اندلاع (لعبة فيديو)

From Wikipedia, the free encyclopedia
انطلق
BreakOut arcadeflyer.png
نشرة أركيد
المطور (ق)أتاري ، إنك.
الناشر (ق)
مصمم (ق)
مبرمج (ق)أتاري 2600
براد ستيوارت
منصة (ق)أركيد ، أتاري 2600
يطلقممر
أتاري 2600
النوع (الأنواع)فعل
أساليب)ما يصل إلى 2 لاعبين ، بالتناوب

Breakout هي لعبة فيديو أركيد تم تطويرها ونشرها بواسطة شركة Atari، Inc. [7] وتم إصدارها في 13 مايو 1976. [2] تم تصميمها بواسطة Steve Wozniak ، بناءً على تصور من Nolan Bushnell و Steve Bristow الذين تأثروا بالمؤثر 1972 أتاري لعبة الورق بونغ . في Breakout ، تصطف طبقة من الطوب على الثلث العلوي من الشاشة والهدف هو تدميرها جميعًا عن طريق ارتداد كرة بشكل متكرر من مجداف عليها. تم إصدار لعبة الآركيد في اليابان بواسطة Namco . كان الاختراق نجاحًا تجاريًا عالميًا ، من بين الخمسة الأوائل الأكثر ربحًاألعاب فيديو arcade لعام 1976 في كل من الولايات المتحدة واليابان ثم من بين أعلى ثلاث ألعاب فيديو من حيث الأرباح لعام 1977 في الولايات المتحدة واليابان. يستخدم منفذ Atari VCS لعام 1978 رسومات ملونة بدلاً من شاشة أحادية اللون مع تراكب ملون.

بينما سبق هذا المفهوم بواسطة Ramtek 's Clean Sweep (1974) ، أنتج Breakout نوعًا كاملاً من الحيوانات المستنسخة. كان مصدر إلهام لجوانب كمبيوتر Apple II و Taito 's Space Invaders (1978). تم إصدار تكملة رسمية في عام 1978 ، Super Breakout ، والتي أصبحت في النهاية لعبة الحزمة لوحدة التحكم Atari 5200 في عام 1982. قدمت Super Breakout العديد من الكرات في اللعب مرة واحدة ، والتي أصبحت سمة شائعة في هذا النوع. في عام 1986 ، وجد مفهوم Breakout أرجل جديدة مع Arkanoid لـ Taitoالتي أنتجت بحد ذاتها العشرات من المقلدين. في اليابان ، يُعرف هذا النوع بألعاب بلوك كوزوشي ("بلوك بريكير").

اللعب

لقطة شاشة إصدار Arcade

انطلقيبدأ بثمانية صفوف من الطوب ، كل صفين بلون مختلف. ترتيب الألوان من الأسفل إلى الأعلى هو الأصفر والأخضر والبرتقالي والأحمر. باستخدام كرة واحدة ، يجب على اللاعب هدم أكبر عدد ممكن من الطوب باستخدام الجدران و / أو المضرب أدناه لضرب الكرة على الطوب والقضاء عليها. إذا أخطأ مجداف اللاعب في ارتداد الكرة ، فسيخسر دورًا. اللاعب لديه ثلاث أدوار لمحاولة تنظيف شاشتين من الطوب. يربح الطوب الأصفر نقطة واحدة لكل منها ، والطوب الأخضر يكسب ثلاث نقاط ، والطوب البرتقالي يربح خمس نقاط ، والطوب الأحمر ذو المستوى الأعلى يسجل سبع نقاط لكل منهما. يتقلص المضرب إلى نصف حجمه بعد أن تكسر الكرة الصف الأحمر وتصطدم بالجدار العلوي. تزداد سرعة الكرة في فترات زمنية محددة: بعد أربع ضربات ، بعد اثنتي عشرة ضربة ،

أعلى درجة يمكن تحقيقها للاعب واحد هي 896 ؛ يتم ذلك عن طريق التخلص من شاشتين من الطوب بقيمة 448 نقطة لكل شاشة. بمجرد تدمير الشاشة الثانية من الطوب ، ترتد الكرة أثناء اللعب من الجدران الفارغة بشكل غير مؤذٍ حتى يعيد اللاعب تشغيل اللعبة ، حيث لا يتم توفير شاشات إضافية. ومع ذلك ، فإن الطريقة السرية للتسجيل بعد الحد الأقصى 896 هي لعب اللعبة في وضع لاعبين. إذا أكمل "اللاعب الأول" الشاشة الأولى على الكرة الثالثة والأخيرة ، ثم سمح للكرة على الفور وبشكل متعمد بأن "تستنزف" ، يتم نقل الشاشة الثانية للاعب الأول إلى "اللاعب الثاني" كشاشة ثالثة ، مما يسمح للاعب الثاني بالتسجيل بحد أقصى 1،344 نقطة إذا كانوا بارعين بما يكفي لإبقاء الكرة الثالثة في اللعب لفترة طويلة. بمجرد القضاء على الشاشة الثالثة ، تنتهي اللعبة.

تتميز خزانة الألعاب الأصلية في Breakout بعمل فني كشف أن مؤامرة اللعبة هي هروب من السجن. وفقًا لهذا الإصدار ، يلعب اللاعب في الواقع كواحد من نزلاء السجن يحاولون ضرب كرة وسلاسل في جدار زنزانتهم بمطرقة. إذا نجح اللاعب في تدمير الجدار في اللعبة ، فإن نزيله يهرب مع الآخرين التاليين.

تطوير

كانت مقدمة لعبة Breakout هي Clean Sweep ، التي أطلقها Ramtek في عام 1974. في تلك اللعبة ، يستخدم اللاعب مجدافًا لضرب الكرة لأعلى باتجاه ملعب من النقاط ، والتي تختفي عندما تتحرك الكرة عبر النقاط ؛ الهدف هو تحقيق عملية مسح نظيفة عن طريق محو جميع النقاط. [8] كانت Clean Sweep واحدة من أفضل عشر ألعاب فيديو أركيد مبيعًا في عام 1974 وباعت ما مجموعه 3500 خزانة أركيد . [9]

تم تصميم لعبة Breakout ، وهي لعبة منطقية منفصلة (غير معالجات دقيقة ) ، بواسطة Nolan Bushnell و Steve Jobs و Steve Bristow ، وجميعهم شاركوا مع Atari وفرعها Kee Games . أنتج أتاري ألعاب فيديو مبتكرة باستخدام أجهزة Pong كوسيلة للمنافسة ضد الشركات التي تصنع " Pong clones". [10] أراد بوشنل تحويل بونج إلى لعبة لاعب واحد ، حيث يستخدم اللاعب مجدافًا للحفاظ على الكرة التي تستنزف جدارًا من الطوب. كان بوشنيل على يقين من أن اللعبة ستحظى بشعبية ، وتعاون هو وبريستو لإنتاج مفهوم. تم تعيين Alcorn باعتباره Breakoutمدير المشروع ، وبدأ التطوير مع Cyan Engineering في عام 1975. كلف بوشنيل ستيف جوبز بتصميم نموذج أولي. عُرض على جوبز 750 دولارًا ، مع جائزة لكل شريحة TTL ( منطق ترانزستور-ترانزستور ) أقل من 50. وعد جوبز بإكمال نموذج أولي في غضون أربعة أيام. [11]

عرض بوشنل المكافأة لأنه لم يعجبه كيف أن ألعاب أتاري الجديدة تتطلب 150 إلى 170 شريحة. كان يعلم أن صديق جوبز ستيف وزنياك ، موظف في Hewlett-Packard ، صمم نسخة من Pong تستخدم حوالي 30 شريحة. [12] كان لدى جوبز القليل من المعرفة المتخصصة في تصميم لوحات الدارات الكهربائية ، لكنه كان يعلم أن وزنياك كان قادرًا على إنتاج تصميمات بعدد صغير من الرقائق. أقنع وزنياك بالعمل معه ، ووعد بتقسيم الرسوم بالتساوي بينهما إذا كان بإمكان وزنياك تقليل عدد الرقائق. لم يكن لدى وزنياك رسومات تخطيطية وبدلاً من ذلك فسر اللعبة من وصفها. لحفظ الأجزاء ، كان لديه "تصميمات صغيرة صعبة". قرب نهاية التطوير ، فكر وزنياك في نقل الدرجة العاليةأعلى الشاشة ، لكن جوبز ادعى أن بوشنيل أرادها في الأسفل ؛ لم يكن وزنياك على علم بأي حقيقة في ادعاءاته. تم الوفاء بالموعد النهائي الأصلي بعد أن عمل Wozniak في Atari لمدة أربع ليالٍ متتالية ، حيث قام ببعض التصميمات الإضافية أثناء عمله اليومي في Hewlett-Packard. هذا يعادل مكافأة قدرها 5000 دولار ، والتي أبقاها جوبز سرا عن وزنياك. صرح وزنياك أنه تلقى فقط 350 دولارًا ؛ [13] [14] [15] [16] [17] [18] كان يعتقد لسنوات أن أتاري وعد 700 دولار لتصميم يستخدم أقل من 50 شريحة ، و 1000 دولار لأقل من 40 ، مشيرًا في عام 1984 "نحن فقط حصلت على 700 دولار مقابل ذلك ". كان وزنياك المهندس ، وكان جوبز هو المتعامل مع اللوحواختبار. استخدم تصميم وزنياك الأصلي 42 شريحة ؛ استخدم اللوح النهائي للعمل الذي سلمه هو وجوبز إلى أتاري 44 ، لكن وزنياك قال: "لقد كنا متعبين للغاية ولم نتمكن من قطعها". [12]

خلقت بساطة اللعبة مشكلة عندما تم رفض إيداع حقوق النشر لأنها "لا تحتوي على الأقل على الحد الأدنى من التأليف الأصلي للصور أو الرسوم ، أو التأليف في الأصوات" واستأنف أتاري. [19] في قضية أتاري غيمز كورب ضد عمان ، وجدت قاضية محكمة الاستئناف روث بادر جينسبيرغ أن العمل محمي بحقوق الطبع والنشر. [20]

لم يتمكن أتاري من استخدام تصميم وزنياك. من خلال تصميم اللوحة بأقل عدد ممكن من الرقائق ، جعل التصميم صعبًا ؛ لقد كان مضغوطًا ومعقدًا للغاية بحيث لا يمكن تحقيقه باستخدام طرق التصنيع التي تتبعها أتاري. ومع ذلك ، يدعي وزنياك أن أتاري لم يستطع فهم التصميم ويتكهن "ربما كان بعض المهندسين هناك يحاول إجراء نوع من التعديل عليه". انتهى أتاري بتصميم نسختهم الخاصة للإنتاج ، والتي تحتوي على حوالي 100 شريحة TTL. وجد وزنياك أن طريقة اللعب مماثلة لإبداعه الأصلي ولم يتمكن من العثور على أي اختلافات. [14] [15] [16] [17] [21] [22]

تستخدم خزانة الآركيد شاشة سوداء وبيضاء ، لكن الشاشة بها شرائط من السيلوفان الملون موضوعة فوقها بحيث يبدو الطوب ملونًا.

إصدارات أخرى

إصدار أتاري 2600

تمت كتابة نسخة برمجية من Breakout لـ Atari 2600 بواسطة Brad Stewart. نُشرت اللعبة عام 1978 ، لكن بستة صفوف فقط من الطوب ، ويُمنح اللاعب خمسة أدوار لإزالة جدارين بدلاً من ثلاثة. في متغير Breakthru ، لا ترتد الكرة عن الطوب ولكنها تستمر من خلالهم حتى تصطدم بالحائط. كان لدى Atari هذا المصطلح علامة تجارية واستخدمه بالإضافة إلى Breakout لوصف طريقة اللعب ، خاصة في الألعاب المشابهة وإعادة التشكيل.

تتضمن وحدة التحكم Video Pinball الخاصة في Atari's 1977 لعبة Breakout .

الاستقبال

في أكتوبر 1976 ، أدرج مخطط RePlay السنوي Breakout على أنه خامس أعلى لعبة فيديو من حيث الأرباح لعام 1976 في الولايات المتحدة ، أسفل Sea Wolf و Gun Fight و Wheels من Midway Manufacturing و Atari's Indy 800 . [23] كانت لعبة Breakout في وقت لاحق ثالث أعلى لعبة فيديو من حيث الأرباح لعام 1977 في الولايات المتحدة ، بعد لعبة Sea Wolf و Sprint 2 ، [24] [25] وخامس أعلى لعبة فيديو من حيث الأرباح لعام 1978 في الولايات المتحدة. [26] الاختراق بلغ إجمالي إنتاج ألعاب الآركيد 11000 خزانة تم تصنيعها بواسطة Atari ، ويُقدر أنها حققت أكثر من 11 مليون دولار ( 52 مليون دولار معدلة للتضخم) في إيرادات المبيعات. [27]

كان الاختراق أيضًا نجاحًا تجاريًا لشركة نامكو في اليابان. في الرسم البياني السنوي الأول لأركيد Game Machine ، كانت Breakout رابع أعلى لعبة فيديو من حيث الأرباح لعام 1976 في اليابان ، أسفل Taito's Ball Park ( Tornado Baseball ) و Speed ​​Race DX و Sega 's Heavyweight Champ . [28] في العام التالي ، كانت لعبة Breakout ثالث أعلى لعبة أركيد في اليابان من حيث الأرباح في عام 1977 ، بعد لعبتي سباق فقط ، لعبة نامكو الكهروميكانيكية F-1 ولعبة فيديو تايتوسباق السرعة DX . [29] في المجموع ، باعت Breakout 15000 وحدة أركيد في جميع أنحاء العالم بحلول عام 1981. [30]

باعت نسخة أتاري 2600 256،265 وحدة في عام 1980. وواصلت Breakout بيع ما مجموعه 1،650،336 وحدة بحلول عام 1983 [31]

في عام 1989 ، استعرضت ألعاب الكمبيوتر والفيديو إصدار Atari VCS ، مما منحها درجة 24٪. [32]

في عام 2021 ، أدرجت صحيفة The Guardian قائمة Breakout باعتبارها رابع أعظم لعبة فيديو في السبعينيات ، أسفل Galaxian و Asteroids و Space Invaders . [33]

تراث

كانت Breakout لعبة مؤثرة كان لها تأثير على ألعاب الفيديو وصناعات الكمبيوتر. أنتج الاختراق نوعًا كاملاً من الحيوانات المستنسخة. بعد عشر سنوات ، وجد المفهوم أرجل جديدة مع فيلم Taito لعام 1986 Arkanoid ، والذي أنتج في حد ذاته العشرات من المقلدين. في اليابان ، يُعرف هذا النوع بألعاب بلوك كوزوشي ("بلوك بريكير"). كان Breakout أيضًا الأساس والإلهام لبعض جوانب الكمبيوتر الشخصي من Apple II ولعبة Taito 's arcade shoot 'em up Space Invaders (1978).

تأثير التفاح الثاني

أثر الاختراق بشكل مباشر على تصميم وزنياك لجهاز كمبيوتر Apple II . قال: "تم إدخال الكثير من ميزات Apple II لأنني صممت Breakout لـ Atari. لقد صممته في الأجهزة. وأردت كتابته في برنامج الآن". [34] وشمل ذلك تصميمه لدوائر الرسومات الملونة ، وإضافة دعم مجداف اللعبة وأوامر الصوت ، وأوامر الرسومات في Integer BASIC ، والتي كتب بها Brick Out ، وهو استنساخ برمجي للعبة الأجهزة الخاصة به. [35] قال وزنياك في عام 1984: [12]

في الأساس ، تم وضع جميع ميزات اللعبة فقط حتى أتمكن من إظهار اللعبة التي كنت على دراية بها - Breakout - في Homebrew Computer Club . لقد كان أكثر أيام حياتي إرضاءً [عندما] قدمت عرضًا عن برنامج Breakout - مكتوبًا بالكامل بلغة BASIC. بدا لي وكأنه خطوة كبيرة. بعد تصميم ألعاب أركيد للأجهزة ، عرفت أن التمكن من برمجتها في BASIC سيغير العالم.

تأثير غزاة الفضاء

استشهد Tomohiro Nishikado بـ Breakout باعتباره الإلهام الأصلي وراء نجاحه Space Invaders (1978). لقد أراد تكييف نفس الشعور بالإنجاز والتوتر من تدمير الأهداف واحدًا تلو الآخر في لعبة الرماية . [36]

إعادة الإصدارات والنسخ المحسنة

أدى نجاح اللعبة إلى إصدار Super Breakout في عام 1978. [37] وهي تحتوي على ثلاثة أوضاع لعب منفصلة. تشمل المنافذ الرئيسية Breakout كوضع رابع ، باستخدام النمط المرئي Super Breakout .

يضيف Breakout 2000 لـ Atari Jaguar ساحة لعب ثلاثية الأبعاد وميزات إضافية.

تم نشر لعبة مستوحاة من 3D Breakout باسم Breakout في عام 2000 للكمبيوتر الشخصي و PlayStation من قبل شركة Atari Interactive التابعة لشركة Hasbro Interactive .

في عام 2011 ، أصدرت Atari SA نسخة محدثة من Breakout مثل Breakout Boost . يتمثل الاختلاف الرئيسي في إضافة رسومات محسّنة وشكا من السلطة وأنواع فريدة من الطوب.

تم الإعلان عن إصدار محسّن آخر من اللعبة حصريًا على Intellivision Amico . [38]

اندلاع: إعادة الشحن

نسخة مجددة من اللعبة بعنوان Breakout: Recharged ، صدرت في 10 فبراير 2022 ، لـ Nintendo Switch و PlayStation 4 و PlayStation 5 و Xbox One و Xbox Series X / S و Microsoft Windows و Atari VCS . تم تطويره بواسطة Adamvision Studios و SneakyBox. [39]

الحاج في العالم الصغير

Pilgrim in the Microworld هي سيرة ذاتية من تأليف David Sudnow توضح بالتفصيل هوسه بـ Breakout . يصف Sudnow دراسة ميكانيكا اللعبة ، وزيارة الشركة المصنعة في وادي السيليكون ، وإجراء مقابلات مع المبرمجين. [40]

بيض عيد الفصح

يحتوي جهاز iPod Classic من الجيل الأول على بيضة عيد الفصح حيث يؤدي الضغط باستمرار على الزر الأوسط لبضع ثوان في قائمة "حول" إلى ظهور Breakout . [41] [42]

في الذكرى السابعة والثلاثين لإصدار اللعبة ، أصدرت Google نسخة سرية من Breakout يمكن الوصول إليها عن طريق كتابة "atari breakout" في صور Google . تشكل الصور المصغرة للصور قوالب الاختراق ، وتتحول إلى ألوان مختلفة ، وبعد ظهور الكرة والمجداف ، تبدأ اللعبة. [43]

المراجع

  1. ^ a b Akagi ، Masumi (13 October 2006). Arcade TV Game List : Local • Overseas Edition (1971-2005) (in Japanese). Japan: Amusement News Agency. p.51. ISBN 978-4990251215.
  2. ^ أ ب "أتاري - 1972 - 1984" . www.atari.com . مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2016 . تم الاسترجاع 2017/08/30 .
  3. ^ "Video Game Flyers: Breakout، Atari، Inc. (ألمانيا)" . أرشيف Arcade Flyer . تم الاسترجاع 22 مارس 2021 .
  4. ^ "Breakout (رقم التسجيل PA0000175216)" . مكتب حقوق الطبع والنشر بالولايات المتحدة . تم الاسترجاع 1 يونيو 2021 .
  5. ^ هان ، دوان آلان. "1978: تواريخ إصدار لعبة الفيديو أتاري 2600 مع جو ثقافة البوب" . تضاريس عشوائية .
  6. ^ كايل أورلاند (25 فبراير 2015). " نعي: ساعد رائد الألعاب ستيف بريستو في تصميم Tank، Breakout ". آرس تكنيكا
  7. ^ "أسعار بيع وحدات أتاري (1972-1999)" (PDF) .
  8. ^ هانتر ، ويليام (2015). "PONG و Atari" . دوت أكلة . تم الاسترجاع 9 أبريل 2021 .
  9. ^ باير ، رالف هـ. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية . مطبعة رولينتا. ص 12 - 3. رقم ISBN 978-0-9643848-1-1.
  10. ^ كينت ، ستيفن (2001). التاريخ النهائي لألعاب الفيديو . ثلاثة صحافة الأنهار. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  11. ^ إيزاكسون ، والتر (2011). ستيف جوبز . سايمون اند شوستر . ص. 166 . رقم ISBN 978-1-4516-4853-9.
  12. ^ أ ب ج ويليامز ، جريج ؛ مور ، روب (ديسمبر 1984). "قصة آبل / الجزء 1: التاريخ المبكر" . BYTE (مقابلة). ص. A67 . تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2013 .
  13. ^ "رسائل - إجابات أسئلة عامة ، Woz.org" . مؤرشفة من الأصلي في 12 يونيو 2011 . تم الاسترجاع 2016/06/20 .
  14. ^ أ ب وزنياك ، ستيفن : " iWoz " ، أ: الصفحات 147–148 ، ب: الصفحة 180. دبليو دبليو نورتون ، 2006. ISBN 978-0-393-06143-7 
  15. ^ أ ب كينت ، ستيفن: التاريخ المطلق لألعاب الفيديو ، الصفحات 71-73. مطبعة الأنهار الثلاثة ، 2001. ISBN 0-7615-3643-4 . 
  16. ^ أ ب "اندلاع" . دوت أكلة . تم الاسترجاع 2018/05/08 .
  17. ^ أ ب "Breakout، Arcade Video game by Atari، Inc. (1976)" . www.arcade-history.com .
  18. ^ الألعاب الكلاسيكية: تاريخ كامل للاختراق أرشفة 2014-06-23 في آلة Wayback ...
  19. ^ شركة أتاري للألعاب ضد عمان 693 F. Supp. 1204 (DDC 1988).
  20. ^ شركة أتاري للألعاب. الخامس. عمان 979 F. (2d) 242 (DC Cir. 1992).
  21. ^ "أحافير الفوسفور دوت: اندلاع" . مؤرشفة من الأصلي في 17 أكتوبر 2007 . تم الاسترجاع 2016/06/20 .
  22. ^ "الميزات - Woz كان هنا - Steve Wozniak على ماضيه في الألعاب" . Gamasutra.com. 2007-05-04 . تم الاسترجاع 2018/05/08 .
  23. ^ "مخطط الربح". إعادة التشغيل . أكتوبر 1976.
  24. ^ "أفضل ألعاب الأركيد". لعب متر . نوفمبر 1977.
  25. ^ "مخطط الربح". إعادة التشغيل . نوفمبر 1977.
  26. ^ "ألعاب الفيديو". إعادة التشغيل . نوفمبر 1978.
  27. ^ "أرقام الإنتاج" (PDF) . أتاري . 1999.
  28. ^ "استبيان ورقي : نتائج الاستبيان " (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 65. Amusement Press، Inc. 1 فبراير 1977. ص .2.
  29. ^ " أفضل 3 نتائج" (PDF) . آلة الألعاب (باللغة اليابانية). رقم 90. Amusement Press، Inc. 15 فبراير 1978. ص .2.
  30. ^ "ألعاب الفيديو حرب النجوم" . نيويورك تايمز . 25 أكتوبر 1981 . تم الاسترجاع 23 سبتمبر 2021 .
  31. ^ مبيعات الخراطيش منذ عام 1980 . أتاري كورب.عبر "العذاب والنشوة". ذات مرة عند أتاري . الحلقة 4. سكوت ويست للإنتاج. 10 أغسطس 2003. 23 دقيقة في.
  32. ^ "دليل الألعاب الكامل" (PDF) . ألعاب الكمبيوتر والفيديو (الدليل الكامل لوحدات التحكم): 46-77. 16 أكتوبر 1989.
  33. ^ "أعظم 15 لعبة فيديو في السبعينيات - مرتبة!" . الجارديان . 13 مايو 2021 . تم الاسترجاع 23 مايو 2021 .
  34. ^ كونيك ، جاك: ".. ثم كان هناك آبل". Call-APPLE أكتوبر 1986: 24.
  35. ^ وزنياك ، ستيف (1 مايو 2014). "كيف كتب ستيف وزنياك الأساسي للتفاح الأصلي من الصفر" . جزمودو . تم الاسترجاع 2 مايو 2014 .
  36. ^ طاقم العمل (15 أبريل 2004). "نيشيكادو سان تتحدث" . ريترو جايمر . رقم 3. النشر المباشر. ص. 35.
  37. ^ "سوبر بريك أوت" . متحف الممرات الدولي . تم الاسترجاع 7 فبراير 2017 .
  38. ^ "Intellivision® يكشف التفاصيل الأولية لوحدة تحكم ألعاب الفيديو المنزلية Amico ™ القادمة!" . PR Newswire .
  39. ^ "Breakout: تم الإعلان عن إعادة الشحن لـ PS5 و Xbox Series و PS4 و Xbox One و Switch والكمبيوتر الشخصي" . جيماتسو . 24 يناير 2022.
  40. ^ "عندما يتزوج التلفزيون من الكمبيوتر ؛ بقلم هوارد جاردنر" . نيويورك تايمز . 27 مارس 1983 . تم الاسترجاع 26 أبريل ، 2010 .
  41. ^ "مراجعة إلكترونيات المستهلك: Apple iPod" . Geek.com. 2002-01-31. مؤرشفة من الأصلي في 16 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع 2012-12-26 .
  42. ^ 10 حقائق رائعة لم تكن تعرفها عن Apple رقم 8. كان لجهاز iPod الأول بيضة عيد الفصح السرية
  43. ^ "تشغيل Atari" Breakout في بحث الصور من Google " . www.cbsnews.com .
0.10574293136597