقترح نظرية Mayer الإدراكية للتعلم متعدد الوسائط أن "الناس يتعلمون من الكلمات والصور أكثر من الكلمات وحدها." وفقًا لماير وعلماء آخرين ، تحفز تقنية الوسائط المتعددة أدمغة الناس من خلال تنفيذ التأثيرات المرئية والسمعية ، وبالتالي تساعد مستخدمي الإنترنت على التعلم بكفاءة. يقترح الباحثون أنه عندما ينشئ المستخدمون قنوات مزدوجة أثناء التعلم ، فإنهم يميلون إلى الفهم والحفظ بشكل أفضل. لا تزال الأدبيات المختلطة لهذه النظرية موجودة في مجال الوسائط المتعددة والعمل الاجتماعي. [16] [17] [18]

التواصل اللغوي

مع انتشار وتطور اللغة الإنجليزية حول العالم ، أصبحت الوسائط المتعددة وسيلة مهمة للتواصل بين مختلف الناس والثقافات. تخلق تقنية الوسائط المتعددة منصة حيث يمكن تدريس اللغة. لقد تغير الشكل التقليدي لتدريس اللغة الإنجليزية كلغة ثانية (ESL) في الفصول الدراسية بشكل كبير مع انتشار التكنولوجيا ، مما يسهل على الطلاب اكتساب مهارات تعلم اللغة. تحفز الوسائط المتعددة الطلاب على تعلم المزيد من اللغات من خلال دعم الصوت والمرئي والرسوم المتحركة. كما أنه يساعد في إنشاء سياقات باللغة الإنجليزية نظرًا لأن أحد الجوانب المهمة لتعلم اللغة هو تطوير قواعدها ومفرداتها ومعرفتها بالبراغماتية والأنواع. بالإضافة إلى ذلك ، يجب بناء الروابط الثقافية من حيث الأشكال والسياقات والمعاني والأيديولوجيات. [بحاجة لمصدر ] منخلال تحسين أنماط التفكير ، تعمل الوسائط المتعددة على تطويركفاءةالطلاب فيالتواصل منخلال تحسين قدرتهم على فهم اللغة.[19]إحدى الدراسات التي أجراها Izquierdo و Simard و Pulido ، قدمت العلاقة بين "تعليم الوسائط المتعددة (MI) واللغة الثانية للمتعلمين (L2)"[20]وتأثيراتها على سلوك التعلم. استندت النتائج التي توصلوا إليها إلىنظريةغاردنرعن "النموذج الاجتماعي التربويلتحفيز المتعلم ومواقفه" ، وأظهرت الدراسة أن هناك سهولة في الوصول إلى مواد تعلم اللغة بالإضافة إلى الحافز المتزايد مع MI جنبًا إلى جنب مع استخداماللغة بمساعدة الكمبيوتر التعلم.

الصحافة

تحاول شركات الصحف في جميع أنحاء العالم احتضان الظاهرة الجديدة من خلال تطبيق ممارساتها في عملها. في حين أن بعض كانت بطيئة للمجيء والصحف الرئيسية الأخرى مثل نيويورك تايمز ، الولايات المتحدة الأمريكية اليوم و صحيفة واشنطن بوست ووضع سابقة لتحديد المواقع لصناعة الصحف في عالم معولم. لمواكبة العالم المتغير للوسائط المتعددة ، تتبنى الممارسات الصحفية وتستخدم وظائف مختلفة للوسائط المتعددة من خلال إدراج العناصر المرئية مثل تنوع الصوت والفيديو والنص وما إلى ذلك في كتاباتها. [21]

لا تقتصر التقارير الإخبارية على وسائل الإعلام التقليدية. يمكن للصحفيين المستقلين الاستفادة من وسائل الإعلام الجديدة المختلفة لإنتاج قطع وسائط متعددة لقصصهم الإخبارية. إنه يشرك الجماهير العالمية ويحكي القصص باستخدام التكنولوجيا ، والتي تطور تقنيات اتصال جديدة لكل من منتجي وسائل الإعلام والمستهلكين. مشروع اللغة المشتركة ، الذي أعيد تسميته لاحقًا إلى The Seattle Globalist ، هو مثال على هذا النوع من إنتاج صحافة الوسائط المتعددة.

للصحفيين الوسائط المتعددة الذين المحمول (عادة حول القيادة في المجتمع مع الكاميرات ومسجلات الصوت والفيديو، وأجهزة الكمبيوتر المحمولة) وغالبا ما يشار إليها باسم mojos ، من مو الصفراء جو urnalist.

الهندسة

قد يستخدم مهندسو البرمجيات الوسائط المتعددة في محاكاة الكمبيوتر لأي شيء من الترفيه إلى التدريب مثل التدريب العسكري أو الصناعي. غالبًا ما يتم عمل الوسائط المتعددة لواجهات البرامج كتعاون بين المحترفين المبدعين ومهندسي البرمجيات. تساعد الوسائط المتعددة على توسيع ممارسات التدريس التي يمكن العثور عليها في الهندسة للسماح بمزيد من الأساليب المبتكرة ليس فقط لتعليم المهندسين المستقبليين ، ولكن للمساعدة في تطوير نطاق فهم أين يمكن استخدام الوسائط المتعددة في وظائف مهندس متخصصة مثل مهندسي البرمجيات. [22]

تسمح الوسائط المتعددة أيضًا لمصنّعي السيارات الرئيسيين ، مثل فورد وجنرال موتورز ، بتوسيع معايير التصميم والسلامة لسياراتهم. من خلال استخدام محرك اللعبة ونظارات الواقع الافتراضي ، تستطيع هذه الشركات اختبار ميزات الأمان وتصميم السيارة قبل تصنيع النموذج الأولي. يقلل بناء السيارة فعليًا من الوقت الذي يستغرقه إنتاج سيارات جديدة ، ويقلل من الوقت اللازم لاختبار التصاميم ، ويسمح للمصممين بإجراء تغييرات في الوقت الفعلي. كما أنه يقلل من النفقات ، لأنه مع وجود سيارة افتراضية ، لم تعد هناك حاجة إلى صنع نماذج أولية من العالم الحقيقي. [23]

البحث الرياضي والعلمي

في الرياضي والعلمي البحوث ، يتم استخدام الوسائط المتعددة أساسا للنمذجة والمحاكاة. على سبيل المثال ، يمكن للعالم أن ينظر إلى نموذج جزيئي لمادة معينة ويتلاعب به للوصول إلى مادة جديدة. يمكن العثور على بحث تمثيلي في المجلات مثل مجلة الوسائط المتعددة . أحد الأمثلة المعروفة على هذا التطبيق هو فيلم Interstellar حيث ساعد المدير التنفيذي Kip Thorne في إنشاء واحدة من أكثر الصور الواقعية للثقب الأسود في الفيلم. فريق المؤثرات البصرية تحت قيادة بول فرانكلينأخذ بيانات Kip Thorne الرياضية وطبقها في محرك التأثيرات المرئية الخاص بهم المسمى "Double Negative Gravitational Renderer (DNGR)" ويعرف أيضًا باسم "Gargantua" ، لإنشاء ثقب أسود "حقيقي" ، يُستخدم في القطع النهائي. في وقت لاحق ، ذهب فريق التأثيرات المرئية إلى نشر دراسة الثقب الأسود

الطب

تستخدم الوسائط المتعددة بكثرة في الطب الحديث. يمكن تدريب الأطباء باستخدام مقاطع الفيديو أو العروض التوضيحية الافتراضية. يستخدم طلاب الطب الموارد عبر الإنترنت مثل المعامل الافتراضية والرسوم البيانية التفاعلية التي تزيد من معرفتهم بجسم الإنسان وما يمكن أن يحدث له إذا تعرضت صحة شخص ما للخطر. يمكنهم أيضًا محاكاة كيفية تأثر جسم الإنسان بالأمراض. يمكن أيضًا استخدام الوسائط المتعددة في الطب لابتكار طرق جديدة لمنع انتشار المزيد من الأمراض مثل اللقاحات والعلاجات وغير ذلك. خاصة من خلال استخدام ما لدينا بالفعل للمساعدة في تقدم المزيد من التجارب من أجل الوصول إلى معلومات جديدة لعالم العلوم والطب.

الواقع الافتراضي

الواقع الافتراضي عبارة عن منصة للوسائط المتعددة تدمج فيها جميع فئات الوسائط المتعددة في بيئة افتراضية واحدة. لقد اكتسب الكثير من الاهتمام خلال السنوات الأخيرة بعد التطورات التكنولوجية وأصبح أكثر شيوعًا في الوقت الحاضر لاستخدامات مختلفة مثل صالات العرض الافتراضية وألعاب الفيديو. تم تقديم الواقع الافتراضي لأول مرة في عام 1957 من قبل المصور السينمائي مورتون هيليج في شكل كشك بأسلوب الممرات يسمى Sensorama. تم إنشاء أول سماعة رأس للواقع الافتراضي من قبل عالم الكمبيوتر الأمريكي إيفان ساذرلاند وطالبه بوب سبول ، في عام 1968. يُستخدم الواقع الافتراضي للأغراض التعليمية وكذلك للأغراض الترفيهية مثل مشاهدة الأفلام وألعاب الفيديو التفاعلية والمحاكاة وما إلى ذلك. شركة Ford Motor Companyتستخدم هذه التقنية لتُظهر للعملاء التصميم الداخلي والخارجي لسياراتهم عبر معمل الغمر. [24] في مقاطعة بيما، أريزونا يتم تدريب قوات الشرطة الخاصة بهم باستخدام الواقع الافتراضي لخلق سيناريوهات للشرطة لممارسة في. [25] العديد من منصات ألعاب الفيديو الآن تدعم تقنية VR، بما في ذلك سوني بلاي ستيشن، التبديل نينتندو كجزء من مشروع لابو على ، بالإضافة إلى سماعات الرأس Oculus VR التي يمكن استخدامها لألعاب Xbox وأجهزة الكمبيوتر.

الواقع المعزز

في حين أن الواقع الافتراضي (VR) يسعى إلى أن يكون تجربة وسائط متعددة غامرة تمامًا ، واستبدال الواقع تمامًا بمحاكاة رقمية ، فإن الواقع المعزز (AR) يحد من نفسه لتراكب المخرجات الرقمية أو المحتوى في العالم الحقيقي. يمكن تعريف الواقع المعزز على أنه "نسخة محسنة من الواقع تم إنشاؤها عن طريق استخدام التكنولوجيا لتراكب المعلومات الرقمية على صورة لشيء يتم عرضه من خلال جهاز (مثل كاميرا الهاتف الذكي)". [26] يمكن استخدام أنظمة AR في مهام مثل سرعة التراكب والارتفاع ومعلومات العنوان على شاشة Heads-Up للطائرة (HUD) ، أو عرض الصور أو الرسوم المتحركة في مشهد من الحياة الواقعية ، كما هو الحال في لعبة Pokémon Go . [27] تستخدم سوني تقنية الواقع المعزز في ملفاتتتميز وحدات التحكم في PlayStation 5 بردود الفعل اللمسية [28] لمنح المستخدمين إحساسًا أكبر بالانغماس أثناء ممارسة ألعاب الفيديو. على سبيل المثال ، بينما يلعب المستخدمون لعبة Call of Duty ويريدون إطلاق النار على العدو ، فإن المشغلات الموجودة على وحدة التحكم ستوفر توترًا للاعب مما يجعله يشعر وكأنه يسحب الزناد بالفعل على البندقية. تعرض لعبة Astro's Playroom التي تأتي مع وحدة تحكم PlayStation 5 الطرق المختلفة التي يمكن بها للعبة أن تجعل اللاعبين يشعرون بمزيد من الانغماس والعمق والإمكانات التي تتمتع بها ميزة ردود الفعل اللمسية لمستقبل الألعاب.

الجمعيات والمؤتمرات

في أوروبا ، المنظمة المرجعية لصناعة الوسائط المتعددة هي الاتفاقية الأوروبية لجمعيات الوسائط المتعددة (EMMAC).

تشمل المؤتمرات العلمية حول الوسائط المتعددة ما يلي:

انظر أيضا

المراجع

  1. ^ بديع عطا. فوشى ، ديفيد. خان ، علي ؛ Adetoye ، Adedayo (2009). "إمكانية الوصول حسب التصميم: إطار عمل لإعادة توجيه محتوى الوسائط المخصص الذي يدرك سياق التسليم". HCI وقابلية الاستخدام للتضمين الإلكتروني . مذكرات محاضرة في علوم الكمبيوتر. 5889 . ص 209 - 226. دوى : 10.1007 / 978-3-642-10308-7_14 . رقم ISBN 978-3-642-10307-0.
  2. ^ ماثيو زوراس (3 يونيو 2010) ، تاريخ الفن التقني ، جزء ، مبدّل
  3. ^ "فيردي ضد فاغنر ، ولماذا كرهوا موسيقى بعضهم البعض" . www.wbur.org . تم الاسترجاع 2021-09-07 .
  4. ^ ألبارينو ، ريتشارد (10 أغسطس 1966). "LightWorks جولدشتاين في ساوثهامبتون". متنوعة . 213 (12).
  5. ^ فوغان ، تاي ، 1993 ، الوسائط المتعددة: جعلها تعمل (الطبعة الأولى ، ISBN 0-07-881869-9 ) ، أوزبورن / ماكجرو هيل ، بيركلي ، ص. 3. 
  6. ^ Ein Jahr، ein (Un-) Wort! (في المانيا) شبيجل اون لاين
  7. ^ فارايتي ، ١-٧ يناير ، ١٩٩٦.
  8. ^ تشانغ ، موريس (2005). "هندسة الحاسوب". كتيب الهندسة الكهربائية . ص 323 - 334. دوى : 10.1016 / B978-012170960-0 / 50027-X . رقم ISBN 978-012170960-0.
  9. ^ محادثات TEDx (2016-12-13) ، الأعياد المرئية للعقل: مطابقة كيف نعلم كيف نتعلم | ديفيد روبرتس | TEDxLoughboroughU ، المؤرشفة من الأصلي في 2021/10/30 ، استرجاع 2017/05/17
  10. ^ "ديفيد روبرتس | جامعة لوبورو - Academia.edu" . lboro.academia.edu . تم الاسترجاع 2017/01/18 .
  11. ^ تساو ، ينجكسيا ؛ عجان ، هيا ؛ هونج بول (يوليو 2013). "استخدام تطبيقات الوسائط الاجتماعية للنواتج التعليمية في التدريس بالكلية: تحليل المعادلة البنيوية: استخدام وسائل التواصل الاجتماعي في التدريس". المجلة البريطانية لتكنولوجيا التعليم . 44 (4): 581-593. دوى : 10.1111 / bjet.12066 .
  12. ^ فليتشر ، كورتيس (2 أكتوبر 2017). "مدرسة الغد: تعزيز التعليم الإلكتروني بالوسائط المتعددة في الستينيات". التاريخ والتكنولوجيا . 33 (4): 428-440. دوى : 10.1080 / 07341512.2018.1482592 . S2CID 149685793 . 
  13. ^ أندرسون ، بنت ب. فان دن برينك ، كاتيا (2013).منهج "الوسائط المتعددة في التربية" . اليونسكو. رقم ISBN 978-5-7777-0556-3.
  14. ^ كوليس ، بيتي (1991). "توقع تأثير الوسائط المتعددة في التعليم: دروس من الأدب" (PDF) . المجلة الدولية للكمبيوتر في تعليم الكبار وتدريبهم . 2 (2): 136-149. OCLC 6893982757 .  
  15. ^ بيرس ، جلين إل. كليري ، بول ف. (يوليو 2016). "سلسلة قيمة تكنولوجيا التعليم من مرحلة رياض الأطفال حتى نهاية التعليم الثانوي: تطبيقات للأطفال وأدوات للمعلمين ورافعات للإصلاح". التعليم وتكنولوجيا المعلومات . 21 (4): 863-880. دوى : 10.1007 / s10639-014-9357-1 . S2CID 7745071 . 
  16. ^ بالانتاين ، نيل (سبتمبر 2008). "التعلم بالوسائط المتعددة وتعليم العمل الاجتماعي" . تعليم الخدمة الاجتماعية . 27 (6): 613-622. دوى : 10.1080 / 02615470802201655 . S2CID 144578023 . 
  17. ^ كوبل ، أ. إليزابيث ؛ ثورستون ، ليندا ب. (يوليو 2000). "آثار التدريب التفاعلي متعدد الوسائط على المعرفة ، والمواقف ، والفعالية الذاتية لطلاب الخدمة الاجتماعية". البحث في ممارسة العمل الاجتماعي . 10 (4): 428-437. دوى : 10.1177 / 104973150001000404 . S2CID 142893647 . 
  18. ^ إيربي ، بيفرلي جيه ؛ براون ، جينيفيف ؛ لارا أليسيو ، رافائيل ؛ جاكسون ، شيرلي ، محرران. (2013). دليل النظريات التربوية . رقم ISBN 978-1-61735-867-8.[ الصفحة مطلوبة ]
  19. ^ Pun ، Min (23 أيار 2014). "استخدام تقنية الوسائط المتعددة في تدريس اللغة الإنجليزية: منظور عالمي" . عبور الحدود: المجلة الدولية للدراسات متعددة التخصصات . 1 (1): 29-38. دوى : 10.3126 / ctbijis.v1i1.10466 .
  20. ^ إيزكيردو ، خيسوس ؛ سيمارد ، دافني ؛ بوليدو ، ماريا غوادالوبي جارزا (30 أبريل 2015). "اتجاهات تعليم الوسائط المتعددة وتعلم اللغة: دراسة مع طلاب الجامعة" . Revista Electrónica de Investigación Educativa . 17 (2).
  21. ^ بينكوس ، حنا ؛ Wojcieszak ، ماجدالينا ؛ بومجاردين ، حاجو (سبتمبر 2017). "هل الوسائط المتعددة مهمة؟ التأثيرات المعرفية والعاطفية لصحافة الوسائط المتعددة المضمنة". الصحافة والاتصال الجماهيري الفصلية . 94 (3): 747-771. دوى : 10.1177 / 1077699016654679 . S2CID 148407202 . 
  22. ^ تشنغبو وانغ. هوي ، شياو ؛ وين ، شيتينج (يناير 2019). "SPSE - نموذج هندسي لتعليم وتدريب الوسائط المتعددة". أدوات الوسائط المتعددة وتطبيقاتها . 78 (1): 1149-1164. دوى : 10.1007 / s11042-018-6520-5 . S2CID 52058366 . 
  23. ^ "تصنيع السيارات بالواقع الافتراضي" . www.asme.org . تم الاسترجاع 2021/01/21 .
  24. ^ 10 مارس ، إيرين كارسون في الابتكار ؛ 2015 ؛ 4:30 صباحا. "9 صناعات تستخدم الواقع الافتراضي" . TechRepublic . تم الاسترجاع 2020/09/05 .CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  25. ^ 10 مارس ، إيرين كارسون في الابتكار ؛ 2015 ؛ 4:30 صباحا. "9 صناعات تستخدم الواقع الافتراضي" . TechRepublic . تم الاسترجاع 2020/09/05 .CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  26. ^ "تعريف الواقع المعزز" . www.merriam-webster.com . تم الاسترجاع 2021-01-24 .
  27. ^ وينجفيلد ، نيك ؛ إسحاق ، مايك (11 يوليو 2016). "بوكيمون غو يجلب الواقع المعزز إلى جمهور كبير" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 24 يناير 2021 .
  28. ^ وارن ، توم (2020-11-03). "وحدة التحكم الجديدة في PS5 مذهلة - وإليك طريقة عملها" . الحافة . تم الاسترجاع 2021/01/25 .

روابط خارجية

0.071729183197021