واجهة المستخدم الرسومية

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب الى البحث
واجهة المستخدم الرسومية المؤقتة Dynabook (Smalltalk-76 تعمل على Xerox Alto )

و اجهة المستخدم الرسومية ( GUI / ı جو / جي أولا العين [1] [ملاحظة 1] أو / ɡ Ù ط / [2] ) هو شكل من أشكال واجهة المستخدم التي تسمح للمستخدمين إلى التفاعل مع الأجهزة الإلكترونية من خلال الرموز الرسومية ومؤشر الصوت مثل التدوين الأساسي ، بدلاً من واجهات المستخدم المستندة إلى النص ، أو تسميات الأوامر المكتوبة أو التنقل النصي. تم تقديم واجهات المستخدم الرسومية كرد فعل على منحنى التعلم الحاد المتصور لـواجهات سطر الأوامر (CLIs) ، [3] [4] [5] والتي تتطلب كتابة الأوامر على لوحة مفاتيح الكمبيوتر .

عادة ما يتم تنفيذ الإجراءات في واجهة المستخدم الرسومية من خلال المعالجة المباشرة للعناصر الرسومية. [6] [7] [8] بخلاف أجهزة الكمبيوتر ، تُستخدم واجهات المستخدم الرسومية في العديد من الأجهزة المحمولة المحمولة مثل مشغلات MP3 ومشغلات الوسائط المحمولة وأجهزة الألعاب والهواتف الذكية وأدوات التحكم المنزلية والمكتبية والصناعية الأصغر . لا يميل مصطلح واجهة المستخدم الرسومية إلى أن يتم تطبيقه على أنواع الواجهات الأخرى ذات دقة العرض المنخفضة ، مثل ألعاب الفيديو (حيث يُفضل عرض الرأس ( HUD ) [9] ) ، أو لا يشمل الشاشات المسطحة ، مثلشاشات العرض الحجمي [10] لأن المصطلح يقتصر على نطاق شاشات العرض ثنائية الأبعاد القادرة على وصف المعلومات العامة ، وفقًا لتقليد أبحاث علوم الكمبيوتر في مركز أبحاث Xerox Palo Alto .

واجهة المستخدم وتصميم التفاعل

يتم عرض واجهة المستخدم الرسومية (معروضة) على شاشة الكمبيوتر. إنها نتيجة إدخال المستخدم المعالج وعادة ما تكون الواجهة الرئيسية للتفاعل بين الإنسان والآلة. تعد واجهات المستخدم اللمسية الشائعة على الأجهزة المحمولة الصغيرة تراكبًا للإخراج المرئي للإدخال المرئي.

يعد تصميم التركيب المرئي والسلوك الزمني لواجهة المستخدم الرسومية جزءًا مهمًا من برمجة تطبيقات البرامج في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسوب . هدفه هو تعزيز الكفاءة وسهولة الاستخدام للتصميم المنطقي الأساسي لبرنامج مخزّن ، وهو نظام تصميم يسمى قابلية الاستخدام . تُستخدم طرق التصميم الذي يركز على المستخدم لضمان أن اللغة المرئية المقدمة في التصميم مصممة جيدًا للمهام.

يشار أحيانًا إلى ميزات الواجهة الرسومية المرئية لأحد التطبيقات باسم chrome أو GUI (تُنطق gooey ). [11] [12] [13] عادةً ما يتفاعل المستخدمون مع المعلومات عن طريق معالجة الأدوات المرئية التي تسمح بالتفاعلات المناسبة لنوع البيانات التي يحتفظون بها. يتم تحديد عناصر واجهة المستخدم المصممة جيدًا لدعم الإجراءات اللازمة لتحقيق أهداف المستخدمين. A -الرأي-تحكم نموذج يسمح الهياكل المرنة التي واجهة مستقلة ومرتبطة بشكل غير مباشر إلى وظائف التطبيق، بحيث يمكن تخصيص واجهة المستخدم الرسومية بسهولة. هذا يسمح للمستخدمين باختيار أو تصميم جلد مختلفحسب الرغبة ، ويسهل عمل المصمم لتغيير الواجهة مع تطور احتياجات المستخدم. يرتبط التصميم الجيد لواجهة المستخدم بالمستخدمين بشكل أكبر وبنية النظام أقل. عادةً ما توفر الأدوات الكبيرة ، مثل النوافذ ، إطارًا أو حاوية لمحتوى العرض التقديمي الرئيسي مثل صفحة ويب أو رسالة بريد إلكتروني أو رسم. تعمل الأدوات الأصغر عادةً كأداة لإدخال المستخدم.

يمكن تصميم واجهة المستخدم الرسومية لمتطلبات السوق الرأسية كواجهات مستخدم رسومية خاصة بالتطبيق. وتشمل الأمثلة أجهزة الصراف الآلي (ATM)، نقاط البيع (POS) شاشات اللمس في المطاعم، [14] المخارج الخدمة الذاتية المستخدمة في متجر بيع بالتجزئة، شركة الطيران تذكرة الذات وتسجيل إجراءات الوصول، أكشاك المعلومات في الأماكن العامة، مثل محطة قطار أو متحف ، وشاشات أو شاشات تحكم في تطبيق صناعي مضمن يستخدم نظام تشغيل في الوقت الفعلي (RTOS).

تستخدم الهواتف المحمولة وأنظمة الألعاب المحمولة أيضًا واجهات رسومية خاصة بالتطبيقات تعمل باللمس. تستخدم السيارات الأحدث واجهات المستخدم الرسومية في أنظمة الملاحة ومراكز الوسائط المتعددة الخاصة بها ، أو مجموعات مركز الوسائط المتعددة الملاحية.

أمثلة

مكونات

طبقات من واجهة المستخدم الرسومية على أساس نظام النوافذ

تستخدم واجهة المستخدم الرسومية مجموعة من التقنيات والأجهزة لتوفير منصة يمكن للمستخدمين التفاعل معها ، لمهام جمع وإنتاج المعلومات.

تطورت سلسلة من العناصر المطابقة للغة المرئية لتمثيل المعلومات المخزنة في أجهزة الكمبيوتر. هذا يسهل على الأشخاص الذين لديهم القليل من مهارات الكمبيوتر العمل مع برامج الكمبيوتر واستخدامها. التركيبة الأكثر شيوعًا لمثل هذه العناصر في واجهات المستخدم الرسومية هي نموذج النوافذ ، والرموز ، والقوائم ، والمؤشر ( WIMP ) ، خاصة في أجهزة الكمبيوتر الشخصية .

يستخدم أسلوب WIMP للتفاعل جهاز إدخال افتراضي لتمثيل موضع واجهة جهاز التأشير ، وغالبًا ما يكون الماوس ، ويقدم معلومات منظمة في نوافذ وممثلة بأيقونات . يتم تجميع الأوامر المتوفرة معًا في القوائم ، ويتم تنفيذ الإجراءات لعمل الإيماءات باستخدام جهاز التأشير. A مدير النوافذ يسهل التفاعل بين النوافذ، و التطبيقات ، و نظام النوافذ . يتعامل نظام النوافذ مع الأجهزة مثل أجهزة التأشير وأجهزة الرسومات وتحديد موضع المؤشر.

في أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، يتم تصميم كل هذه العناصر من خلال استعارة سطح المكتب لإنتاج محاكاة تسمى بيئة سطح المكتب حيث تمثل الشاشة سطح مكتب يمكن وضع المستندات ومجلدات المستندات عليه. يتحد مديرو النوافذ والبرامج الأخرى لمحاكاة بيئة سطح المكتب بدرجات متفاوتة من الواقعية.

قد تظهر الإدخالات في قائمة لتوفير مساحة للنص والتفاصيل ، أو في شبكة للضغط والرموز الأكبر مع مساحة صغيرة أسفل النص. توجد الاختلافات الموجودة في المنتصف ، مثل قائمة تحتوي على عدة أعمدة من العناصر وشبكة عناصر بها صفوف من النص تمتد جانبياً من الرمز. [15]

التنسيقات متعددة الصفوف والأعمدة الشائعة على الويب هي "الرف" و "الشلال". تم العثور على الأول في محركات البحث عن الصور ، حيث تظهر الصور بارتفاع ثابت ولكن متغير الطول ، ويتم تنفيذه عادةً باستخدام خاصية CSS والمعلمة display: inline-block;. عادةً ما يتم تنفيذ مخطط الشلال الموجود في Imgur و Tweetdeck بعرض ثابت ولكن بارتفاع متغير لكل عنصر عن طريق التحديد column-width:.

واجهة ما بعد WIMP

أجهزة أصغر التطبيق المحمولة مثل المساعدين الرقمية الشخصية (أجهزة المساعد الرقمي الشخصي) و الهواتف الذكية عادة استخدام عناصر اهن مع الاستعارات توحيد مختلفة، نظرا لضيق في الفضاء وأجهزة الإدخال المتاحة. قد تستخدم التطبيقات التي لا يناسبها WIMP تقنيات تفاعل أحدث ، يطلق عليها مجتمعة واجهات مستخدم ما بعد WIMP . [16]

اعتبارًا من عام 2011 ، تستخدم بعض أنظمة التشغيل التي تعمل باللمس مثل Apple's iOS ( iPhone ) و Android فئة واجهات المستخدم الرسومية المسماة post-WIMP. تدعم أنماط التفاعل هذه باستخدام أكثر من إصبع في اتصال مع شاشة ، مما يسمح بإجراءات مثل القرص والدوران ، والتي لا يدعمها مؤشر واحد وماوس. [17]

التفاعل

تشتمل أجهزة الواجهة البشرية ، للتفاعل الفعال مع واجهة المستخدم الرسومية ، على لوحة مفاتيح للكمبيوتر ، تُستخدم بشكل خاص مع اختصارات لوحة المفاتيح ، وأجهزة التأشير للتحكم في المؤشر (أو بالأحرى المؤشر ): الماوس ، عصا التأشير ، لوحة اللمس ، كرة التتبع ، عصا التحكم ، لوحات المفاتيح الافتراضية ، و شاشات عرض رأسية (أجهزة معلومات شفافة على مستوى العين).

هناك أيضًا إجراءات تؤديها البرامج التي تؤثر على واجهة المستخدم الرسومية. على سبيل المثال ، هناك مكونات مثل inotify أو D-Bus لتسهيل الاتصال بين برامج الكمبيوتر.

التاريخ

جهود مبكرة

قام Ivan Sutherland بتطوير Sketchpad في عام 1963 ، وهو معروف على نطاق واسع كأول برنامج تصميم رسومي بمساعدة الكمبيوتر . استخدم قلمًا خفيفًا لإنشاء الكائنات ومعالجتها في الرسومات الهندسية في الوقت الفعلي باستخدام رسومات منسقة. في أواخر الستينيات من القرن الماضي ، طور باحثون في معهد ستانفورد للأبحاث بقيادة دوجلاس إنجلبارت نظام On-Line System (NLS) ، والذي استخدم الارتباطات التشعبية القائمة على النص والتي تم التلاعب بها باستخدام جهاز جديد في ذلك الوقت: الماوس . (أصبح عرض عام 1968 لـ NLS يُعرف باسم " أم جميع العروض التوضيحية. ") في سبعينيات القرن الماضي ، تم تنقيح أفكار Engelbart وتوسيع نطاقها لتشمل الرسومات من قبل الباحثين في Xerox PARC وعلى وجه التحديد Alan Kay ، الذين تجاوزوا الارتباطات التشعبية القائمة على النصوص واستخدموا واجهة المستخدم الرسومية كواجهة رئيسية للغة برمجة Smalltalk ، والتي تعمل على و زيروكس ألتو الكمبيوتر وتستمد، الذي صدر في عام 1973. ومعظم واجهات للأغراض العامة الحديثة من هذا النظام.

قدمت محطة العمل Xerox Star 8010 أول واجهة مستخدم رسومية تجارية.

واجهة المستخدم زيروكس PARC تتألف من العناصر الرسومية مثل ويندوز ، القوائم ، أزرار الراديو ، و خانات الاختيار . تم تقديم مفهوم الأيقونات لاحقًا بواسطة David Canfield Smith ، الذي كتب أطروحة حول هذا الموضوع بتوجيه من Kay. [18] [19] [20] تستخدم واجهة مستخدم PARC جهاز تأشير مع لوحة مفاتيح. يمكن التأكيد على هذه الجوانب باستخدام المصطلح البديل والاختصار للنوافذ ، والرموز ، والقوائم ، وجهاز التأشير ( WIMP ). وبلغ هذا الجهد ذروته في عام 1973 زيروكس ألتو، أول كمبيوتر بواجهة مستخدم رسومية ، على الرغم من أن النظام لم يصل إلى الإنتاج التجاري.

كان أول كمبيوتر متوفر تجارياً مع واجهة مستخدم رسومية هو محطة عمل PERQ عام 1979 ، والتي تصنعها شركة Three Rivers Computer Corporation. تأثر تصميمه بشدة بالعمل في Xerox PARC. في عام 1981 ، قامت Xerox في النهاية بتسويق Alto في شكل نظام جديد ومحسن - نظام معلومات Xerox 8010 - المعروف أكثر باسم Xerox Star . [21] [22] هذه النظم في وقت مبكر دفعت الكثير من الجهود واجهة المستخدم الرسومية الأخرى، بما في ذلك آلات اللثغة من الرموز القديمة وغيرها من الشركات المصنعة، و أبل ليزا (التي قدمت مفهوم شريط القوائم و الضوابط النافذة ) في عام 1983، و أبل ماكنتوش 128K في عام 1984، و الAtari ST مع Digital Research 's GEM و Commodore Amiga في عام 1985. تم إصدار Visi On في عام 1983 لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC ، ولكنها لم تكن شائعة بسبب متطلباتها العالية من الأجهزة. [23] ومع ذلك ، فقد كان له تأثير حاسم على التطور المعاصر لمايكروسوفت ويندوز . [24]

استخدمت Apple و Digital Research و IBM و Microsoft العديد من أفكار Xerox لتطوير المنتجات ، وشكلت مواصفات وصول المستخدم المشترك من IBM أساس واجهات المستخدم المستخدمة في Microsoft Windows و IBM OS / 2 Presentation Manager ومجموعة أدوات Unix Motif ومدير النوافذ . تطورت هذه الأفكار لإنشاء الواجهة الموجودة في الإصدارات الحالية من Microsoft Windows ، وفي بيئات سطح المكتب المختلفة لأنظمة التشغيل الشبيهة بـ Unix ، مثل macOS و Linux . وبالتالي فإن معظم واجهات المستخدم الرسومية الحالية لها مصطلحات شائعة إلى حد كبير.

Macintosh 128K ، أول Macintosh (1984)

الترويج

HP LX System Manager يعمل على HP 200LX .

كانت واجهات المستخدم الرسومية موضوعًا ساخنًا في أوائل الثمانينيات. و أبل ليزا صدر في عام 1983، وجدت مختلف نظم النوافذ ل DOS أنظمة التشغيل (بما في ذلك PC GEM و PC / GEOS ). قدمت التطبيقات الفردية للعديد من المنصات متغيرات واجهة المستخدم الرسومية الخاصة بها. [25] على الرغم من مزايا واجهة المستخدم الرسومية ، تساءل العديد من المراجعين عن قيمة المفهوم بأكمله ، [26] مستشهدين بحدود الأجهزة ، والمشكلات في العثور على برامج متوافقة.

في عام 1984 ، أصدرت شركة آبل إعلانًا تلفزيونيًا قدم Apple Macintosh أثناء البث التلفزيوني لـ Super Bowl XVIII بواسطة CBS ، [27] مع تلميحات إلى رواية جورج أورويل الشهيرة ، وتسعمائة وأربعة وثمانون . كان الهدف من الإعلان هو جعل الناس يفكرون في أجهزة الكمبيوتر ، وتحديد الواجهة سهلة الاستخدام كجهاز كمبيوتر شخصي ابتعد عن الأنظمة التجارية السابقة ، [28] وأصبح تمثيلًا مميزًا لمنتجات Apple. [29]

حقق نظام التشغيل Windows 95 ، المصحوب بحملة تسويقية واسعة النطاق ، [30] نجاحًا كبيرًا في السوق عند الإطلاق وأصبح قريبًا أكثر أنظمة تشغيل سطح المكتب شيوعًا. [31]

في عام 2007 ، مع iPhone [32] ولاحقًا في عام 2010 مع طرح جهاز iPad ، [33] قامت شركة Apple بترويج أسلوب ما بعد WIMP للتفاعل مع الشاشات متعددة اللمس ، واعتبرت تلك الأجهزة علامات بارزة في تطوير الأجهزة المحمولة . [34] [35]

واجهات المستخدم الرسومية المألوفة لمعظم الناس اعتبارًا من منتصف عام 2010 هي Microsoft Windows و macOS و X Window System واجهات لأجهزة الكمبيوتر المكتبية والمحمولة و Android و Apple's iOS و Symbian و BlackBerry OS و Windows Phone / Windows 10 Mobile و Tizen و WebOS و Firefox OS للأجهزة المحمولة ( الهواتف الذكية ). [36] [ بحاجة لمصدر ]

مقارنة مع واجهات أخرى

واجهات سطر الأوامر

CLI حديث

نظرًا لأن الأوامر المتوفرة في واجهات سطر الأوامر يمكن أن تكون كثيرة ، يمكن إجراء عمليات معقدة باستخدام تسلسل قصير من الكلمات والرموز. يمكن استخدام الوظائف المخصصة لتسهيل الوصول إلى الإجراءات المتكررة. تعتبر واجهات سطر الأوامر أكثر خفة ، حيث إنها تسترجع فقط المعلومات الضرورية لمهمة ما ؛ على سبيل المثال ، لا توجد معاينة للصور المصغرة أو عرض رسومي لصفحات الويب. هذا يسمح بمزيد من الكفاءة والإنتاجية بمجرد تعلم العديد من الأوامر. [3] لكن الوصول إلى هذا المستوى يستغرق بعض الوقت لأن كلمات الأمر قد لا تكون سهلة الاكتشاف أو الذاكرة . أيضًا ، يمكن أن يصبح استخدام سطر الأوامر بطيئًا وعرضة للخطأ عندما يتعين على المستخدمين إدخال أوامر طويلة تشتمل على العديد من المعلمات أو عدة أسماء ملفات مختلفة في وقت واحد. لكن،تقدم واجهات windows ، والرموز ، والقوائم ، والمؤشر ( WIMP ) للمستخدمين العديد من الأدوات التي تمثل ويمكن تشغيل بعض أوامر النظام المتاحة.

يمكن جعل واجهات المستخدم الرسومية صعبة للغاية عندما يتم دفن الحوارات في أعماق نظام أو نقلها إلى أماكن مختلفة أثناء عمليات إعادة التصميم. أيضًا ، عادةً ما يكون من الصعب على المستخدمين كتابة الرموز ومربعات الحوار.

المخنثون على نطاق واسع استخدام وسائط ، ومعنى كل المفاتيح ونقرات على مواقع محددة على الشاشة يتم تعريف كل وقت. تستخدم واجهات سطر الأوامر أوضاعًا في أشكال محدودة فقط ، مثل متغيرات الدليل والبيئة الحالية .

توفر معظم أنظمة التشغيل الحديثة كلاً من واجهة المستخدم الرسومية ومستوى معين من CLI ، على الرغم من أن واجهات المستخدم الرسومية عادةً ما تحظى باهتمام أكبر. عادةً ما تعتمد واجهة المستخدم الرسومية على WIMP ، على الرغم من ظهور استعارات أخرى أحيانًا ، مثل تلك المستخدمة في Microsoft Bob أو 3dwm أو File System Visualizer .

أغلفة واجهة المستخدم الرسومية

تجد أغلفة واجهة المستخدم الرسومية (GUI) طريقة للتغلب على إصدارات واجهة سطر الأوامر (CLI) (عادةً) لتطبيقات البرامج الشبيهة بـ Linux و Unix وواجهات المستخدم المستندة إلى النصوص أو تسميات الأوامر المكتوبة. بينما تسمح التطبيقات القائمة على سطر الأوامر أو النصوص للمستخدمين بتشغيل برنامج غير تفاعلي ، فإن أغلفة واجهة المستخدم الرسومية فوقها تتجنب منحنى التعلم الحاد لسطر الأوامر ، الأمر الذي يتطلب أوامر تُكتب على لوحة المفاتيح . من خلال بدء غلاف واجهة المستخدم الرسومية ، يمكن للمستخدمين التفاعل بشكل حدسي مع معلمات العمل الخاصة به والبدء فيها وإيقافها وتغييرها ، من خلال الرموز الرسومية والمؤشرات المرئيةبيئة سطح المكتب ، على سبيل المثال. قد توفر التطبيقات أيضًا كلا الواجهتين ، وعندما تفعل ذلك ، تكون واجهة المستخدم الرسومية عادةً عبارة عن غلاف WIMP حول إصدار سطر الأوامر. هذا شائع بشكل خاص مع التطبيقات المصممة لأنظمة تشغيل شبيهة بـ Unix . كان يتم تطبيق الأخير أولاً لأنه سمح للمطورين بالتركيز حصريًا على وظائف منتجهم دون القلق بشأن تفاصيل الواجهة مثل تصميم الرموز ووضع الأزرار. يتيح تصميم البرامج بهذه الطريقة أيضًا للمستخدمين تشغيل البرنامج في برنامج نصي شيل .

واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد (3D GUIs)

تم إجراء عدة محاولات لإنشاء بيئة ثلاثية الأبعاد متعددة المستخدمين أو واجهة مستخدم رسومية ثلاثية الأبعاد ، بما في ذلك Sun's Project Looking Glass ، Metisse ، والتي كانت مشابهة لـ Project Looking Glass ، [37] BumpTop ، حيث يمكن للمستخدمين التعامل مع المستندات والنوافذ بحركة واقعية والفيزياء كما لو كانت مستندات مادية ، ومشروع Croquet ، الذي انتقل إلى جهود Open Cobalt و Open Croquet. [38]

تعد واجهة مستخدم التكبير / التصغير (ZUI) تقنية ذات صلة تعد بتقديم مزايا التمثيل للبيئات ثلاثية الأبعاد دون عيوب قابلية استخدامها لمشاكل التوجيه والأشياء المخفية. إنه تقدم منطقي على واجهة المستخدم الرسومية ، حيث يمزج بعض الحركات ثلاثية الأبعاد مع كائنات متجهة ثنائية الأبعاد أو 2.5D . في عام 2006 ، قدمت Hillcrest Labs أول واجهة مستخدم للتكبير للتلفزيون. [39]

بالنسبة لشاشات عرض الكمبيوتر النموذجية ، يعتبر ثلاثي الأبعاد تسمية خاطئة - شاشاتها ثنائية الأبعاد ، على سبيل المثال ، وصفت Metisse نفسها بأنها واجهة مستخدم " 2.5 الأبعاد ". ومع ذلك ، فمن الناحية الدلالية ، تستخدم معظم واجهات المستخدم الرسومية ثلاثة أبعاد. مع الطول والعرض ، فإنها توفر بعدًا ثالثًا لطبقات أو تكديس عناصر الشاشة فوق بعضها البعض. قد يتم تمثيل ذلك بصريًا على الشاشة من خلال تأثير شفاف وهمي ، والذي يوفر ميزة أن المعلومات الموجودة في نوافذ الخلفية قد تظل قابلة للقراءة ، إذا لم يتم التفاعل معها. أو قد تخفي البيئة ببساطة معلومات الخلفية ، وربما تجعل التمييز واضحًا من خلال رسم تأثير الظل المسقط فوقه.

تستخدم بعض البيئات طرق الرسومات ثلاثية الأبعاد لعرض كائنات افتراضية لواجهة المستخدم ثلاثية الأبعاد على الشاشة. غالبًا ما يتم استخدامها في أفلام الخيال العلمي (انظر أدناه للحصول على أمثلة). مع زيادة قوة معالجة أجهزة رسومات الكمبيوتر ، يصبح هذا أقل عقبة أمام تجربة مستخدم سلسة.

تُستخدم الرسومات ثلاثية الأبعاد حاليًا في الغالب في ألعاب الكمبيوتر والفن والتصميم بمساعدة الكمبيوتر (CAD). ويمكن أيضا أن تكون بيئة الحوسبة ثلاثية الأبعاد مفيدة في استخدامات أخرى، مثل الرسومات الجزيئي ، تصميم الطائرات و حسابات المرحلة التوازن / تصميم العمليات وحدة والعمليات الكيميائية . [40]

تقنيات

أصبح استخدام الرسومات ثلاثية الأبعاد شائعًا بشكل متزايد في أنظمة التشغيل السائدة ، من إنشاء واجهات جذابة ، يُطلق عليها اسم حلوى العين ، إلى الأغراض الوظيفية الممكنة فقط باستخدام الأبعاد الثلاثة. على سبيل المثال ، يتم تمثيل تبديل المستخدم من خلال تدوير المكعب بحيث تكون الوجوه هي مساحة عمل كل مستخدم ، ويتم تمثيل إدارة النوافذ عبر آلية التقليب بنمط Rolodex في نظام التشغيل Windows Vista (راجع Windows Flip 3D ). في كلتا الحالتين ، يقوم نظام التشغيل بتحويل النوافذ أثناء التنقل مع الاستمرار في تحديث محتوى تلك النوافذ.

نفذت واجهات نظام X Window أيضًا واجهات مستخدم ثلاثية الأبعاد متقدمة من خلال مديري نوافذ مركّبة مثل Beryl و Compiz و KWin باستخدام معماريات AIGLX أو XGL ، مما يسمح باستخدام OpenGL لتحريك تفاعلات المستخدم مع سطح المكتب.

في الخيال العلمي

ظهرت واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد في أدبيات وأفلام الخيال العلمي قبل أن تكون مجدية تقنيًا أو شائعة الاستخدام. على سبيل المثال؛ الفيلم الأمريكي 1993 الحديقة الجوراسية يتميز سيليكون غرافيكس "مدير ملف ثلاثي الأبعاد ملفات النظام الملاح ، مدير الملفات من واقع الحياة ل يونكس أنظمة التشغيل. يحتوي فيلم Minority Report على مشاهد لضباط شرطة يستخدمون أنظمة بيانات ثلاثية الأبعاد متخصصة. في الخيال النثري ، تم تصوير واجهات المستخدم ثلاثية الأبعاد على أنها بيئات غامرة مثل الفضاء الإلكتروني لـ William Gibson أو Neal Stephenson 's Metaverse. تعتمد العديد من التصورات المستقبلية لواجهات المستخدم بشكل كبير على نمط واجهة المستخدم الموجهة للكائنات (OOUI) وخاصة نمط واجهة المستخدم الرسومية الموجهة للكائنات (OOGUI). [41]

انظر أيضا

ملاحظات

  1. ^ "UI" في حد ذاته لا تزال عادة وضوحا / ˌ ي Ù / YOU - EYE .

المراجع

  1. ^ ويلز ، جون (2009). قاموس النطق Longman (الطبعة الثالثة). بيرسون لونجمان. رقم ISBN 978-1-4058-8118-0.
  2. ^ "كيف تنطق GUI باللغة الإنجليزية" . Dictionary.cambridge.org . تم الاسترجاع 2020-04-03 .
  3. ^ أ ب "سطر الأوامر مقابل واجهة المستخدم الرسومية" . www.computerhope.com . تم الاسترجاع 2020-04-03 .
  4. ^ MSCOM (2007-03-12). "واجهة المستخدم الرسومية مقابل سطر الأوامر: أيهما أفضل؟ (الجزء الأول)" . عمليات Microsoft.com . مستندات Microsoft . تم الاسترجاع 2021-11-07 .
  5. ^ MSCOM (2007-03-26). "واجهة المستخدم الرسومية مقابل سطر الأوامر: أيهما أفضل؟ (الجزء 2)" . عمليات Microsoft.com . مستندات Microsoft . تم الاسترجاع 2021-11-07 .
  6. ^ "واجهة مستخدم رسومية" . العلوم يوميا . تم الاسترجاع 2019-05-09 .
  7. ^ ليفي ، ستيفن. " واجهة المستخدم الرسومية (GUI) ". Britannica.com. تم الاسترجاع 2019/06/12.
  8. ^ "واجهة المستخدم الرسومية" . موسوعة مجلة الكمبيوتر. pcmag.com . تم الاسترجاع 2019/06/12 .
  9. ^ جريج ويلسون (2006). "إيقاف تشغيل HUDs الخاصة بهم!: إعادة التفكير في شاشة Heads-Up في تصميم ألعاب وحدة التحكم" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 19 يناير 2010 . تم الاسترجاع 14 فبراير ، 2006 .
  10. ^ "تعريف واجهة المستخدم الرسومية" . مشروع معلومات لينكس . 1 أكتوبر 2004 . تم الاسترجاع 12 نوفمبر 2008 .
  11. ^ "كروم" . www.catb.org . تم الاسترجاع 2020-04-03 .
  12. ^ جاكوب نيلسن (29 يناير 2012). "المتصفح و GUI Chrome" . ننجروب .
  13. ^ مارتينيز ، ويندي ل. (23 فبراير 2011). "واجهات المستخدم الرسومية: واجهات المستخدم الرسومية" . مراجعات وايلي متعددة التخصصات: الإحصاء الحسابي . 3 (2): 119-133. دوى : 10.1002 / wics.150 .
  14. ^ نظام مطعم ViewTouch بواسطة جيزيل بيسون
  15. ^ بابيتش ، نيك (30 مايو 2020). "تصميم UX للجوال: عرض القائمة وعرض الشبكة" . متوسطة . تم الاسترجاع 4 سبتمبر 2021 .
  16. ^ IEEE.org.
  17. ^ التفاعل القائم على الواقع: إطار عمل واجهات ما بعد WIMP
  18. ^ ليبرمان وهنري. "A Creative Programming Environment، Remixed" ، MIT Media Lab، Cambridge.
  19. ^ صالحة ونادر. "الجماليات والفن في التطور المبكر للواجهات بين الإنسان والحاسوب" ، أكتوبر 2012.
  20. ^ سميث ، ديفيد. "بجماليون: بيئة برمجة إبداعية" ، 1975.
  21. ^ أول واجهة مستخدم رسومية
  22. ^ عرض واجهة مستخدم Xerox Star ، 1982
  23. ^ "VisiCorp Visi On" . لم يكن منتج Visi On مخصصًا للمستخدم المنزلي. تم تصميمه وسعره لمحطات عمل الشركات الراقية. الأجهزة المطلوبة كانت قليلة جدًا لعام 1983. لقد تطلب ما لا يقل عن 512 كيلو بايت من ذاكرة الوصول العشوائي وقرص صلب (5 ميجا بايت من المساحة).
  24. ^ معرض Windows بأثر رجعي ، مجلة PC ، يناير 2009 . زيف ديفيس. يناير 2009.
  25. ^ "Magic Desk I for Commodore 64" .
  26. ^ ساندبرج ديمنت ، إريك (1984-12-25). "قيمة النوافذ مشكوك فيها" . نيويورك تايمز .
  27. ^ فريدمان ، تيد (أكتوبر 1997). "آبل 1984: مقدمة لماكنتوش في التاريخ الثقافي للحواسيب الشخصية" . مؤرشفة من الأصلي في 5 أكتوبر 1999.
  28. ^ فريدمان ، تيد (2005). "الفصل 5: 1984" . أحلام كهربائية: أجهزة الكمبيوتر في الثقافة الأمريكية . مطبعة جامعة نيويورك . رقم ISBN 978-0-8147-2740-9. تم الاسترجاع 6 أكتوبر ، 2011 .
  29. ^ غروت ، باتريك (29 أكتوبر 2006). "مراجعة فيلم Pirates of Silicon Valley " . DotJournal.com. مؤرشفة من الأصلي في 7 نوفمبر 2006 . تم الاسترجاع 24 يناير ، 2014 .
  30. ^ واشنطن بوست (24 أغسطس 1995). "مع ظهور Windows 95 لأول مرة ، Microsoft Scales of Hype" . واشنطن بوست . تم الاسترجاع 8 نوفمبر ، 2013 .
  31. ^ "أجهزة الكمبيوتر | الجدول الزمني لتاريخ الكمبيوتر | متحف تاريخ الكمبيوتر" . www.computerhistory.org . تم الاسترجاع 2017/04/02 .
  32. ^ ماذر ، جون. إيمانيا ، مراجعة رايرسون للصحافة (19 فبراير 2007) تم استرجاعه في 19 فبراير 2007
  33. ^ "يمكن أن يؤدي جهاز iPad أخيرًا إلى زيادة الطلب على الكمبيوتر اللوحي غير الناجح حتى الآن" - إيتون ، نيك هل تم تعريف سوق أجهزة الكمبيوتر اللوحي / iPad؟ ، سياتل بوست إنتليجنسر ، 2010
  34. ^ برايت ، بيتر بالمر (ومايكروسوفت) ما زالوا لا يحصلون على iPad ، Ars Technica ، 2010
  35. ^ "انتصار iPad في تعريف الجهاز اللوحي: ماذا يعني" . إنفوورلد . 2011-07-05.
  36. ^ هانسون ، كودي و. (17 مارس 2011). "الفصل 2: ​​الأجهزة المحمولة في 2011" . تقارير تكنولوجيا المكتبات . 47 (2): 11-23. ISSN 0024-2586 . 
  37. ^ "Metisse - بديل زجاجي جديد المظهر" . 29 يونيو 2004 . تم الاسترجاع 2 يوليو 2020 .
  38. ^ جيثب
  39. ^ Macworld.com 11 نوفمبر 2006. دان مورين. كشف النقاب عن CES @ NY '07: هل تشير إلى أجهزة الاستقبال الرقمية وانقر فوقها؟ أرشفة 2011-11-08 في آلة Wayback ...
  40. ^ واجهة المستخدم الرسومية (GUI) (2015/11/27). "التحليل الطوبولوجي لوظيفة طاقة جيبس ​​(بيانات ارتباط توازن السائل والسائل. بما في ذلك مراجعة الديناميكا الحرارية والأسطح / خطوط التعادل / تحليل مصفوفة هيس)". جامعة أليكانتي (Reyes-Labarta وآخرون ، 2015-18). hdl : 10045/51725 . يتطلب الاستشهاد بمجلة |journal=( مساعدة )
  41. ^ دايتون ، توم. "واجهة المستخدم الرسومية كائنية التوجه هي المستقبل" . مدونة OpenMCT . مؤرشفة من الأصلي في 10 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع 23 أغسطس 2012 .

روابط خارجية

0.16800498962402