ميتافيرس

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة

تتطلب بعض الأنظمة الأساسية للبرامج سماعة رأس لاستكشاف metaverse.

في الخيال العلمي ، " metaverse " هو تكرار افتراضي للإنترنت كعالم افتراضي واحد وعالمي وغامر يتم تسهيله من خلال استخدام سماعات الرأس للواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR). [1] [2] في الاستخدام العامي ، "metaverse" عبارة عن شبكة من عوالم افتراضية ثلاثية الأبعاد تركز على الاتصال الاجتماعي. [2] [3] [4]

نشأ مصطلح "metaverse" في رواية الخيال العلمي عام 1992 Snow Crash كبوابة لـ " meta " و " universe ". [5] [6] غالبًا ما يرتبط تطوير Metaverse بتطوير تكنولوجيا الواقع الافتراضي بسبب الطلبات المتزايدة على الانغماس. [7] [8] [9] يتأثر الاهتمام الحديث بالتنمية المتعثرة بالويب 3 ، [10] [11] مفهوم التكرار اللامركزي للإنترنت [12] . تم استخدام Web3 و metaverse ككلمات طنانة [1] [13]للمبالغة في تقدم تطوير التقنيات والمشاريع المختلفة ذات الصلة لأغراض العلاقات العامة . [14] خصوصية المعلومات ، وإدمان المستخدم ، وسلامة المستخدم هي مخاوف داخل metaverse ، تنبع من التحديات التي تواجه وسائل التواصل الاجتماعي وصناعات ألعاب الفيديو ككل. [1] [15] [16]

تطبيقات

لقطة شاشة لـ Second Life مع عارضات أزياء تشبه الأشخاص يجلسون في الخارج على أرائك حول طاولة قهوة.  الشخص الثاني من اليمين يرتدي بدلة حمراء.  في الخلفية في المسافة ، خلف الأشجار التي تشبه عود الثقاب ، توجد أربعة أبراج.  يتوهج أحد الأبراج بالطاقة ، والبرج في أقصى اليمين هو في الواقع بدلة فضاء عملاقة.  كونها لعبة فيديو من العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، فإن الدقة الرسومية منخفضة ، وتفتقر إلى الظلال ، والانسداد المحيط ، والمواد المعقدة.
التجسيدات الاجتماعية في العالم الافتراضي Second Life

تم بالفعل تطوير مكونات تقنية metaverse داخل ألعاب الفيديو عبر الإنترنت . [17] غالبًا ما توصف منصة العالم الافتراضي لعام 2003 Second Life بأنها أول metaverse ، [18] [19] لأنها دمجت العديد من جوانب وسائل التواصل الاجتماعي في عالم ثابت ثلاثي الأبعاد مع تمثيل المستخدم على أنه صورة رمزية ، ولكن ادعاءات تاريخية بدأ التطور metaverse بعد فترة وجيزة من صياغة المصطلح. تضمنت المشاريع المبكرة عوالم نشطة [20] والقصر . الألعاب الشعبية الموصوفة كجزء من metaverse تشمل Habbo Hotel ، [7] World of Warcraft ، [21] Minecraft ، [7] Fortnite ، [22] VRChat ، [23] [24] ومنصة إنشاء الألعاب Roblox [25] [26] [27] التي استخدمت منذ ذلك الحين استخدامًا هامًا للمصطلح في التسويق . [28] في مقابلة في يناير 2022 مع Wired ، وصف Philip Rosedale ، مبتكر Second Life ، metaverses على أنها إنترنت ثلاثي الأبعاد يسكنه أناس أحياء. [29] غالبًا ما يكون التفاعل الاجتماعي والعوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد ميزة متكاملة في العديد من الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.

في عام 2017 ، استحوذت Microsoft على شركة VR AltspaceVR ، [30] ومنذ ذلك الحين نفذت الصور الرمزية الافتراضية والاجتماعات التي عقدت في الواقع الافتراضي في Microsoft Teams . [31]

في عام 2019 ، أطلقت شركة فيسبوك للشبكات الاجتماعية عالمًا اجتماعيًا للواقع الافتراضي يسمى Facebook Horizon . [32] في عام 2021 ، تمت إعادة تسمية Facebook باسم " Meta Platforms " وأعلن رئيسها مارك زوكربيرج [33] التزام الشركة بتطوير meta Platforms. [34] لا يزال يتعين تطوير العديد من تقنيات الواقع الافتراضي التي تم الإعلان عنها بواسطة Meta Platforms. [35] [36] [37] انتقدت فرانسيس هاوجين ، المُبلغ عن المخالفات على فيسبوك ، هذه الخطوة ، مضيفة أن التركيز المستمر لمنصات Meta Platforms على المشاريع الموجهة للنمو يتم إلى حد كبير على حساب ضمان السلامة على منصاتهم. [38]واجهت Meta Platforms أيضًا انتقادات لسلامة المستخدم فيما يتعلق Horizon Worlds بسبب التحرش الجنسي الذي يحدث على النظام الأساسي. [39] [40] [41] في عام 2021 ، تكبدت شركة Meta خسارة تزيد عن 10 مليار دولار في قسم التطوير metaverse ، حيث قال مارك زوكربيرج إنه يتوقع زيادة الخسائر التشغيلية "بشكل ملموس" في عام 2022. [42]

تعتمد بعض تطبيقات metaverse على العملات الرقمية ، وغالبًا ما تعتمد على العملة المشفرة . يتم أحيانًا تداول الأصول داخل metaverse كرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs) وتتبع الملكية باستخدام تقنية blockchain. [43]

تشمل التطبيقات المقترحة لتقنية metaverse تحسين إنتاجية العمل ، [31] [44] بيئات التعلم التفاعلية ، [15] التجارة الإلكترونية ، [15] [45] التفاعل الجماهيري ، [46] العقارات ، [15] والأزياء. [47]

تقنية

المعدات

تشمل نقاط الوصول إلى metaverse أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية ذات الأغراض العامة والواقع المعزز والواقع المختلط والواقع الافتراضي . [8]

أدى الاعتماد على تقنية الواقع الافتراضي إلى الحد من التطور العكسي والاعتماد على نطاق واسع. [8] تسببت قيود الأجهزة المحمولة والحاجة إلى موازنة التكلفة والتصميم في نقص الرسومات عالية الجودة وإمكانية التنقل. [48] ​​لقد كافحت سماعات الرأس اللاسلكية خفيفة الوزن لتحقيق كثافة بكسل عرض شبكية العين اللازمة للانغماس البصري. [48] ​​هناك قضية أخرى لاعتماد التكنولوجيا على نطاق واسع وهي التكلفة ، حيث تتراوح أسعار سماعات الرأس VR للمستهلكين من 300 دولار إلى 3500 دولار اعتبارًا من عام 2022. [7] [3]

يركز تطوير الأجهزة الحالي على التغلب على قيود سماعات رأس الواقع الافتراضي وأجهزة الاستشعار وزيادة الانغماس في تقنية اللمس . [49]

برمجة

لم يكن هناك اعتماد واسع النطاق لمواصفات فنية موحدة لتطبيقات metaverse ، والتطبيقات الحالية تعتمد في المقام الأول على التكنولوجيا المسجلة الملكية. قابلية التشغيل البيني هي مصدر قلق كبير في تطوير metaverse ، النابعة من مخاوف بشأن الشفافية والخصوصية. [50] كان هناك العديد من مشاريع توحيد البيئة الافتراضية. [51] [52] [53] [54] [55]

وصف المشهد العالمي هو أحد المواصفات الخاصة بتبادل رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد التي أنشأتها شركة Pixar ودعمها Blender و SceneKit من Apple و Autodesk 3ds Max . أعلنت شركة التكنولوجيا NVIDIA في عام 2021 أنها ستتبنى الدولار الأمريكي لأدوات التطوير metaverse الخاصة بها. [56]

glTF هي مواصفة للنقل والتحميل الفعال للمشاهد والنماذج ثلاثية الأبعاد بواسطة المحركات والتطبيقات التي أنشأتها مجموعة Khronos Group ، وهي مجموعة صناعية تعمل على تطوير معايير مفتوحة بدون حقوق ملكية. في أغسطس 2022 ، تم الإعلان عن إصدار glTF 2.0 باعتباره المعيار الدولي ISO / IEC 12113: 2022. [57]

OpenXR هو معيار مفتوح للوصول إلى أجهزة وتجارب الواقع الافتراضي والمعزز. تم اعتماده بواسطة Microsoft لـ HoloLens 2 ، [58] Meta Platforms for the Oculus Quest ، [59] HTC لـ HTC Vive ، [60] Qualcomm لمنصة مطور Snapdragon Spaces XR ، [61] و Valve for SteamVR . [62] [63]

النقد والمخاوف

جدوى

في مقال نشر في فبراير 2022 لصحيفة نيويورك تايمز ، جادلت لورين جاكسون بأن metaverse "توقف عن تحقيق الحجم بسبب الافتقار إلى البنية التحتية لكل من الأجهزة والبرامج ، والنهج الاحتكاري لتطوير النظام الأساسي ، والافتقار إلى معايير حوكمة واضحة." [64]

في ديسمبر 2021 ، ادعى رجا كودوري ، نائب الرئيس الأول لشركة Intel ، أن "الحوسبة المستمرة والغامرة حقًا ، على نطاق واسع ويمكن لمليارات البشر الوصول إليها في الوقت الفعلي ، ستتطلب أكثر: زيادة 1000 مرة في الكفاءة الحسابية من حالة اليوم من الفن." [65]

في مقال لصحيفة نيويورك تايمز في 26 أكتوبر 2022 ، ادعى رايان ماك ، مراسل تقني ، أنه خلال العام الماضي ، كافح مارك زوكربيرج لإيجاد أفضل طريقة لتحقيق metaverse. لسوء الحظ ، فشل. [66]

خصوصية

تعد خصوصية المعلومات مجالًا للقلق بالنسبة لـ metaverse لأن الشركات ذات الصلة ستجمع على الأرجح معلومات المستخدمين الشخصية من خلال التفاعلات وبيانات القياسات الحيوية من أجهزة الواقع الافتراضي والواقع المعزز القابلة للارتداء. [67] Meta Platforms (Facebook سابقًا) تخطط لتوظيف إعلانات مستهدفة داخل metaverse الخاصة بها ، مما يثير المزيد من المخاوف المتعلقة بانتشار المعلومات المضللة وفقدان الخصوصية الشخصية. [1] في عام 2021 ، جادل ديفيد ريد من جامعة ليفربول هوب بأن مقدار جمع البيانات في metaverse سيكون أكبر من ذلك على الإنترنت قائلاً "إذا فكرت في كمية البيانات التي يمكن أن تجمعها الشركة على شبكة الويب العالميةفي الوقت الحالي ، مقارنة بما يمكن أن تجمعه مع metaverse ، لا يوجد أي مقارنة . " المستخدمة من قبل metaverse قد تسبب العديد من المشاكل المتعلقة بأمن وخصوصية مستخدمي النظام. [69]

سلامة المستخدم

يعد إدمان المستخدم واستخدام الوسائط الاجتماعية الإشكالي مصدر قلق آخر. يمكن أن يكون لاضطراب إدمان الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي وإدمان ألعاب الفيديو تداعيات عقلية وجسدية على مدى فترة طويلة من الزمن ، مثل الاكتئاب ، [70] القلق ، ومختلف الأضرار الأخرى المتعلقة بنمط حياة غير مستقر مثل زيادة خطر الإصابة بالسمنة . وأمراض القلب والأوعية الدموية . [16] كما يشعر الخبراء بالقلق من أن metaverse يمكن استخدامه "للهروب" من الواقع بطريقة مماثلة لتقنيات الإنترنت الحالية. [67] [71]

تعد الجريمة الافتراضية مثل الاعتداء الجنسي ، واستمالة الأطفال ، والمضايقات تحديات كبيرة داخل المنصات الاجتماعية للواقع الافتراضي الحالية ، وقد تكون سائدة بالمثل في metaverse. [72] [73] [74] [75] في فبراير 2022 ، وجدت التحقيقات التي أجرتها بي بي سي نيوز وواشنطن بوست أن القاصرين يشاركون في أنشطة البالغين في تطبيقات مثل VRChat و Horizon Worlds على الرغم من أن العمر المطلوب هو 13 عامًا أو أكبر. [23]

في مقابلة أجريت في أكتوبر 2022 ، صرح كبير العلماء في Roblox ، مورجان ماكجواير ، أنه "يمثل تحديًا للاعتدال في 3D" ، وقارن أيضًا اعتدال Roblox بإغلاق المحادثات . [76]

القضايا الاجتماعية

قد يؤدي تطوير Metaverse إلى تضخيم التأثيرات الاجتماعية لغرف الصدى عبر الإنترنت والمساحات الرقمية المنفردة [2] [77] أو إساءة استخدام استراتيجيات مشاركة الوسائط الاجتماعية الشائعة للتلاعب بالمستخدمين بمحتوى متحيز. [77] [78] انتقد كيزا ماكدونالد من صحيفة الجارديان اليوتوبيا لشركات التكنولوجيا التي تدعي أن metaverse يمكن أن يكون منعًا لاستغلال العمال والتحيز والتمييز . ذكر ماكدونالد أنهم سيكونون أكثر إيجابية تجاه التنمية العكسية إذا لم تكن خاضعة لسيطرة "الشركات ورأسماليي الكوارث الذين يحاولون إيجاد طريقة لكسب المزيد من المال مع تضاؤل ​​موارد العالم الحقيقي". [79]أستاذ التسويق أندرياس كابلان ، نقلاً عن تجربتهم في دراسة مستخدمي Second Life ، يجادل بأن metaverse قد يكون له تأثير مجتمعي سلبي بشكل عام بسبب إمكاناتهم الشديدة في الإدمان. [80]

خيالي

سنو كراش ، 1992

إذاً Hiro ليس هنا على الإطلاق. إنه في عالم تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر حيث يقوم جهاز الكمبيوتر الخاص به برسم نظاراته وضخها في سماعات أذنه. في اللغة ، يُعرف هذا المكان التخيلي باسم Metaverse. يقضي Hiro الكثير من الوقت في Metaverse. إنه يتفوق على القرف من U-Stor-It.

نيل ستيفنسون ، سنو كراش (1992). [81]

تمت صياغة مصطلح metaverse في رواية الخيال العلمي Snow Crash للكاتب نيل ستيفنسون عام 1992 ، حيث يتفاعل البشر ، كأفاتار قابلة للبرمجة ، مع بعضهم البعض ومع وكلاء برمجيات ، في فضاء افتراضي ثلاثي الأبعاد يستخدم استعارة العالم الحقيقي. [82] استخدم ستيفنسون هذا المصطلح لوصف الواقع الافتراضي الذي يخلف الإنترنت . [83]

يظهر Neal Stephenson metaverse لمستخدميه كبيئة حضرية تم تطويرها على طول طريق بعرض 100 متر ، يسمى الشارع ، والذي يمتد على طول 65.536 كم (2 16 كم) من كوكب كروي أسود عديم الملامح. العقارات الافتراضية مملوكة لمجموعة Global Multimedia Protocol Group ، وهي جزء خيالي من الرابطة الحقيقية لآلات الحوسبة ، وهي متاحة للشراء والمباني التي يتم تطويرها بناءً على ذلك. [84]

يقوم مستخدمو metaverse بالوصول إليه من خلال المحطات الطرفية الشخصية التي تعرض شاشة واقع افتراضي عالية الجودة على نظارات يرتديها المستخدم ، أو من المحطات العامة المحببة بالأبيض والأسود في الأكشاك. المستخدمون يختبرونه من منظور الشخص الأول . يصف ستيفنسون ثقافة فرعية للأشخاص الذين يختارون البقاء على اتصال مستمر مع metaverse ؛ يتم إعطاؤهم السوبريكيه " الجرغول " بسبب مظهرهم البشع. [84]

داخل metaverse ، يظهر المستخدمون الفرديون كأفاتار من أي شكل ، مع تقييد الارتفاع الوحيد ، "لمنع الناس من المشي لمسافة ميل واحد". يقتصر النقل داخل metaverse على نظائر الواقع سيرًا على الأقدام أو بالمركبة ، مثل الخط الأحادي الذي يمتد بطول الشارع بالكامل ، ويتوقف عند 256 منفذًا سريعًا ، تقع بالتساوي على فواصل 256 كم ، والمنافذ المحلية ، على بعد كيلومتر واحد. [84]

جاهز بلاير واحد ، 2011

Ready Player One هو امتياز خيال علمي بائس أنشأه إرنست كلاين والذي يصور مشهدًا مشتركًا للواقع الافتراضي يسمى "The OASIS". صدرت الرواية الأولى في عام 2011 ، مع فيلم مقتبس عام 2018 ، ورواية ثانية في عام 2020. يصور الامتياز عام 2045 على أنه محاصر بأزمة طاقة والاحتباس الحراري ، مما تسبب في مشاكل اجتماعية واسعة النطاق وركود اقتصادي. الملاذ الأساسي للأشخاص هو مشهد واقع افتراضي مشترك يسمى "الواحة" ويمكن الوصول إليه باستخدام سماعة رأس VR وقفازات سلكية . [85] تعمل OASIS على حد سواء كلعبة لعب أدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت وكمجتمع افتراضي. [86]

أنظر أيضا

مراجع

  1. ^ أ ب ج د أوبرايان مات ؛ تشان ، كيلفن (28 أكتوبر 2021). "المفسر: ما هو metaverse وكيف يعمل؟" . أخبار ABC . وكالة انباء. مؤرشفة من الأصلي في 4 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 4 ديسمبر ، 2021 .
  2. ^ أ ب ج نيوتن ، كيسي (22 يوليو 2021). "مارك زوكربيرج يراهن على مستقبل Facebook على metaverse" . الحافة . مؤرشفة من الأصلي في 25 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 25 أكتوبر ، 2021 .
  3. ^ أ ب روبرتسون ، آدي (4 أكتوبر 2021). "ما هو metaverse ، وهل علي أن أهتم؟" . الحافة . تم الاسترجاع 9 مارس ، 2022 .
  4. ^ كلارك ، بيتر ألين (15 نوفمبر 2021). "ما هو Metaverse ولماذا يجب أن أهتم؟" . الوقت . تم الاسترجاع 29 ديسمبر ، 2021 .
  5. ^ زينو ، ثيو (30 يونيو 2022). "رواية تنبأت بالميتافير (والتضخم المفرط) قبل 30 عامًا" . واشنطن بوست . ISSN 0190-8286 . تم الاسترجاع 7 سبتمبر ، 2022 . 
  6. ^ بول ، ماثيو (19 يوليو 2022). Metaverse: وكيف ستحدث ثورة في كل شيء . ليفرايت للنشر. رقم ISBN 978-1-324-09204-9.
  7. ^ أ ب ج د براون ، دالفين (30 أغسطس 2021). "ما هو" metaverse "؟ يقول Facebook إنه مستقبل الإنترنت" . واشنطن بوست . تم الاسترجاع 1 نوفمبر ، 2021 .
  8. ^ أ ب ج أنتين ، دوج (5 مايو 2020). "تكنولوجيا Metaverse ، ليست مجرد VR" . بدء التشغيل . مؤرشفة من الأصلي في 25 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 25 أكتوبر ، 2021 .
  9. ^ نيجر ، كريس. "الواقع الافتراضي مكلف للغاية بالنسبة لمعظم الناس - لكن هذا على وشك التغيير" . بيزنس إنسايدر . مؤرشفة من الأصلي في 25 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 25 أكتوبر ، 2021 .
  10. ^ فانين ، ريبيكا (14 أبريل 2022). "السيد Metaverse في هونج كونج حول سبب قيامه بوضع رهان كبير على Web3 ضد مارك زوكربيرج" . سي ان بي سي . تم الاسترجاع 26 أبريل ، 2022 .
  11. ^ "يتطلب Metaverse مفردات جديدة كاملة للتنقل عبر Web3" . بلومبرج . 8 أبريل 2022 . تم الاسترجاع 26 أبريل ، 2022 .
  12. ^ كالبانا ، السيرة الذاتية. "التهديدات التي يتعين القضاء عليها مع وجود Web3 في المكان" .
  13. ^ فيشر ، سارة (16 نوفمبر 2021). ""Metaverse" هي الكلمة الطنانة الجديدة المفضلة في وول ستريت " . Axios . مؤرشفة من الأصلي في 4 ديسمبر 2021. تم استرجاعه في 4 ديسمبر 2021 .
  14. ^ رافينسكرافت ، إريك (26 ديسمبر 2021). "اندفاع ميتافيرس لاند هو وهم" . سلكي . ISSN 1059-1028 . تم الاسترجاع 28 ديسمبر ، 2021 . 
  15. ^ أ ب ج د نيدلمان ، سارة إي (16 أكتوبر 2021). "الأشياء المدهشة التي ستفعلها في" Metaverse "وما الذي يتطلبه الأمر للوصول إلى هناك" . صحيفة وول ستريت جورنال . ISSN 0099-9660 . مؤرشفة من الأصلي في 25 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 25 أكتوبر ، 2021 . 
  16. ^ أ ب راجان ، أمالا ؛ الناصري ، ناصر ؛ عقرة ، فيشويش ؛ رافيكومار ، ريجيثا ؛ نبيل ، أمل ؛ بطي ، مريم ؛ صلاح ، فاطمة (1 نوفمبر 2018). "إدمان ألعاب الواقع الافتراضي" . اتجاهات تكنولوجيا المعلومات الخامسة لكليات التقنية العليا 2018 (ITT) . ص 358 - 363. دوى : 10.1109 / CTIT.2018.8649547 . رقم ISBN 978-1-5386-7147-4. S2CID  67876446 . مؤرشفة من الأصلي في 7 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 3 نوفمبر ، 2021 .
  17. ^ أورلاند ، كايل (7 نوفمبر 2021). "إذن ما هو" metaverse "، بالضبط؟" . آرس تكنيكا . مؤرشفة من الأصلي في 9 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 9 نوفمبر ، 2021 .
  18. ^ تيدي ، جو (5 نوفمبر 2021). "ميتافيرس زوكربيرج: دروس من الحياة الثانية" . بي بي سي نيوز . مؤرشفة من الأصلي في 13 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر ، 2021 .
  19. ^ ماني ، كيفن (4 فبراير 2007). "ملك الغرور هو رجل متواضع بشكل مدهش" . الولايات المتحدة الأمريكية اليوم . مؤرشفة من الأصلي في 18 فبراير 2007 . تم الاسترجاع 20 فبراير ، 2007 .
  20. ^ "Active Worlds for Windows (1995)" . MobyGames . مؤرشفة من الأصلي في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 3 نوفمبر ، 2021 .
  21. ^ وودز ، بوب (7 مايو 2022). "في صفقة Activision من Microsoft ، لا يقتصر الأمر على أسعار الأسهم فحسب ، بل على العالم المستقبلي على المحك" . سي ان بي سي . تم الاسترجاع 8 مايو ، 2022 .
  22. ^ ويبستر ، أندرو (18 مارس 2021). "قصة Fortnite التجريبية هي محاولة لخلق" تجربة ترفيهية في المستقبل "The Verge مؤرشفة من الأصلي في 3 مايو 2021. تم استرجاعه في 3 مايو 2021 .
  23. ^ أ ب كروفورد ، أنجوس ؛ سميث ، توني (23 فبراير 2022). "تطبيق Metaverse يسمح للأطفال بالدخول إلى نوادي التعري الافتراضية" . بي بي سي نيوز . تم الاسترجاع 6 مارس ، 2022 .
  24. ^ سميث ، كوينتون (17 مايو 2022). جعل الإحساس بـ VRChat ، يعجب الأشخاص "Metaverse" فعلاً (فيديو). تصميم وإخراج فني بواسطة Anni Sayers. الناس يصنعون الألعاب . تم الاسترجاع 24 يونيو ، 2022 - عبر موقع YouTube .
  25. ^ ويكفيلد ، جين (10 مارس 2021). "Roblox: كيف أصبحت لعبة الأطفال رهانًا بقيمة 30 مليار دولار على Metaverse" . بي بي سي نيوز . تم الاسترجاع 9 يناير ، 2022 .
  26. ^ سيدواني ، بريانش (12 مارس 2021). "تاريخ Roblox: من 2004 حتى الآن" . تك ستوري . مؤرشفة من الأصلي في 20 أبريل 2021 . تم الاسترجاع 3 نوفمبر ، 2021 .
  27. ^ "Nike تتفوق على Metaverse وتخلق 'Nikeland' ، عالمها الافتراضي الخاص على Roblox" . رواد الأعمال . مؤرشفة من الأصلي في 26 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 26 نوفمبر ، 2021 .
  28. ^ Kastrenakes ، Jacob (19 تشرين الثاني (نوفمبر) 2020). "أصبح Roblox متاحًا للعامة حتى يتمكن من بناء Metaverse أكبر" . الحافة . مؤرشفة من الأصلي في 1 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 1 ديسمبر ، 2021 .
  29. ^ إيدلمان ، جلعاد (27 يناير 2022). "كيفية بناء Metaverse أفضل" . سلكي . ISSN 1059-1028 . تم الاسترجاع 27 يناير ، 2022 . 
  30. ^ لانجستون ، جينيفر (2 مارس 2021). ""يمكنك أن تشعر بالفعل وكأنك في نفس المكان": تشارك Microsoft Mesh الخبرات في الواقع المختلط " . قصص الابتكار . مؤرشفة من الأصلي في 3 نوفمبر 2021. تم استرجاعه في 3 نوفمبر 2021 .
  31. ^ أ ب وارن ، توم (2 نوفمبر 2021). "تدخل Microsoft Teams السباق metaverse مع تجسيدات ثلاثية الأبعاد واجتماعات غامرة" . الحافة . مؤرشفة من الأصلي في 17 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر ، 2021 .
  32. ^ كونستين ، جوش (25 سبتمبر 2019). "Facebook يعلن عن Horizon ، عالم ضخم متعدد اللاعبين في VR" . تك كرانش . مؤرشفة من الأصلي في 7 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 3 نوفمبر ، 2021 .
  33. ^ روس ، كيفن (29 أكتوبر 2021). "ميتافيرس هو الهروب هاتش مارك زوكربيرج" . نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . مؤرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 30 أكتوبر ، 2021 .  (الاشتراك المطلوبة)
  34. ^ ميلمو ، دان (28 أكتوبر 2021). "أدخل metaverse: المستقبل الرقمي مارك زوكربيرج يوجهنا نحو" . الجارديان . تم الاسترجاع 13 ديسمبر ، 2021 .
  35. ^ جريفين ، أندرو (28 أكتوبر 2021). "Facebook يغير الاسم إلى 'Meta' لأنه يركز على metaverse ويحاول الانتقال من الجدل" . المستقل . لندن. مؤرشفة من الأصلي في 28 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 28 أكتوبر ، 2021 .
  36. ^ توماس ودانيال (28 أكتوبر 2021). "Facebook يغير اسمه إلى Meta في العلامة التجارية الرئيسية" . بي بي سي نيوز . مؤرشفة من الأصلي في 28 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 28 أكتوبر ، 2021 .
  37. ^ بول ، كاري (28 أكتوبر 2021). "Facebook يعلن عن تغيير الاسم إلى Meta في محاولة لإعادة تسمية العلامة التجارية" . الجارديان . لندن. مؤرشفة من الأصلي في 28 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 28 أكتوبر ، 2021 .
  38. ^ هاملتون ، إيزوبيل آشر (26 أكتوبر 2021). "يقول المخبر فرانسيس هوغن إن استثمار Facebook في 'metaverse' يظهر كيف أن أولوياته كلها خاطئة" . بيزنس إنسايدر . تم الاسترجاع 30 ديسمبر ، 2021 .
  39. ^ جونز ، ستيفن (17 ديسمبر 2021). "بدأت ميتا تحقيقا بعد أن قالت امرأة إنها لمسها شخص غريب في ميتافيرس" . بيزنس إنسايدر . تم الاسترجاع 30 ديسمبر ، 2021 .
  40. ^ المهداوي ، أروى (18 ديسمبر 2021). "Metaverse هو مجرد مكان جديد لمشكلة التحرش الجنسي القديمة" . الجارديان . تم الاسترجاع 30 ديسمبر ، 2021 .{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  41. ^ سوندارافيلو ، أنوجراها (31 مايو 2022). "الصورة الرمزية لامرأة اغتُصبت في غضون ساعة من تسجيل الدخول إلى Metaverse" . المترو . تم الاسترجاع 1 يونيو ، 2022 .
  42. ^ كوفاتش ، ستيف (2 فبراير 2022). "خسرت أعمال مارك زوكربيرج" ميتافيرس "أكثر من 10 مليارات دولار العام الماضي ، وتستمر الخسائر في النمو" . سي ان بي سي . تم الاسترجاع 13 مايو ، 2022 .
  43. ^ بيج ، توماس (23 سبتمبر 2022). "دافعات البكسل: كيف أصبحت metaverse الحدود الجديدة للعقارات" . سي إن إن . تم الاسترجاع 2 أكتوبر ، 2022 .
  44. ^ كومبس ، فيرونيكا (29 أكتوبر 2021). "ميتافيرس: ما هو؟" . TechRepublic . مؤرشفة من الأصلي في 31 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 1 نوفمبر ، 2021 .
  45. ^ "على الرغم من ضجة metaverse ، فإن 60٪ من المستهلكين لا يهتمون بالتسوق الافتراضي" . VentureBeat . 30 مايو 2022 . تم الاسترجاع 1 يونيو ، 2022 .
  46. ^ تاكاهاشي ، عميد (3 نوفمبر 2022). "لماذا يعتقد هيرمان نارولا من غير محتمل أن المجتمع الافتراضي سيعزز النزعة ما بعد الإنسانية" . VentureBeat . تم الاسترجاع 8 نوفمبر ، 2022 . العمالقة النائمون في metaverse هم مجتمعات ضخمة - المشاهير هم مثال رائع - الذين لا يستثمرون هذه المجتمعات جيدًا. لا يمكنهم التعامل معهم بسهولة شديدة. يريدون طريقة جديدة للقيام بذلك. هذا هو من سيفتح metaverse القيمة له.
  47. ^ جينسبرج ، براندون (21 ديسمبر 2021). "الموضة تتحرك في Metaverse - إليك ما يمكن توقعه" . رولينج ستون . تم الاسترجاع 26 يناير ، 2022 .
  48. ^ أ ب وود ، ريس (14 أكتوبر 2021). "يمكن أن تتميز سماعة الرأس Oculus VR بدقة واقعية - وإليك سبب أهمية ذلك" . تك رادار . تم الاسترجاع 9 يناير ، 2022 .
  49. ^ لويس ليو. ديفيز ، كريستيان ؛ جونغ أ ، سونغ (5 يناير 2022). "المستثمرون يستعدون لـ" اندفاع الذهب "في الأجهزة metaverse" . فاينانشيال تايمز . تم الاسترجاع 8 يناير ، 2022 .
  50. ^ داناستاسيو ، سيسيليا (4 نوفمبر 2021). "إن Metaverse هو ببساطة تكنولوجيا كبيرة ، لكنه أكبر" . سلكي . ISSN 1059-1028 . تم الاسترجاع 8 يناير ، 2022 . 
  51. ^ "خارطة طريق Metaverse" . مؤسسة دراسات التسريع. مؤرشفة من الأصلي في 17 مايو 2014 . تم الاسترجاع 8 أكتوبر ، 2011 .
  52. ^ "مواصفات X3D ، ISO / IEC 19775-1: 2004 - الجزء 1: العمارة والمكونات الأساسية" . www.web3d.org . مؤرشفة من الأصلي في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 3 نوفمبر ، 2021 .
  53. ^ "بروتوكول عامل منطقة العالم الافتراضي (VWRAP)" . IETF . مؤرشفة من الأصلي في 11 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع 8 أكتوبر ، 2011 .
  54. ^ "Immersive Education Technology Group (IETG)" . شبكة الوسائط. مؤرشفة من الأصلي في 8 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع 8 أكتوبر ، 2011 .
  55. ^ "مجموعة عمل الويب الغامرة" . www.w3.org . تم الاسترجاع 1 مارس ، 2022 .
  56. ^ كولفيلد ، بريان (27 أبريل 2021). "مفتاح وصف المشهد العالمي إلى Metaverse المشترك ، يقول أعضاء لجنة GTC" . مدونة NVIDIA الرسمية . تم الاسترجاع 24 ديسمبر ، 2021 .
  57. ^ "ISO / IEC 12113: 2022 تكنولوجيا المعلومات - تنسيق تسليم الأصول ثلاثية الأبعاد في وقت التشغيل - Khronos glTF 2.0" . موقع ISO الرسمي . 26 يوليو 2022.
  58. ^ إديكوت ، شون (23 يوليو 2019). "OpenXR متوفر الآن على متجر Microsoft لـ Windows Mixed Reality" . ويندوز سنترال . تم الاسترجاع 8 يناير ، 2022 .
  59. ^ هيني ، ديفيد (13 سبتمبر 2019). "Oculus Rift لديه دعم مبدئي مخفي لـ OpenXR" . تحميل _ تم الاسترجاع 8 يناير ، 2022 .
  60. ^ هيني ، ديفيد (14 أبريل 2022). "سماعة HTC Vive Focus 3 المستقلة تحصل على دعم Beta OpenXR" . تحميل _
  61. ^ سبرج ، سام (1 يونيو 2021). "كوالكوم تعلن عن توفر عالمي لمنصة مطور Snapdragon Spaces XR" . اوجانيكس .
  62. ^ "منتجات مطابقة" . مجموعة خرونوس . 18 أغسطس 2022.
  63. ^ "Steam :: SteamVR :: تقديم SteamVR 1.16" . store.steampowered.com . 24 فبراير 2021 . تم الاسترجاع 8 يناير ، 2022 .
  64. ^ جاكسون ، لورين (12 فبراير 2022). "هل Metaverse مجرد تسويق؟" . نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تم الاسترجاع 17 فبراير ، 2022 . 
  65. ^ كودوري ، رجا (14 ديسمبر 2021). "تشغيل Metaverse" . إنتل . تم الاسترجاع 22 فبراير ، 2022 .
  66. ^ ماك ، ريان (26 أكتوبر 2022). "ميتا الربح الشرائح بأكثر من 50 في المئة مع تزايد التحديات" . نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تم الاسترجاع 3 نوفمبر ، 2022 . 
  67. ^ أ ب لي ، ليك-هانج ؛ براود ، تريستان ؛ تشو ، بينغيوان ؛ وانج لين ؛ شو ، ديانلي ؛ لين ، زيجون ؛ كومار ، أبهيشيك ؛ برميجو ، كارلوس ؛ هوي ، بان (11 أكتوبر 2021). كل ما يحتاج المرء لمعرفته حول Metaverse: مسح كامل حول التفرد التكنولوجي ، والنظام الإيكولوجي الافتراضي ، وجدول أعمال البحث . arXiv : 2110.05352 . دوى : 10.13140 / RG.2.2.11200.05124 / 8 .
  68. ^ "من ذاهب إلى شرطة 'Metaverse'؟" . www.hope.ac.uk. _ 11 أبريل 2021 . تم الاسترجاع 19 يناير ، 2022 .
  69. ^ عبد الستار جابر ، تانيا (11 يوليو 2022). "المخاطر الأمنية لعالم Metaverse" . المجلة الدولية لتقنيات المحمول التفاعلية . 16 (13): 4-14. دوى : 10.3991 / ijim.v16i13.33187 . ISSN 1865-7923 . S2CID 250467972 .  
  70. ^ هادلستون ، توم (31 يناير 2022). ""هذا يخلق المزيد من الشعور بالوحدة": يمكن أن يكون metaverse مشكلة خطيرة للأطفال ، كما يقول الخبراء " . CNBC . تم استرجاعه في 2 فبراير 2022 .
  71. ^ وودي إيفانز (2011). ديناميات المعلومات في العوالم الافتراضية . تشاندوس. رقم ISBN 9781780632742. مؤرشفة من الأصلي في 7 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 13 نوفمبر ، 2021 .
  72. ^ باسو ، تانيا (16 ديسمبر 2021). "ميتافيرس لديه مشكلة تلمس بالفعل" . استعراض تكنولوجيا معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تم الاسترجاع 19 يناير ، 2022 .
  73. ^ تشالمرز ، ديفيد (28 يناير 2022). "ما الذي يجب اعتباره جريمة في Metaverse؟" . سلكي . ISSN 1059-1028 . تم الاسترجاع 28 يناير ، 2022 . 
  74. ^ بيكر وايت ، إميلي (11 فبراير 2022). "لن تخبرنا Meta كيف تُفرض قواعدها في الواقع الافتراضي ، لذلك أجرينا اختبارًا لمعرفة ذلك" . أخبار BuzzFeed . تم الاسترجاع 6 مارس ، 2022 .
  75. ^ أوريموس ، ويل (7 فبراير 2022). "يتدفق الأطفال على" metaverse "على Facebook. يشعر الخبراء بالقلق من أن الحيوانات المفترسة ستتبعهم " . واشنطن بوست . تم الاسترجاع 18 فبراير ، 2022 .
  76. ^ Chmielewski ، Dawn ؛ داستن ، جيفري (11 أكتوبر 2022). "يقول Roblox إن ضبط الأمن في العالم الافتراضي يشبه" إغلاق الحكايات "رويترز . تم استرجاعه في 12 أكتوبر 2022 .
  77. ^ أ ب شو ، دارين. "أريد ابنتي أن تعيش في أفضل Metaverse" . سلكي . ISSN 1059-1028 . مؤرشفة من الأصلي في 10 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 1 نوفمبر ، 2021 . 
  78. ^ بيك ، أندرو (2020). "مشكلة التضخيم: الفولكلور والأخبار الزائفة في عصر وسائل التواصل الاجتماعي". مجلة الفولكلور الأمريكي . 133 (529): 329–351. دوى : 10.5406 / jamerfolk.133.529.0329 . ISSN 1535-1882 . S2CID 243130538 .  
  79. ^ ماكدونالد ، كيزا (25 يناير 2022). "لقد رأيت metaverse - ولا أريده" . الجارديان . تم الاسترجاع 27 يناير ، 2022 .
  80. ^ كابلان ، أندرياس (2 نوفمبر 2021). "ميتافيرس فيسبوك: كابوس يتحول إلى حقيقة؟" . ESCP . تم الاسترجاع 10 مارس ، 2022 .
  81. ^ ستيفنسون ، نيل (1992). تحطم الثلج . كتب بانتام. ص. 22. رقم ISBN 9780553351927.
  82. ^ جريمشو ، مارك (2014). دليل أكسفورد للافتراضية . نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد. ص. 702. ISBN 9780199826162.
  83. ^ في قسم الإقرارات الذي يلي نص Snow Crash ، كتب ستيفنسون: إن الكلمات "avatar" (بمعنى أنها تستخدم هنا) و "Metaverse" هي اختراعاتي ، والتي توصلت إليها عندما قررت أن الكلمات الموجودة (مثل كـ "واقع افتراضي") كانت محرجة جدًا للاستخدام.
  84. ^ أ ب ج نيل ، ستيفنسون (2007). تحطم الثلوج . ريزولي. رقم ISBN 978-88-17-01682-7. OCLC  799825166 .
  85. ^ جرادي ، كونستانس (26 مارس ، 2018). "شرح رد الفعل العنيف من برنامج Ready Player One" . فوكس . تم الاسترجاع 4 يناير ، 2022 .
  86. ^ "كتب حول metaverse to binge تقرأ خلال عطلة عيد الميلاد" . cnbctv18.com . 24 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 19 فبراير ، 2022 .

قراءة متعمقة