أتاري ، إنك.

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب الى البحث

أتاري ، إنك.
صناعةألعاب الفيديو
تأسست27 يونيو 1972 ؛ قبل 49 عاما ( 1972/06/27 )
المؤسسون
ميت26 يونيو 1992 ؛ قبل 29 عاما ( 1992/06/26 )
قدربيعت وحدة التحكم في المنزل وأعمال الكمبيوتر إلى جاك تراميل . احتفظت Warner بشركة Arcade وأعيدت تسميتها إلى Atari Games .
خليفة
مقر
منتجات
الأبوينوارنر كوميونيكيشنز (1976–1984)
الشركات التابعةتشاك إي تشيز (1977-1978)
ألعاب كي (1973-1978)

كانت شركة Atari، Inc. مطورًا أمريكيًا لألعاب الفيديو وشركة كمبيوتر منزلية تأسست في عام 1972 على يد نولان بوشنيل وتيد دابني . كان أتاري مسؤولاً عن تشكيل ألعاب الفيديو وصناعة ألعاب الفيديو الحديثة .

يقع مقر الشركة في المقام الأول حول منطقة Sunnyvale ، كاليفورنيا ، في وسط وادي السيليكون ، وقد تم تأسيس الشركة في البداية لبناء ألعاب أركيد ، حيث تم إطلاقها مع Pong في عام 1972. مع نضوج تكنولوجيا الكمبيوتر باستخدام المعالجات الدقيقة منخفضة التكلفة ، غامر أتاري في السوق الاستهلاكية ، أولاً مع إصدارات منزلية مخصصة من Pong ونجاحات ألعاب أخرى في حوالي عام 1975 ، وفي وحدات التحكم القابلة للبرمجة باستخدام خراطيش الألعاب مع نظام Atari Video Computer System (Atari VCS أو لاحقًا باسم Atari 2600) في عام 1977. لإحضار Atari VCS إلى السوق ، كان لدى Bushnell باع أتاري لشركة وارنر كوميونيكيشنزفي عام 1976 للحصول على استثمار في تطوير VCS. كان وارنر قد أحضر راي كسار للمساعدة في إدارة الشركة ، ولكن على مدى السنوات القليلة المقبلة ، أعطى كسار دورًا قياديًا أكبر في الشركة. غادر بوشنل الشركة في عام 1978 ، وعين كسار رئيسًا تنفيذيًا في عام 1979.

من عام 1978 حتى عام 1982 ، استمرت أتاري في التوسع بوتيرة كبيرة وكانت الشركة الرائدة في صناعة ألعاب الفيديو المتنامية. ساعدت ألعاب الأركيد الخاصة بها مثل Asteroids على الدخول في عصر ذهبي لألعاب الأركيد من 1979 إلى 1983 ، في حين أن تحويل الممرات لـ Taito 's Space Invaders لـ VCS أصبح بائع نظام وحدة التحكم والتطبيق القاتل . جلب نجاح أتاري الشركات المصنعة لوحدات التحكم الجديدة إلى السوق بما في ذلك Mattel Electronics و Coleco ، بالإضافة إلى إنشاء مطوري الطرف الثالث مثل Activision و Imagic .

في مواجهة منافسة جديدة في عام 1982 ، اتخذ أتاري عددًا من القرارات السيئة لمحاولة الحفاظ على موقعهم الريادي. نتج عن هذه القرارات إنتاج مفرط للوحدات والألعاب التي لم تلب توقعات المبيعات وقوضت ثقة المستهلك في أتاري. دخلت أتاري أيضًا في سوق أجهزة الكمبيوتر المنزلية بأول أجهزة كمبيوتر 8 بت ، لكن منتجاتها لم تكن جيدة مثل منافسيها. بدأت أتاري التي كانت مربحة في السابق سلسلة من الخسائر خلال عام 1983 ، حيث خسرت الشركة أكثر من 530 مليون دولار أمريكي خلال عام 1983. استقال كاسار من منصب الرئيس التنفيذي في منتصف عام 1983 وسط خسائر متزايدة وحل محله جيمس ج.الذي وضع عددًا من إجراءات خفض التكاليف لتغيير أتاري ، بما في ذلك عدد كبير من عمليات التسريح. ومع ذلك ، فقد ترددت أصداء المصاعب المالية التي واجهتها أتاري بالفعل في الصناعة ، مما أدى إلى انهيار لعبة الفيديو عام 1983 الذي دمر سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة.

قامت شركة Warner Communications بتفكيك Atari في يوليو 1984 ، وبيع وحدة التحكم الرئيسية وقسم الكمبيوتر إلى Jack Tramiel ، الذي أعاد تسمية شركته Atari Corporation . تم تغيير اسم Atari، Inc. إلى Atari Games بعد البيع. في عام 1985 ، تمت إعادة تسمية الشركة مرة أخرى إلى Atari Holdings بعد بيع قسم ألعاب الأركيد إلى Namco . ظلت شركة فرعية غير عاملة لشركة Warner Communications والشركة التي خلفتها ، Time Warner ، حتى تم دمجها في الشركة الأم في عام 1992.

الأصول

بوشنل في عام 2013


أثناء الدراسة في جامعة يوتا ، كان طالب الهندسة الكهربائية نولان بوشنيل يعمل بدوام جزئي في صالة ألعاب ترفيهية ، حيث أصبح على دراية بألعاب الأركيد الكهروميكانيكية مثل لعبة سباق شيكاغو كوين سبيدواي ( 1969). شاهد العملاء يلعبون وساعد في الحفاظ على الماكينة ، بينما تعلم كيفية عملها وطور فهمه لكيفية عمل أعمال الألعاب. [1]

في عام 1968 ، أصبح خريج الهندسة الكهربائية من جامعة يوتا ، نولان بوشنيل ، موظفًا في Ampex في سان فرانسيسكو ، وعمل جنبًا إلى جنب مع تيد دابني . شارك بوشنيل دابني في فكرة صالة الألعاب ، وأخذته إلى معمل الكمبيوتر في مختبر ستانفورد للذكاء الاصطناعي لمشاهدة الألعاب على تلك الأنظمة. [2] لقد طوروا بشكل مشترك مفهوم استخدام نظام كمبيوتر مستقل مع شاشة وإرفاق فتحة عملة بها لتشغيل الألعاب. [2]

لإنشاء اللعبة ، قرر بوشنيل ودابني بدء شراكة تسمى Syzygy Engineering ، حيث استثمر كل منهما 250 دولارًا أمريكيًا من أمواله الخاصة لدعمها. [2] وقد طلبوا أيضًا من لاري برايان ، موظف أمبيكس ، المشاركة ، وبينما كان يشارك بأفكارهم ، تراجع عندما طُلب منه المساهمة مالياً في بدء الشركة. [3]

عمل بوشنيل ودابني مع Nutting Associates لتصنيع منتجاتهم. طور Dabney طريقة لاستخدام مكونات دوائر الفيديو لتقليد وظائف الكمبيوتر بتكلفة أرخص بكثير ومساحة أصغر. استخدم بوشنيل ودابني هذا لتطوير شكل مختلف في Spacewar! تسمى مساحة الكمبيوتر حيث أطلق اللاعب النار على جسمين طائفيين يدوران في المدار . صنع الجوز اللعبة. أثناء قيامهم بتطوير هذا ، انضموا إلى Nutting كمهندسين ، لكنهم تأكدوا أيضًا من أن Nutting قد وضعت علامة "Syzygy Engineered" على لوحة التحكم لكل لعبة Computer Space تم بيعها لتعكس عملهم في اللعبة. [2] [4] فضاء الكمبيوترلم يكن جيدًا تجاريًا عندما تم وضعه في سوق Nutting المعتاد ، الحانات. شعرت أن اللعبة كانت معقدة للغاية بالنسبة للعميل العادي غير المألوف وغير متأكد من التكنولوجيا الجديدة ، بدأت بوشنيل في البحث عن أفكار جديدة. [5] تم تصنيع حوالي 1500 من خزانات مساحة الكمبيوتر ، ولكن كان من الصعب بيعها. بينما ألقى بوشنيل باللوم على Nutting لسوء تسويقها ، أدرك لاحقًا أن Computer Space كان معقدًا للغاية للعبة حيث كان على اللاعبين قراءة التعليمات الموجودة على الخزانة قبل أن يتمكنوا من اللعب. قال بوشنيل: "لكي أكون ناجحًا ، كان علي أن أبتكر لعبة يعرفها الناس بالفعل كيف يلعبونها ؛ شيء بسيط للغاية بحيث يمكن لأي شخص ثمل في أي حانة أن يلعبها." [3]

كشركة خاصة

Founding and Pong (1972)

خزانة بونج المستقيمة الأصلية

بدأت بوشنيل في البحث عن شركاء آخرين خارج Nutting ، وتواصلت مع الشركة المصنعة لألعاب الكرة والدبابيس Bally Manufacturing ، التي أشارت إلى اهتمامها بتمويل الجهود المستقبلية في ألعاب الآركيد من قبل Bushnell و Dabney إذا لم يكن Nutting مشاركًا. [2] استقال الاثنان من شركة Nutting وأنشأوا مكاتب لشركة Syzygy في سانتا كلارا ؛ [6] في ذلك الوقت لم يتقاضوا راتباً بعد لأنهم لا يملكون منتجات. [2] عرض عليهم بالي بعد ذلك مبلغ 4000 دولار أمريكي شهريًا لمدة ستة أشهر لتصميم لعبة فيديو جديدة وآلة بينبول جديدة. [2] بهذه الأموال ، قاموا بتعيين Alcorn ، زميل عمل سابق في Ampex ، كأول مهندس تصميم. [3]كان بوشنيل يخطط في الأصل لتطوير لعبة فيديو للقيادة ، متأثرة بـ Chicago Coin 's Speedway والتي كانت في ذلك الوقت اللعبة الكهروميكانيكية الأكثر مبيعًا في رواقه. [7] أراد في البداية بدء تشغيل Syzygy بلعبة قيادة ، كان لدى Bushnell مخاوف من أن الأمر قد يكون معقدًا للغاية بالنسبة للعبة Alcorn الأولى. [5]

في مايو 1972 ، شاهدت بوشنل عرضًا لـ Magnavox Odyssey ، والذي تضمن لعبة تنس. وفقًا لألكورن ، قرر بوشنل أن يجعله ينتج نسخة أركيد من لعبة التنس أوديسي ، [8] [9] [10] والتي ستطلق عليها اسم بونج . كان بوشنيل قد استخدم ألكورن مفاهيم دابني لدائرة الفيديو للمساعدة في تطوير اللعبة ، معتقدًا أنها ستكون نموذجًا أوليًا أوليًا ، لكن نجاح ألكورن أثار إعجاب كل من بوشنيل ودابني ، مما دفعهم للاعتقاد بأنهم حققوا نجاحًا كبيرًا في متناول اليد واستعدوا لتقديم اللعبة إلى بالي كجزء من العقد. [2]

في غضون ذلك ، ذهب بوشنيل ودابني لدمج الشركة ، لكنهما وجدا أن Syzygy (مصطلح فلكي) موجود بالفعل في كاليفورنيا. استمتع بوشنل بلعبة الألواح الإستراتيجية Go ، وعند النظر في مصطلحات مختلفة من اللعبة ، اختاروا تسمية الشركة أتاري ، وهو مصطلح ياباني当 た りيعني في سياق اللعبة حالة يكون فيها حجر أو مجموعة من الأحجار في خطر وشيك من أن يأخذها الخصم (أي ما يعادل مفهوم الاختيار في الشطرنج ). [2] تضمنت المصطلحات الأخرى التي قدمها بوشنل عرضًا سينتي (عندما يكون لدى لاعب Go المبادرة ؛ سيستخدم بوشنل هذا المصطلح بعد سنوات لتسميةشركة أخرى له ) و hane ( حركة Go للالتفاف حول قطع الخصم). [3] تأسست أتاري في ولاية كاليفورنيا في 27 يونيو 1972. [3] [11]

عرض بوشنيل ودابني ترخيص Pong لكل من Bally وفرعها Midway ، لكن كلا الشركتين رفضته لأنه يتطلب لاعبين. بدلاً من ذلك ، اختار بوشنيل ودابني إنشاء وحدة اختبار بأنفسهم ومعرفة كيفية تلقيها في مؤسسة محلية. [2] بحلول أغسطس 1972 ، تم الانتهاء من أول بونج . كان يتألف من تلفزيون أبيض وأسود من Walgreens ، وأجهزة الألعاب الخاصة ، وآلية عملات معدنية من مغسلة على الجانب والتي تحتوي على علبة حليب بالداخل لالتقاط العملات المعدنية. تم وضعه في حانة Sunnyvale باسم Andy Capp's لاختبار مدى صلاحيتها. [12]كان اختبار Andy Capp ناجحًا للغاية ، لذلك أنشأت الشركة اثنتي عشرة وحدة اختبار أخرى ، تم توزيع عشرة منها على أشرطة محلية أخرى. [2] ووجدوا أن متوسط ​​سعر كل آلة يبلغ 400 دولار أمريكي في الأسبوع. في العديد من الحالات ، عندما أفاد مالكو القضبان أن الآلات كانت معطلة ، وجد Alcorn أن ذلك يرجع إلى أن جامع العملات المعدنية كان يفيض بالأرباع ، مما أدى إلى تقصير آلية فتحة العملة. [2] أبلغوا بالي بهذه الأرقام ، الذي لم يقرر بعد الحصول على الترخيص. أدرك بوشنيل ودابني أنهما بحاجة إلى التوسع في اللعبة لكنهما احتاجا رسميًا لإلغاء عقدهما مع بالي. أخبر بوشنيل Bally أنه يمكنهم عرض لعبة أخرى لهم ، ولكن فقط إذا رفضوا لعبة Pong؛ وافق بالي أيضًا ، وترك أتاري بعيدًا عن تصميم آلة الكرة والدبابيس. [2]

بعد محادثات لإطلاق Pong من خلال Nutting وانهارت العديد من الشركات الأخرى ، قرر Bushnell و Dabney إطلاق سراح Pong بمفردهما ، [5] وتحولت Atari ، Inc. إلى شركة لتصميم وإنتاج العملات المعدنية. باستخدام الاستثمارات والأموال من طريق آلة تعمل بقطع النقود المعدنية ، استأجروا قاعة حفلات موسيقية سابقة وحلبة تزلج في سانتا كلارا لإنتاج خزانات بونج بأنفسهم بمساعدة مستأجرة لخط الإنتاج. أقامت بوشنيل أيضًا ترتيبات مع موزعي ألعاب العملات المعدنية المحليين للمساعدة في نقل الوحدات. شحنت أتاري أول وحدة بونج تجارية لها في نوفمبر 1972. أكثر من 2500 بونجتم تصنيع الخزانات في عام 1973 ، وبحلول نهاية إنتاجها في عام 1974 ، صنعت أتاري أكثر من 8000 خزانة بونج . [13]

لم تستطع أتاري إنتاج خزانات بونج بالسرعة الكافية لتلبية الطلب الجديد ، مما أدى إلى ظهور عدد من الشركات القائمة في صناعة الألعاب الكهروميكانيكية ومشاريع جديدة لإنتاج إصداراتها الخاصة من بونج . [14] شعر رالف إتش باير ، الذي سجل براءة اختراع المفاهيم الكامنة وراء الأوديسة من خلال صاحب العمل ساندرز أسوشيتس ، بأن لعبة بونج وهذه الألعاب الأخرى انتهكت أفكاره. رفعت Magnavox دعوى قضائية ضد أتاري وآخرين في أبريل 1974 لانتهاك براءات الاختراع. [15] بموجب نصيحة المستشار القانوني ، اختارت بوشنيل تسوية أتاري خارج المحكمة مع Magnavox بحلول يونيو 1976 ، ووافقت على دفع 1500000 دولارعلى ثماني دفعات للحصول على ترخيص دائم لبراءات اختراع Baer ومشاركة المعلومات التقنية ومنح ترخيص لاستخدام التكنولوجيا الموجودة في جميع منتجات Atari الحالية وأي منتجات جديدة تم الإعلان عنها بين 1 يونيو 1976 و 1 يونيو 1977. [16] [ 17]

الألعاب المبكرة والألعاب المنزلية (1973-1976)

حوالي عام 1973 ، بدأت بوشنيل في التوسع خارج الشركة ، ونقل مقر الشركة إلى لوس جاتوس . [18] تعاقد بوشنيل مع فنان التصميم الجرافيكي جورج أوبرمان ، الذي كان يدير شركة التصميم الخاصة به ، لإنشاء شعار لشركة أتاري. صرح أوبرمان أن الشعار الذي تم اختياره كان يعتمد على الحرف "A" ولكن بالنظر إلى نجاح Atari مع Pong ، فقد أنشأ الشعار ليناسب الشكل "A" ، مع وجود لاعبين على جانبي خط الوسط. ومع ذلك ، فإن البعض داخل أتاري في هذا الوقت يعارضون هذا ، مشيرين إلى أن أوبرمان قدم العديد من التصميمات المختلفة الممكنة وكان هذا هو التصميم الذي اختاره بوشنيل وآخرون. ظهر الشعار لأول مرة في لعبة Space Race الخاصة بأتاريفي عام 1973 ، وعرفت باسم "فوجي" بسبب تشابهها مع جبل فوجي . تم تعيين أوبرمان في وقت لاحق مباشرة في أتاري لإنشاء قسم الفنون والتصميم الخاص بالشركة في عام 1976. [19]

من أواخر عام 1972 إلى أوائل عام 1973 ، بدأ الخلاف في العلاقة التجارية بين بوشنيل ودابني في التطور ، حيث شعر دابني بأنه تم دفعه إلى الجانب من قبل بوشنيل بينما رأى بوشنل أن دابني يمثل عقبة محتملة أمام خططه الأكبر لأتاري. [18] بحلول مارس 1973 ، ترك دابني أتاري رسميًا ، وباع حصته من الشركة مقابل 250 ألف دولار أمريكي . [20] [18] [21] بينما سيستمر دابني في العمل في بوشنل في مشاريع أخرى ، بما في ذلك مسارح بيتزا تايم ، اختلف مع بوشنيل وترك صناعة ألعاب الفيديو في النهاية. [2]

في منتصف عام 1973 ، استحوذت أتاري على شركة Cyan Engineering ، وهي شركة هندسة كمبيوتر أسسها ستيف ماير ولاري إيمونز ، بعد عقد استشاري مع أتاري. أسس بوشنل مجموعة أفكار Grass Valley Think Tank الداخلية لـ Atari في Cyan لتعزيز البحث والتطوير للألعاب والمنتجات الجديدة. [22]

أنتج أتاري سرًا "منافسًا" يُدعى Kee Games في سبتمبر 1973 ، [23] برئاسة جار بوشنيل المجاور جو كينان ، للتحايل على إصرار موزعي الكرة والدبابيس على صفقات التوزيع الحصرية ؛ يمكن لكل من Atari و Kee تسويق نفس اللعبة (تقريبًا) لموزعين مختلفين ، حيث يحصل كل منهما على صفقة "حصرية". [24] كما قاد كي موظفين أتاري: ستيف بريستو ، المطور الذي عمل تحت إشراف ألكورن في ألعاب الآركيد ، بيل وايت ، وجيل ويليامز. بينما كانت ألعاب Kee المبكرة عبارة عن نسخ قريبة من ألعاب Atari الخاصة ، بدأت Kee في تطوير عناوينها الخاصة مثل التي جذبت اهتمام الموزع إلى Kee وساعدت بوشنيل بشكل فعال على إدراك تعطيل صفقات التوزيع الحصرية.

في عام 1974 ، بدأ أتاري يرى صعوبات مالية واضطر بوشنيل إلى تسريح نصف الموظفين. [22] كان أتاري يواجه منافسة متزايدة من منتجي ألعاب الآركيد الجدد ، والعديد منهم قاموا باستنساخ ألعاب بونج وألعاب أتاري الأخرى. تسبب خطأ محاسبي في خسارة المال عند إصدار Gran Trak 10 . [22] من بين شراكات التوزيع الدولية الأخرى التي أنشأها رون جوردون ، نائب رئيس التسويق الدولي ، حاول أتاري أيضًا فتح قسم في اليابان باسم أتاري جابان لبيع ألعابهم من خلاله ، لكن المشروع واجه العديد من الحواجز. في مقابلة عام 2018 ، وصف ألكورن الوضع بأنه "كارثة مطلقة لا يمكن التعرف عليها". [25]قال بوشنيل "لم ندرك أن اليابان كانت سوقًا مغلقًا ، ولذا فقد انتهكنا جميع أنواع القواعد واللوائح اليابانية ، وبدأوا في منحنا وقتًا سيئًا حقيقيًا." [25] جوردون "أصلح لنا كل ذلك مقابل عمولة ضخمة" وفقًا لبوشنيل. [25] باع أتاري أتاري جابان إلى نامكو مقابل 500 ألف دولار ، على الرغم من أن نامكو ستكون الموزع الحصري لألعاب أتاري في اليابان. [22] ادعى بوشنل أن الصفقات التي رتبها جوردون أنقذت أتاري. [26] اقترح جوردون كذلك أن تقوم أتاري بدمج كي غيمز في أتاري في سبتمبر 1974 ، قبيل إصدار تانك في نوفمبر 1974. تانككان ناجحًا في الممرات ، وتمكن أتاري من إعادة استقراره المالي بحلول نهاية العام. [22] [27] في عملية الاندماج ، ظل جو كينان في منصب رئيس أتاري بينما بقي بوشنيل في منصب الرئيس التنفيذي. [24]

بعد أن تجنبت الإفلاس ، استمرت أتاري في التوسع في عروض ألعاب الأركيد في عام 1975. كما سمح الاستقرار المالي الإضافي لأتاري بمتابعة أفكار منتجات جديدة. كانت إحدى هذه الأفكار فكرة إصدار منزلي من Pong ، وهو مفهوم اعتبروه لأول مرة منذ عام 1973. انخفضت تكلفة الدوائر المتكاملة لدعم إصدار منزلي بما يكفي لتكون مناسبة لوحدة تحكم منزلية بحلول عام 1974 ، والتصميم الأولي بدأ العمل على وحدة التحكم بشكل جدي في أواخر عام 1974 من قبل ألكورن وهارولد لي وبوب براون. كافح أتاري للعثور على موزع لوحدة التحكم ، لكنه رتب في النهاية صفقة مع Sears لصنع 150 ألف وحدة بحلول نهاية عام 1975 لموسم العطلات. كان أتاري قادراً على تلبية طلب سيرز باستثمارات إضافية بقيمة 900 ألف دولار خلال عام 1975. المنزلكانت وحدة التحكم Pong (التي تحمل علامة Sears Tele-Game) منتجًا مرتفع الطلب في ذلك الموسم ، وأنشأت Atari بقسم وحدة تحكم منزلية قابل للتطبيق بالإضافة إلى قسم الممرات. [22] بحلول عام 1976 ، بدأت أتاري في إطلاق أجهزة ألعاب بونج المنزلية ، بما في ذلك متغيرات بونج ، تحت اسم علامتها التجارية الخاصة. [28] اجتذب نجاح home Pong مجموعة مماثلة من المنافسين إلى هذا السوق ، بما في ذلك Coleco مع سلسلة Telstar من وحدات التحكم. [22]

تم بيع الإصدار الثالث من نظام Atari Video Computer System من 1980 إلى 1982

في عام 1975 ، بدأ بوشنيل جهدًا لإنتاج وحدة تحكم ألعاب فيديو مرنة قادرة على لعب جميع ألعاب أتاري الأربعة التي كانت موجودة في ذلك الوقت. كان بوشنيل قلقًا من أن ألعاب الآركيد قد استغرقت حوالي 250 ألف دولار لتطويرها ولديها فرصة 10٪ للنجاح. وبالمثل ، بلغت تكلفة تصميم وحدات التحكم المنزلية المخصصة حوالي 100000 دولار ، ولكن مع زيادة المنافسة ، كان لها عمر افتراضي محدود يبلغ بضعة أشهر. بدلاً من ذلك ، ستكون وحدة التحكم القابلة للبرمجة المزودة بألعاب قابلة للتبديل أكثر ربحًا. [22] تم التطوير في شركة Cyan Engineering ، والتي واجهت في البداية صعوبات جدية في محاولة إنتاج مثل هذه الآلة. ومع ذلك ، في أوائل عام 1976 ، أصدرت MOS Technology أول معالج دقيق غير مكلف ، 6502، والتي كان لها أداء كافٍ لاحتياجات أتاري. [22] استأجرت أتاري Joe Decuir و Jay Miner لتطوير الأجهزة ومحول واجهة التلفزيون المخصص لوحدة التحكم الجديدة هذه. [22] مشروعهم ، تحت الاسم الرمزي "Stella" ، سيصبح Atari Video Computer System (Atari VCS).

ثقافة مكان العمل

اكتسبت Atari ، كشركة خاصة في إطار Bushnell ، سمعة لسياسات الموظفين المريحة في مجالات مثل ساعات العمل الرسمية وقواعد اللباس والأنشطة الترفيهية التي ترعاها الشركة والتي تشمل الكحول والماريجوانا وأحواض الاستحمام الساخنة. [22] انتقلت اجتماعات مجلس الإدارة والإدارة لمناقشة الأفكار الجديدة من الأحداث الرسمية في غرف اجتماعات الفندق إلى التجمعات غير الرسمية في منزل بوشنيل ، سيان إنجنيرنج ، ومنتجع ساحلي في باجارو ديونز . [22] [29] كانت قواعد اللباس تعتبر غير معتادة في بيئة مهنية ، حيث يعمل معظمهم في الجينز وقمصان التيشيرت. [29] كان العديد من العمال الذين تم تعيينهم مبكرًا لبناء الألعاب من الهيبيينالذين عرفوا ما يكفي للمساعدة في لحام المكونات معًا وتقاضوا الحد الأدنى من الأجور. [22] تحدث العديد من الموظفين السابقين في السنوات التي تلت ذلك ، ووصفوا هذه الثقافة بأنها الثقافة المشتركة في السبعينيات وليست فريدة بالنسبة إلى أتاري. [30] [31]

تغير هذا النهج في عام 1978 بعد أن تم إحضار راي كاسار من شركة وارنر في البداية للمساعدة في التسويق ولكن في النهاية تولى دورًا أكبر في الشركة ، مما أدى إلى استبدال بوشنيل وكينان ، ووضع سياسات موظفين أكثر رسمية للشركة. [32]

كشركة تابعة لشركة Warner Communications

تحت حكم نولان بوشنيل (1976–1978)

قبل دخول سوق أجهزة الألعاب المنزلية ، أدرك أتاري أنهم بحاجة إلى رأس مال إضافي لدعم هذا السوق ، وعلى الرغم من أنهم حصلوا على استثمارات أصغر خلال عام 1975 ، إلا أنهم كانوا بحاجة إلى ضخ أموال أكبر. [17] كان بوشنيل قد فكر في طرح أسهمه للاكتتاب العام ، ثم حاول بيع الشركة إلى MCA و Disney لكنهم مروا. بدلاً من ذلك ، بعد ستة أشهر على الأقل من المفاوضات في عام 1976 ، حصلت أتاري على عرض استحواذ من شركة Warner Communications مقابل 28 مليون دولار تم الانتهاء منه في نوفمبر 1976 ، والتي تلقت بوشنيل منها 15 مليون دولار . تم الاحتفاظ بوشنيل كرئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي بينما تم الإبقاء على كينان كرئيس. [22] [33]بالنسبة لوارنر ، مثلت الصفقة فرصة لدعم أقسام الأفلام والموسيقى ذات الأداء الضعيف. [29] جنبًا إلى جنب مع شراء وارنر ، أنشأت أتاري مقرها الجديد في منطقة موفيت بارك في صنيفيل ، كاليفورنيا . [17]

أتاري فيديو ميوزيك

أثناء مفاوضات Atari مع Warner ، أعلنت Fairchild Camera and Instrument عن إصدار Fairchild Channel F في نوفمبر 1976. كانت القناة F أول وحدة تحكم منزلية قابلة للبرمجة تستخدم الخراطيش لتشغيل ألعاب مختلفة. [34] بعد استحواذ وارنر ، قاموا بتوفير 120 مليون دولار لتطوير ستيلا ، مما سمح لأتاري بإكمال وحدة التحكم بحلول أوائل عام 1977. [22] إعلانها في 4 يونيو 1977 ، ربما تم تأجيله إلى ما بعد 1 يونيو 1977 ، للانتظار. شروط تسوية Magnavox من دعوى بونغ السابقة لبراءات الاختراع حتى لا يضطروا إلى الكشف عن معلومات عنها. [17] تم إصدار Atari VCS في سبتمبر 1977.[22] كانت معظم عناوين الإطلاق الخاصة بوحدة التحكم عبارة عن ألعاب تستند إلى ألعاب أركيد الناجحة في Atari ، مثل Combat التي تضم عناصر من كل من Tank و Jet Fighter . [22] أنتجت الشركة حوالي 400000 وحدة أتاري VCS لموسم العطلات عام 1977 ، تم بيع معظمها ولكن الشركة خسرت حوالي 25 مليون دولار بسبب مشاكل الإنتاج التي تسببت في تسليم بعض الوحدات في وقت متأخر لتجار التجزئة. [32]

بالإضافة إلى VCS ، استمرت Atari في تصنيع وحدات وحدة تحكم منزلية مخصصة حتى عام 1977 على الرغم من توقفها بحلول عام 1978 ودمرت مخزونها غير المباع. [22] تم إطلاق جهاز آخر لمرة واحدة من قسم المنتجات الاستهلاكية في عام 1977 وهو Atari Video Music ، وهو جهاز محوسب يستوعب إدخال الصوت ويخلق عروض رسومات على الشاشة. لم يتم بيع الوحدة بشكل جيد وتم إيقافها في عام 1978. [22]

واصلت Atari خط ألعاب الأركيد الخاص بها حيث قامت ببناء قسم المستهلك. كانت لعبة Breakout في عام 1976 واحدة من آخر ألعاب Atari القائمة على تصميم منطق الترانزستور والترانزستور (TTL) المنفصل قبل أن تنتقل الشركة إلى المعالجات الدقيقة . تم تصميمه بواسطة Steve Wozniak بناءً على مفهوم Bushnell للاعب واحد Pong ، واستخدام أقل عدد ممكن من رقائق TTL من التحدي غير الرسمي الذي قدمه Wozniak بواسطة زميله في Atari Steve Jobs . [22] الاختراقكان ناجحًا ، حيث بيع حوالي 11000 وحدة ، وما زال أتاري يكافح لتلبية الطلب. قامت Atari بتصدير عدد محدود من الوحدات إلى Namco عبر مشروعها السابق Atari Japan ، وقادت Namco إلى إنشاء نسخة خاصة بها من اللعبة لتلبية الطلب في اليابان ، وساعدت في تأسيس Namco كشركة رئيسية في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية. بعد ذلك ، انتقلت أتاري إلى المعالجات الدقيقة لألعاب الآركيد مثل Cops 'N Robbers و Sprint 2 و Tank 8 و Night Driver . [22]

تم تطوير امتياز Chuck E. Cheese لأول مرة بواسطة Bushnell في Atari في عام 1977.

إلى جانب العمل المستمر في تطوير ألعاب الآركيد واستعداداتهم لإطلاق Atari VCS ، أطلقت Atari منتجين آخرين في عام 1977. كان الأول هو قسم Atari Pinball ، والذي تضمن ستيف ريتشي ويوجين جارفيس . [35] حوالي عام 1976 ، كان أتاري قلقًا من أن مشغلي الأركيد كانوا قلقين من احتمالات ألعاب الأركيد المستقبلية ، وبالتالي أطلقوا آلات الكرة والدبابيس الخاصة بهم لمرافقة ألعاب الأركيد الخاصة بهم. تم بناء آلات الكرة والدبابيس الخاصة بـ Atari وفقًا لمبادئ التكنولوجيا التي تعلموها من ألعاب الآركيد وألعاب الكونسول المنزلية ، باستخدام إلكترونيات الحالة الصلبةعلى المكونات الكهروميكانيكية لتسهيل تصميمها وإصلاحها. أصدر القسم حوالي عشر وحدات مختلفة من لعبة الكرة والدبابيس بين عامي 1977 و 1979. واعتُبر العديد من الآلات مُبتكرة في وقتهم ولكن كان من الصعب إنتاجها وتلبية طلب الموزعين. [22] كان المشروع الجديد الثاني في عام 1977 هو الأول من مسرح بيتزا تايم (المعروف لاحقًا باسم تشاك إي تشيز) ، استنادًا إلى مفهوم بيتزا أركيد الذي كان لدى بوشنيل منذ البداية. في هذه المرحلة ، سمح المفهوم أيضًا لـ Atari بتجاوز المشكلات المتعلقة بوضع ألعاب الأركيد الخاصة بهم في أروقة من خلال التحكم الفعال في الممرات نفسها ، مع إنشاء بيئة صديقة للأسرة أيضًا. تم إطلاق أول مطعم / رواق في سان خوسيه ، كاليفورنيا في مايو 1977. [22]

استأجرت أتاري المزيد من المبرمجين بعد إطلاق VCS لبدء موجة ثانية من الألعاب لإصدارها في عام 1978. على عكس عناوين الإطلاق المستوحاة من ألعاب أركيد أتاري ، كانت الدفعة الثانية من الألعاب التي تم إصدارها في عام 1978 أفكارًا أكثر رواية بما في ذلك بعض الألعاب القائمة على ألعاب الطاولة ، وكان بيعها أكثر صعوبة. [32] وارنر ماني جيرارد ، الذي أشرف على أتاري ، جلب راي كاسار ، نائب الرئيس السابق في بيرلينجتون إندستريز ، للمساعدة في تسويق منتجات أتاري. تم تعيين كسار في فبراير 1978 كرئيس لقسم المستهلك في أتاري. [32]ساعد Kassar في تطوير إستراتيجية تسويق لهذه الألعاب حتى عام 1978 ، وأشرف على إنشاء حملة تسويقية جديدة تضم العديد من المشاهير موحدين تحت شعار "Don't Watch TV Tonight، Play It" ، وجلب المشاهير للمساعدة في الإعلان عن هذه الألعاب . وضع الكسار أيضًا برامج لزيادة إنتاج VCS وتحسين ضمان جودة وحدة التحكم والألعاب. مع اقترابهم من نهاية عام 1978 ، أعدت أتاري 800000 وحدة VCS ، لكن المبيعات كانت تضعف قبل فترة مبيعات العطلات. [32]

نما تأثير قصار على أتاري طوال عام 1978 ، مما أدى إلى صراع بين بوشنيل ووارنر كوميونيكيشنز. من بين المخاوف الأخرى بشأن الاتجاه الذي كان يتخذه Kassar مع الشركة ، حذر Bushnell Warner من أنهم بحاجة إلى مواصلة الابتكار على وحدة التحكم الرئيسية ولا يمكنهم ببساطة إصدار ألعاب لـ VCS إلى أجل غير مسمى مثل أعمال الموسيقى. [32] في اجتماع عقد في نوفمبر 1978 مع شركة وارنر كوميونيكيشنز ، قال بوشنيل لجيرارد أنهم أنتجوا عددًا كبيرًا جدًا من وحدات VCS ليتم بيعها في ذلك الموسم وأن قسم المستهلك في أتاري سيتكبد خسارة كبيرة. ومع ذلك ، أدت خطة Kassar التسويقية ، جنبًا إلى جنب مع تأثير الممرات التي ضربت Space Invaders من Taito ، إلى زيادة كبيرة في مبيعات VCS ، وانتهى قسم المستهلك في Atari العام بـ200 مليون دولار في المبيعات. [32] أقال وارنر بوشنيل من منصب رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي المشارك للشركة ، لكنه عرض السماح له بالبقاء كمدير ومستشار إبداعي. رفض بوشنل وترك الشركة. اشترت بوشنل حقوق بيتزا تايم ثياتر مقابل 500 ألف دولار من وارنر قبل مغادرتها. [32] تم نقل كينان إلى رئيس أتاري وتعيين قصار كرئيس بعد رحيل بوشنل. ترك كينان الشركة بعد بضعة أشهر لينضم إلى بوشنيل في إدارة مسرح بيتزا تايم ، وتمت ترقية كسار إلى منصب الرئيس التنفيذي ورئيس مجلس إدارة أتاري. [32] [36]

تحت راي كسار (1979-1982)

مع رحيل بوشنيل ، نفذ كسار تغييرات كبيرة في ثقافة مكان العمل في أوائل عام 1979 لجعلها أكثر احترافًا ، وألغى العديد من البرامج الهندسية التي أنشأها بوشنيل. كما أعرب قصار عن إحباطه من المبرمجين في أتاري ، وكان معروفًا أنه أطلق عليهم اسم "النقانق المدللة" و "بريما دوناس" في بعض الأحيان. [32]

أدت التغييرات في أسلوب الإدارة إلى تصاعد التوترات من مطوري اللعبة في أتاري الذين اعتادوا على الحرية في تطوير ألقابهم. أحد الأمثلة على ذلك كان سوبرمان في عام 1979 ، وهو أحد أول روابط الفيلم التي سعى وارنر للحصول عليها لمرافقة إصدار فيلم عام 1978 . على الرغم من Kassar ، ضغط وارنر على Warren Robinett لتحويل مغامراته في اللعبة من لعبة مغامرة عامة إلى عنوان Superman . رفض روبنيت ذلك ، لكنه ساعد زميله المبرمج جون دن في إجراء التحويل بعد أن تطوع. [32]علاوة على ذلك ، بعد أن رفض وارنر تضمين اعتمادات المبرمج في كتيبات اللعبة بسبب القلق من أن المنافسين قد يحاولون توظيفهم بعيدًا ، قام واريت بإدخال اسمه سرًا في Adventure في واحدة من أوائل بيض عيد الفصح المعروف لتجاوز هذه المشكلة. [32] أدى الانتقال من بوشنل إلى كسار إلى عدد كبير من المغادرين للشركة خلال السنوات القليلة التالية. [36] أربعة من مبرمجي أتاري - ديفيد كرين ، وبوب وايتهيد ، ولاري كابلان ، وآلان ميلر - الذين ساهمت ألعابهم بشكل جماعي في أكثر من 60٪ من مبيعات ألعاب الشركة في عام 1978 ، غادروا أتاري في منتصف عام 1979 بعد أن طلبوا ورفضوا المزيد التعويض عن أدائهم ، وشكلت Activisionفي أكتوبر من ذلك العام لصنع ألعاب Atari VCS الخاصة بهم بناءً على معرفتهم بوحدة التحكم. [32] وبالمثل ، روب فولوب ، الذي برمج تحويل أركيد للقيادة الصاروخية لـ VCS في عام 1981 والذي باع أكثر من 2.5 مليون وحدة ، حصل على الحد الأدنى من المكافآت في ذلك العام ، وترك مع مبرمجي أتاري الساخطين الآخرين ليشكلوا إيماجيك في عام 1981. [ 32]

ابتداءً من عام 1979 ، بدأ قسم الألعاب الذي يديره أتاري بقطع النقود المعدنية في إطلاق خزانات تتضمن عروض رسومات متجهية بعد نجاح لعبة Cinematronics Space Wars في 1977-1978. حققت أول لعبة رسومات متجهية لهم ، Lunar Lander ، نجاحًا متواضعًا ، لكن لقبهم الثاني ، Asteroids ، كان شائعًا للغاية ، ليحل محل Space Invaders باعتباره اللعبة الأكثر شعبية في الولايات المتحدة. [32] أنتج أتاري أكثر من 70000 خزانة كويكب ، وحقق مبيعات تقدر بنحو 150 مليون دولار . [37] ساعدت الكويكبات جنبًا إلى جنب مع Space Invaders على الدخول فيالعصر الذهبي لألعاب الفيديو آركيد الذي استمر حتى عام 1983 تقريبًا ؛ ساهم أتاري بالعديد من الألعاب التي كانت تعتبر جزءًا من هذا العصر الذهبي ، بما في ذلك Missile Command و Centipede و Tempest . [38] [39]

تم إصدار أتاري 400 في عام 1979

بدأ مشروع لتصميم خليفة لـ VCS بمجرد شحن النظام في منتصف عام 1977. قدر فريق التطوير الأصلي ، بما في ذلك Meyer و Miner و Decuir ، أن عمر VCS يبلغ حوالي ثلاث سنوات ، وقرروا بناء أقوى آلة يمكنهم توفيرها في هذا الإطار الزمني. لقد وضعوا هدفًا يتمثل في أن يكونوا قادرين على دعم ألعاب الأركيد القديمة لعام 1978 ، بالإضافة إلى ميزات الكمبيوتر الشخصي القادم مثل Apple II . [32] نتج عن المشروع أول أجهزة كمبيوتر منزلية من Atari و Atari 800 و Atari 400 ، تم إطلاق كلاهما في عام 1979. كانت أنظمة الكمبيوتر هذه في الغالب أنظمة مغلقة ، وتم تطوير معظم الألعاب الأولية بواسطة Atari ، بالاعتماد على مبرمجين من خط VCS.[32] كانت المبيعات في أوائل عام 1980 ضعيفة ولم يكن هناك الكثير لتمييز خط الكمبيوتر عن منتجات وحدة التحكم الحالية. في مارس 1980 ، أصدرت الشركة Star Raiders ، وهي لعبة قتالية فضائية طورها دوج نيوباور استنادًا إلى لعبة Star Trek التي كانت شائعة على أجهزة الكمبيوتر المركزية. أصبح Star Raiders بائع نظام Atari 400/800 ، لكنه سرعان ما أكد على عدم وجود برامج لأجهزة الكمبيوتر بسبب الطبيعة المغلقة للنظام والمعدل المحدود الذي يمكن لمبرمجي Atari إنتاج العناوين. [32] وجد مبرمجو الطرف الثالث وسائل للحصول على معلومات فنية حول مواصفات الكمبيوتر إما مباشرة من موظفي أتاري أو من الهندسة العكسية، وبحلول أواخر عام 1980 ، بدأت تطبيقات وألعاب الجهات الخارجية في الظهور لعائلة أجهزة الكمبيوتر ذات 8 بت ، وتم إنشاء المجلة المتخصصة ANALOG Computing لمبرمجي الكمبيوتر Atari لمشاركة معلومات البرمجة. في حين أن أتاري لم يصدر رسميًا معلومات التطوير ، فقد دعموا هذا المجتمع الخارجي من خلال إطلاق Atari Program Exchange (APX) في عام 1981 ، وهي خدمة طلب بالبريد يمكن للمبرمجين أن يقدموا تطبيقاتهم وألعابهم لمستخدمين آخرين لأجهزة كمبيوتر Atari 8 بت. [32] عند هذه النقطة ، واجهت أجهزة الكمبيوتر الخاصة بـ Atari منافسة جديدة من Commodore Vic-20 . [32]

تم إنشاء قسم قصير الأجل في Atari Electronics لإنتاج الألعاب الإلكترونية التي استمرت من 1979 إلى 1981. وقد نجحوا في إصدار منتج واحد ، وهو نسخة محمولة من لعبة Touch Me في Atari ، والتي لعبت على غرار لعبة Simon ، في عام 1979. بدأ القسم العمل على كوزموس ، نظام كان من المفترض أن يجمع بين أضواء LED وشاشة ثلاثية الأبعاد. روج أتاري للعبة في CES 1981 ، ولكن بعد رحيل Alcorn في 1981 ، اختار عدم متابعة صنعها وأغلق قسم الإلكترونيات. [32] [40]

مع الانتقال إلى عام 1980 ، كان VCS لا يزال يفتقر إلى لعبة بيع النظام. بعد أن ضرب Space Invaders الأروقة في عام 1979 ، أمر وارنر Kassar بمحاولة الحصول على حقوق تحويل الممرات للعبة من Taito ، في حين أن عمل النموذج الأولي قد بدأ بالفعل في لعبة محتملة بواسطة Rick Maurer بمفرده. بمجرد أن حصل Kassar على الحقوق ، تمكن Maurer من نقل عمله إلى نموذج لـ VCS ، وتم إصدار Space Invaders لـ VCS في مارس 1980. أصبحت اللعبة "التطبيق القاتل" لـ VCS ، مما ساعد على بيع وحدة التحكم جنبًا إلى جنب مع اللعبة ، وحققت أتاري ما يقدر بـ 100 مليون دولار. كما حددت أيضًا خارطة طريق لإصدارات الألعاب المستقبلية على VCS تحت Kassar ، مع المزيد من خطط الإصدار المجدولة على مدار العام والبحث عن المزيد من تحويلات الأركيد المرخصة ووسائط الربط. [32]

حتى عام 1980 ، كانت Atari VCS هي وحدة التحكم الرئيسية الوحيدة القابلة للبرمجة في السوق ، وكانت Atari هي المورد الوحيد لألعابها ، ولكن في ذلك العام بدأت Atari في تجربة منافستها الرئيسية الأولى حيث جلبت Mattel Electronics Intellivision إلى السوق. [14] كما أصدرت Activision المجموعة الأولى من ألعاب الطرف الثالث لـ Atari VCS. [32] اتخذت أتاري إجراءات ضد Activision بدءًا من عام 1980 ، أولاً من خلال محاولة تشويه سمعة الشركة ، ثم من خلال اتخاذ إجراءات قانونية باتهام المبرمجين الأربعة بسرقة الأسرار التجارية وانتهاك اتفاقيات عدم الإفشاء.. تمت تسوية هذه الدعوى في النهاية خارج المحكمة في عام 1982 ، حيث وافقت Activision على دفع رسوم ترخيص صغيرة لشركة Atari مقابل كل لعبة يتم بيعها. أدى هذا إلى التحقق من صحة نموذج تطوير Activision وجعلها أول مطور تابع لجهة خارجية في الصناعة. [41] [42]

في عام 1980 ، أنتجت Namco لعبة الورق Pac-Man ، ووصلت إلى سوق الولايات المتحدة بحلول نهاية العام. سرعان ما أصبح Pac-Man نجاحًا على الصعيد الوطني ، متجاوزًا شعبية الكويكبات وخلق موجة من "Pac-Mania". [43] تمكن أتاري من تأمين صفقة حصرية مع نامكو ليتمكن من تحويل Pac-Man إلى أنظمة أركيد منزلية ، بدءًا من إصدار Atari VCS. [44] اعتقدت إدارة أتاري أن اللعبة ستكون بمثابة إطلاق نار أكيد بنفس طريقة سبيس إنفيدرز . [45] ومع ذلك ، تم تكريس القليل من الاهتمام للعبة نفسها التي تم تطويرها بواسطة Tod Frye فقط. بينما كان Frye قادرًا على الحصول على نسخة من Pac-Man على VCS ضمن قيود النظام ، تم انتقاد اللعبة الناتجة بشكل حاسم للعديد من المشكلات الفنية مثل الوميض المفرط للشخصيات التي تظهر على الشاشة. [44] تم إصدار Pac-Man في مارس 1982 ، مع قيام Atari بالعديد من العروض الترويجية لزيادة المبيعات. باعت أكثر من سبعة ملايين وحدة وكانت في نهاية المطاف لعبة VCS الأكثر مبيعًا ، حيث حققت أكثر من 200 مليون دولار . ومع ذلك ، بسبب سوء التنفيذ التقني ، باك مانتسببت في أن يصبح المستهلكون أكثر حذرًا عند الاندفاع لشراء ألعاب جديدة في المستقبل ، وشوهت صورة أتاري نظرًا لأن الشركة كانت تحاول التنافس ضد عناوين الجهات الخارجية منخفضة الجودة التي بدأت تغرق السوق. [45]

اكتشف أتاري في عام 1981 أن شركة General Computer Corporation (GCC) قد طورت أجهزة يمكن تثبيتها على ألعاب الآركيد لمنح المشغلين خيارات إضافية لتعديل اللعبة ، مثل لوحة Super Missile Attack التي عدلت Atari's Missile Command . في البداية ، رفعت أتاري دعوى لإيقاف منتجات دول مجلس التعاون الخليجي ، ولكن عندما تعلموا المزيد عن منتجاتهم ، أدركوا أن دول مجلس التعاون الخليجي لديها مهندسين موهوبين ، كأحد منتجاتهم الأخرى ، تم بيع لوحة تعديل لـ Pac-Man مرة أخرى إلى Midway وأصبحت في النهاية أساس السيدة . باك مان. استقر أتاري مع دول مجلس التعاون الخليجي خارج المحكمة وقام بإحضار الشركة في منصب استشاري. طور مجلس التعاون الخليجي ألعاب آركيد وألعاب VCS لـ أتاري ، كما قام ببرمجة معظم الألعاب لنظام أتاري 5200 القادم. [32]

أطلقت Atari وحدة التحكم الرئيسية الثانية القابلة للبرمجة ، Atari 5200 ، في أواخر عام 1982. استندت الوحدة إلى نفس ميزات التصميم التي كانت موجودة في أجهزة الكمبيوتر Atari 800 و Atari 400 ، ولكن تم إعادة تجميعها كوحدة تحكم منزلية. إلى جانب إصدار 5200 ، أعلنت أتاري أنها بصدد تغيير علامتها التجارية أتاري VCS إلى أتاري 2600 لإنشاء نظام تسمية منتج أكثر اتساقًا. [46] لم تعمل Atari 5200 بشكل جيد في السوق لأنها تفتقر إلى التوافق مع خراطيش Atari VCS / 2600 ، وهي ميزة تقدمها Colecovision . باع أتاري 5200 حوالي مليون وحدة فقط قبل أن يتم إيقاف إنتاجه في عام 1984. [46]

بحلول نهاية عام 1982 ، وظفت أتاري 4000 موظف إضافي لما مجموعه 10000 عبر أقسامها الثلاثة لألعاب الآركيد ، ووحدات التحكم المنزلية للمستهلكين ، وأجهزة الكمبيوتر المنزلية. تمتلك الشركة أكثر من خمسين منشأة في منطقة وادي السيليكون . خلال الأشهر التسعة الأولى من عام 1982 ، ساهمت أتاري بنصف إيرادات وارنر البالغة 2.9 مليار دولار وثلث أرباحها التشغيلية البالغة 471 مليون دولار [47] ومع ذلك ، في الوقت نفسه ، كانت الشركة تشهد معدل دوران مرتفع في المناصب الإدارية ، وهو ما ويعزى القصار إلى النمو السريع للشركة. [47] كصناعة ، وصل سوق ألعاب الفيديو إلى حوالي 1.7 مليار دولار في عام 1982 وكان من المتوقع أن يصل إلى 3 مليارات دولارفي عام 1984 ، تنافست عائدات صناعة السينما ، وجعلت صناعة ألعاب الفيديو فرصة مربحة بشكل عام. [48]

تحطم لعبة الفيديو عام 1983

لمحاولة الحفاظ على قدرتها التنافسية ضد شركة Mattel's Intellivision ، طلبت Atari من جميع موزعيها الالتزام بأوامر ألعاب وحدة التحكم المنزلية في عام 1982 في أكتوبر 1981 ، للسماح لـ Atari بتوقع أرقام الإنتاج وتلبية الطلب المتوقع. توقع الموزعون أداء ألعاب Atari بشكل جيد وطلبوا بكميات كبيرة ، ووضعوا طلبات أكثر مما كان متوقعاً نظراً لإخفاقات Atari السابقة في تلبية الطلب. [49] [47] بحلول منتصف عام 1982 ، ظهر سوق جديد لوحدات التحكم المنزلية ، والذي وصفه أحد الموزعين بأنه "عمل مختلف تمامًا". [47] بالإضافة إلى شركة Mattel ، قدمت شركة Coleco عربة Colecovision ، والتي تم شحنها في أغسطس 1982 مع تحويل ألعاب Arcade للعبة Donkey Kong الشهيرةكلعبة حزمة وإضافات يمكنها لعب ألعاب Atari 2600. [49] علاوة على ذلك ، بدأت Activision و Imagic ومطورو ألعاب الطرف الثالث مثل Parker Brothers في إطلاق Atari 2600 عنوانًا تنافس ألعاب Atari الخاصة ، مما قلل من حصة Atari في السوق من الألعاب إلى 40٪. [47] [50] بدأ الموزعون في إلغاء طلبات أتاري التي قدموها في العام السابق ، والتي قال جيرارد إنهم "منحازون لها" ، حيث لم يواجهوا هذا النوع من المنافسة من قبل. [49] [47]

بالإضافة إلى ذلك في أكتوبر 1981 ، بحثت أتاري عن خصائص أخرى مرخصة للألعاب. لقد حصلوا على حقوق Raiders of the Lost Ark في أواخر عام 1981 بعد وقت قصير من إصدار الفيلم الرائد الذي تم إصداره في وقت سابق من ذلك العام. [51] وبالمثل ، بعد إصدار فيلم ET the Extra-Terrestrial في يونيو 1982 ، تمكن أتاري من التفاوض بسرعة على ترخيص ، تقدر تكلفته بـ 20-25 مليون دولار ، لصنع لعبة فيديو تعتمد على الفيلم ، تمت برمجتها بواسطة Howard Scott Warshaw على مدى خمسة أسابيع لتتمكن من إنتاج اللعبة في مواسم العطلات لعام 1982. [52] غزاة و ETتم إطلاق سراحهما في نوفمبر وديسمبر 1982 ، على التوالي. نظرًا لأن الموزعين قد ألغوا الطلبات بالفعل ، بدأت هذه الألعاب وغيرها في التخزين في مستودعات أتاري دون أي بائعين. [49] لم يباع أي من اللعبتين بالقدر الذي توقعه أتاري ؛ [47] على وجه الخصوص ، تعرضت ET لانتقادات شديدة وأصبحت فيما بعد تُعرف بأنها واحدة من أسوأ الألعاب على الإطلاق ، ومن بين خمسة ملايين نسخة تم إنتاجها ، تم بيع 1.5 مليون فقط. [53]

في ديسمبر 1982 ، أعلنت شركة Warner Communications أنها تتوقع انخفاضًا كبيرًا في أرباح المستثمرين بحوالي 40٪ للربع الرابع من العام نتيجة تباطؤ مبيعات خرطوشة الألعاب من Atari. [47] لا يزال وارنر واثقًا من أنه سيشهد نموًا بنسبة 10 إلى 15٪ خلال عام 1982 ، وهو ما يعتبره عادلاً نظرًا للركود الحالي . [47] ومع ذلك ، في وقت سابق من عام 1982 ، توقع وارنر نموًا بنسبة 50٪ واستخدام أرباح أتاري للمساعدة في دعم صناعات وارنر الإعلامية الأخرى ، [54] [55] وكان المحللون أقل ثقة في توقعات وارنر الحالية. سأل أحدهم "لماذا حدث ذلك بهذه السرعة؟ ولماذا لم يكونوا متوافقين معه أثناء البناء؟" [47]في وقت لاحق من ذلك الشهر ، أعلن وارنر أن كاسار مع مسؤول تنفيذي آخر في أتاري قد باعوا العديد من الأسهم من أسهم وارنر قبل إعلان المستثمر وكانوا يشاركون في التداول من الداخل . [56] قامت لجنة الأوراق المالية والبورصات (SEC) بالتحقيق في بيع كسار وفي سبتمبر 1983 ، غرمت كسار حوالي 81000 دولار . [57] وقع الكسار على اتفاق موافقة لا يعترف أو ينفي الاتهامات. [58]

استمرت مشاكل أتاري المالية في الربع الأول من عام 1983 ، مع خسارة تشغيلية قدرها 45.6 مليون دولار مقارنة بأرباح تشغيلية قدرها 100 مليون دولار في نفس الربع من عام 1982. [59] كانت أتاري لا تزال تكافح مع فائض مخزون ألعاب أتاري 2600 ، [ 59] [60] [61] ولم يكن Atari 5200 ناجحًا مثل 2600. [62] كان العصر الذهبي للأروقة يتضاءل ، وفشل قسم الممرات في جني الأرباح. [59] علاوة على ذلك ، لم يكن مشروع أتاري في أجهزة الكمبيوتر المنزلية ناجحًا ، حيث كانوا يخسرون حرب الأسعار مع شركة كومودور إنترناشونال . [63]

اكتسبت أتاري سمعة سيئة في الصناعة. قال أحد التجار لـ InfoWorld في أوائل عام 1984 "لقد دمر عملي تمامًا ... لقد دمر Atari جميع المستقلين." صرح مسؤول تنفيذي غير أتاري: "كان هناك الكثير من الصراخ والصراخ والحوارات المهددة ، ومن غير المعقول أن تتصرف أي شركة في أمريكا بنفس الطريقة التي تصرفت بها أتاري. استخدمت أتاري التهديدات والترهيب والبلطجة. إنه أمر لا يصدق أنه يمكن تحقيق أي شيء . ترك الكثير من الناس أتاري. كان هناك استخفاف وإهانة لا تصدق من الناس. لن نتعامل معهم مرة أخرى. " [64] موضحًا أن "أتاري لم تصنع سنتًا واحدًا في الحواسيب الصغيرة" ، جون جي أندرسونكتب في أوائل عام 1984 ، "كان لدى العديد من الأشخاص الذين تحدثت إليهم في Atari بين عامي 1980 و 1983 القليل من الأفكار أو ليس لديهم أي فكرة عما تدور حوله المنتجات التي يبيعونها ، أو من إذا كان أي شخص مهتمًا. وفي إحدى الحالات ، تم إطعامنا بطريقة خاطئة والمعلومات المضللة على أساس منتظم بشكل مخيف ، من شخص رفيع المستوى يفترض أنه مسؤول عن جميع الدعاية المتعلقة بأنظمة الكمبيوتر. ومثلما كانت الصدفة الفردية تقشعر لها الأبدان ، يبدو أنها كانت متوطنة في أتاري في ذلك الوقت. ": [62]

على الرغم من الخسائر ، ظلت أتاري صانع الألعاب الأول في كل الأسواق باستثناء اليابان. خططت Nintendo ، وهي شركة ألعاب فيديو يابانية ، لإصدار أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو قابلة للبرمجة ، وهي Famicom (التي تم تسميتها لاحقًا باسم Nintendo Entertainment System (NES)) في اليابان في يوليو 1983. تتطلع لبيع وحدة التحكم في الأسواق الدولية في نفس العام ، Nintendo عرضت صفقة ترخيص حيث ستبني أتاري النظام وتبيعه ، وتدفع لشركة نينتندو رسومًا ملكية. كانت الصفقة قيد العمل طوال عام 1983 ، [65] وقررت الشركتان مبدئيًا توقيع الاتفاقية في يونيو 1983 CES . ومع ذلك ، فقد عرضت Coleco حاسوبها الجديد Adam باستخدام Donkey Kong من Nintendo. كان كسار غاضبًا ، حيث امتلك أتاري حقوق نشر Donkey Kong لأجهزة الكمبيوتر ، والتي اتهم Nintendo بانتهاكها. نينتندو ، بدورها ، انتقدت شركة Coleco ، التي تمتلك فقط حقوق وحدة التحكم في اللعبة. [66] كان لدى شركة Coleco أسباب قانونية للطعن في هذا الادعاء على الرغم من أن أتاري قد اشترت فقط حقوق القرص المرن للعبة ، بينما كانت نسخة آدم تعتمد على الخرطوشة. [67] طال أمد المفاوضات بعد رحيل كسار في منتصف عام 1983 ، ومع أي صفقة من غير المرجح أن تتحقق قبل مبيعات نهاية العام ، انسحبت شركة نينتندو. بدلاً من ذلك ، عملت Nintendo من خلال شركة Nintendo of America الفرعية لإطلاق النظام بمفردها في عام 1985. [68] [69]

في عام 1983 ، أقامت الشركة شراكة مع MCA Videogames ، قسم من MCA Inc. لإنشاء مشروع مشترك Studio Games ، في حين أن المشروع منحهم الوصول إلى العقارات التي يديرها استوديو MCA الشقيق Universal Pictures . [70]

استقال قصار في النهاية من منصب الرئيس التنفيذي لشركة أتاري في يوليو 1983 بسبب الخسائر المالية المتزايدة ، واستبدله وارنر بجيمس جيه مورجان ، نائب الرئيس من شركة فيليب موريس. وهو هدف يتمثل في تكامل أوثق بين أقسام الشركة لإنهاء "الإقطاعيات والسياسة وكل الأشياء التي تسببت في المشاكل". [71] نفذ مورجان عمليات لخفض تكاليف التشغيل في أتاري ، بما في ذلك تسريح حوالي 3000 وظيفة ونقل 4000 وظيفة تصنيعية أخرى إلى آسيا. [72] [55]

أعمال التنقيب في مقبرة لعبة فيديو أتاري عام 2014

استمرت مشاكل أتاري المالية طوال الفترة المتبقية من عام 1983 ، مع خسائر في الربع الثاني بلغت 310 مليون دولار . [73] دفنت الشركة بشكل منفصل أكثر من 700000 وحدة من مخزونها غير المباع في مكب نفايات بالقرب من ألاموغوردو ، نيو مكسيكو في سبتمبر 1983 ، على الرغم من أن هذا أصبح أسطورة حضرية مفادها أن الملايين من الخراطيش غير المباعة قد دفنت هناك. [74] [75]

ترددت أصداء مشاكل أتاري في جميع أنحاء صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة حيث ضعفت ثقة المستهلك في ألعاب الفيديو بشكل كبير ، مما ساهم بشكل كبير في انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 . [76] أصبح تجار التجزئة حذرين من بيع ألعاب الفيديو ، مما يجعل من الصعب على مصنعي أجهزة الألعاب وألعاب الفيديو بيع منتجاتهم. [61] علاوة على ذلك ، أدى تزايد شعبية أجهزة الكمبيوتر المنزلية إلى إبعاد المبيعات عن أجهزة الألعاب. [14]لتخليص الأسهم لإفساح المجال للألعاب الجديدة ، قام تجار التجزئة أيضًا بخصم كبير على وحدات التحكم والألعاب التي تضر أيضًا بهذه الشركات ماليًا. تم إغلاق العديد من الشركات الجديدة التي نشأت للاستفادة من النمو المتزايد لألعاب الفيديو قبل عام 1983 ، وتصفية أصولها والمساهمة في زيادة المخزون غير المباع. [14] واجهت الشركات القائمة مثل أتاري صعوبة في بيع منتجاتها مقابل هذه الأحجام ، مما ساهم في خسائرها. [14] بحلول نهاية عام 1983 ، أبلغت أتاري عن خسارة إجمالية للسنة قدرها 538 مليون دولار ، مقارنة بأرباح تشغيلية قدرها 1.7 مليار دولار في عام 1982. [55] [14]

على الرغم من مشاكلها المالية ، استمرت أتاري في الابتكار. في مارس 1983 ، أنشأت قسم Ataritel لتطوير الهواتف ذات الشاشات وميزات الكمبيوتر مع المنتجات الجاهزة للمستهلك للوصول إلى السوق بحلول عام 1984. [77] في أكتوبر 1983 ، أنشأت Atari قسم Atarisoft ، لإنتاج البرامج من مكتبتها الخاصة للعمل عليها أنظمتها المنافسة بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر من Commodore و Apple و Texas Instruments و IBM ، بالإضافة إلى ألعاب وحدة التحكم لشركة Colecovision. [78] دول مجلس التعاون الخليجي ، مستوحاة من الإضافات أتاري 2600 المتاحة لكولكوفيجن وأتاري 5200 ، ابدأ العمل على تصميم وحدة تحكم جديدة ، واحدة ستكون أكثر تقدمًا من 2600 لكنها ستدعم التوافق المباشر مع أتاري 2600 ألعاب. أدى مشروعهم فيأتاري 7800 ProSystem ، الذي تم الإعلان عنه في أوائل عام 1984. أوقف مورغان إنتاج أتاري 5200 باتجاه تصنيع أتاري 7800 لإصداره في منتصف عام 1984 ، ولكن مع بيع وارنر للشركة في يونيو 1984 ، تم إلغاء الإطلاق. تم تقديم Atari 7800 لاحقًا تحت العلامة التجارية Atari Corporation في مايو 1986. [69]

تفكك وبيع (1984)

بحلول نهاية عام 1983 ، انخفض سعر سهم Warner من 60 دولارًا إلى 20 دولارًا ، وبدأت الشركة في البحث عن مشتر لـ Atari. [55] عندما خرجت شركة Texas Instruments من سوق أجهزة الكمبيوتر المنزلية في نوفمبر 1983 بسبب حرب الأسعار مع شركة Commodore ، اعتقد الكثير أن أتاري ستكون التالية. [64] [63] بيعت ألعاب Atarisoft لأجهزة الكمبيوتر المنافسة بشكل جيد ، [79] وذكرت شائعة أن أتاري خططت للتوقف عن الأجهزة وبيع البرمجيات فقط. [62] صرح مورجان أنه يتوقع إعادة الشركة إلى الربحية بحلول منتصف عام 1984 ، على الرغم من تحذيره من أنه يتوقع المزيد من الخسائر للأشهر الستة الأولى من العام. [80]

في 3 يوليو 1984 ، في إعلان مفاجئ ، أعلن وارنر أنهم باعوا قسم المنتجات الاستهلاكية في أتاري ، والذي تضمن وحدة التحكم وإنتاج الكمبيوتر ، وتطوير الألعاب ، وأقسام Atarisoft ، إلى الرئيس التنفيذي السابق لشركة Commodore International جاك ترامييل في مقابل تحمل ما يقرب من 240 مليون دولار من الديون المملوكة لشركة Warner. قام Tramiel بدمج هذه الأصول في شركة Tramel Technology Limited الخاصة به ، والتي أعاد تسمية شركة Atari Corporation . في الفترة الانتقالية ، مُنح مورغان "إجازة لعدة أشهر" ، مع تولي سام ترامييل نجل تراميل وغيره من مساعديه قيادة الشركة. أعاد Warner تسمية Atari، Inc. إلى Atari Games، والتي تتكون الآن بشكل أساسي من الألعاب التي تعمل بقطع النقود المعدنية وعمليات الأركيد وأقسام Ataritel. [55] تم بيع Ataritel لشركة Mitsubishi في وقت لاحق في عام 1984. أصدرت ميتسوبيشي واحدة من أولى هواتف الفيديو الرقمية بناءً على تصميمات أتاري الأصلية تحت العلامة التجارية Lumaphone بحلول عام 1986. [81]

تحت حكم ترامييل ، ركزت شركة أتاري في البداية بشكل كبير على أجهزة الكمبيوتر المنزلية قبل إعادة النظر في وحدات التحكم في الألعاب ، بما في ذلك التصميم المنقح لـ أتاري 2600 ، أتاري 2600 جونيور ، لكنها انسحبت في النهاية من سوق الأجهزة بحلول عام 1996. [55] [14] في النهاية ، بحلول عام 1998 ، استحوذت Hasbro Interactive على ممتلكات شركة Atari ، والتي استحوذت عليها Infogrames لاحقًا في عام 2001 ، مع إعادة تسمية Infogrames نفسها باسم Atari SA وتملك معظم حقوق الملكية الفكرية لألعاب وحدة التحكم التي طورتها Atari، Inc. بيعت في النهاية إلى WMS Industriesفي عام 1996 وأعيد تسميتها لفترة وجيزة باسم Midway Games West ، حيث قامت بتطوير ألعاب لأجهزة الكمبيوتر المنزلية ووحدات التحكم حتى تم حلها في عام 2003. تم بيع الخصائص الناتجة والاحتفاظ بها تحت شركة Warner Bros. Interactive Entertainment .

المنتجات

منتجات الأجهزة

أركيد وألعاب تسلية أخرى

العاب الورق
نماذج الممرات التي لم يتم طرحها
  • عكا اره
  • أتاري ميني جولف
  • المدفع
  • سحابة 9
  • فايربيست
  • غزاة المتاهة
  • قيادة الصواريخ 2
  • اهرب
  • سيبرينغ
  • الحرب الشمسية
  • حزمة الذئب
آلات الكرة والدبابيس
  • المنتقم المحمول جوا
  • أتاريان
  • هرقل
  • الأرض الوسطى
  • نقار الخشب
  • راكبو الفضاء
  • سوبرمان
  • الوقت 2000

البرمجيات

يتم تنظيم برنامج Atari حسب النظام الأساسي:

انظر أيضا

ملاحظات

المراجع

  1. ^ "The Great Videogame Swindle؟" . الجيل القادم . رقم 23. تخيل وسائل الإعلام . تشرين الثاني (نوفمبر) 1996. pp.211–229.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n Herman ، Leonard (April 2009). "قصة أتاري التي لا توصف". حافة . المجلد. 200. ص 94-99.
  3. ^ أ ب ج د ه كوهين ، سكوت (1984). "الفصل 2". انطلق! صعود وسقوط أتاري . ماكجرو هيل . ص 15 - 24. رقم ISBN 9780070115439.
  4. ^ فيندل ، كيرت. "ATARI Coin-Op / Arcade Systems 1970-1974" . مؤرشفة من الأصلي في 9 ديسمبر 2012 . تم الاسترجاع 18 مايو ، 2008 .
  5. ^ أ ب ج بيسكوفيتز ، ديفيد (12 يونيو 1999). "مغامرات الملك بونغ" . صالون . مؤرشفة من الأصلي في 7 مارس 2008.
  6. ^ غولدبرغ ، مارتي. فيندل ، كيرت (2012). "الفصل 2". أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. رقم ISBN 978-0985597405.
  7. ^ بوشنيل ، نولان ؛ ويفر ، كريستوفر (17 نوفمبر 2017). "نولان بوشنيل: نسخة من مقابلة أجراها كريستوفر ويفر" (PDF) . مركز ليملسون لدراسة الاختراع والابتكار . معهد سميثسونيان . ص. 33 . تم الاسترجاع 20 مايو ، 2021 .
  8. ^ شي ، كام (11 مارس 2008). "مقابلة الكورن" . تم الاسترجاع 11 سبتمبر ، 2008 .
  9. ^ أدور يانو. "تاريخ لعبة الفيديو" . Ralphbaer.com . تم الاسترجاع 29 نوفمبر ، 2012 .
  10. ^ "ألعاب الفيديو تبلغ من العمر 40 عامًا" . 1 اب. مؤرشفة من الأصلي في 22 مايو 2016.
  11. ^ وزير خارجية كاليفورنيا - California Business Search - نتائج بحث عن شركة
  12. ^ إصدار ألعاب ريترو 83. في الكرسي مع آلان ألكورن
  13. ^ سكوت كوهين (1984). "الفصل 3". انطلق! صعود وسقوط أتاري . ماكجرو هيل . ص. 25. ردمك 9780070115439.
  14. ^ أ ب ج د هـ و ز إرنكفيست ، ميركو (2008). "سقط عدة مرات ، ولكن لا يزال يلعب اللعبة: تدمير إبداعي وتعطل الصناعة في صناعة ألعاب الفيديو المبكرة 1971-1986". في جراتزر ، كارل ؛ ستيفل ، ديتر ، محرران. تاريخ الإفلاس والإفلاس . ص 161 - 191. رقم ISBN 978-91-89315-94-5.
  15. ^ "Magnavox تقاضي الشركات التي تصنع ألعاب الفيديو وتتهم بالتعدي". صحيفة وول ستريت جورنال . 17 أبريل 1974.
  16. ^ أ ب ج د غولدبرغ ، مارتي ؛ فيندل ، كيرت (2012). "الفصل 5". أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. رقم ISBN 978-0985597405.
  17. ^ أ ب ج جولدبرج ، مارتي ؛ فيندل ، كيرت (2012). "الفصل 3" . أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. ص  93-96 . رقم ISBN 978-0985597405.
  18. ^ لابيتينو ، تيم (2016). فن أتاري . ديناميت انترتينمنت . ص 36 - 37. رقم ISBN 9781524101060.
  19. ^ برلين ، ليسلي (11 من تشرين الثاني 2017). "القصة الداخلية لبونج وأوائل أيام أتاري" . سلكي . تم الاسترجاع 26 مايو 2018 .
  20. ^ بولز ، نيلي (31 مايو 2018). "وفاة تيد دابني ، مؤسس شركة أتاري ومبدع لعبة بونج ، عن عمر يناهز 81" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 1 يونيو 2018 .
  21. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w فولتون ، ستيف (6 نوفمبر 2007). "تاريخ أتاري: 1971-1977" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 11 سبتمبر ، 2018 .
  22. ^ "كلاسيكيات Atari's Forgotten Arcade Classics" . رولينج ستون . تم الاسترجاع 8 ديسمبر ، 2017 .
  23. ^ أ ب ج كوهين ، سكوت (1984). "الفصل 4". انطلق! صعود وسقوط أتاري . ماكجرو هيل . رقم ISBN 9780070115439.
  24. ^ أ ب ج "قصة أصل الحفلات القوية لأتاري: تاريخ شفوي" . 19 يوليو 2018.
  25. ^ "مستثمر مارين يراهن على الاندفاع - SFGate" . 2 يوليو 1995.
  26. ^ غولدبرغ ، مارتي. فيندل ، كيرت (2012). "الاستراحة: تزايد الآلام". أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. رقم ISBN 978-0985597405.
  27. ^ لوجيديس ، بيل ؛ مات بارتون (9 يناير 2009). "تاريخ بونج: تجنب فقدان اللعبة لبدء الصناعة" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 12 يناير 2009 . تم الاسترجاع 10 يناير 2009 .
  28. ^ أ ب ج جول ، ستيف (1 أكتوبر 1984). "عندما يذهب السحر" . إنك تم الاسترجاع 2 أبريل ، 2021 .
  29. ^ داناستاسيو ، سيسيليا (12 فبراير ، 2018). "الجنس ، بونغ ، والرواد: ما يشبه أتاري حقًا ، وفقًا للنساء الذين كانوا هناك" . كوتاكو . تم الاسترجاع 12 فبراير ، 2018 .
  30. ^ جيد ، أوين (31 يناير ، 2018). "GDC تلغي جائزة الإنجاز لمؤسس أتاري بعد صرخة" . مضلع . تم الاسترجاع 8 أبريل ، 2021 .
  31. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Fulton ، Steve (21 أغسطس 2008). "أتاري: السنوات الذهبية - تاريخ ، 1978-1981" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  32. ^ "ماذا بحق الجحيم بدأ نولان بوشنيل؟". الجيل القادم . تخيل وسائل الإعلام (4): 6-11. أبريل 1995.
  33. ^ إدواردز ، بنج (22 يناير 2015). "القصة غير المروية لاختراع خرطوشة اللعبة" . شركة سريعة . تم الاسترجاع 9 أبريل ، 2021 .
  34. ^ غولدبرغ ، مارتي. فيندل ، كيرت (2012). "الاستراحة: كرات من الصلب". أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. رقم ISBN 978-0985597405.
  35. ^ أ ب غولدبيرغ ، مارتي ؛ فيندل ، كيرت (2012). "الفصل 7". أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. رقم ISBN 978-0985597405.
  36. ^ "صنع الكويكبات" (PDF) . ريترو جايمر . رقم 68. تخيل للنشر . 2009 مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 19 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع 18 ديسمبر ، 2013 .
  37. ^ كينت ، ستيفن ل. (2001). التاريخ النهائي لألعاب الفيديو: من Pong إلى Pokémon . ثلاثة صحافة الأنهار . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  38. ^ يونيو ، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت الأركيد الأمريكي" . الحافة . تم الاسترجاع 13 أغسطس ، 2020 .
  39. ^ غولدبرغ ، مارتي. فيندل ، كيرت (2012). "الاستراحة: العودة إلى جذورنا العشبية". أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. رقم ISBN 978-0985597405.
  40. ^ فليمنج ، جيفري. "تاريخ أكتيفيجن" . جاماسوترا . مؤرشفة من الأصلي في 20 من كانون الأول 2016 . تم الاسترجاع 30 ديسمبر ، 2016 .
  41. ^ بيلر ، بيتر (15 يناير 2009). "بطل غير محتمل Activision" . فوربس . مؤرشفة من الأصلي في 6 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع 12 فبراير ، 2019 .
  42. ^ مارك جي بي وولف (2001). وسيلة لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس . ص. 44. رقم ال ISBN 0-292-79150-X. مؤرشفة من الأصلي في 18 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 9 أبريل ، 2011 .
  43. ^ أ ب "ماذا حدث بحق الجحيم؟" . مجلة الجيل القادم . رقم 40. تخيل وسائل الإعلام . أبريل 1998. ص. 41.
  44. ^ أ ب غولدبيرغ ، مارتي ؛ فيندل ، كيرت (2012). "الفصل 10". أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. رقم ISBN 978-0985597405.
  45. ^ أ ب بارتون مات ؛ لوجيديس ، بيل (28 فبراير 2008). "تاريخ منصات الألعاب: Atari 2600 Video Computer System / VCS" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 11 سبتمبر ، 2018 .
  46. ^ a b c d e f g h i j بولاك ، أندرو (19 ديسمبر 1982). "اللعبة تتحول إلى جدية في أتاري" . نيويورك تايمز . ص. القسم 3 ، الصفحة 1. ISSN 0362-4331 . تم الاسترجاع 18 فبراير ، 2021 . 
  47. ^ هارمتز ، الجين (4 أكتوبر 1982). "ألعاب الفيديو المنزلية تقترب من ربحية صناعة الأفلام" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  48. ^ أ ب ج د كوهين ، سكوت (1984). "الفصل 12". انطلق! صعود وسقوط أتاري . ماكجرو هيل . رقم ISBN 0738868833.
  49. ^ روزنبرغ ، رون (11 ديسمبر 1982). "المنافسون يدعون دورهم في نكسة وارنر" . بوسطن غلوب . ص. 1 . تم الاسترجاع 6 مارس ، 2012 .
  50. ^ باول ، دارين. "انتقام هوارد" . مجلة Classic Gamer (شتاء 1999-2000): 35 . تم الاسترجاع 16 يوليو ، 2020 .
  51. ^ سكوت ، ستلفين. "مقابلات موانئ دبي" . Digitpress.com. مؤرشفة من الأصلي في 31 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع 6 مارس ، 2014 .
  52. ^ "اللحظات الثلاثين الحاسمة في الألعاب" . الحافة عبر الإنترنت . التالي- Gen.biz . 13 أغسطس 2007. مؤرشفة من الأصلي في 16 ديسمبر 2007 . تم الاسترجاع 31 يناير ، 2008 .
  53. ^ تراوتمان ، تيد (29 أبريل 2014). "التنقيب عن ماضي صناعة ألعاب الفيديو" . نيويوركر . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  54. ^ أ ب ج د و ديفيد إي سانجر (3 يوليو 1984). "وارنر يبيع أتاري إلى تراميل" . نيويورك تايمز .
  55. ^ هامر ، ألكساندر ر. (24 ديسمبر 1982). "وارنر تقارير حالة أتاري المطلعة" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  56. ^ سكوت كوهين (1984). انطلق: صعود وسقوط أتاري . ماكجرو هيل. ص  125 - 126 . رقم ISBN 0070115435.
  57. ^ روس ، نانسي (27 سبتمبر 1983). "رئيس أتاري السابق متهم ببيع الأسهم" . واشنطن بوست . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  58. ^ أ ب ج د بولاك ، أندرو (8 يوليو 1983). "تم استبدال الرئيس في أتاري المضطرب" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  59. ^ أكسفورد ، نادية (18 يناير 2012). "عشر حقائق عن تحطم لعبة الفيديو الكبرى لعام 83" . IGN . تم الاسترجاع 11 سبتمبر ، 2020 .
  60. ^ أ ب كينت ، ستيفن (2001). "الفصل 14: السقوط". التاريخ النهائي لألعاب الفيديو . ثلاثة صحافة الأنهار . ص. 190. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  61. ^ أ ب ج أندرسون ، جون ج. (مارس 1984). "أتاري" . الحوسبة الإبداعية . ص. 51 . تم الاسترجاع 6 فبراير ، 2015 .
  62. ^ أ ب كوك ، كارين (6 مارس 1984). "الابن يتسلل الكمبيوتر إلى المنزل" . مجلة الكمبيوتر . ص. 35 . تم الاسترجاع 24 أكتوبر ، 2013 .
  63. ^ أ ب ميس ، سكوت (27 فبراير 1984). "هل يستطيع أتاري العودة؟" . إنفوورلد . ص. 100 . تم الاسترجاع 18 يناير ، 2015 .
  64. ^ تيسر دون (14 يونيو 1983). "أتاري - صفقة نينتندو 1983 - مذكرة بين المكاتب" . مؤرشفة من الأصلي في 16 ديسمبر 2012 . تم الاسترجاع 23 نوفمبر ، 2006 .
  65. ^ الذكرى العشرين لـ NES! - ألعاب كلاسيكية أرشفة 6 فبراير 2009 ، في آلة Wayback ...
  66. ^ كينت ، ستيفن (2001) [2001]. "حاولنا الابتعاد عن الضحك". التاريخ المطلق لألعاب الفيديو . روزفيل ، كاليفورنيا : بريما للنشر. ص  283 - 285. رقم ISBN 0-7615-3643-4. طالب ياماوتشي كوليكو بالامتناع عن عرض أو بيع دونكي كونج على كمبيوتر آدم ، وتراجع جرينبيرج ، على الرغم من أن لديه أسبابًا قانونية للطعن في هذا الطلب. اشترت أتاري رخصة القرص المرن فقط ، وكانت نسخة آدم من Donkey Kong تعتمد على خرطوشة.
  67. ^ كوهلر ، كريس (11 يونيو 2007). "قطعة أثرية تاريخية: 1983 أتاري-نينتندو مذكرة" . سلكي . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  68. ^ أ ب غولدبيرغ ، مارتي ؛ فيندل ، كيرت (2012). "الفصل 11". أتاري إنك: العمل ممتع . الصحافة Sygyzy. رقم ISBN 978-0985597405.
  69. ^ "MCA ، Atari Set Joint Vidgame Venture Tied to U's Pix & TV". متنوعة . 11 مايو 1983. ص. 6.
  70. ^ "جيمس مورجان يتحدث" . إنفوورلد . 27 فبراير 1984 ص 106-107 . تم الاسترجاع 18 يناير ، 2015 .
  71. ^ واين ، ليزلي (8 يناير 1984). "المعركة من أجل البقاء على قيد الحياة في وارنر" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  72. ^ واين ، ليزلي (24 يوليو 1983). "رجل فيليب موريس مارلبورو" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  73. ^ "أجزاء أتاري مغمورة" . نيويورك تايمز . 28 سبتمبر 1983 . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  74. ^ "الحفارون يجدون ألعاب أتاري ET في مكب النفايات" . وكالة انباء. 26 أبريل 2014. مؤرشفة من الأصلي في 26 أبريل 2014 . تم الاسترجاع 26 أبريل ، 2014 .
  75. ^ كلاينفيلد ، إن آر (28 سبتمبر 1983). "صناعة ألعاب الفيديو تتجه نحو الأرض" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  76. ^ "أخبار الشركة ؛ خطط أتاري للدخول في الاتصالات" . نيويورك تايمز . 18 مارس 1983 . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  77. ^ "ألعاب أتاري الجديدة تناسب الأجهزة الأخرى" . نيويورك تايمز . 27 أكتوبر 1983 . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .
  78. ^ سكوت صولجان (9 أبريل 1984). "أتاريسوفت مقابل كومودور" . إنفوورلد . ص. 50 . تم الاسترجاع 4 فبراير ، 2015 .
  79. ^ بولاك ، أندرو (9 يناير 1984). "المزاج الجديد لصانعي الكمبيوتر" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع 6 أبريل ، 2021 .

قراءات إضافية

روابط خارجية

0.099824905395508