كمبيوتر للرسوم المتحركة

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب للبحث
مثال على الرسوم المتحركة الحاسوبية التي يتم إنتاجها من تقنية " التقاط الحركة "

الرسوم المتحركة بالكمبيوتر هي العملية المستخدمة لإنشاء الصور المتحركة رقميًا. يشمل المصطلح الأكثر عمومية الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر (CGI) كلاً من المشاهد الثابتة والصور الديناميكية ، بينما تشير الرسوم المتحركة للكمبيوتر فقط إلى الصور المتحركة. عادةً ما تستخدم الرسوم المتحركة للكمبيوتر الحديثة رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد لإنشاء صورة ثلاثية الأبعاد ، على الرغم من أن رسومات الكمبيوتر ثنائية الأبعاد لا تزال تستخدم في العروض الأسلوبية وعرض النطاق الترددي المنخفض والعروض السريعة في الوقت الفعلي . في بعض الأحيان ، يكون الهدف من الرسوم المتحركة هو الكمبيوتر نفسه ، ولكن في بعض الأحيان يكون الفيلم أيضًا.

الرسوم المتحركة بالكمبيوتر هي في الأساس خليفة رقمي لإيقاف تقنيات الحركة ، ولكن باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد ، وتقنيات الرسوم المتحركة التقليدية باستخدام الرسوم المتحركة إطارًا بإطار للرسوم التوضيحية ثنائية الأبعاد. يمكن أن تسمح الرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر لفنان رسومي واحد بإنتاج مثل هذا المحتوى دون استخدام الممثلين أو القطع الثابتة باهظة الثمن أو الدعائم . لإنشاء وهم الحركة ، يتم عرض صورة على شاشة الكمبيوتر واستبدالها بشكل متكرر بصورة جديدة مشابهة لها ولكنها متقدمة قليلاً في الوقت المناسب (عادةً بمعدل 24 أو 25 أو 30 إطارًا / ثانية). هذه التقنية هي مماثلة لكيفية تحقيق الوهم في الحركة مع التلفزيون و الصور المتحركة .

بالنسبة للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، يتم إنشاء الكائنات (النماذج) على شاشة الكمبيوتر (على غرار) ويتم تجهيز الأشكال ثلاثية الأبعاد بهيكل عظمي افتراضي . بالنسبة للرسوم المتحركة للأشكال ثنائية الأبعاد ، يتم استخدام كائنات منفصلة (رسوم توضيحية) وطبقات شفافة منفصلة مع الهيكل العظمي الافتراضي أو بدونه. ثم يتم تحريك الأطراف والعينين والفم والملابس وما إلى ذلك من الشكل بواسطة الرسوم المتحركة على الإطارات الرئيسية . يتم حساب الاختلافات في المظهر بين الإطارات الرئيسية تلقائيًا بواسطة الكمبيوتر في عملية تُعرف باسم الحركة البينية أو التحويل . أخيرًا ، يتم تقديم الرسوم المتحركة . [1]

بالنسبة للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، يجب تقديم كل الإطارات بعد اكتمال النمذجة. بالنسبة إلى الرسوم المتحركة المتجهة ثنائية الأبعاد ، فإن عملية العرض هي عملية توضيح الإطار الرئيسي ، بينما يتم تقديم الإطارات البينية حسب الحاجة. بالنسبة للعروض التقديمية المسجلة مسبقًا ، يتم نقل الإطارات المعروضة إلى تنسيق أو وسيط مختلف ، مثل الفيديو الرقمي. يمكن أيضًا عرض الإطارات في الوقت الفعلي حيث يتم تقديمها إلى جمهور المستخدم النهائي. غالبًا ما تستخدم الرسوم المتحركة ذات النطاق الترددي المنخفض التي يتم إرسالها عبر الإنترنت (مثل Adobe Flash و X3D ) برنامجًا على كمبيوتر المستخدم النهائي لتقديمها في الوقت الفعلي كبديل للرسوم المتحركة ذات النطاق الترددي العالي المتدفقة أو المحملة مسبقًا.

شرح

لخداع العين و الدماغ في التفكير انهم يرون جسم يتحرك بسلاسة، ينبغي وضع الصور في حوالي 12 لقطة في الثانية أو أسرع. [2] ( الإطار هو صورة واحدة كاملة.) مع معدلات أعلى من 75-120 إطارًا في الثانية ، لا يمكن إدراك أي تحسن في الواقعية أو النعومة نظرًا لطريقة معالجة كل من العين والدماغ للصور. بمعدلات أقل من 12 إطارًا في الثانية ، يمكن لمعظم الناس اكتشاف الاهتزازات المرتبطة برسم الصور الجديدة التي تنتقص من وهم الحركة الواقعية. [3]غالبًا ما تستخدم الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة يدويًا 15 إطارًا في الثانية من أجل التوفير في عدد الرسومات المطلوبة ، ولكن هذا مقبول عادةً بسبب الطبيعة النمطية للرسوم المتحركة. لإنتاج صور أكثر واقعية ، تتطلب الرسوم المتحركة الحاسوبية معدلات إطارات أعلى.

يتم عرض الأفلام في المسارح في الولايات المتحدة بمعدل 24 إطارًا في الثانية ، وهو ما يكفي لخلق وهم بالحركة المستمرة. لدقة عالية ، يتم استخدام المحولات.

التاريخ

تم تطوير الرسوم المتحركة الحاسوبية الرقمية المبكرة في مختبرات هاتف بيل في الستينيات من قبل إدوارد زاجاك ، وفرانك دبليو سيندن ، وكينيث سي نولتون ، وأ. [4] كما تم ممارسة الرسوم المتحركة الرقمية الأخرى في مختبر لورانس ليفرمور الوطني . [5]

في عام 1967 ، رسم تشارلز كسوري وجيمس شافر رسمًا متحركًا على الكمبيوتر باسم "الطائر الطنان". [6] في عام 1968 ، تم إنشاء رسوم متحركة على الكمبيوتر تسمى " كيتي " باستخدام BESM -4 بواسطة نيكولاي كونستانتينوف ، تصور قطة تتحرك. [7] في عام 1971 ، تم إنشاء رسوم متحركة على الكمبيوتر تسمى "البيانات الوصفية" ، تُظهر أشكالًا مختلفة. [8]

كانت الخطوة الأولى في تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية تكملة لفيلم Westworld عام 1973 ، وهو فيلم خيال علمي عن مجتمع تعيش فيه الروبوتات وتعمل بين البشر. [9] تتمة، Futureworld (1976)، وتستخدم في 3D سلك الإطار الصور، والتي ظهرت من ناحية الرسوم المتحركة الكمبيوتر وجهه على حد سواء التي أنشأتها جامعة ولاية يوتا خريجي ادوين كاتمول و فريد بارك . [10] ظهرت هذه الصور في الأصل في فيلم طلابهم A Computer Animated Hand ، والذي أكملوه في عام 1972. [11] [12]

يتم الإبلاغ عن التطورات في تقنيات CGI كل عام في SIGGRAPH ، [13] وهو مؤتمر سنوي حول رسومات الكمبيوتر والتقنيات التفاعلية الذي يحضره الآلاف من المتخصصين في الكمبيوتر كل عام. [14] يسعى مطورو ألعاب الكمبيوتر وبطاقات الفيديو ثلاثية الأبعاد لتحقيق نفس الجودة المرئية على أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الوقت الفعلي كما هو ممكن لأفلام CGI والرسوم المتحركة. مع التقدم السريع في جودة العرض في الوقت الفعلي ، بدأ الفنانون في استخدام محركات الألعاب لتقديم أفلام غير تفاعلية ، مما أدى إلى الشكل الفني Machinima .

السينما والتلفزيون

"الربيع" ، فيلم رسوم متحركة قصير ثلاثي الأبعاد مصنوع باستخدام Blender

وقد تم إنتاج أفلام قصيرة CGI كما الرسوم المتحركة مستقل منذ عام 1976. [15] وتشمل الأمثلة في وقت مبكر من الأفلام الروائية دمج CGI الرسوم المتحركة ترون (1982) [16] واليابانية أنيمي فيلم Golgo 13: المحترف (1983). [17] VeggieTales هي أول سلسلة رسوم متحركة أمريكية ثلاثية الأبعاد بالكامل تباع مباشرة (صنعت عام 1993) ؛ ألهم نجاحها سلسلة رسوم متحركة أخرى ، مثل ReBoot في 1994 و Transformers: Beast Wars في 1996.

كان أول مسلسل تلفزيوني كامل للرسوم المتحركة على الكمبيوتر هو ReBoot ، [18] والذي ظهر لأول مرة في سبتمبر 1994 ؛ تابع المسلسل مغامرات الشخصيات التي عاشت داخل الكمبيوتر. [19] أول فيلم طويل للرسوم المتحركة بالكمبيوتر كان فيلم Toy Story (1995) ، من إنتاج شركة Pixar . [20] [21] [22] جاء بعد مغامرة تتمحور حول الألعاب وأصحابها. يحكي الفيلم قصة دمية رعاة البقر التي يجب أن تصبح صديقة عندما يحل محله بطل خارق رائد فضاء باعتباره اللعبة المفضلة. كان هذا الفيلم الرائد أيضًا أول فيلم من بين العديد من أفلام الرسوم المتحركة بالكمبيوتر بالكامل. [21]

ارتفعت شعبية الرسوم المتحركة بالكمبيوتر (خاصة في مجال المؤثرات الخاصة ) خلال العصر الحديث للرسوم المتحركة الأمريكية . [23] أفلام مثل Avatar (2009) و The Jungle Book (2016) تستخدم CGI لغالبية وقت تشغيل الفيلم ، لكنها لا تزال تدمج الممثلين البشريين في هذا المزيج. [24]

طرق الرسوم المتحركة

شخصية لعبة ثلاثية الأبعاد متحركة باستخدام الرسوم المتحركة الهيكلية .
في هذا .GIF من 2D فلاش الرسوم المتحركة، كل العصا من الرقم و كيفراميد مع مرور الوقت لإنشاء الحركة.

في معظم أنظمة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بالكمبيوتر ، يقوم صانع الرسوم المتحركة بإنشاء تمثيل مبسط لتشريح الشخصية ، وهو ما يماثل الهيكل العظمي أو الشكل العصي . [25] يتم ترتيبها في الوضع الافتراضي المعروف بوضعية الربط أو T-Pose. يتم تحديد موضع كل جزء من النموذج الهيكلي بواسطة متغيرات الرسوم المتحركة ، أو Avars للاختصار. في الشخصيات البشرية والحيوانية ، تتوافق أجزاء كثيرة من النموذج الهيكلي مع العظام الفعلية ، لكن الرسوم المتحركة للهيكل العظمي تُستخدم أيضًا لتحريك أشياء أخرى ، مع ميزات الوجه (على الرغم من وجود طرق أخرى للرسوم المتحركة للوجه ). [26] شخصية "وودي" في قصة لعبة، على سبيل المثال ، يستخدم 700 أفارز (100 في الوجه وحده). لا يعرض الكمبيوتر عادةً النموذج الهيكلي مباشرةً (غير مرئي) ، ولكنه يستخدم النموذج الهيكلي لحساب الموضع والاتجاه الدقيقين لتلك الشخصية المعينة ، والتي يتم تحويلها في النهاية إلى صورة. وبالتالي ، من خلال تغيير قيم Avars بمرور الوقت ، يقوم صانع الرسوم المتحركة بإنشاء حركة بجعل الشخصية تتحرك من إطار إلى إطار.

هناك عدة طرق لتوليد قيم Avar للحصول على حركة واقعية. تقليديا ، يتلاعب رسامو الرسوم المتحركة بالأفارز مباشرة. [27] بدلاً من تعيين Avars لكل إطار ، يقومون عادةً بتعيين Avars في نقاط إستراتيجية (إطارات) في الوقت المناسب والسماح للكمبيوتر بإقحامها أو التباعد بينها في عملية تسمى keyframing . يضع Keyframing التحكم في يد مصمم الرسوم المتحركة وله جذور في الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة يدويًا . [28]

في المقابل ، هناك طريقة أحدث تسمى التقاط الحركة تستخدم لقطات الحركة الحية . [29] عندما تكون الرسوم المتحركة للكمبيوتر مدفوعة بالتقاط الحركة ، فإن المؤدي الحقيقي يمثل المشهد كما لو كان الشخصية المراد تحريكها. [30] يتم تسجيل حركتهم على جهاز كمبيوتر باستخدام كاميرات الفيديو والعلامات ومن ثم يتم تطبيق هذا الأداء على الشخصية المتحركة. [31]

كل طريقة لها مزاياها ، واعتبارًا من عام 2007 ، تستخدم الألعاب والأفلام إحدى هاتين الطريقتين أو كليهما في الإنتاج. يمكن أن تنتج الرسوم المتحركة للإطار الرئيسي حركات يصعب أو يستحيل تنفيذها ، في حين أن التقاط الحركة يمكن أن يعيد إنتاج التفاصيل الدقيقة لممثل معين. [32] على سبيل المثال ، في فيلم Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest لعام 2006 ، قدم بيل نيغي أداء شخصية ديفي جونز. على الرغم من أن Nighy لم يظهر في الفيلم بنفسه ، فقد استفاد الفيلم من أدائه من خلال تسجيل الفروق الدقيقة في لغة جسده ، ووقفته ، وتعبيرات وجهه ، وما إلى ذلك. وبالتالي ، فإن التقاط الحركة مناسب في المواقف التي تتطلب سلوكًا واقعيًا واقعيًا وحركة. ، لكن أنواع الشخصيات المطلوبة تتجاوز ما يمكن القيام به خلال الأزياء التقليدية.

النمذجة

تجمع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بالكمبيوتر بين النماذج ثلاثية الأبعاد للكائنات والحركة المبرمجة أو اليدوية "keyframed". يتم إنشاء هذه النماذج من الرؤوس والوجوه والحواف الهندسية في نظام إحداثيات ثلاثي الأبعاد. يتم نحت الأشياء مثل الطين الحقيقي أو الجبس ، حيث تعمل من الأشكال العامة إلى التفاصيل المحددة باستخدام أدوات النحت المختلفة. ما لم يقصد نموذج 3D لتكون بلون واحد، لا بد من رسمها مع " القوام " الواقعية. تم إعداد نظام تحريك العظام / المفاصل لتشويه نموذج CGI (على سبيل المثال ، لعمل نموذج بشري يمشي). في عملية تُعرف باسم التزوير ، تُعطى الدمية الافتراضية وحدات تحكم ومقابض مختلفة للتحكم في الحركة. [33] يمكن إنشاء بيانات الرسوم المتحركة باستخدام التقاط الحركة ، أوkeyframing بواسطة رسام متحرك بشري ، أو مزيج من الاثنين. [34]

قد تحتوي النماذج ثلاثية الأبعاد المجهزة للرسوم المتحركة على آلاف نقاط التحكم - على سبيل المثال ، يستخدم "Woody" من Toy Story 700 وحدة تحكم رسوم متحركة متخصصة. عملت Rhythm and Hues Studios لمدة عامين على إنشاء أصلان في فيلم The Chronicles of Narnia: The Lion ، The Witch and the Wardrobe ، الذي كان يضم حوالي 1851 وحدة تحكم (742 في الوجه وحده). في فيلم عام 2004 The Day After Tomorrow ، كان على المصممين تصميم قوى الطقس القاسي بمساعدة مراجع الفيديو وحقائق دقيقة عن الأرصاد الجوية. في النسخة الجديدة لعام 2005 من فيلم King Kong الممثل Andy Serkisتم استخدامه لمساعدة المصممين على تحديد موقع الغوريلا الرئيسي في اللقطات واستخدم تعبيراته لنمذجة الخصائص "البشرية" على المخلوق. وكان سركيس قدمت في وقت سابق من الصوت والأداء ل كونان في تولكين الصورة سيد الخواتم ثلاثية.

معدات

نموذج ثلاثي الأبعاد متتبع الشعاع لمقبس داخل مكعب ، والمقبس وحده بالأسفل.

يمكن إنشاء الرسوم المتحركة للكمبيوتر باستخدام جهاز كمبيوتر وبرنامج رسوم متحركة. يمكن تحقيق بعض الرسوم المتحركة الرائعة حتى مع البرامج الأساسية ؛ ومع ذلك ، يمكن أن يتطلب العرض الكثير من الوقت على كمبيوتر منزلي عادي. [35] يمكن لرسامي الرسوم المتحركة المحترفين للأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو أن يصنعوا رسومًا متحركة واقعية بتفاصيل عالية. قد يستغرق إنشاء هذا المستوى من الجودة للرسوم المتحركة للأفلام مئات السنين على جهاز كمبيوتر منزلي. بدلاً من ذلك ، يتم استخدام العديد من أجهزة كمبيوتر محطات العمل القوية . [36] تستخدم أجهزة الكمبيوتر الخاصة بمحطة عمل الرسومات معالجين إلى أربعة معالجات ، وهي أقوى بكثير من أجهزة الكمبيوتر المنزلية الفعلية وهي متخصصة في العرض. العديد من محطات العمل (المعروفة باسم " مزرعة التصيير ") معًا للعمل بشكل فعال كجهاز كمبيوتر عملاق ، [37] مما ينتج عنه فيلم رسوم متحركة بالكمبيوتر يمكن إكماله في حوالي سنة إلى خمس سنوات (ومع ذلك ، فإن هذه العملية لا تتكون فقط من العرض). عادة ما تكلف محطة العمل 2000-16000 دولار مع قدرة المحطات الأكثر تكلفة على العرض بشكل أسرع بسبب الأجهزة الأكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية التي تحتوي عليها. يستخدم المحترفون أيضًا كاميرات الأفلام الرقمية ، والتقاط الحركة / الأداء ، والشاشات الزرقاء ، وبرامج تحرير الأفلاموالدعائم والأدوات الأخرى المستخدمة في الرسوم المتحركة للأفلام. تتيح برامج مثل Blender للأشخاص الذين لا يستطيعون تحمل تكلفة الرسوم المتحركة وبرامج العرض أن يكونوا قادرين على العمل بطريقة مماثلة لأولئك الذين يستخدمون معدات الدرجة التجارية. [38]

الرسوم المتحركة للوجه

تعد النمذجة الواقعية لملامح الوجه البشرية واحدة من أكثر العناصر تحديا والمطلوبة في الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. تعد الرسوم المتحركة للوجه على الكمبيوتر مجالًا معقدًا للغاية حيث تشتمل النماذج عادةً على عدد كبير جدًا من متغيرات الرسوم المتحركة. [39] من الناحية التاريخية ، أثبتت أول دروس SIGGRAPH التعليمية عن أحدث التقنيات في الرسوم المتحركة للوجه في عامي 1989 و 1990 أنها نقطة تحول في هذا المجال من خلال الجمع بين عناصر بحث متعددة وتوحيدها وأثارت اهتمام عدد من الباحثين. [40]

أصبح نظام ترميز حركة الوجه (مع 46 "وحدة عمل" أو "عضة الشفاه" أو "الحول") ، الذي تم تطويره في عام 1976 ، أساسًا شائعًا للعديد من الأنظمة. [41] في وقت مبكر من عام 2001 ، تضمن MPEG-4 68 معاملًا للرسوم المتحركة للوجه (FAPs) للشفاه والفكين وما إلى ذلك ، وقد أحرز المجال تقدمًا كبيرًا منذ ذلك الحين وزاد استخدام تعبيرات الوجه الدقيقة . [41] [42]

في بعض الحالات، الفضاء العاطفي ، و نموذج الدولة العاطفي PAD ، يمكن استخدامها لمشاعر محددة تعيين على وجوه الآلهة . [43] في هذا النهج ، يتم استخدام نموذج PAD كمساحة عاطفية عالية المستوى ومساحة المستوى الأدنى هي MPEG-4 Facial Animation Parameters (FAP). يتم بعد ذلك استخدام مساحة معلمات التعبير الجزئي (PEP) متوسطة المستوى في بنية من مستويين - تعيين PAD-PEP ونموذج ترجمة PEP-FAP. [44]

الواقعية

Joy & Heron - مثال نموذجي للرسوم المتحركة الواقعية

الواقعية في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر يمكن أن تعني جعل كل إطار يبدو واقعيًا ، بمعنى أن المشهد يشبه صورة أو يجعل الرسوم المتحركة للشخصيات قابلة للتصديق ونابضة بالحياة. [45] يمكن أيضًا أن تكون الرسوم المتحركة بالكمبيوتر واقعية مع أو بدون العرض الواقعي . [46]

كان أحد أكبر التحديات في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر هو إنشاء شخصيات بشرية تبدو وتتحرك بأعلى درجة من الواقعية. جزء من الصعوبة في صنع شخصيات إنسانية مبهجة وواقعية هو الوادي الخارق ، المفهوم الذي يميل فيه الجمهور البشري (إلى حد ما) إلى الحصول على استجابة عاطفية سلبية بشكل متزايد كنسخة بشرية متماثلة تبدو وتتصرف أكثر فأكثر إنسانية. تم انتقاد الأفلام التي حاولت تصوير الشخصيات البشرية الواقعية ، مثل The Polar Express ، [47] [48] [49] بياولف ، [50] و A Christmas Carol [51] [52] على أنها "مخيفة" و "مربكة".

لا يتمثل الهدف من الرسوم المتحركة الحاسوبية دائمًا في محاكاة الحركة الحية قدر الإمكان ، فالكثير من أفلام الرسوم المتحركة تعرض بدلاً من ذلك شخصيات حيوانات مجسمة ، أو مخلوقات وشخصيات أسطورية ، أو أبطال خارقين ، أو لديهم أبعاد غير واقعية شبيهة بالرسوم المتحركة . [53] يمكن أيضًا تصميم الرسوم المتحركة بالكمبيوتر لتقليد أنواع الرسوم المتحركة الأخرى أو استبدالها ، مثل الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة التقليدية (كما هو موضح في Flushed Away أو The Peanuts Movie ). بعض المبادئ الأساسية للرسوم المتحركة ، مثل الاسكواش والتمدد ، تتطلب الحركة غير الواقعية تمامًا ، ولا تزال هذه المبادئ تشهد تطبيقًا واسع النطاق في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر.[54]

استوديوهات الرسوم المتحركة

بعض المنتجين البارزين لأفلام الرسوم المتحركة بالكمبيوتر تشمل:

الرسوم المتحركة على شبكة الإنترنت

أدت شعبية مواقع الويب التي تسمح للأعضاء بتحميل أفلامهم الخاصة ليراها الآخرون إلى إنشاء مجتمع متنامٍ من رسامي الرسوم المتحركة المستقلين والهواة على أجهزة الكمبيوتر. [55] مع المرافق والبرامج التي غالبًا ما يتم تضمينها مجانًا مع أنظمة التشغيل الحديثة ، يمكن للعديد من المستخدمين إنشاء أفلامهم المتحركة وأفلامهم القصيرة. توجد أيضًا العديد من تطبيقات برامج الرسوم المتحركة المجانية والمفتوحة المصدر . اجتذبت السهولة التي يمكن بها توزيع هذه الرسوم المتحركة مواهب الرسوم المتحركة المحترفة أيضًا. تحاول شركات مثل PowToon و Vyond سد الفجوة من خلال منح الهواة إمكانية الوصول إلى الرسوم المتحركة الاحترافية مثل القصاصات الفنية .

أقدم الرسوم المتحركة المستندة إلى الويب (الأكثر توافقًا مع الإصدارات السابقة) موجودة بتنسيق GIF المتحركة ، والتي يمكن تحميلها ومشاهدتها على الويب بسهولة. [56] ومع ذلك ، فإن تنسيق الرسومات النقطية لرسوم GIF المتحركة يبطئ التنزيل ومعدل الإطارات ، خاصةً مع أحجام الشاشة الأكبر. تمت تلبية الطلب المتزايد على الرسوم المتحركة عالية الجودة المستندة إلى الويب من خلال بديل رسوميات متجه يعتمد على استخدام مكون إضافي . لعقود من الزمان ، كانت رسوم فلاش المتحركة هي الشكل الأكثر شيوعًا ، حتى تخلى مجتمع تطوير الويب عن دعم المكوّن الإضافي Flash player . متصفحات الويب على الأجهزة المحمولة ولم تدعم أنظمة تشغيل الأجهزة المحمولة المكون الإضافي Flash بشكل كامل.

بحلول هذا الوقت ، زاد عرض النطاق الترددي للإنترنت وسرعات التنزيل ، مما جعل الرسوم المتحركة الرسومية النقطية أكثر ملاءمة. كان لبعض الرسوم المتحركة الرسومية المتجهة الأكثر تعقيدًا معدل إطارات أبطأ بسبب العرض المعقد من بعض بدائل الرسوم النقطية. تم بالفعل تحويل العديد من الرسوم المتحركة GIF و Flash إلى تنسيقات فيديو رقمية ، والتي كانت متوافقة مع الأجهزة المحمولة وتقليل أحجام الملفات عبر تقنية ضغط الفيديو . ومع ذلك ، كان التوافق لا يزال يمثل مشكلة حيث أن بعض تنسيقات الفيديو الشائعة مثل QuickTime من Apple و Microsoft Silverlight تتطلب مكونات إضافية. موقع يوتيوب، أكثر مواقع مشاركة الفيديو شيوعًا ، كان يعتمد أيضًا على المكون الإضافي Flash لتقديم الفيديو الرقمي بتنسيق Flash Video .

أحدث البدائل هي رسوم متحركة متوافقة مع HTML5 . جعلت تقنيات مثل الرسوم المتحركة JavaScript و CSS تسلسل حركة الصور في صفحات الويب HTML5 أكثر ملاءمة. قدمت الرسوم المتحركة لـ SVG بديلاً لرسومات المتجهات لتنسيق رسم الفلاش الأصلي ، SmartSketch . يقدم YouTube بديل HTML5 للفيديو الرقمي. قدمت APNG (Animated PNG) بديلاً للرسم النقطي لملفات GIF المتحركة التي تتيح شفافية متعددة المستويات غير متوفرة في ملفات GIF.

أمثلة مفصلة ورمز زائف

في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد بالكمبيوتر ، غالبًا ما يشار إلى الكائنات المتحركة باسم " العفاريت ". الكائن هو صورة لها موقع مرتبط بها. تم تغيير موقع الكائن بشكل طفيف ، بين كل إطار معروض ، لجعل الكائن يبدو وكأنه يتحرك. [57] يجعل الرمز الكاذب التالي الكائن يتحرك من اليسار إلى اليمين:

var  int x: = 0 ، y: = screenHeight / 2 ؛
بينما x <screenWidth
drawBackground ()
drawSpriteAtXY (x، y) // ارسم أعلى الخلفية 
x: = x + 5 // تحرك إلى اليمين

تستخدم الرسوم المتحركة بالكمبيوتر تقنيات مختلفة لإنتاج الرسوم المتحركة. في أغلب الأحيان ، تُستخدم الرياضيات المعقدة لمعالجة المضلعات المعقدة ثلاثية الأبعاد ، وتطبيق " القوام " والإضاءة والتأثيرات الأخرى على المضلعات ، وفي النهاية تقديم الصورة الكاملة. يمكن استخدام واجهة مستخدم رسومية متطورة لإنشاء الرسوم المتحركة وترتيب تصميم الرقصات الخاصة بها. تعرف تقنية أخرى تسمى الهندسة الصلبة البناءة الكائنات عن طريق إجراء عمليات منطقية على أشكال منتظمة ، ولها ميزة أن الرسوم المتحركة يمكن إنتاجها بدقة بأي دقة.

بمساعدة الكمبيوتر مقابل التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر

يعني التحريك ، مجازيًا ، "إعطاء الحياة". هناك طريقتان أساسيتان يستخدمهما رسامو الرسوم المتحركة عادةً لتحقيق ذلك.

عادةً ما يتم تصنيف الرسوم المتحركة بمساعدة الكمبيوتر على أنها رسوم متحركة ثنائية الأبعاد ( 2D ). يتم رسم الرسومات يدويًا (من قلم رصاص إلى ورقة) أو يتم رسمها بشكل تفاعلي (على الكمبيوتر) باستخدام أجهزة مساعدة مختلفة ويتم وضعها في حزم برامج محددة. داخل حزمة البرنامج ، يضع المنشئ الرسومات في إطارات رئيسية مختلفة تنشئ بشكل أساسي مخططًا تفصيليًا لأهم الحركات. [58] ثم يملأ الكمبيوتر في "in-between Frames" ، وهي عملية معروفة باسم Tweening . [59] تستخدم الرسوم المتحركة بمساعدة الكمبيوتر تقنيات جديدة لإنتاج محتوى أسرع مما هو ممكن مع الرسوم المتحركة التقليدية، مع الاحتفاظ بالعناصر الأسلوبية للأحرف أو الكائنات المرسومة تقليديًا. [60]

ومن الأمثلة على الأفلام التي تم إنتاجها باستخدام الرسوم المتحركة بمساعدة الكمبيوتر The Little Mermaid و The Rescuers Down Under و Beauty and the Beast و Aladdin و The Lion King و Pocahontas و The Hunchback of Notre Dame و Hercules و Mulan و The Road to El Dorado و Tarzan .

تُعرف الرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر باسم الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ( 3D ). يصمم المنشئون كائنًا أو حرفًا بمحور X و Y و Z. لا توجد رسومات من قلم رصاص إلى ورقة تخلق الطريقة التي تعمل بها الرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. سيتم بعد ذلك نقل الكائن أو الشخصية التي تم إنشاؤها إلى برنامج. يتم أيضًا تنفيذ إطارات المفاتيح والحركات البينية في الرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر ، ولكن هناك أيضًا العديد من التقنيات التي لا علاقة لها بالرسوم المتحركة التقليدية . الرسوم المتحركة يمكن كسر القوانين الفيزيائية باستخدام الرياضية خوارزميات للغش الجماعي ، القوة و الجاذبيةأحكام. في الأساس ، يمكن القول إن النطاق الزمني والجودة هما الطريقة المفضلة لإنتاج الرسوم المتحركة لأنها جوانب رئيسية تم تحسينها باستخدام الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. جانب إيجابي آخر من CGA هو حقيقة أنه يمكن للمرء أن يخلق سربًا من المخلوقات للعمل بشكل مستقل عند إنشائه كمجموعة. يمكن برمجة فراء الحيوان على التموج في مهب الريح والاستلقاء بشكل مسطح عند هطول الأمطار بدلاً من برمجة كل خصلة من الشعر بشكل منفصل. [60]

بعض الأمثلة على أفلام الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر هي Toy Story و Antz و Ice Age و Happy Feet و Despicable Me و Frozen و Shrek .

انظر أيضا

المراجع

الاقتباسات

  1. ^ سيتو 2013 ، ص. 232.
  2. ^ ماسون 1999 ، ص. 148.
  3. ^ الأصل 2012 ، ص 100-101 ، 255.
  4. ^ ماسون 1999 ، ص 390 - 394.
  5. ^ سيتو 2013 ، ص 69-75.
  6. ^ [1]
  7. ^ [2]
  8. ^ [3]
  9. ^ ماسون 1999 ، ص. 404.
  10. ^ ماسون 1999 ، ص 282-288.
  11. ^ سيتو 2013 ، ص. 64.
  12. ^ يعني 2011 .
  13. ^ سيتو 2013 ، ص 97-98.
  14. ^ سيتو 2013 ، ص 95-97.
  15. ^ ماسون 1999 ، ص. 58.
  16. ^ "صنع ترون" . مشغل ألعاب الفيديو . المجلد. 1 لا. 1. منشورات كارنيجي. سبتمبر 1982. ص 50-5.
  17. ^ بيك ، جيري (2005). دليل فيلم الرسوم المتحركة . مطبعة مراجعة شيكاغو . ص. 216 . رقم ISBN 1569762228.
  18. ^ سيتو 2013 ، ص. 188.
  19. ^ ماسون 1999 ، ص. 430.
  20. ^ ماسون 1999 ، ص. 432.
  21. ^ أ ب ماسون 1999 ، ص. 302.
  22. ^ "قصتنا" ، Pixar ، 1986-2013. استرجع في 2013-02-15. "The Pixar Timeline ، 1979 to Present" . بيكسار. مؤرشفة من الأصلي في 5 سبتمبر 2015.
  23. ^ ماسون 1999 ، ص. 52.
  24. ^ طومسون ، آن (2010-01-01). "كيف ابتكرت التقنية ثلاثية الأبعاد المبتكرة الجديدة لجيمس كاميرون الصورة الرمزية" . ميكانيكا شعبية . تم الاسترجاع 2019-04-24 .
  25. ^ الأم 2012 ، ص 193 - 196.
  26. ^ الأصل 2012 ، ص 324 - 326.
  27. ^ الأصل 2012 ، ص 111 - 118.
  28. ^ سيتو 2013 ، ص. 132.
  29. ^ ماسون 1999 ، ص. 118.
  30. ^ ماسون 1999 ، ص 94-98.
  31. ^ ماسون 1999 ، ص. 226.
  32. ^ ماسون 1999 ، ص. 204.
  33. ^ الوالد 2012 ، ص. 289.
  34. ^ بين 2012 ، ص. 2-15.
  35. ^ ماسون 1999 ، ص. 158.
  36. ^ سيتو 2013 ، ص. 144.
  37. ^ سيتو 2013 ، ص. 195.
  38. ^ الأساس ، بلندر. "blender.org - الصفحة الرئيسية لمشروع Blender - برنامج إنشاء ثلاثي الأبعاد مجاني ومفتوح" . blender.org . تم الاسترجاع 2019-04-24 .
  39. ^ ماسون 1999 ، ص 110 - 116.
  40. ^ بارك ووترز 2008 ، ص. الحادي عشر.
  41. ^ أ ب Magnenat Thalmann & Thalmann 2004 ، ص. 122.
  42. ^ بيريرا وابراهيمي 2002 ، ص. 404.
  43. ^ بيريرا وابراهيمي 2002 ، ص 60-61.
  44. ^ بايفا وبرادا وبيكارد 2007 ، ص 24 - 33.
  45. ^ ماسون 1999 ، ص 160 - 161.
  46. ^ الأم 2012 ، ص 14 - 17.
  47. ^ زاكارك ، ستيفاني (10 نوفمبر 2004). "بولار اكسبريس" . صالون . تم الاسترجاع 2015/06/08 .
  48. ^ هيرمان ، باربرا (2013/10/30). "أكثر 10 أفلام رعبًا ولماذا يخرجوننا" . نيوزويك . تم الاسترجاع 2015/06/08 .
  49. ^ كلينتون ، بول (10 نوفمبر 2004). "مراجعة: 'Polar Express' رحلة زاحفة" . سي إن إن . تم الاسترجاع 2015/06/08 .
  50. ^ الممثلون الرقميون في Beowulf هم مجرد غير مألوفين  - نيويورك تايمز 14 نوفمبر 2007
  51. ^ نيوماير ، جو (5 نوفمبر 2009). "بلاه ، هراء!" تدور 3-D لحنث عيد الميلاد على ديكنز بشكل جيد في أجزاء ولكنها تفتقر إلى الروح " . نيويورك ديلي نيوز . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2015 .
  52. ^ وليامز ، ماري إليزابيث (5 نوفمبر 2009). "ترنيمة عيد الميلاد من ديزني: باه ، هراء!" . Salon.com . مؤرشفة من الأصلي في 11 يناير 2010 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر ، 2015 .
  53. ^ سيتو 2013 ، ص. 7.
  54. ^ سيتو 2013 ، ص. 59.
  55. ^ سيتو 2013 ، ص 82 ، 89.
  56. ^ كوبربرج 2002 ، ص 112 - 113.
  57. ^ ماسون 1999 ، ص. 123.
  58. ^ ماسون 1999 ، ص. 115.
  59. ^ ماسون 1999 ، ص. 284.
  60. ^ أ ب روس ، ديف (2013). "كيف تعمل الرسوم المتحركة على الكمبيوتر" . HowStuffWorks . تم الاسترجاع 2013/02/15 .

تم الاستشهاد بالأعمال

روابط خارجية