لعبة أركاد

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب الى البحث

على ممر تسلية يضم عدة أنواع مختلفة من الألعاب الممرات، وتقع في محافظة تشيبا ، اليابان

ل عبة الورق أو عملة المخصص لعبة هي تعمل بقطع النقود المعدنية آلة الترفيه عادة المثبتة في الشركات العامة مثل المطاعم والحانات و محلات التسلية . يتم تقديم معظم ألعاب الأركيد على أنها ألعاب مهارية في المقام الأول وتشمل ألعاب الفيديو ، وآلات الكرة والدبابيس ، والألعاب الكهروميكانيكية ، وألعاب الاسترداد أو التجار .

أنواع

بشكل عام ، تعتبر ألعاب الأركيد دائمًا ألعابًا مهارية ، مع وجود بعض عناصر ألعاب الحظ فقط . الألعاب التي هي مجرد ألعاب حظ ، مثل ماكينات القمار و pachinko ، غالبًا ما يتم تصنيفها قانونيًا على أنها أجهزة قمار ، وبسبب القيود ، قد لا يتم إتاحتها للقصر أو بدون إشراف مناسب في العديد من الولايات القضائية. [1]

ألعاب فيديو أركيد

ألعاب فيديو آركيد في مركز ZBase الترفيهي في تامبيري ، فنلندا

تم تقديم ألعاب الفيديو Arcade لأول مرة في أوائل السبعينيات ، مع Pong كأول لعبة ناجحة تجاريًا. تستخدم ألعاب الفيديو Arcade الدوائر الإلكترونية أو المحوسبة لأخذ المدخلات من المشغل وترجمتها إلى شاشة إلكترونية مثل الشاشة أو جهاز التلفزيون .

ألعاب الكرنفال

كانت Skee-Ball واحدة من أولى ألعاب الأركيد التي تم تطويرها.

ألعاب كرنفال Coin-op هي إصدارات آلية أو أشكال مختلفة من الألعاب المأهولة الشهيرة التي تُقام في منتصف الكرنفال . يتم لعب معظم هذه الجوائز للحصول على جوائز أو تذاكر للاسترداد. تشمل الأمثلة الشائعة Skee-Ball و Whac-A-Mole .

الألعاب الكهروميكانيكية

الكهربائية والميكانيكية الألعاب (ألعاب EM) تعمل على مزيج من بعض الدوائر الالكترونية و الميكانيكية الإجراءات من لاعب لنقل العناصر الموجودة داخل مجلس الوزراء اللعبة. كان بعضها عبارة عن ألعاب مبكرة باستخدام أسلحة خفيفة تستخدم مستشعرات حساسة للضوء على الأهداف لتسجيل الضربات. تشمل الأمثلة على الألعاب الكهروميكانيكية Periscope و Rifleman من الستينيات.

ألعاب EM عادة الجمع بين تكنولوجيا الهندسة الميكانيكية مع مختلف المكونات الكهربائية ، مثل المحركات ، مفاتيح ، المقاومات ، لولبية ، التبديلات ، أجراس، بوزيرس و المصابيح الكهربائية . [2] تقع ألعاب EM في مكان ما في المنتصف بين الألعاب الإلكترونية بالكامل والألعاب الميكانيكية.

تحتوي ألعاب EM على عدد من الأنواع / الفئات المختلفة. تشير الألعاب "المبتكرة" أو "الأرضية-البحرية-الجوية" إلى ألعاب المحاكاة التي تحاكي جوانب من المركبات المختلفة ، مثل السيارات (على غرار ألعاب فيديو السباقات ) أو الغواصات (على غرار ألعاب الفيديو القتالية للمركبات ) أو الطائرات (على غرار القتال ألعاب فيديو محاكاة الطيران ). تشير ألعاب البندقية إلى الألعاب التي تتضمن إطلاق نار باستخدام جهاز طرفي يشبه المسدس (مثل مسدس خفيف أو جهاز مشابه) ، على غرار ألعاب الفيديو ذات الرماية الخفيفة . تشير ألعاب الأركيد "العامة" إلى جميع الأنواع الأخرى من ألعاب EM arcade ، بما في ذلك أنواع مختلفة من الألعاب الرياضية. [3]تشير الألعاب "المرئية والمسموعة" أو "الواقعية" إلى ألعاب جديدة تستخدم مؤثرات خاصة متقدمة لتوفير تجربة محاكاة. [4]

ألعاب التاجر

A مخلب الرافعة اللعبة، حيث يجب على المرء أن توقيت حركة مخلب لانتزاع جائزة

ألعاب Merchandiser هي تلك الألعاب التي يحاول فيها اللاعب الفوز بجائزة عن طريق أداء بعض الإجراءات الجسدية باستخدام آلة الأركيد ، مثل ألعاب claw crane أو ألعاب دفع العملات المعدنية .

باتشينكو

باتشينكو هو نوع من الألعاب الميكانيكية نشأت في اليابان. يتم استخدامه كشكل من أشكال ألعاب الأركيد الترفيهية وفي كثير من الأحيان كأداة قمار ، مما يملأ مكانة المقامرة اليابانية المماثلة لتلك الموجودة في ماكينات القمار في المقامرة الغربية.

أكشاك التصوير

A purikura الصورة ملصقا كشك في مدينة فوكوشيما ، اليابان.

أكشاك الصور التي تعمل بقطع النقود المعدنية تلتقط وتطور تلقائيًا ثلاث أو أربع صور بحجم المحفظة للأشياء داخل مساحة صغيرة ، ومؤخراً باستخدام التصوير الرقمي . تُستخدم عادةً للتراخيص أو جوازات السفر ، ولكن هناك عدة أنواع من أكشاك الصور المصممة لأروقة التسلية.

في عرض جمعية مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA) في أكتوبر 1975 ، قدمت Taito آلة كشك تصوير أركيد تجمع بين تسجيل الدوائر التلفزيونية المغلقة (CCTV) مع تكنولوجيا طباعة الكمبيوتر لإنتاج صور ذاتية . قدم مصنعان آخران لألعاب الآركيد آلات كشك الصور المحوسبة الخاصة بهما في نفس المعرض. [5]

مجموعة متنوعة مصممة للأروقة ، بوريكورا ، تنشئ ملصقات لصور السيلفي . Purikura هي في الأساس تقاطع بين كشك صور الترخيص / جواز السفر التقليدي ولعبة فيديو آركيد ، مع جهاز كمبيوتر يسمح بمعالجة الصور الرقمية . [6] قدمه Atlus and Sega في عام 1995 ، الاسم هو شكل مختصر من العلامة التجارية المسجلة Print Club (プ リ ン ト 倶 楽 部، Purinto Kurabu ) . توجد في المقام الأول في الأروقة الآسيوية.

آلات الكرة والدبابيس

آلات الكرة والدبابيس هي ألعاب تحتوي على طاولة كبيرة ومغلقة ومنحدرة مع عدد من ميزات التسجيل على سطحها. يقوم اللاعبون بإطلاق كرة فولاذية على الطاولة وباستخدام زعانف الكرة والدبابيس ، حاول إبقاء الكرة في اللعب مع تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط. كانت ألعاب الكرة والدبابيس المبكرة مدفوعة في الغالب من خلال المكونات الميكانيكية ، في حين أن ألعاب الكرة والدبابيس من الثلاثينيات فصاعدًا تتضمن مكونات إلكترونية مثل الأضواء وأجهزة الاستشعار وهي أحد أشكال الألعاب الكهروميكانيكية.

ماكينات القمار

في الولايات القضائية المحدودة ، يمكن أيضًا اعتبار ماكينات القمار لعبة أركيد ويتم تثبيتها جنبًا إلى جنب مع ألعاب أخرى في الأروقة. ومع ذلك ، نظرًا لأن ماكينات القمار هي في الغالب ألعاب حظ ، فإن استخدامها بهذه الطريقة محدود للغاية. غالبًا ما يتم استخدامها للمقامرة.

الألعاب الرياضية

طاولات الهوكي الهوائي في رواق

الألعاب الرياضية هي نسخ داخلية أو مصغرة من الرياضات البدنية الشائعة التي يمكن لعبها ضمن بيئة ممر مع مجموعة قواعد مخفضة في كثير من الأحيان. تشمل الأمثلة الهوكي الهوائي وألعاب كرة السلة الداخلية مثل Super Shot . يمكن أن تكون الألعاب الرياضية ميكانيكية أو كهروميكانيكية أو إلكترونية.

ألعاب الفداء

فئة عامة من ألعاب الآركيد هي تلك التي يتم لعبها مقابل تذاكر يمكن استبدالها بجوائز. يمكن أن تكون طريقة اللعب نفسها لأي لعبة أركيد ، ويتناسب عدد التذاكر المستلمة مع درجة اللاعب. غالبًا ما يتم لعب Skee ball كلعبة استرداد ، بينما تعد pachinko واحدة من أكثر ألعاب الاسترداد شعبية في اليابان. هناك نوع آخر من ألعاب الاسترداد وهي لعبة الميداليات ، وهي لعبة شائعة في اليابان وجنوب شرق آسيا ، حيث يتعين على اللاعبين تحويل أموالهم إلى عملات ميدالية خاصة للعب اللعبة ، ولكن يمكنهم ربح المزيد من العملات المعدنية التي يمكنهم استردادها في جوائز. ألعاب الميدالية مصممة لمحاكاة تجربة شبيهة بالمقامرة دون التعارض مع قوانين اليابان الصارمة ضد المقامرة. [7]

"لعبة المهارة" مقابل "لعبة الحظ"

لقد كافحت ألعاب أركيد بشكل عام لتجنب تصنيفها كليًا على أنها ألعاب حظ أو حظ ، مما يجعلها مقامرة وتتطلب تنظيمها بشكل صارم في معظم الولايات القضائية الحكومية. [8] تتضمن ألعاب الحظ عمومًا ألعابًا يدفع فيها اللاعب أموالًا للمشاركة للحصول على فرصة الفوز بجائزة ، حيث تكون احتمالية الفوز بهذه الجائزة مدفوعة في المقام الأول بالصدفة وليس المهارة. [8] كما هو الحال في اليانصيب واليانصيب ، يتم تصنيف ماكينات القمار عادةً على أنها ألعاب حظ ، وبالتالي لا يتم تضمينها عادةً في الأروقة خارج نطاق ولايات قضائية معينة. [8]

تم تصنيف آلات Pinball في البداية على أنها ألعاب حظ في الأربعينيات من القرن الماضي ، حيث بعد إطلاق الكرة ، لم يكن لدى اللاعب أي وسيلة للتحكم في نتائجه. [9] إلى جانب المخاوف من أن تكون الكرة والدبابيس "أداة من الشيطان" على مدى شباب تلك الفترة الزمنية ، اتخذت العديد من الولايات القضائية خطوات لوصف الكرة والدبابيس على أنها ألعاب حظ ومنعتهم من دخول الأروقة. بعد اختراع الزعنفة الكهربائية في عام 1947 ، والتي أعطت اللاعب مزيدًا من التحكم في مصير الكرة بعد إطلاقها ، دفع مصنعو الكرة والدبابيس لإعادة تصنيف الكرة والدبابيس على أنها ألعاب مهارة. تم إلغاء حظر مدينة نيويورك على لعبة الكرة والدبابيس في عام 1976 عندما أظهر روجر شارب ، الصحفي ، القدرة على استدعاء تسديدة إلى حارة معينة لمجلس المدينة لإثبات أن لعبة الكرة والدبابيس كانت لعبة مهارة. [9]

تم اختبار ألعاب استرداد الجوائز مثل ألعاب الرافعة وألعاب إسقاط العملات المعدنية على أنها سلسلة متصلة مختلطة بين ألعاب الحظ والمهارة. في لعبة الرافعة ، على سبيل المثال ، هناك بعض المهارة في تحديد كيفية وضع مخلب الرافعة على جائزة ، لكن شروط قوة وحالة المخلب وتكديس الجائزة هي معلمات غير معروفة بما فيه الكفاية لتحديد ما إذا كان اللاعب سيكون ناجحا مسألة حظ. [8] و مهيمن عامل اختبار وعادة ما تستخدم للدلالة عند ممر الألعاب هي ألعاب الحظ وبالتالي تخضع لقوانين القمار، ولكن بالنسبة لكثير من الألعاب الفداء، وتطبيقه هو منطقة رمادية. [10]

تميل جميع ألعاب فيديو الأركيد تقريبًا إلى التعامل معها على أنها ألعاب مهارية ، مما يمثل تحديًا للاعب ضد البرمجة المحددة مسبقًا للعبة. ومع ذلك ، ظهرت ألعاب فيديو الأركيد التي تكرر مفاهيم المقامرة ، مثل ماكينات بوكر الفيديو ، في الثمانينيات. يتم التعامل مع هذه الألعاب عمومًا على أنها ألعاب حظ ، وتظل محصورة في الولايات القضائية ذات قوانين المقامرة المواتية. [8]

التاريخ

ألعاب Skee-Ball والكرنفال (أواخر القرن التاسع عشر إلى الأربعينيات)

صف من موسكوبات في ديزني لاند بيني في الثمانينيات

كانت لعبة الملاهي المهارية عنصرًا أساسيًا في المعارض منذ القرن التاسع عشر. علاوة على ذلك ، ظهر اختراع آلات البيع التي تعمل بقطع النقود المعدنية في القرن التاسع عشر. [11] لبناء من هذا، تم إنشاء آلات اللهو الآلي تعمل بقطع النقود المعدنية، مثل الكهانة و آلات اختبار قوة وكذلك mutoscopes ، وتثبيت جنبا إلى جنب مع غيرها من عوامل الجذب في المعارض والكرنفالات السفر، والمنتجعات. قريبا، بدأت المشاريع التي تأوي هذه الأجهزة تعمل بقطع النقود المعدنية في نفس المرافق التي تتطلب الحد الأدنى من الرقابة، وخلق الأروقة قرش بالقرب من مطلع القرن 20، واسم مأخوذ من الاستخدام المشترك للواحد قرشلتشغيل الجهاز. [12]

بدأت بيني آركيد في اكتساب سمعة سلبية حيث أن أكثر عوامل الجذب شعبية فيها كانت تميل إلى أن تكون منظار متحرك تتميز بالمواد الإباحية الناهضة والرائعة أثناء جذب جماهير الشباب. علاوة على ذلك ، أدت ولادة صناعة السينما في العشرينيات والعشرينيات من القرن الماضي إلى جذب الجماهير بعيدًا عن ساحة بيني آركيد. [12] تم إنشاء آلات تفاعلية جديدة تعمل بقطع النقود المعدنية لإعادة العملاء إلى أروقة بيني ، وإنشاء أول ألعاب أركيد. استند العديد منها إلى ألعاب الكرنفال ذات النطاق الأكبر ، ولكنها اختُزلت إلى شيء يمكن تشغيله آليًا. كان أحد الأساليب الشعبية هو الألعاب القائمة على الدبوس والتي كانت مستوحاة من لعبة باجاتيل في القرن التاسع عشر . [9] واحدة من أولى الألعاب القائمة على الدبوس كانتBaffle Ball ، هي مقدمة لآلة الكرة والدبابيس حيث تم إعطاء اللاعبين عددًا محدودًا من كرات الكرة لإسقاط الأهداف بمكبس فقط. [12] أصبح Skee-Ball مشهورًا بعد ظهوره فيممر الممرفي أتلانتيك سيتي . وقد ساعد تأثير الكساد الكبير في الثلاثينيات علىشعبية هذه الألعاب، حيث قدمت ترفيهًا غير مكلف. [12]

يعود تاريخ الألعاب الرياضية الميكانيكية المجردة إلى مطلع القرن العشرين في إنجلترا ، والتي كانت الشركة المصنعة الرئيسية لألعاب الأركيد في أوائل القرن العشرين. صنعت شركة Automatic Sports ومقرها لندن ألعابًا رياضية مجردة تستند إلى الرياضات البريطانية ، بما في ذلك Yacht Racer (1900) استنادًا إلى سباقات اليخوت ، و The Cricket Match (1903) التي تحاكي جزءًا من لعبة الكريكيت من خلال جعل اللاعب يصطدم بملعب. أحد الثقوب المختلفة. كانت لعبة Full Team Football (1925) من قبل شركة Full Team Football Company ومقرها لندن لعبة كرة قدم ميكانيكية على سطح الطاولة تحاكي كرة القدم ، مع أحد عشر لاعبًا ثابتًا على كل جانب من جوانب الملعب يمكنهم ركل الكرة باستخدام الرافعات.[13] نشأت ألعاب القيادة من الأروقة البريطانية في الثلاثينيات. [4]

تعود ألعاب كرنفال معرض الرماية إلى أواخر القرن التاسع عشر. [14] كانت الألعاب الميكانيكية للبنادق موجودة في إنجلترا منذ مطلع القرن العشرين. [15] تعود أقدم الأمثلة الأولية لألعاب الأفلام التفاعلية الميكانيكية إلى أوائل القرن العشرين ، مع ألعاب "معرض التصوير السينمائي". كانت مشابهة لألعاب كرنفال المعرض ، باستثناء أن اللاعبين أطلقوا النار على شاشة سينما تعرض لقطات فيلم لأهداف. لقد أظهروا لقطات للأهداف ، وعندما يقوم اللاعب بتصوير الشاشة في الوقت المناسب ، فإنها ستطلق آلية توقف الفيلم مؤقتًا وتسجيل نقطة. كان أول مثال ناجح لمثل هذه اللعبة هو Life Targetsتم إصداره في المملكة المتحدة عام 1912. تمتعت ألعاب معرض الرماية السينمائية بشعبية لم تدم طويلاً في عدة أجزاء من بريطانيا خلال العقد الأول من القرن العشرين ، وغالبًا ما كانت تستهدف حيوانات السفاري ، مع لقطات مسجلة من مستعمرات الإمبراطورية البريطانية . انخفضت ألعاب معرض الرماية السينمائية بعض الوقت بعد العقد الأول من القرن العشرين. [16]

ظهرت أولى البنادق الخفيفة في الثلاثينيات من القرن الماضي ، مع Seeburg Ray-O-Lite (1936). كانت الألعاب التي تستخدم هذه البندقية لعبة ميكانيكية وأطلقت البندقية أشعة ضوئية على أهداف موصلة بأسلاك بأجهزة استشعار. [17] لعبة بندقية لاحقة من شركة Seeburg ، Shoot the Bear (1949) ، قدمت استخدام المؤثرات الصوتية الميكانيكية. [18] ظهرت ألعاب المتاهة الميكانيكية في أروقة بيني بحلول منتصف القرن العشرين. لقد سمحوا للاعب فقط بالتلاعب بالمتاهة بأكملها ، على عكس ألعاب فيديو المتاهة اللاحقة التي سمحت للاعب بالتلاعب بالعناصر الفردية داخل المتاهة. [19]

الكرة والدبابيس (من الثلاثينيات إلى الستينيات)

آلات Pinball من الستينيات في قاعة مشاهير Pinball

تم تطوير آلات الكرة والدبابيس التي تعمل بقطع النقود المعدنية والتي تضمنت الأضواء والميزات الكهربائية في عام 1933 ، لكنها تفتقر إلى آليات الزعانف التي يتحكم فيها المستخدم في تلك المرحلة ؛ تم اختراع هذه الألعاب في عام 1947. [20] على الرغم من أن مبتكري هذه الألعاب جادلوا بأن هذه الألعاب لا تزال قائمة على المهارات ، إلا أن معظم الحكومات لا تزال تعتبرها لعبة حظ وحكمتها كأجهزة قمار ، وحظرها أيضًا. [21] علاوة على ذلك ، جذبت آلات الكرة والدبابيس جيل الشباب إلى الألعاب ، مما جعل كبار السن المهتمين أخلاقياً عبر فجوة الأجيال يخشون مما يفعله الشباب ويفكرون في آلات "أدوات الشيطان" ، مما زاد من هذا الحظر. [22]تم رفع هذا الحظر ببطء في الستينيات والسبعينيات ؛ تم فرض حظر مدينة نيويورك عام 1942 واستمر حتى عام 1976 ، [21] بينما تم رفع حظر شيكاغو في عام 1977. [23] حيث كان مسموحًا باستخدام لعبة الكرة والدبابيس ، قام مصنعو الكرة والدبابيس بإبعاد ألعابهم بعناية عن المقامرة ، مضيفين "من أجل الترفيه فقط" ضمن تصنيفات اللعبة ، والقضاء على أي ميزات استرداد ، والتأكيد على أن هذه كانت ألعابًا مهارية في كل فرصة. [21] بحلول أوائل السبعينيات ، شغلت آلات الكرة والدبابيس أروقة مختارة في المتنزهات الترفيهية ، في الحانات والصالات ، ومع ماكينات فردية في متاجر مختلفة. [21]

تقدمت آلات Pinball بعد السبعينيات منذ ذلك الحين مع تحسن مماثل في التكنولوجيا كما هو الحال مع ألعاب الفيديو Arcade. استخدمت الآلات السابقة مكونات كهروميكانيكية وإلكترونية منفصلة لمنطق اللعبة ، لكن الآلات الأحدث تحولت إلى إلكترونيات الحالة الصلبة مع المعالجات الدقيقة للتعامل مع هذه العناصر ، مما يجعل الألعاب أكثر تنوعًا. قد تحتوي الآلات الأحدث على إجراءات ميكانيكية معقدة ورسومات مفصلة للوحات الخلفية تدعمها هذه التقنيات. [21]

الألعاب الكهروميكانيكية (من الأربعينيات إلى الثمانينيات)

Sega 's Gun Fight (1969) ، لعبة EM ثنائية اللاعبين تستخدم أهدافًا حساسة للضوء. كانت واحدة من الألعاب الأولى التي تستخدم الرماية وجهاً لوجه ، وألعاب فيديو مطلق النار الممرات الملهمة مثل Gun Fight (1975). [24] [4]
All American Basket Ball (1969) ، لعبة EM أنتجتها Chicago Coin .

كانت بدائل لعبة الكرة والدبابيس هي الألعاب الكهروميكانيكية (ألعاب EM) التي أظهرت بوضوح أنها ألعاب مهارة لتجنب وصمة الكرة والدبابيس. يعود الانتقال من ألعاب الآركيد الميكانيكية إلى ألعاب EM إلى وقت الحرب العالمية الثانية تقريبًا ، مع وجود أنواع مختلفة من ألعاب الأركيد التي تحولت تدريجياً خلال فترة ما بعد الحرب بين الأربعينيات والستينيات. [25] في عام 1941 ، أصدرت شركة International Mutoscope Reel لعبة القيادة الكهروميكانيكية Drive Mobile ، والتي تحتوي على خزانة أركيد منتصبة تشبه ما ستستخدمه ألعاب الفيديو في وقت لاحق. [2] مشتق من ألعاب القيادة البريطانية الأقدم من الثلاثينيات. فيDrive Mobile ، تم استخدام عجلة القيادة للتحكم في سيارة نموذجية على طريق مرسوم على أسطوانة معدنية ، والهدف من ذلك هو الحفاظ على مركز السيارة بينما ينتقل الطريق إلى اليسار واليمين. قدمت Kasco (اختصار لـ Kansai Seisakusho Co.) هذا النوع من ألعاب القيادة الكهروميكانيكية إلى اليابان في عام 1958 باستخدام Mini Drive ، والتي اتبعت تنسيقًا مشابهًا ولكن بها خزانة أطول تسمح بطريق أطول. [4] بحلول عام 1961 ، كانت صناعة الألعاب في الولايات المتحدة في حالة ركود. كان لهذا بدوره تأثير سلبي على موزعي الألعاب اليابانية مثل Sega التي كانت تعتمد على واردات الولايات المتحدة حتى ذلك الحين. المؤسس المشارك لشركة Sega ديفيد روزيناستجابت لظروف السوق من خلال جعل Sega تطور ألعاب أركيد أصلية في اليابان. [26]

منذ أواخر الستينيات ، أدرجت ألعاب EM إلكترونيات أكثر تفصيلاً وحركة ميكانيكية لإنشاء بيئة محاكاة للاعب. [4] تداخلت هذه الألعاب مع إدخال ألعاب فيديو الأركيد ، وفي بعض الحالات ، كانت نموذجًا أوليًا للتجارب التي تقدمها ألعاب الفيديو. كانت أواخر الستينيات إلى أوائل السبعينيات تعتبر "العصر الذهبي للكهرباء والميكانيكية" في اليابان ، [27] و "نهضة الجدة" أو "النهضة التكنولوجية" في أمريكا الشمالية. [28] [4] ظهرت فئة جديدة من الألعاب الجديدة "السمعية والبصرية" خلال هذه الحقبة ، والتي تم إنشاؤها بشكل أساسي من قبل العديد من مصنعي الألعاب اليابانية. [4] كانت الممرات في السابق تهيمن عليها الصناديق الموسيقية، قبل ظهور موجة جديدة من ألعاب EM arcade التي كانت قادرة على تحقيق أرباح كبيرة لمشغلي الآركيد. [29]

الناظور ، و جهاز محاكاة الغواصات و ضوء مطلق النار بندقية ، [30] صدر عن شركة التصنيع ناكامورا (سميت فيما بعد نامكو) في عام 1965 [31] ومن ثم من قبل سيجا في عام 1966. [32] وتستخدم الأضواء وموجات البلاستيك لمحاكاة الغرق السفن من غواصة ، [33] وكان اللاعبون ينظرون من خلال المنظار لتوجيه الطوربيدات وإطلاقها ، [26] والتي كانت ممثلة بأضواء ملونة ومؤثرات صوتية إلكترونية. [34] [35] أصبحت نسخة Sega نجاحًا كبيرًا في جميع أنحاء العالم. [36] كانت أول لعبة أركيد تكلف الربعلكل لعبة ، [32] وكانت نقطة تحول لصناعة الألعاب. [26] أعاد Periscope إحياء صناعة الألعاب الجديدة ، وأنشأ فئة ألعاب "واقعية" أو "سمعية بصرية" ، باستخدام المؤثرات الخاصة المتقدمة لتوفير تجربة محاكاة. [4] كانت هي الحافز لـ "نهضة الحداثة" حيث تم إصدار مجموعة متنوعة من الألعاب الجديدة / المتخصصة (تسمى أيضًا ألعاب "الأرض والبحر والجو") خلال أواخر الستينيات إلى أوائل السبعينيات ، من ألعاب المسابقات وألعاب السباقات إلى ألعاب الهوكي وكرة القدم ، يتبنى الكثيرون سعر ربع اللعب. [28] [3] تم بيع هذه الألعاب "السمعية والبصرية" بكميات كبيرة لم يتم التعامل معها من قبل معظم آلات الأركيد منذ سنوات. [4]أدى ذلك إلى "نهضة تكنولوجية" في أواخر الستينيات ، والتي كانت لاحقًا حاسمة في إنشاء بيئة أركيد صحية لألعاب الفيديو لتزدهر في السبعينيات. [4] أنشأ بيريسكوب أيضًا اتجاهًا لإطلاق الصواريخ خلال أواخر الستينيات إلى السبعينيات. [25] في أواخر الستينيات ، بدأت شركة Sega في إنتاج ألعاب البنادق التي تشبه ألعاب إطلاق النار ، ولكنها كانت ألعاب EM تستخدم إسقاط الصورة الخلفية لإنتاج رسوم متحركة متحركة على الشاشة . [37] لقد كان أسلوبًا جديدًا لألعاب الأسلحة التي قدمتها شركة Sega مع Duck Hunt ، والتي بدأت اختبار الموقع في عام 1968 وتم إصدارها في يناير 1969.[38] [39] [40] صاروخ ، وهو مطلق النار و لعبة قتالية المركبات الصادرة عن سيجا في عام 1969، وربما كان أول لعبة الورق لاستخدام عصا التحكم مع زر النار، مما أدى إلى المقود تصبح بعد ذلك مخطط السيطرة القياسي لممر ألعاب. [29]

تم تقديم نوع جديد من ألعاب القيادة في اليابان ، مع لعبة كاسكو للسباق عام 1968 Indy 500 ، [4] [27] والتي تم ترخيصها من قبل Chicago Coin لإصدارها في أمريكا الشمالية باسم Speedway في عام 1969. [41] كان لديها مضمار سباق دائري مع سيارات منافسة مرسومة على أقراص دوارة فردية مضاءة بمصباح ، [4] والتي أنتجت رسومات ملونة [4] معروضة باستخدام المرايا لإعطاء منظور شبه ثلاثي الأبعاد للشخص الأول على الشاشة ، [25] [42] [43] يشبه عرض الزجاج الأمامي. [44]كان لديه كشف الاصطدام ، مع اضطرار اللاعبين إلى مراوغة السيارات لتجنب الاصطدام ، بالإضافة إلى الصوت الإلكتروني لمحركات السيارات والاصطدامات. [25] وقد منحها هذا مزيدًا من الواقعية مقارنة بألعاب القيادة السابقة ، [4] وكانت تشبه لعبة فيديو سباق أركيد نموذجية ، مع خزانة منتصبة ، وسرادق أصفر ، وسجل من ثلاثة أرقام ، وصندوق عملات ، وعجلة قيادة ودواسة تسريع. [2] باعت Indy 500 أكثر من 2000 خزانة آركيد في اليابان ، [4] بينما باعت Speedway أكثر من 10000 خزانة في أمريكا الشمالية ، [27] لتصبح أكبر لعبة ألعاب آركيد منذ سنوات. [4] مثل Periscope ، Speedwayفرض أيضًا ربعًا لكل لعبة ، مما عزز ربع اللعب كمعيار للأركيد الأمريكي لأكثر من عقدين. [4] مؤسس أتاري ، نولان بوشنيل ، عندما كان طالبًا جامعيًا ، عمل في صالة ألعاب حيث أصبح على دراية بألعاب EM مثل Speedway ، حيث كان يشاهد العملاء يلعبون ويساعدون في الحفاظ على الآلات ، بينما يتعلم كيف تعمل ويطور فهمه لها كيف يعمل مجال الألعاب. [45] [46]

بعد وصول ألعاب الفيديو مع Pong (1972) ومستنسخاتها ، استمرت ألعاب EM في الظهور بقوة في الأروقة لمعظم السبعينيات. [27] [4] في اليابان ، ظلت ألعاب EM أكثر شعبية من ألعاب الفيديو حتى أواخر السبعينيات. [27] في الولايات المتحدة ، بعد أن غمر السوق باستنساخ بونج ، انهار سوق بونج في منتصف السبعينيات تقريبًا ، مما أدى إلى التزام مصنعي العملات التقليدية في شيكاغو بألعاب EM حتى أواخر السبعينيات. [4] تراجعت ألعاب EM في النهاية بعد وصول Space Invaders (1978) والعصر الذهبي لألعاب الفيديو في أواخر السبعينيات.[27] [47] العديد من الألعاب EM التي ظهرت في 1970s ظلت شعبية في الأروقة وصولا إلى يومنا هذا، وخصوصا لعبة الهوكي الهوائي ، Whac واحد في الخلد و ألعاب الميداليات . ألعاب الميدالية التي أصبحت شعبية مع سيجا تسخير سباق (1974)، نينتندو سباق EVR (1975) و Aruze الصورة ديربي Vφ (1975). أول لعبة whac-a-mole ، Mogura Taiji ("Mole Buster") ، تم إصدارها بواسطة TOGO في عام 1975. [48] في أواخر السبعينيات ، بدأت مراكز الألعاب في اليابان تغمرها ألعاب "mole buster". [49] موغورا تايجيتم تقديمه إلى أمريكا الشمالية في عام 1976 ، والذي ألهم Bob's Space Racers لإنتاج نسختهم الخاصة من اللعبة المسماة "Whac-A-Mole" في عام 1977. [50] أصدرت Sega لعبة EM مشابهة للهوكي الهوائي في عام 1968 ، MotoPolo ، حيث تحرك لاعبان حول دراجتين ناريتين لضرب الكرات في مرمى الخصم ؛ كما أنها تستخدم مشغل 8 مسارات لتشغيل أصوات الدراجات النارية. [51] تم إنشاء لعبة الهوكي الهوائي نفسها لاحقًا من قبل مجموعة من موظفي Brunswick Billiards بين عامي 1969 و 1972. [52] شهدت ألعاب EM انتعاشًا خلال الثمانينيات. [53] [54] ظلت ألعاب الهوكي الهوائي وألعاب whac-a-mole والميدالية منذ ذلك الحين من عوامل جذب الممرات الشهيرة. [48]

ألعاب الفيديو آركيد (1970s حتى الوقت الحاضر)

صف من ألعاب الفيديو في رواق

بعد محاولتين لتجميع أجهزة الكمبيوتر المركزية التي تشغل ألعاب الفيديو في خزانة آركيد تعمل بقطع النقود المعدنية في عام 1971 ، Galaxy Game و Computer Space ، أصدرت Atari لعبة Pong في عام 1972 ، وهي أول لعبة فيديو أركيد ناجحة . زاد عدد صانعي ألعاب الأركيد بشكل كبير خلال السنوات العديدة التالية ، بما في ذلك العديد من الشركات التي كانت تصنع ألعاب EM مثل Midway و Bally و Williams و Sega و Taito. [55] مع انتقال التكنولوجيا من الدوائر المتكاملة لمنطق الترانزستور والترانزستور (TTL) إلى المعالجات الدقيقة، نشأت موجة جديدة من ألعاب الفيديو ، بدءًا من لعبة Space Invaders من Taito's في عام 1978 وصولاً إلى عصر ذهبي لألعاب الفيديو الممرات التي تضمنت Pac-Man (Namco ، 1980) ، Missile Command (Atari ، 1980) ، و Donkey Kong ( نينتندو ، 1981). تضاءل العصر الذهبي في عام 1983 بسبب العدد الزائد من ألعاب الأركيد ، والتزايد المتزايد لوحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية وأجهزة الكمبيوتر ، والذعر الأخلاقي من تأثير ألعاب الفيديو على الشباب. [21] [56] كما تأثرت صناعة الأركيد جزئيًا بانهيار ألعاب الفيديو عام 1983 .

تعافى سوق الألعاب بحلول عام 1986 ، بمساعدة مجموعات تحويل البرامج ، ووصول ألعاب Beat 'em الشائعة (مثل Kung-Fu Master و Renegade ) ، وألعاب محاكاة الحركة المتقدمة (مثل ألعاب Sega's "taikan" بما في ذلك Hang-On و Space Harrier و Out Run ). ومع ذلك ، أدى نمو أنظمة ألعاب الفيديو المنزلية مثل نظام Nintendo Entertainment System إلى انخفاض قصير آخر في الألعاب في نهاية الثمانينيات. [57] ألعاب القتال مثل Street Fighter II (1991) و Mortal Kombat(1992) ساعد على إحيائه في أوائل التسعينيات ، مما أدى إلى نهضة صناعة الألعاب. [21] انتشرت الرسومات ثلاثية الأبعاد في الأروقة خلال أوائل التسعينيات مع ألعاب مثل Virtua Racing و Virtua Fighter من Sega ، [58] مع أنظمة الآركيد اللاحقة مثل Sega Model 3 التي ظلت أكثر تقدمًا من الأنظمة المنزلية خلال أواخر التسعينيات. [59] [60] ومع ذلك ، فإن القدرات المحسّنة لوحدات التحكم المنزلية وأجهزة الكمبيوتر لتقليد ألعاب فيديو الأركيد خلال هذا الوقت أدت إلى إبعاد الجماهير عن ألعاب الأروقة. [21]

حتى عام 1996 تقريبًا ، ظلت ألعاب الفيديو الأركيد هي أكبر قطاع في صناعة ألعاب الفيديو العالمية ، قبل أن تنخفض الألعاب في أواخر التسعينيات ، مع تجاوز سوق أجهزة الألعاب ألعاب فيديو الأركيد لأول مرة في الفترة ما بين 1997-1998. [61] انخفضت ألعاب الفيديو Arcade في العالم الغربي خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، حيث تقدم معظم الأروقة تجارب عالية التخصص لا يمكن تكرارها في المنزل ، بما في ذلك خطوط الكرة والدبابيس وألعاب الأركيد الأخرى ، إلى جانب خيارات الترفيه الأخرى مثل المطاعم أو الحانات. من بين ألعاب الفيديو الأركيد الأحدث ، هناك ألعاب مثل Dance Dance Revolution التي تتطلب معدات متخصصة ، بالإضافة إلى الألعاب التي تتضمن محاكاة الحركة أو الواقع الافتراضي .[62] ظلت ألعاب الأركيد شائعة في المناطق الآسيوية حتى أواخر عام 2010 حيث بدأت شعبيتها في التراجع. عندما كان هناك ما يقرب من 26000 رواق في اليابان في عام 1986 ، كان هناك حوالي 4000 فقط في عام 2019. كما ضرب وباء COVID-19 في عامي 2020 و 2021 بشكل كبير صناعة الألعاب ، مما أجبر العديد من الأروقة الطويلة الأمد في اليابان على الإغلاق. [62]

الاتحادات التجارية

جمعية آلة التسلية الأمريكية

جمعية آلات التسلية الأمريكية (AAMA) هي جمعية تجارية تأسست في عام 1981. [63] وهي تمثل صناعة آلات التسلية الأمريكية التي تعمل بقطع النقود المعدنية ، [64] بما في ذلك 120 موزعًا ومصنعًا لألعاب الأركيد. [65]

جمعية التسويق والتسلية اليابانية

المراجع

  1. ^ كابوت ، أنتوني ن. لايت ، جلين جيه ؛ روتليدج ، كارل ف. (2009). "أليكس رودريغيز ، قرد ، ولعبة الخربشة: خطورة استخدام اللامنطق لتحديد شرعية ألعاب المهارة المختلطة والفرص". مراجعة قانون دريك . 57 (2): 383-412.
  2. ^ أ ب ج ليندينو ، جيمي (27 سبتمبر 2020). وضع الجذب: صعود وسقوط ألعاب Coin-Op Arcade . الصحافة والعتاد الصلب. ص 18 - 9.
  3. ^ أ ب "مسح معدات ماكينات العملة" . صندوق النقد . حانة صندوق النقدية. 20 أكتوبر 1973. ص. 105.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s سميث ، ألكساندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون عوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو ، المجلد. أنا: 1971-1982 . اضغط CRC . ص 119 - 20 ، 188 - 91. رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
  5. ^ "فريدي فيندر يفوز بأعلى جوائز JB ، وسيلعب في عرض مسرحي MOA" . لعب متر . المجلد. 1 لا. 10. أكتوبر 1975. ص. 27.
  6. ^ ميت ساندباي (2018). "سيلفي وبوريكورا كعمل عاطفي وجمالي " . استكشاف السيلفي: المناهج التاريخية والنظرية والتحليلية للتصوير الذاتي الرقمي . سبرينغر. ص 305 - 326 (310). رقم ISBN 9783319579498.
  7. ^ تايبيو ، دان (26 يوليو 2016). "دليل المبتدئين لثقافة الألعاب في اليابان" . Spinoff . تم الاسترجاع 16 أبريل 2021 .
  8. ^ أ ب ج د هـ كابوت ، أنتوني ن. سيسوكا ، لويس ف. (2003). "الألعاب التي يلعبها الناس: هل حان الوقت لمنهج قانوني جديد لجوائز الألعاب". مجلة نيفادا للقانون . 4 : 197.
  9. ^ أ ب ج طومسون ، كلايف (ديسمبر 2018). "ما تشترك فيه شعبية 'Fortnite' مع جنون الكرة والدبابيس في القرن العشرين" . مجلة سميثسونيان . تم الاسترجاع 27 أبريل 2021 .
  10. ^ كابوت ، أنتوني ن. كسوكا ، لويس ف. (2007). "الرياضات الخيالية: أحد أشكال الرهان السائد في الولايات المتحدة". مراجعة قانون جون مارشال . 40 (4): 13.
  11. ^ Roundy ، Philip T. (2020). "حياة إضافية" للأروقة؟ ريادة الأعمال ، التهجين ، وتجديد الصناعة ". مجلة رؤى الأعمال المغامرة . 14 : e00178. دوى : 10.1016 / j.jbvi.2020.e00178 . S2CID 224876148 . 
  12. ^ أ ب ج د نيومان ، مايكل (2017). "الفصل 1: المرح الجيد النظيف: أصل ساحة الفيديو". عمر أتاري: ظهور ألعاب الفيديو في أمريكا . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 19-44. رقم ISBN 9780262035712.
  13. ^ وليامز ، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . اضغط CRC . ص. 6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  14. ^ فورهيس ، جيرالد (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في بيرون ، برنارد. رفيق روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 251 - 258. رقم ISBN 9781136290503.
  15. ^ وليامز ، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . اضغط CRC . ص. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  16. ^ كوان ، مايكل (2018). "الوسائط التفاعلية والموضوعات الإمبراطورية: التنقيب في معرض التصوير السينمائي". نكسوس. المجلة الأوروبية للدراسات الإعلامية . 7 (1): 17-44. دوى : 10.25969 / mediarep / 3438 .
  17. ^ أشكرافت ، بريان (2008) ، Arcade Mania! مراكز لعبة Turbo Charged World of Japan's Game ، كودانشا الدولية ، ص. 145
  18. ^ "BAC تفكر بشكل كبير في الآركيد" . صندوق النقد . حانة صندوق النقدية. شركة 27 يوليو 1968. ص. 73.
  19. ^ وليامز ، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . اضغط CRC . ص. 67. ردمك 978-1-317-50381-1.
  20. ^ "تطور الألعاب" . ملاهي النائب. 2014 . تم الاسترجاع 13 أغسطس 2020 .
  21. ^ a b c d e f g h June ، Laura (16 كانون الثاني 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت الأركيد الأمريكي" . الحافة . تم الاسترجاع 13 أغسطس 2020 .
  22. ^ فريدرسدورف ، كولون (18 يناير 2013). "العمدة الذي أخذ مطرقة ثقيلة إلى آلات الكرة والدبابيس في مدينة نيويورك" . المحيط الأطلسي .
  23. ^ سميث ، ريان (5 مايو 2018). "شيكاغو شنت حربًا على لعبة الكرة والدبابيس لمدة 40 عامًا" . شيكاغو ريدر . تم الاسترجاع 11 أغسطس 2020 .
  24. ^ "كلاسيكيات Arcade Dreams المنسية: Sega Gun Fight" . IGN . 21 أكتوبر 2020 مؤرشفة من الأصلي في 28 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 7 مايو 2021 .
  25. ^ أ ب ج د ويليامز ، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . اضغط CRC . ص 20-5 ، 63-5. رقم ISBN 978-1-317-50381-1.
  26. ^ أ ب ج "هل تعلم أن Sega بدأها أمريكي؟" . الجيل القادم . رقم 24 (ديسمبر 1996). 19 نوفمبر 1996. الصفحات 6-10.
  27. ^ a b c d e f "Kasco no Jidai ~ مقابلة فريق Moto Kansai Seisakusho ~"(キ ャ ス コ の 時代 ~ 元 ・ 関 西 製作 所 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー ~)[كاسكو والعصر الكهروميكانيكي الذهبي: مقابلة فريق كانساي سيساكوشو السابق]. محطة أوديسي لألعاب الفيديو الكلاسيكية (باليابانية). 2001. مؤرشفة من الأصلي في 22 يونيو 2003 . تم الاسترجاع 16 أبريل 2021 . وضع ملخص .
  28. ^ أ ب "المستجدات الخاصة تجد الأفضلية مع العمليات" . صندوق النقد . حانة صندوق النقدية. شركة 27 ديسمبر 1969. ص. 184.
  29. ^ أ ب هورويتز ، كين (6 يوليو 2018). ثورة Sega Arcade: تاريخ في 62 لعبة . مكفارلاند وشركاه . ص 11 - 3. رقم ISBN 978-1-4766-3196-7.
  30. ^ بريان أشكرافت (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers ، ص. 133 ، كودانشا الدولية
  31. ^ "قائمة إنتاج نامكو" (PDF) . بانداي نامكو إنترتينمنت . بانداي نامكو القابضة . مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 24 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 23 أبريل 2019 .
  32. ^ أ ب كينت ، ستيفن ل. (2000). الربع الأول: 25 عامًا من تاريخ ألعاب الفيديو . الصحافة BWD. ص. 83. رقم ISBN 0-9704755-0-0.
  33. ^ Steve L. Kent (2001) ، التاريخ النهائي لألعاب الفيديو: من Pong إلى Pokémon وما بعده: القصة وراء الجنون الذي لامس حياتنا وغير العالم ، p. 102 ، بريما ، ISBN 0-7615-3643-4 
  34. ^ تشارلز هيل جاريث جونز (19 أبريل 2011). أساسيات الإدارة الإستراتيجية . سينجاج ليرنينج. ص 1 -. رقم ISBN 978-1-111-52519-4.
  35. ^ باتيل ، جون (1 يونيو 1993). "المستوى التالي: خطط سيجا للسيطرة على العالم" . سلكي . منشورات كوندي ناست . تم الاسترجاع 24 أبريل 2019 .
  36. ^ وولف ، مارك جي بي (2008). انفجار لعبة الفيديو: تاريخ من PONG إلى PlayStation وما بعده . ABC-CLIO . ص. 149. رقم ISBN 978-0-313-33868-7.
  37. ^ دي إس كوهين. "القرش القاتل: لعبة الرعب تحت سطح البحر من Jaws" . About.com . مؤرشفة من الأصلي في 3 يوليو 2017 . تم الاسترجاع 3 مايو 2011 .
  38. ^ "جديد Sega Gun To Bow at ATE: Sega Duck Shoot" . صندوق النقد . حانة صندوق النقدية. Co: 34 4 يناير 1969.
  39. ^ Duck Hunt (1969) في قائمة Killer لألعاب الفيديو
  40. ^ "1969 سيجا دك هانت (أركيد فلاير)" . pinrepair.com . تم الاسترجاع 3 مايو 2011 .
  41. ^ "كاسكو إندي 500 لعبة قيادة ميكانيكية تعمل بقطع النقود المعدنية" . إصلاح الكرة والدبابيس . تم الاسترجاع 16 أبريل 2021 .
  42. ^ "هل تعلم ... حقائق ممتعة عن الثقافة الشعبية واللعبة" . مجلة لايف . تجار الألعاب . أبريل- مايو 2017 ، ص 26 - 7.
  43. ^ رامزي ، مورغان (8 يونيو 2012). اللاعبون في العمل: قصص وراء الألعاب التي يلعبها الأشخاص . نيويورك: أبريس . ص. 24. ردمك 978-1-4302-3352-7.
  44. ^ "Arcade Game Flyers: Indy 500 ، Kansai Seiki International (AU)" . أرشيف Arcade Flyer . تم الاسترجاع 16 أبريل 2021 .
  45. ^ "The Great Videogame Swindle؟" . الجيل القادم . رقم 23. تخيل وسائل الإعلام . تشرين الثاني (نوفمبر) 1996. pp.211–229 (213).
  46. ^ بوشنيل ، نولان ؛ ويفر ، كريستوفر (17 نوفمبر 2017). "نولان بوشنيل: نسخة من مقابلة أجراها كريستوفر ويفر" (PDF) . مركز ليملسون لدراسة الاختراع والابتكار . معهد سميثسونيان . ص 33 ، 45 . تم الاسترجاع 20 مايو 2021 .
  47. ^ بريان أشكرافت (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers ، ص. 134 ، كودانشا الدولية
  48. ^ أ ب "تاريخ آلة التسلية السبعينيات" (PDF) . جمعية تسويق آلات التسلية اليابانية (JAMMA) (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 11 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع 14 مايو 2021 .
  49. ^ كتيب نامكو إليميتشا دايهيكا . اليابان: فيكتور انترتينمنت . 24 يوليو 1996.
  50. ^ "تاريخ شفوي من Whac-a-Mole" . مجلة MEL . 6 مارس 2020 . تم الاسترجاع 16 مايو 2021 .
  51. ^ "セガ60周年スペシャルインタビュー伝説の筐体R360や「バーチャファイター」などアーケード開発者が開発秘話をたっぷり語る.!" [مقابلة سيجا 60 الذكرى الخاصة: مطورو الألعاب من الهيكل الأسطوري R360 و "Virtua المقاتل" اقول الكثير من أسرار التطوير!]. فاميتسو (باليابانية). 28 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 18 أبريل 2021 . وضع ملخص .
  52. ^ "تاريخ برونزويك للبلياردو" . برونزويك بلياردو . تم الاسترجاع 11 سبتمبر 2020 .
  53. ^ كارتر ، جاي (17 أغسطس 1985). "انتعاش سوق الألعاب الكلاسيكية في سوق العملات المعدنية" (PDF) . صندوق النقد . ص 43 ، 45.
  54. ^ "أركيد" (3). المملكة المتحدة. CU أميغا. مايو 1990. ص. 87 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2020 .
  55. ^ إرنكفيست ، ميركو (2008). "سقط عدة مرات ، لكن لا يزال يلعب اللعبة: تدمير إبداعي وتعطل الصناعة في صناعة ألعاب الفيديو المبكرة 1971-1986". في جراتزر ، كارل ؛ ستيفل ، ديتر ، محرران. تاريخ الإفلاس والإفلاس . ص 161 - 191. رقم ISBN 978-91-89315-94-5.
  56. ^ ريسمانديل ، كايل (2013). "مدمنو آركيد ومالراتس: إنتاج ومراقبة الفضاء العام في الضواحي في أمريكا في الثمانينيات". البيئة والفضاء والمكان . 5 (2): 65-89. دوى : 10.7761 / ESP.5.2.65 .
  57. ^ "تاريخ Coin-Op - 1975 إلى 1997 - من صفحات RePlay" . إعادة التشغيل . 1998. مؤرشفة من الأصلي في 28 أبريل 1998 . تم الاسترجاع 21 أبريل 2021 .
  58. ^ "Virtua Racing - Arcade (1992)" . 15 لعبة الأكثر تأثيرًا في كل العصور . جيم سبوت . 14 آذار / مارس 2001 مؤرشفة من الأصلي في 13 ديسمبر 2011.
  59. ^ "الأخبار: Virtua Fighter 3". ألعاب الكمبيوتر والفيديو (174): 10–1. مايو 1996.
  60. ^ "دخان من جهة ثانية - واحد لأعلى واثنان لأسفل" . دليل أجهزة توم . 22 أكتوبر 1999 . تم الاسترجاع 8 يناير 2018 .
  61. ^ نارامورا ، يوكي (23 يناير 2019). "ذروة لعبة الفيديو؟ محلل كبير يرى تراجع الصناعة في 2019" . Bloomberg LP مؤرشفة من الأصلي في 30 يناير 2019 . تم الاسترجاع 29 يناير 2019 .
  62. ^ أ ب سينا ، ماتياس (9 فبراير 2021). `` فيروس يهدد 'اللعبة' لأروقة اليابان '' . وكالة فرانس برس . تم الاسترجاع 2 أغسطس 2021 .
  63. ^ "American Amusement Machine Association" . www.gamingregulation.com . مؤرشفة من الأصلي في 25 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر 2017 .
  64. ^ "بيان مهمة AAMA" . AAMA. 2016.
  65. ^ كوشنر ، ديفيد (23 سبتمبر 1999). "اهتمي بالحليب مع هذا يا سيد نوك؟" . نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر 2017 .