استوديو الرسوم المتحركة

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى الملاحة اذهب للبحث

استوديو الرسوم المتحركة هو شركة تنتج وسائط الرسوم المتحركة . تتصور هذه الشركات على نطاق واسع منتجات لإنتاج ، وامتلاك المعدات المادية للإنتاج ، وتوظيف مشغلين لتلك المعدات ، وامتلاك حصة كبيرة في مبيعات أو تأجير الوسائط المنتجة. كما أنهم يمتلكون حقوقًا في التجارة وحقوق الإبداع للشخصيات التي أنشأتها / تمتلكها الشركة ، تمامًا مثل المؤلفين الذين يمتلكون حقوق الطبع والنشر . في بعض الحالات المبكرة ، احتفظوا أيضًا بحقوق براءات الاختراع على أساليب الرسوم المتحركة المستخدمة في بعض الاستوديوهات التي تم استخدامها لزيادة الإنتاجية. بشكل عام ، إنها مخاوف تجارية ويمكن أن تعمل على هذا النحو من الناحية القانونية.

الاستوديوهات الأمريكية

راؤول باريه

فكرة الاستوديو المخصص لرسوم الرسوم المتحركة قادها راؤول باري واستوديوه Barré Studio ، الذي شارك في تأسيسه مع Bill Nolan ، متغلبًا على الاستوديو الذي أنشأه JR Bray ، Bray Productions ، على شرف الاستوديو الأول المخصص للرسوم المتحركة . [1]

على الرغم من هزيمته لمنصب كونه الاستوديو الأول ، توصل إيرل هيرد ، موظف استوديو براي ، إلى براءات اختراع مصممة لإنتاج الإنتاج الضخم للاستوديو. نظرًا لأن Hurd لم يتقدم بطلب للحصول على براءات الاختراع هذه باسمه ولكنه سلمها إلى Bray ، فقد استمروا في تشكيل شركة Bray-Hurd Patent وباعوا هذه التقنيات مقابل الإتاوات لاستوديوهات الرسوم المتحركة الأخرى في ذلك الوقت. براءات الاختراع الخاصة بأنظمة الرسوم المتحركة التي تستخدم رسومات على ألواح شفافة ونظام تسجيل يحافظ على ثبات الصور كانت تحت إشراف هذه الشركة. طور براي أيضًا التقسيم الأساسي للعمل الذي لا يزال مستخدمًا في استوديوهات الرسوم المتحركة (رسامو الرسوم المتحركة ، المساعدون ، فناني التخطيط ، إلخ). [2]

والت ديزني

كان أكبر اسم في استوديوهات الرسوم المتحركة خلال هذا الوقت المبكر هو Disney Brothers Animation Studio (المعروف الآن باسم Walt Disney Animation Studios ) ، الذي شارك في تأسيسه Walt و Roy O. Disney . بدأ الاستوديو في 16 أكتوبر 1923 ، وقام بعمل أول رسوم متحركة قصيرة له ، Steamboat Willie في عام 1928 ، وحقق نجاحًا كبيرًا ، [3] على الرغم من أن الاختراق الحقيقي كان في عام 1937 ، عندما كان الاستوديو قادرًا على إنتاج فيلم كامل الطول فيلم رسوم متحركة مثل Snow White و Seven Dwarfs ، والذي وضع الأساس لاستوديوهات أخرى لمحاولة إنتاج أفلام كاملة الطول. [4] في عام 1932 الزهور والأشجار ، من إنتاج شركة والت ديزني للإنتاجو United Artists ، فازت بجائزة الأوسكار الأولى لأفضل فيلم رسوم متحركة قصير . [5] تُعرف هذه الفترة ، من عشرينيات القرن الماضي إلى خمسينيات القرن الماضي أو اعتُبرت أحيانًا من عام 1911 حتى وفاة والت ديزني في عام 1966 ، باسم العصر الذهبي للرسوم المتحركة الأمريكية حيث تضمنت نمو ديزني ، بالإضافة إلى ظهور شركة Warner Bros. Cartoons واستوديو Metro-Goldwyn-Mayer للرسوم المتحركة كاستوديوهات رسوم متحركة بارزة. [6] واصلت ديزني ريادتها في البراعة التقنية بين الاستوديوهات لفترة طويلة بعد ذلك ، كما يتضح من إنجازاتهم . في عام 1941 ، أوتو ميسميرإنشاء أول إعلانات تلفزيونية متحركة لإعلانات Botany Tie / تقارير الطقس. تم عرضها على قناة NBC-TV في نيويورك حتى عام 1949. [2] كان هذا بمثابة أولى غزوات الرسوم المتحركة المصممة للشاشة الأصغر ، وكان من المقرر أن يتبعها أول سلسلة رسوم متحركة صنعت خصيصًا للتلفزيون ، Crusader Rabbit ، في عام 1948. [ 7] [ مطلوب مصدر أفضل ] كان على منشئها ، أليكس أندرسون ، إنشاء الاستوديو "Television Arts Productions" خصيصًا لغرض إنشاء هذا المسلسل باعتباره الاستوديو القديم الخاص به ، Terrytoonsرفضت عمل مسلسل تلفزيوني. منذ Crusader Rabbit ، مع ذلك ، اعتبرت العديد من الاستوديوهات هذا مشروعًا مربحًا ودخل العديد منها إلى سوق التلفزيون منذ ذلك الحين ، مع جوزيف باربيرا وويليام حنا لتحسين عملية الإنتاج للرسوم المتحركة التلفزيونية في برنامجهم Ruff و Reddy . في عام 1958 ، حصل The Huckleberry Hound Show على لقب أول عرض كرتوني جديد كليًا لمدة نصف ساعة. هذا ، إلى جانب نجاحهم السابق مع مسلسل Tom and Jerry ، رفعوا استوديو الرسوم المتحركة الخاص بهم ، HB Enterprises (لاحقًا Hanna-Barbera Productions ) ، للسيطرة على سوق الرسوم المتحركة التلفزيونية في أمريكا الشمالية خلال النصف الأخير من القرن العشرين.[8]

في عام 2002 ، فاز Shrek ، من إنتاج DreamWorks و Pacific Data Images ، بجائزة الأوسكار الأولى لأفضل فيلم رسوم متحركة . [9] منذ ذلك الحين ، أنتجت Disney / Pixar أكبر عدد من الأفلام للفوز أو الترشيح للجائزة. [10]

سوق مباشر للفيديو

على الرغم من أن مصطلح "مباشر إلى فيديو" يحمل دلالات سلبية في أسواق أمريكا الشمالية وأوروبا ، إلا أن الرسوم المتحركة المباشرة إلى الفيديو شهدت ارتفاعًا ، كمفهوم ، في الأسواق الغربية. مع تلقي العديد من الشخصيات الكوميدية نسخهم من الرسوم المتحركة الأصلية للفيديو من OVA ، تحت العنوان الغربي للرسوم المتحركة المباشرة إلى الفيديو ، انتشر سوق OVA إلى بيوت الرسوم المتحركة الأمريكية. نتج عن شعبيتها تعديلات متحركة لشخصيات كوميدية تتراوح من Hellboy و Green Lantern و Avengers . كما أصدرت برامج تلفزيونية مثل Family Guy و Futurama رسومًا متحركة مباشرة إلى الفيديو. دي سي كوميكسأطلقوا باستمرار أفلام الرسوم المتحركة الخاصة بهم لغرض وحيد هو البيع في سوق الفيديو المباشر. مع تزايد المخاوف بشأن القرصنة ، قد تصبح الرسوم المتحركة المباشرة للفيديو أكثر شيوعًا في المستقبل القريب. [11]

اتجاهات الملكية

مع نمو الرسوم المتحركة كصناعة ، تغيرت اتجاهات ملكية الاستوديوهات تدريجياً بمرور الوقت. بدأت الاستوديوهات الحالية مثل Warner Bros. والاستوديوهات المبكرة مثل Fleischer Studios ، حياتها كاستوديوهات صغيرة ومستقلة ، تديرها مجموعة أساسية صغيرة جدًا. بعد شرائها أو بيعها لشركات أخرى ، تم دمجها في النهاية مع استوديوهات أخرى وأصبحت أكبر. كان العيب في هذا الإعداد هو أنه كان هناك الآن توجه رئيسي نحو الربحية حيث عملت الإدارة كمثبط لإبداع هذه الاستوديوهات ، حتى في سيناريو اليوم. [12]

في الوقت الحالي ، تتطلع استوديوهات الرسوم المتحركة المستقلة إلى ضمان النزاهة الفنية من خلال الاشتراك في استوديوهات الرسوم المتحركة الكبيرة بموجب عقود تسمح لها بترخيص الأفلام ، دون توجيه من الاستوديوهات الأكبر حجمًا. ومن الأمثلة على هذا التعاون المشاريع المشتركة بين DreamWorks و Paramount Pictures واستوديوهات Blue Sky Studios و 20th Century Studios .

في 22 أغسطس 2016 ، استحوذت NBCUniversal من Comcast على DreamWorks Animation ، وعينت Meledandri للإشراف على Comcast's Universal Animation / DreamWorks / Illumination و Disney’s Disney Animation / Pixar / 20th Century Animation و Warner Bros. Warner Bros. Animation / Warner Animation Group.

الاستوديوهات اليابانية

هاياو ميازاكي

يرجع تاريخ أول مثال معروف للرسوم المتحركة اليابانية ، والذي يُطلق عليه أيضًا اسم animé ، حوالي عام 1917 ، [13] ولكن الأمر سيستغرق حتى عام 1956 حتى تتبنى صناعة الرسوم المتحركة اليابانية تنسيق الاستوديو كما هو مستخدم في الولايات المتحدة بنجاح. في عام 1961 ، بدأ بث هذه الإنتاجات في الولايات المتحدة الأمريكية. Toei Animation ، الذي تم تشكيله في عام 1948 ، كان أول استوديو رسوم متحركة ياباني مهم وشهد تقليل رسامي الرسوم المتحركة كفنانين مستقلين لأنيمي.

بعد تشكيل Toei Animation Co. Ltd. في عام 1948 ، أنتجت الاستوديوهات اليابانية أعمالًا ثانوية للرسوم المتحركة. ولكن مع إصدار أول ميزة مسرحية لـ Toei ، The Tale of the White Serpent الذي صدر في أكتوبر 1958 ، [14] [ فشل التحقق ] أصبحت صناعة الرسوم المتحركة في اليابان في أعين عامة الناس.

أدى نجاح Alakazam the Great إلى اكتشاف الفنان Osamu Tezuka ، الذي أصبح الأب للمانغا اليابانية بعلامته التجارية من القصص الخيالية الحديثة سريعة الخطى. لقد تأثر بإنتاجات Hanna-Barbera في أواخر الخمسينيات من القرن الماضي وصنع أول استوديو ياباني للرسوم المتحركة ، Mushi Productions . نجاح العرض الأول للاستوديوهات عام 1963 ، Astro Boy، كان هائلاً لدرجة أنه كان هناك 3 استوديوهات رسوم متحركة تلفزيونية أخرى بحلول نهاية العام ، وافتتح Toei استديوهاته الخاصة لقسم التلفزيون. كان الاختلاف الأكبر بين الاستوديوهات اليابانية واستوديوهات أمريكا الشمالية هو الاختلاف في المواد الخاصة بالبالغين لإفساح المجال في اليابان. لقد أدى اعتقاد تيزوكا بأن الرسوم المتحركة لا ينبغي أن تقتصر على الأطفال وحدهم إلى ظهور العديد من الاستوديوهات التي يتم توظيفها في إنتاج تعديلات موضوعية للبالغين لقصص كلاسيكية مثل هايدي ( هايدي ، فتاة جبال الألب ) ، ألف ليلة وليلة واليوميات لفتاة شابة وغيرها الكثير.

في الثمانينيات ، عادت استوديوهات الرسوم المتحركة إلى جذورها المسرحية بسبب نجاح فيلم هاياو ميازاكي Nausicaä of the Valley of the Wind ، الذي قاد دار النشر Tokuma Shoten إلى تمويل استوديو الرسوم المتحركة الجديد ، Studio Ghibli ، والذي سيكون تستخدم في الأعمال الشخصية لميازاكي وصديقه المقرب إيساو تاكاهاتا . أصبحت العديد من أعمال جيبلي من الأفلام المسرحية الأكثر ربحًا في اليابان ، سواء أكانت حية أم رسوم متحركة.

سوق OAV / OVA

سوق " فيديو الأنمي الأصلي " أو "OAV""لاحقًا ، سيُعرف الاختصار باسم" OVA "بمعنى" الرسوم المتحركة للفيديو الأصلي "حيث غالبًا ما يُساء فهم مصطلح" OAV "في" الفيديو الأصلي للبالغين "، والذي بدأ في عام 1984. عدم الاهتمام بالتلفزيون أو الجمهور المسرحي على هذا النحو. يشيرون إلى تلك الأفلام التي تم إطلاقها على أنها إصدارات مباشرة إلى الفيديو ولا يُقصد طرحها في دور السينما. يمكن أن تمتد عمليات إنتاج الفيديو من نصف ساعة إلى أكثر من ساعتين. إنها تتطلب أن تكون المقدمة أو القصة أصلية حتى يتم احتسابها على أنها OVA ، على الرغم من أنه في بعض الأحيان ، يمكن اشتقاق القصة من سلسلة مانغا أو سلسلة رسوم متحركة أطول. نظرًا لأن سوق OAV لا يتكيف مع الصعوبات التي تواجهها البرامج التلفزيونية أو الأفلام الروائية ، من المعروف أنها تعرض كميات غير مبررة من العنف و / أو المواد الإباحية. سجل بعض OAV هذا الإشادة القوي الذي تم تجديده على النحو التاليمسلسلات الأنمي التلفزيونية بالإضافة إلى الإصدارات المسرحية.

نظرًا لأن معظم برامج OVA الجديدة مشتقة من وسائط رسوم متحركة أخرى ، فإن العديد من استوديوهات الرسوم المتحركة التي عملت سابقًا في مسلسلات أو أفلام رسوم متحركة ، وتعديلات من المانجا اليابانية ، دخلت الآن سوق OVA ، وتتطلع إلى الاستفادة من شعبية عروضها الرئيسية. الاستوديوهات المشاركة في مثل هذه الظروف تشمل Production IG و Studio Deen .

عقود الرسوم المتحركة

على الرغم من وجود وظائف دائمة / بدوام كامل في الاستوديوهات ، يعمل معظم رسامي الرسوم المتحركة على أساس عقد . هناك بعض رسامي الرسوم المتحركة الذين يعتبرون في المجموعة الأساسية للاستوديو ، ويمكن أن يكون ذلك نتيجة لوجودهم هناك منذ إنشاء الشركة أو كونهم مجندين موهوبين من استوديوهات الرسوم المتحركة الأخرى. هذه هي المواضع الأكثر أمانًا في استوديو الرسوم المتحركة ، على الرغم من أن الاستوديو قد يكون لديه سياسات تتعلق بالفترة المحتملة لرسامي الرسوم المتحركة. نظرًا لأن الاستوديوهات يمكنها توظيف رسامي رسوم متحركة على أساس العمل مقابل أجر في الوقت الحاضر ، فإن العديد من الفنانين لا يحتفظون بحقوقهم في إبداعاتهم ، على عكس بعض رسامي الرسوم المتحركة الأوائل. نطاق حقوق التأليف والنشر هذه يخضع لحقوق الملكية الفكرية المحلية .

يجب أن يكون رسامو الرسوم المتحركة على دراية بقوانين العقود وقوانين العمل السائدة في الولاية القضائية التي يخضع لها استوديو الرسوم المتحركة. كانت هناك العديد من المعارك القانونية التي دارت حول حقوق نشر الامتيازات الشهيرة ، مثل Kung Fu Panda [15] و SpongeBob SquarePants. لقد حدث هذا نتيجة للبند الوارد في عقود حقوق الطبع والنشر الذي ينص على أنه لا يمكن حماية فكرة ما ، يمكن القول فقط أنه تم انتهاك جزء فعلي من العمل. هذا يعني أنه على الرغم من أن رسامي الرسوم المتحركة قد أرسلوا أفكارًا إلى استوديوهات الرسوم المتحركة حول شخصيات ومؤامرات معينة ، إلا أن هذه الأفكار وحدها لا يمكن حمايتها ويمكن أن تؤدي إلى استفادة الاستوديوهات من أفكار الرسوم المتحركة الفردية. ومع ذلك ، فإن هذا لم يمنع العديد من الفنانين المستقلين من تقديم مطالبات بشخصيات أنتجتها استوديوهات مختلفة. [16]

تخصصات الرسوم المتحركة

مثال على الرسوم المتحركة التقليدية: حصان تم تحريكه بواسطة rotoscoping من صور Eadweard Muybridge من القرن التاسع عشر

نظرًا للمجموعة الواسعة من تقنيات وأساليب الرسوم المتحركة ، فإن العديد من استوديوهات الرسوم المتحركة تتخصص عادةً في أنواع معينة.

الرسوم المتحركة التقليدية

تستخدم الرسوم المتحركة التقليدية استخدام الإطارات المرسومة يدويًا. شهدت استوديوهات الرسوم المتحركة التقليدية انخفاضًا في السنوات الأخيرة بسبب زيادة استخدام أجهزة الكمبيوتر ، وانتقلت بعض الشركات ، مثل Walt Disney Animation Studios و DreamWorks Animation ، بعيدًا عن الرسوم المتحركة التقليدية إلى الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر . [17] ومع ذلك ، لا تزال الرسوم المتحركة التقليدية مستخدمة على نطاق واسع في عالم الرسوم المتحركة والأنيمي. تشمل الاستوديوهات البارزة المتخصصة في هذا الأسلوب Studio Ghibli و Nickelodeon Animation Studio و 20th Television Animation و Cartoon Network Studios .

حركة إيقاف الحركة

تستخدم الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة الكائنات التي يتم تحريكها وتصويرها بشكل متزايد من أجل إنشاء وهم بالحركة عند تشغيل الإطارات الناتجة. تشمل الاستوديوهات البارزة المتخصصة في هذا النمط من الرسوم المتحركة Aardman Animations و Laika .

الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بالكمبيوتر

الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد هي أحدث تقنيات الرسوم المتحركة ، وذلك باستخدام أجهزة الكمبيوتر والبرامج ، مثل Houdini ، لإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد يتم معالجتها بعد ذلك وتقديمها لإنشاء حركة. تشمل الاستوديوهات البارزة Pixar Animation Studios و Blue Sky Studios و Illumination .

انظر أيضا

المراجع

  1. ^ كراندول ، مايكل (1999). "تاريخ الرسوم المتحركة: مزايا وعيوب نظام الاستوديو في إنتاج نموذج فني" . الوسائط الرقمية FX . مؤرشفة من الأصلي في 21 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع 9 فبراير 2020 .
  2. ^ أ ب كوهين ، كارل (يناير 2000). "معالم صناعة الرسوم المتحركة في القرن العشرين" . مجلة عالم الرسوم المتحركة . 4 (10). مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع 4 مارس 2016 .
  3. ^ كوهين ، كارل (يناير 2000). "معالم صناعة الرسوم المتحركة في القرن العشرين" . مجلة عالم الرسوم المتحركة . 4 (10). مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2016.
  4. ^ كوهين ، كارل (يناير 2000). "معالم صناعة الرسوم المتحركة في القرن العشرين" . مجلة عالم الرسوم المتحركة . 4 (10). مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2016.
  5. ^ وحيد ، مظهر (21 مارس 2011). "الزهور والأشجار [1932] ، أول فيلم رسوم متحركة ثلاثي الأبعاد حائز على جائزة أوسكار" . دروس فيديو مجانية لمايا . مؤرشفة من الأصلي في 19 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 19 أكتوبر 2013 .{{cite web}}: صيانة CS1: عنوان URL غير صالح ( رابط )
  6. ^ بارير ، مايكل (1999). هوليوود كاريكاتير: الرسوم المتحركة الأمريكية في عصرها الذهبي . نيويورك ، نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد. رقم ISBN 0-19-503759-6.
  7. ^ "الأرنب الصليبي" . مؤرشفة من الأصلي في 9 يناير 2012 . تم الاسترجاع 30 أغسطس ، 2011 - عبر www.imdb.com.
  8. ^ فارلي ، إلين (8 مارس 1985). "يوم السبت صباح الآن يتم غزو العشب: حنا ، باربيرا تحول إطلاق النار إلى انتصار" . مرات لوس انجليس . مؤرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 14 أكتوبر ، 2011 .
  9. ^ جريبي ، جيمس (6 فبراير 2020). "كل فائز بجائزة أفضل فيلم رسوم متحركة من جوائز الأوسكار ، مرتبة" . جي كيو . مؤرشفة من الأصلي في 7 فبراير 2020 . تم الاسترجاع 2020-02-09 .
  10. ^ "جوائز الأوسكار: كل فيلم غير بيكسار يفوز بأفضل فيلم رسوم متحركة" . ScreenRant . 2020-02-06. مؤرشفة من الأصلي في 7 فبراير 2020 . تم الاسترجاع 2020-02-09 .
  11. ^ روري مات (12 أكتوبر 2011). "كيف يمكن أن تكون سرقة البرج قد غيرت الطريقة التي تشاهد بها الأفلام (لكن لن تفعل)" . منقول . مؤرشفة من الأصلي في 7 مايو 2012.
  12. ^ هولي ماكاي (15 يوليو 2011). "هل تدمر هوليوود أفلام الأطفال بمحتوى يركز على البالغين؟" . فوكس نيوز . مؤرشفة من الأصلي في 15 سبتمبر 2011.
  13. ^ كوبر ، ليزا ماري. "تاريخ الأنمي العالمي" . الحق Stuf . مؤرشفة من الأصلي في 31 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع 2020-02-09 .
  14. ^ "أدلة دراسة الأدب - حسب الشعبية - eNotes.com" . الملاحظات الإلكترونية . مؤرشفة من الأصلي في 19 أكتوبر 2009 . تم الاسترجاع 7 أكتوبر ، 2019 .
  15. ^ غولدبرغ ، أندرو (26 مايو 2011). "دعاوى حقوق النشر لا يمكن أن تبقي الأفلام الناجحة خارج المسارح" . المحامي الأمريكي . مؤرشفة من الأصلي في 7 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع 9 فبراير 2020 .
  16. ^ "Faerie Media Animation" . الجن ميديا ​​للرسوم المتحركة . مؤرشفة من الأصلي في 26 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع 2017/08/26 .
  17. ^ "هل ماتت الرسوم المتحركة المرسومة باليد؟" . مراجعة ثوب نسائي فضي . 2015-06-25 . تم الاسترجاع 2020/04/12 .